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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Ein interessanter Artikel über Schlangen und ihre Bewegungsmöglichkeiten. Bei 3 m Länge können bis zu 2,20 m in der Höhe und 1,50 m in der Breite überbrückt werden, es wird gesprungen und der Artikel sagt noch was über den Durchblick von Schlangen.
  2. Alle paar Jahre gibt es einen Druidenmond...
  3. Ich habe das Thema des Monats mal wörtlich genommen und mir etwas zum Wort Druidenmond überlegt. Inspiration war der durch ein paar dünne Wolken sichtbare Vollmond... Was bedeutet das, wenn die Völker des Nordens vom Derwyddon Lleuad, dem Druidenmond reden? Nun, zunächst einmal ist es nur das Zusammentreffen von Nordlichtern und Vollmond. So beeindruckend ein grüner, blauer oder auch roter Mond auch ist, dies allein wäre nicht wichtig für uns. Alle paar Jahre aber treten Nordlichter verstärkt auf, manchmal können sie sogar vom Pengannion aus bewundert werden. Der Druidenmond soll Druiden eine besondere Macht verleihen und Zusammenkünfte eines Zirkel erfolgreicher machen. Meine werte Halbschwester habe ich mal dazu bei einem unserer seltenen Treffen befragt, ob die Elfen auch so etwas kennen; sie hat mir leider die Antwort verweigert. Wenn Du mit dem Hochkönig etwas aushandeln möchtest, dann versuche rechtzeitig den Zeitpunkt des nächsten Druidenmonds herauszufinden und schicke einen Unterhändler zu den Druiden. Aus einem Brief von Laird Angus an König Beren, abgefangen bei einem Überfall auf den reitenden Boten etwa einen halben Tagesritt von Harkfast entfernt. ... Schenk mir noch ein etwas Pfirsichbowle ein, dann erzähle ich euch weiter über meinen letzten Besuch in Sconehenge. Bis wohin hatte ich erzählt? Ach ja, ich hatte erzählt wie ich den Knick gepflegt habe und ein paar aufmüpfige Maulwürfe verscheuchen konnte. Dann war Zeit für eine kleine Erfrischung! Ich hatte mich gerade unter die Weide etwa 300 Schritte nördlich des Gugenor gesetzt und die Schüssel mit dem Brombeerenmus und ein paar Cracker ausgepackt, da kam plötzlich ein Mensch aus der Weide, mitten aus dem Stamm! Nein, ich hatte noch kein Schnäpschen, oder maximal zwei... Er war auch sehr erstaunt und ich fand als erster die Sprache wieder. Wer bist Du? Wo kommst Du her? Und wie hast Du das gemacht? Er guckte mich an, als ob er noch nie einen Halbling gesehen hätte. Ich bot ihm einen Cracker und etwas von meinem Pflaumentee an, als er in einem holprigen Albisch antwortete, er komme aus dem Norden und hätte sich verlaufen. Er wollte mir vormachen, er sei hier her gelaufen. Empört erwiderte ich, dass ich seinen Schritt aus dem Baum sehr genau gesehen hätte, schließlich haben wir Hobrestains ja alle gute Augen! Schließlich rückte er damit raus, dass eigentlich im Bro Bedwin reisen wollte. Ich sage euch, die spinnen, die Druiden! Aus einer von Gyngolin Hobrestains, einem bekannten Aufschneider, Lieblingsgeschichten Liam, geh morgen und bring die Holzkohle ins Dorf. Ich will nicht, dass du heute Nacht draußen bist. Die Druiden werden sich wieder treffen. Du weißt doch was deinem Großvater passiert ist! Er wollte das Licht in einer Vollmondnacht nutzen und ein Reh fangen, nachdem es von den Wölfen aufgescheucht wurde. Er war morgens nicht wieder zurück und ich machte mich auf die Suche. Keine halbe Stunde von unserer Hütte entfernt habe ich ihn gefunden, mit sauber durchtrennter Kehle gebettet auf Moos direkt neben dem grauen Menhir neben der Eiche. Auf seinem Bauch stand ein Körbchen mit Misteln und anderen Heilkräutern. Daneben lag ein erlegtes Reh, nicht einmal die Raben haben es gewagt davon zu fressen. Olwydd hat bei seiner Jagd etwas gesehen was er nicht sehen durfte... Und alles was mir blieb waren deine Mutter und deine beiden Onkel. Immerhin reichten die Gaben der Druiden damit ihr nicht hungern musstet. Damals habe ich es nicht verstanden, aber Baeddan, unser damaliger Druide hier, hatte recht. Es war nötig das Geheimnis zu bewahren, aber der Preis war hoch. Deshalb flehe ich dich an, gehe heute nicht in den Wald, die Nordlichter sind stark... Ermahnungen von Maud an ihren Enkel Liam, einem Köhler in Clanngadarn. Neben diesen und anderen Geschichten kann man auch eine Hausregel einbauen: In einer Vollmondnacht mit Nordlichtern erhalten Druiden WM+1 auf den EW:Zaubern und reisen bei Linienwanderung doppelt so schnell wie normal. Ein Überschreiten der in der Spruchbeschreibung genannten 120 km ist aber gefährlich. Mit 50% Wahrscheinlichkeit fällt er in bis zu 120 km Entfernung vom geplanten Zielort aus einer Linie heraus. Druiden bewachen das Wissen um die Treffen im Druidenmond sehr eifersüchtig und scheuen nicht die Beseitigung von Zeugen. View full artikel
  4. Sind sie nicht! Man muss sie nur anders spielen und einmal buffen und dann alles verkloppen geht so nicht mehr. Zauberer müssen sich mit den anderen in der Gruppe absprechen, Möglichkeiten für Zauber im Kampfgetümmel kreieren usw. Wenn ich die These umformuliere in "Zauberer können sich weniger als Einzelkämpfer gebärden", dann würde ich dem eher zustimmen. Denn da wird es schnell mit der Wirkungsdauer mancher Zauber (z.B. Beschleunigen) knapp. Ich finde das gut!
  5. Wulfgar, etliche der Punkte wurden nach M4 weitverbreitet so gespielt, aber manches davon war schon früher nicht so. Dazu gibt es einige Diskussionen hier aus den letzten zwei Jahren. Irgendwelche Extrempunkte wie Blitze gegen Pfeile auf 150 Meter oder so sind selten wirklich relevant für die Beurteilung von realen Spielsituationen. Viel wichtiger als M4 oder M5 ist die Handhabung durch den Spielleiter. Eine Runde, die den Zauberern vieles hat durchgehen lassen wird sich in den Beschreibungen von M5 nicht finden.
  6. Ein Zauberer ohne vorherige Zauber soll ja auch gegen einen Krieger schlechte Chancen haben, dafür hat er mit Zaubern eine bessere. Ein kämpfender Zauberer kann problemlos auf höhere Werte als ein Kämpfer kommen, dafür muss er aber auch investieren, die Zauber müssen gelingen, der Effekt hält nur begrenzte Zeit und die AP sind weniger. Wo ist das Problem?
  7. Durchrechnen ist gut und schön, aber die verschiedenen Details zwischen M4 und M5 wirst Du so nicht erfassen können. Zaubern +21 statt +23 bei Grundzaubern macht keinen entscheidenden Unterschied, auch wenn sich einige Wahrscheinlichkeiten etwas geändert haben. Denn so wie Spielerzauberer ein paar Prozent weniger sicher ihre Wirkung erzielen, so haben Spielerkämpfer bessere Chancen. Der Unterschied für Nichtmagier auf niedrigen Graden ist da, ja. Aber so groß ist er nicht, Kämpfer haben immer noch nur geringe Chancen sich gegen einen Zauber zu wehren. Nur ist der quasi-Automatismus jetzt nicht mehr so gegeben, es ist spannender geworden.
  8. Hört bei Dir der Schaden auf, wenn man aus der Wolke raus kommt? Mit Hausregeln kannst Du hier aber nicht kommen, das ist keine Grundlage.
  9. @Wulfgar: Hast Du schon praktische Erfahrungen nach M4 und M5, möglichst mit derselben, umgestellten Figur gesammelt? Ich sehe für meine Figuren keine Verschlechterung, nur Veränderungen. Auch bei anderen Spielern sehe ich nicht, dass Zauberer benachteiligt sind. Die Kompetenz, mit Zaubern im Abenteuer wirkungsvoll zu agieren, ist immer noch da. Es sind nur manche der alten Zauberkombinationen weniger wert, dafür gibt es andere.
  10. Leachlain ist doch nur einer... Giftschaden ist von mehr Faktoren abhängig als z.B. Waffenschaden: Kommt das Opfer überhaupt mit dem Gift in Berührung? Lebensmittel müssen verschluckt werden, einer Giftwolke kann ausgewichen werden, ein Hieb mit vergifteter Waffe kann abgewehrt werden usw. Das Gift hat den Körper erreicht, aber wirkt es auch (vollständig, teilweise gar nicht)? Darüber entscheidet der PW:Gift mit Modifikatoren für Giftart, -Menge, eventuellem Rüstungsschutz usw. Zum Schluss wird dann der Schaden ermittelt. Selbst geringer Schaden kann stören, da die üblichen Heilmöglichkeiten nicht wirken.
  11. Warum kann ich nicht beantworten, ich hätte die Giftregeln anders formuliert. Och komm schon! Dann findest du sie doch auch nicht wirklich nachvollziehbar. Doch, die Regeln schon. Nur die Zahlenwerte dazu passen nicht alle.
  12. Warum kann ich nicht beantworten, ich hätte die Giftregeln anders formuliert. Die Giftigkeit ist eben nicht gleich der Gefährlichkeit. Eine Lebensmittelvergiftung scheint eine Figur nicht so gut vermeiden zu können wie die Vergiftung durch Königskobra oder schwarze Witwe. Dafür wird eine Figur mit den Auswirkungen des Lebensmittelgifts besser fertig. Der Regelmechanismus ist gut und einfach, die konkreten Zahlen hätte ich anders festgesetzt. Beim Vergleich zwischen normalen Menschen Grad 0 und Abenteurern ist die Wirkung von Todeshauch sehr unterschiedlich. Und nach M5 sind Abenteurer nochmal robuster geworden.
  13. Gerade bei Zaubern sind die Namen teilweise bewusst aufbauschend.
  14. Zauber nach M4 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades mit Zt 81 und jeweils voll gesteigerten Werten für Zaubern und Resistenz: Grad 1 Zaubern +13/+11 gegen Resistenz +11/+13/+10 bzw. +14/+14/+13 Grad 4 Zaubern +16/+14 gegen Resistenz +13/+15/+12 bzw. +16/+16/+15 Grad 7 Zaubern +19/+17 gegen Resistenz +14/+16/+13 bzw. +17/+17/+16 Grad 10 Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +16/+18/+15 bzw. +19/+19/+18 Grad 13 Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +17/+19/+16 bzw. +20/+20/+19 Zauber nach M5 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades ohne Abwehrbonus: Grad 1 Zaubern +12 gegen Resistenz/Abwehr +11/+12 +11 bzw. +13/+13 +11 Grad 4 Zaubern +14 gegen Resistenz/Abwehr +12/+13 +12 bzw. +14/+14 +12 Grad 7 Zaubern +16 gegen Resistenz/Abwehr +13/+14 +13 bzw. +15/+15 +13 Grad 10 Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14 Grad 14 Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14 Grad 18 Zaubern +18 gegen Resistenz/Abwehr +15/+16 +15 bzw. +17/+17 +15 Grad 22 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +16/+17 +16 bzw. +18/+18 +16 Grad 26 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +17/+18 +17 bzw. +19/+19 +17 Grad 30 Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +18/+19 +18 bzw. +20/+20 +18 Magier kriegen nach M5 noch +2 für ihr Spezialgebiet und Zt 81 ist nach M4 zwei unter Maximum, nach M5 nur noch um 1. Alle möglichen Kombinationen von Werten können eh nicht betrachtet werden und für umgestellte Figuren ergeben sich teils positive und teils negative Änderungen. Boni aufgrund der Rasse sind auch gesenkt worden, so dass ich insgesamt nur eine leichte Verbesserung der Kämpfer sehe, der Rest ist immer noch ähnlich. Der Zauberbonus für Figuren mit Zt 100 ist halt auf das Mass aller anderen Boni gestutzt worden, finde ich gut. Die Unterschiede zwischen Zt 95 bis Zt 100 waren zu groß.
  15. Für mich erklärt S. 67 den Regelmechanismus und gibt sechs Beispiele. Erfinde ich selber Gifte bzw. baue ich Giftschaden in ein Abenteuer ein, dann lege ich die Schwierigkeit passend fest. Werden bestimmte Situationen, Wesen usw. im offiziellen Material verwendet, dann erwarte ich gemäß S. 183 im Kodex nähere Angaben zur Schwierigkeit. Was ich nicht sehe ist eine automatische Schwierigkeit anders als 0 einer Giftwirkung wenn keine Angaben gemacht werden.
  16. Aber auch bei M4 wurde offenbar die Virulenz nur beispielhaft verwendet für selbst ausgedachte Gifte. Gifte im Bestiarium haben nämlich ihre individuelle Virulenz.
  17. Nein oder ja, bei +0 ist das egal. Sowohl das Bestiarium wie auch das Beispiel im Kodex auf S. 67 sind sich bei der Königskobra einig. Im Bestiarium wurde die Virulenz immer mit angegeben, im Kodex sollte es wohl auch so sein (S. 183), allerdings finde ich nur Beispiele mit Virulenz +0 im Kurzbestiarium.
  18. M4 hat die Virulenz direkt an den Schaden gekoppelt, M5 durchbricht das mit der Königskobra. Ich vermute aufgrund von S. 183 im Kodex, dass eigentlich viel öfter die Schwierigkeit bei bestimmten Giften dabei stehen sollte und dass S. 67 einfach den allgemeinen Regelmechanismus erklärt.
  19. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 Nicht ganz, Gegner muss nach dem 2. Angriff zurück weichen Zurückweichen dürfte nicht immer drin sein. Insbesondere, wenn der Gegner direkt vorm Zauberer, also in dessen Kontrollbereich oder im Kontrollbereich eines anderen MItspielers, steht. Dann nimmt er den Schaden in jedem Fall, wenn er nicht mehr als 3m entfernt steht. Wieso "meist" 3W6 /2 ? Weil die Resi geschafft wurde? Keine Res sondern die Git die bei Kriegern (wegen der hohen Ko) meist bei 70-80% liegt! Und dann ist es nur der halbe Schaden! Und auch wenn es nicht eindeutig drinnen steht, würde ich sagen, dass der Zauberer der zaubert nichts tun kann wenn der Gegner seinen Kontrollbereich verlassen will... Korr: Er muss mMn vor dem 2. Angriff zurückweichen. Der Zauberer mit Todeshauch kommt zu erst dran (Zd Augenblick) und dann muss sich der Krieger entscheiden ob er "riskiert" oder zurückweicht. Ich sehe die Gefahr von Todeshauch analog zur Feuerkugel, wenn es keine "Sackgasse" ist erwischt die einem nicht da zu langsam... Die Bewegungsphase ist bereits abgeschlossen, wenn der Todeshauch kommt. Im Übrigen ist Todeshauch ein magisches Gift, da es durch Magie entsteht. Damit hat es eine Virulenz von +50, was auch bei Kriegern mit Konsti 100 nicht ungefährlich ist, da sie beim PW.Gift maximal eine 30 würfeln dürfen. Sicher dass es da die Virulenz gibt? Ich wäre dafür, aber müsste es dann nicht beim Zauber dabei stehen? Warum müsste sie da stehen? Die Virulenzregeln sind doch allgemeinverbindlich, da im allgemienen Teil. Bei Dschungelwand ist sie auch nicht explizit erwähnt und doch ist es ganz klar eine "tödliches" Gift und damit mit entsprechender Virulenz zu versehen. Ich lese in der Beschreibung des Zaubers nur etwas von PW:Gift, so wie insgesamt alle PW:Gift im Arkanum ohne Schwierigkeit beschrieben sind. Man kann also gemäß Kodex offenbar noch was festlegen. Allerdings ist Todeshauch kein tödlicher Zauber, warum also +50? Da die PW:Gift im Arkanum nach M4 auch keine Virulenz haben, warum jetzt nach M5? Soll die Wirkung sich so stark ändern?
  20. Todeshauch ist wie die Feuerkugel langsam. Der Zauberer muss also die Situation intelligent einschätzen um möglichst viel Wirkung zu erzielen. Auf der anderen Seite haben die Gegner auch einen gesunden Selbsterhaltungstrieb und werden nicht freiwillig vollen Schaden nehmen. Nach inzwischen mehr als zwei Jahren M5 halte ich den Strangtitel immer noch für richtig. Regeländerungen bewirken eine Änderung für Zauberer, keine Stärkung oder Schwächung.
  21. Ich sehe das herausnehmen als Handlung passend zur Beschreibung im Arkanum. Sie ist genau genug beschrieben um keine Interpretation durch die Magie zu benötigen.
  22. Entschädigung? Hat denn jemand Schaden genommen?
  23. a) Was soll hier verlernt werden? b) Bei Magus ist das aber eine rein buchhalterische Option und hat nichts mit Figuren am Spieltisch zu tun
  24. Dann wäre das für mich ein schlechter Grund. Wechselt die Figur dann wieder bei einer neuen tollen Waffe oder wenn die jetzt gefundene Waffe kaputt geht? Da sollte der Spielleiter eher schauen ob nicht die jetzige Spezialwaffe auch mal als besondere Waffe auf der Spielwelt auftaucht.
  25. Thema von Zarnluz wurde von Solwac beantwortet in Runenklingen
    Die Runenklingen sind Kaufabenteuer, Du findest sie in Branwens Basar. Die Abenteuer haben eigene Regeln dabei, weil sie besonders für Einsteiger gedacht sind. Aber sie können ohne Probleme auch mit den vollen Regeln gespielt werden und haben mit diesem Unterforum viele Hilfen und Ideen.

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