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Stephan

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  1. Thema von dani wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Wie so häufig kann man das hier diskutierte in verschiedene Fragen aufteilen: 1. Gibt es auf Midgard überhaupt Folter, Vergewaltigung und ähnlich unappetitliche Dinge? 2. Kann ein solches Ereignis konkret Bestandteil eines Abenteuers sein (als Vorgeschichte oder gar als Teil der Abenteuerhandlung)? 3. Ist es akzeptabel, dass Spielercharaktere derartige Aktionen durchführen, weil sie nach Meinung des Spielers zu seinem Charakter passen? 4. Ist es akzeptabel, dass SCs derartiges zustößt? Dabei können wir uns wohl darauf einigen, dass dies höchstens dann zulässig ist, wenn es logisch in die Geschichte passt. Sicher nicht, um dem Überlegenheitsgefühl des SL zu dienen. 5. Wie detailliert werden derartige Ereignisse im Spiel ausgespielt. Leider sind die Fragen aber nicht völlig unabhängig voneinander zu beantworten. Wenn man dann zum Beispiel 4 bejaht, so wird das ja wohl kaum so ablaufen: SL: Dein Charakter wird zwei Stunden lang von einem sadistischen Hexer gequält. Du verlierst 10 LP, alle AP und machst einen PW:Wk, ob du wahnsinnig wirst. Spieler: ok Vielmehr wird der Spieler zurecht einfordern, dass der SL ihm die Chance gibt sich mit seinen Fertigkeiten aus der misslichen Situation zu befreien. Das nun wiederum setzt aber voraus, dass die Situation recht detailliert beschrieben wird, denn nur so hat der Spieler ja die Möglichkeit zu erkennen, wo sich ihm eventuelle Fluchtmöglichkeiten bieten.
  2. Ich finde die Regelung zwar auch nicht besonders gelungen, versuche aber dennoch sie mal zu erklären. Zunächst einmal kann man deine Frage eigentlich für alles stellen, was mit EP zu tun hat. Warum kann ich, wenn ich keine EP mehr habe, mich nicht trotzdem zum Lehrmeister begeben und etwas lernen? Welcher Mechanismus hindert mich daran? Man muss wohl akzeptieren, dass EP in erster Linie ein regeltechnisches Konstrukt sind, um den Zugang zu irgend etwas (Fertigkeiten, aber anscheinend auch Thaumagramme) zu steuern. Wenn man überhaupt versucht, dem eine 'reale' Entsprechung zu geben, dann sind EP vielleicht ein Maß für die innere Aufgeschlossenheit oder Zielstrebigkeit ein bestimmtes kreatives Ziel zu erreichen (zugegeben sehr schwammig). Anscheinend ist dieser innere Zustand, den man erreichen muss, um sich erfolgreich dem Studium neuer oder der Verbesserung bestehender Fertigkeiten zu widmen, vergleichbar mit dem, den man braucht um sich erfolgreich der Schaffung eines Thaumagramms zu widmen. Da es für diese keine realen Vorbilder gibt, macht es wenig Sinn das zu hinterfragen. Offenbar ist aber der Vorgang des Erschaffens eines Thaumagramms ein deutlich anderer als das Wirken eines Zauberspruchs. Während das letztere nur ein hohes Maß an Konzentration erfordert und kurzzeitig Kraft kostet, legt man in ersteres ein Teil seiner Persönlichkeit (etwa wie ein Maler beim Malen eines Bildes). Der Prozeß ist also vermutlich deutlich kreativer. Hat man keine ZEP mehr, so ist das kreative Potenzial ausgeschöpft (das soll ja bei Malern auch mal vorkommen). Man muss sich erst wieder dem wahren Leben (also z.B. Abenteuern) stellen, um neue Kraft für den kreativen Prozess (=ZEP) zu gewinnen.
  3. Thema von dani wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Es gibt übrigens mindestens ein offizielles Abenteuer, in dem für alle wichtigen NSCs diskutiert wird, wie sie sich verhalten, wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, sie zu foltern. Und diese NSCs sind nichtmal ausgewiesene Schurken. Ich fand das (an dem sonst eigentlich ganz netten Abenteuer) auch ziemlich befremdlich. Die Autorin des Abenteuers (ja es handelt sich um eine Frau) setzt zwar eher auf eine friedliche Lösung seitens der Abenteurer, aber die Foltervariante wird durchaus ernsthaft diskutiert.
  4. Thema von dani wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    @JB: Mein Posting bezog sich alleine auf deinen Punkt 4. Deinem letzten Posting möchte ich in keiner Weise widersprechen.
  5. Thema von dani wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    @JB: Die Regeln, nach denen Ehen gebildet werden, sind über Epochen und Kulturen hinweg sehr unterschiedlich gewesen. Auch heute noch sind diese Regeln in vielen Ländern völlig anders als bei uns. Wobei es wohl realitätsfern ist, anzunehmen, dass bei uns hierbei nicht auch äußere Zwänge oft eine Rolle spielen. Ich gehöre zwar auch zu den Leuten, die unsere (also die westlich-aufgeklärte) Zivilisation als große Errungenschaft ansehen. Aber alle anderen Traditionen gleich pauschal als Mißbrauch abzuqualifizieren halte ich für verfehlt. Weiterhin kann ich mich auch nicht völlig davon freisprechen, meine modernen Moral- und Lebenseinstellungen in mein Rollenspiel einfließen zu lassen. Deine grundsätzliche Ablehnung von Praktiken, die in der für uns relevanten Zeit nunmal Gang und Gäbe waren, läßt mich aber an der Sinnhaftigkeit zweifeln, eine solche Epoche überhaupt als Vorbild für eine Spielwelt zu nehmen.
  6. @BB: Richtig, die genannte Hausregel spielen wir auch. Hier besteht in der Tat die Möglichkeit durch einen kleinen Eingriff einen echten Mangel (und der betrifft Realismus und Spielspaß) gerade zu biegen. Generell gilt halt, dass bei den Lernregeln der Realismus (und mir ist der wichtig) zugunsten von Spielgleichgewicht und Spielspaß sehr wenig beachtet wurde. Bei den Sprachen läßt sich dieser Widerspruch auch kaum lösen, und ich schätze die Multikulti-Gruppen auch sehr. Bei manch anderem Regelmechanismus hätte m.E. auch eine elegantere Lösung (sprich eine, die allen drei Aspekten genügt) gefunden werden können. Die Attributwerte sind hier für mich von geringer Wichtigkeit. Da herumzupfuschen hat unabsehbare Konsequenzen auf das Spielgleichgewicht und bringt den Realismus auch nur marginal weiter.
  7. Der Meinung bin ich nicht. Durch Training werde ich schließlich nicht intelligenter, sondern nur wissender. Auch das Wissen, wie ich besser Wissen erwerbe, ist keine Steigerung der Intelligenz. Und im Übrigen: Wenn du es für realistischer hälst, dass man Basiseigenschaften steigern kann, dann müsstest du DSA spielen.... Da ist das Regelwerk wohl anscheinend an der Stelle besser.... Wobei ich gerade im Gegenteil es an Midgard sehr gut finde, dass man die Basiseigenschaften (und damit auch die LP !!! ) eben nicht / kaum steigern kann! Dadurch werden auch hochgradige Charaktere nicht zu Halbgöttern (okay, manche Powergamer schaffen das trotzdem... ). Aber die Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Euer Bruder Buck Die Diskussion, ob man Intelligenz, Geschicklichkeit,... nun steigern kann ist vermutlich müßig, da zu unklar ist, was mit den Attributen eigentlich gemeint ist. Auf jeden Fall gibt es die Möglichkeit des generischen Trainings, also eines Trainings, bei dem ich eher allgemeine Eigenschaften (abstraktes Denkvermögen, Körpergefühl, Fingerfertigkeit) trainiere und das sich hinterher bei diversen Fertigkeiten auszahlen müsste. Das ist aber durch das Midgard-Lernsystem nicht abgebildet. Wobei das sicher nicht mein Hauptkritikpunkt ist (deswegen wechsele ich bestimmt nicht zu DSA). Vielmehr stören mich so Dinge wie, mit In60 zu doof für rudimentäre Sagenkunde, mit In61 kann ich es praktisch genauso gut wie der mit In100 (Unterschiede nur bei Charaktererschaffung und im kaum relevanten High-End-Bereich). Grob unrealistisch ist, wie einfach man Sprachen lernen kann. Die Liste könnte verlängert werden, aber das wäre doch ziemlich OT.
  8. Also, dass man nur Stärke durch gezieltes Training steigern kann, halte ich für ein Gerücht. Nehmen wir zum Beispiel die Intelligenz: In vielen Studiengängen (auf jeden Fall in Mathematik) wird Faktenwissen vermittelt, das im späteren Leben von den meisten Absolventen gar nicht mehr benötigt wird. Trotzdem wird diese Ausbildung als sinnvoll angesehen, weil man eben seine Fähigkeit zu abstraktem Denken schult, und damit alle Arten von intellektuellen Problemen hinterher besser bewältigen kann. Daher passt es hier nicht die Wissensfertigkeiten (die ja eben Faktenwissen repräsentieren) als Beispiel heran zu ziehen. Ich bin mir sicher, dass man auch Dinge wie Gewandtheit und Geschicklichkeit 'generisch' trainieren kann, so dass man davon an vielen Stellen profitiert. Natürlich kommt trotzdem noch zu einem großen Maß die Veranlagung dazu, die dann bestimmt, was man mit welchem Trainingseinsatz erreichen kann. Insgesamt gehen aber die ganzen Attributs- und Lernregeln von Midgard dermaßen an jeder Realität vorbei, dass ich einen Eingriff hier nicht sinnvoll finde (ähnliches Argument wie im Strang über das Steigern der AP). Im Gegensatz zu manchem anderen sehe ich den geringen Realitätsbezug allerdings als eine Schwäche von Midgard an (wobei ich nicht weiß, wie gut andere Systeme da abschneiden). Im Rahmen des Midgardregelwerks halte ich es aber für sinnvoller die schon öfter diskutierte Hausregel einzuführen, dass man mit Mali auch Fertigkeiten lernen darf, deren Voraussetzungen man nicht erfüllt. Da kann man die Auswirkungen aufs Spielgleichgewicht deutlich leichter überschauen als bei einer Möglichkeit die Steigerung von Attributen zu ermöglichen.
  9. Nach Regeln bedeuten die steigenden AP eigentlich nicht, dass die körperliche Leistungsfähigkeit steigt, sondern dass man einfach lernt seine Kräfte effektiver zu nutzen. Ansonsten wären die starken Anstiege auch völlig unrealistisch. (Mit Grad 10 ist man wohl schon über 40 und daher sicher nur in Ausnahmefällen leistungsfähiger als jemand in Grad 5, der vielleicht Mitte 20 ist). Da diese Leistungssteigerung nun unspezifisch ist, scheint sie mir auch nicht durch gezieltes Training sondern eher durch den allgemeinen Erfahrungszuwachs zu entstehen. Von daher passt der Verzicht auf eine Lernzeit sehr gut. Unklar bleibt allerdings wieso es dann mehrere Versuche geben soll. Wenn es das erste Mal nicht geklappt hat, wie steigert man denn dann seine Ausdauer (=Effizienz) gezielt? Insgesamt muss man natürlich berücksichtigen, dass der ganze Lernmechanismus mit EPs, PPs und Lehrmeistern so ziemlich das ist, was am wenigsten durch Realitätsbezug gedeckt ist. Hier sind die Regeln m.E. durch den Wunsch nach Spielspaß (man sieht eine Fortentwicklung in seinem Charakter) und nach Spielgleichgewicht getrieben. Es ist zum Beispiel völlig unrealistisch, dass ein hochgradiger (= alter) Magier mehr Ausdauer und eine bessere Abwehr hat als ein Söldner mittleren Grades. Aus diesem Grund würde ich an den Lernkosten nichts drehen. Die Lernzeit spielt für das Spielgleichgewicht kaum eine Rolle. Hier kann man gerne was ändern.
  10. Ja, diese Prüfung findet statt. Fällt beim EW:Zaubern eine 1, hat der Gott seinen Diener mal wieder dran erinnert, daß er eventuell in letzter Zeit den einen oder anderen Fehler begangen hat (oder schon mal prophylaktisch für den nächsten bestraft). Der SL muß da nicht noch gesondert eingreifen, das bleibt dem Gott, dem Würfel und dem Schicksal vorbehalten. Da das Fallen einer 1 aber nichts mit der gerade ausgeführten Wundertat zu tun hat, handelt es sich eben nicht um die Prüfung der gerade ausgeführten Handlung, sondern eher um eine Prüfung des vergangenen Verhaltens (in die Richtung ging meine Vorstellung mit dem Protokoll). Nun hat das Fallen der 1 auch nichts mit dem vergangenen Verhalten zu tun. Daher gehe ich davon aus, dass der Gott bei jeder Prüfung immer was anstößiges finden wird (so wie jeder Unteroffizier in jedem Spind eines Gefreiten Dreck finden kann). Das Ergebnis der Prüfung hängt also in Wirklichkeit gar nicht vom Verhalten des Geprüften ab, sondern alleine davon, ob man das Pech hat geprüft zu werden und welche Laune der Gott hat. Alleine dieses Bild eines launischen Gottes scheint mir durch die Regel mit der 1 sinnvoll abgebildet zu sein.
  11. Meines Erachtens stellen sich hier zwei Fragen: 1. Würde ein Priester überhaupt jemanden heilen wollen, der nicht seines Glaubens ist? Antwort: Im Normalfall ja. Der Normalfall ist doch die Heilung eines Gefährten. Da arbeitet man doch am selben Ziel, von dem der Priester doch wohl annimmt, das es gottgefällig ist (sonst würde er dem Ziel ja gar nicht nachgehen). Insofern ist es auch gottgefällig jemanden zu heilen, der daran mitarbeiten kann. Weitere Gründe können sein: Freundschaft, Barmherzigkeit, Demonstration der Macht des eigenen Gottes. Wenn der zu heilende natürlich während des Rituals den eigenen Gott lästert, so mag man sich das nochmal überlegen, aber von so jemanden sollte man sich sowieso trennen. Oder vielleicht ist es ja auch nur eine Prüfung des eigenen Glaubens. Ich sehe hier also nur in extremen Fällen Probleme. 2. Ermöglicht der Gott die Wundertat überhaupt? Hier stellt sich die für mich allgemeinere Frage: Findet bei der Ausführung einer Wundertat jedesmal seitens des Gottes eine Prüfung statt, nach der entschieden wird, ob die Wundertat gewährt wird? Oder ist es vielleicht so, dass der Gott (als Zeichen seiner Gunst) an den Priester die Möglichkeit verleiht bei Bedarf die Macht seines Gottes für sich zu nutzen, ohne dass der Gott jedesmal eine Einzelfallprüfung vornimmt? Letzteres schließt natürlich nicht aus, dass der Gott bei Bedarf mal nachprüft, was denn der Priester mit der ihm anvertrauten Macht so gemacht hat (ich stelle mir das wie so ein Protokoll vor, das er bei Interesse mal nachliest). Ich befürchte aus den Regeln ist das nicht eindeutig zu klären. Ich neige allerdings zur zweiten Variante. Andernfalls müsste ich ja bei jeder Wundertat als SL überlegen, ob sie denn gottgefällig ist. Mehr noch: Man stelle sich vor ein Spieler-Priester greift jemanden mit einem Wundertat-Kampfspruch an, weil er ihn für einen gefährlichen Gegner hält. In Wirklichkeit handelt es sich aber um einen Guten. Die Gottheit weiß dies natürlich. Müsste die Gottheit bei der oben vermuteten Prüfung dann nicht auch den Effekt unterbinden. Mit anderen Worten, müsste ich als SL nicht jedesmal prüfen, ob die Anwendung der Wundertat nicht vielleicht eine Dummheit ist und sie dann schon verpuffen lassen. Das gefällt mir nicht. Daher bevorzuge ich die Variante, in der der Gott dem Priester die Macht zur eigenen selbstverantwortlichen Anwendung überlässt.
  12. Also, wenn der Versuch schon fehlschlägt, dann hat man den AP-Verlust einmal. Wenn er gelingt und man das länger halten will, dann in jeder weiteren Runde nochmal. Klingt plausibel. Ist allerdings eher eine der Dinge, die ich im Zweifelsfall auch aus der hohlen Hand regeln würde, da es eher selten vorkommt.
  13. Bei besonderen Anstrengungen nehme ich mir als SL sowieso die Freiheit heraus, den Spielern einen AP-Abzug zu gönnen (allerdings meist nicht gradabhängig, was eventuell sinnvoll wäre). Der Vorschlag hört sich jetzt so an, dass man den Kraftakt solange versuchen kann, bis man 0 AP hat. Laut Regeln hat man meines Wissens nur einen Versuch. Wenn man es bis zur Erschöpfung versuchen kann, dann wird die Anzahl der herkulisch verbogenen Gitter schlagartig ansteigen. Oder war die Passage auf Fälle gemünzt, in denen ein Kraftakt nach dem anderen erfolgen soll (kommt doch nun sehr selten vor)?
  14. @HarryB: Dass der Spieler mitteilt, dass er das fragliche Feld nicht betreten will, wurde vorausgesetzt. Ich glaube nicht, dass jemand die Regeln so interpretieren will, dass der Zurückgedrängte den PW:Gw auch machen darf, wenn er von der Gefahr gar nichts weiß (z.B. bei einer getarnten Fallgrube) oder bewusst ignoriert. Es geht in der Diskussion alleine darum, ob es reicht, dass er ansagt, dass er auf das Feld nicht zurückgedrängt werden möchte, oder ob er, streng nach Regeln, erst einmal die direkte Gefährdung nachweisen muss. Ich halte letzteres für unsinnig, da es meines Erachtens keine sinnvolle Definition von 'direkter Gefährdung' gibt. Dein zitiertes Posting hatte ich so interpretiert, dass du dies dadurch wiederlegen wolltest, dass du eine solche Definition angabst. Daher meine Nachfrage, wie diese Definition denn dann im von mir genannten Fall (den ich in einem vorherigen Posting hinreichend genau beschrieben hatte) anzuwenden sei.
  15. Doch ist sie. Wenn die Gefahr auf dem Feld die Person, die zurückgedrängt wird unmittelbaren, körperlichen Schaden zufügt (mind. AP Verlust). Viele Grüße Harry Wie wäre dann in diesem Fall das noch unidentifizierte Zaubersiegel auf dem Feld zu bewerten?
  16. @Einskaldir: Du kannst natürlich spielen wie du willst, doch erscheinen mir bei deiner Auslegung etwas merkwürdige Konsequenzen zu erscheinen. Nehmen wir an, der Kämpfer hat vorher auf zwei Feldern zwei Zaubersiegel entdeckt, die er aber nicht identifizieren kann. Zufälligerweise handelt es sich bei dem einen um Todeshauch, beim anderen um Zauberstimme. Verständlicherweise will er auf beide Felder nicht zurückgedrängt werden. Nach deiner Definition müsste er in einem Fall einen PW:Gw haben, im anderen nicht (da die Gefahr ja objektiv gemessen wird). Tatsächlich sollten doch beide Fälle gleich behandelt werden, da sie sich für ihn völlig gleich darstellen. Nehmen wir noch ein drittes Siegel mit Schmerzen an. Ist das nun direkt gefährdend? Die Auswirkungen sind direkt unangenehm aber niemals tödlich, durch den Malus im weiteren Kampf dann aber eventuell doch recht schnell letal. Ich habe keine Lust mich hier auf irgendwelche Streitereien einzulassen. Wenn mir ein Spieler sagt, dass er auf ein bestimmtes Feld nicht möchte, so akzeptiere ich das.
  17. @Einskaldir: Ich hatte versucht darzulegen, dass der Begriff 'direkte' Gefährdung nicht sinnvoll fassbar ist, da er a) davon abhängt was man als Gefahr ansieht und b) wie weitsichtig man denkt. Ich versuche b) nochmal an einem Beispiel aus dem Schach deutlich zu machen. Ein Anfänger wird seine Dame nur dann als 'direkt' bedroht ansehen, wenn eine gegnerische Figur sie im nächsten Zug schlagen könnte. Ein besserer Spieler wird seine Dame auch dann als direkt bedroht ansehen, wenn z.B. ein gegnerischer Springer im nächsten Zug gleichzeitig Schach geben und die Dame angreifen könnte (man nennt sowas eine Springergabel). Dieser bessere Spieler wird den Anfänger nur mitleidig angucken, wenn dieser die 'direkte' Bedrohung leugnet. Für einen Meisterspieler kann eine mehrzügige Kombination durchaus eine direkte Bedrohung darstellen. Im Prinzip stellt auch der Abgrund ja keine direkte Bedrohung dar, sondern erst der Boden, auf den wir dann nach einigem Fall aufschlagen werden. Wir empfinden den Abgrund nur deshalb als Bedrohung, weil wir die Ereigniskette, die sich aus einem Tritt auf diesen ergibt, bereits vorhersehen können. Die Fähigkeit zur Voraussicht ist aber bei verschiedenen Personen verschieden weit ausgeprägt. Ich habe keine Lust mit jemanden auszudiskutieren, wie weit seine Voraussicht ist.
  18. @Zottel: Richtig, das ist etwas aufwändig. Allerdings tritt es ja nur dort in Kraft, wo überhaupt zurückgedrängt wird (machen wir selten) und offenbar auch noch taktische Überlegungen eine Rolle spielen, wohin zurückgedrängt wird (wenn es dem Zurückgedrängten egal ist, braucht es keine Liste). Wer gerne mit mehr taktischen Varianten spielt, den sollte die etwas höhere Komplexität nicht schrecken. Ein Vorteil meines Vorschlags ist, dass eine Gefahrenstelle, die sich über mehrere Felder erstreckt (z.B. eine ganze Feuerwand) schwerer zu vermeiden ist als eine singuläre Gefahrstelle (z.B. ein Feuer auf einem Feld). Das halte ich für realistisch. Ach ja, wenn ich so an das Feuer auf dem Feld dahinter denke, da würde ich der Spielfigur vermutlich einen EW:Springen zugestehen, ob es ihr gelingt im Zurückweichen über das Feuer zurückzuspringen und auf der anderen Seite zu stehen zu kommen (eventuell die in der Runde verlorenen AP als Malus).
  19. Im Gegensatz zum werten Moderator fand ich den Beitrag von Raistlin im Originalthread sehr sinnvoll, da er auf eine Schwäche der Regel hinweist: Die Frage, was jemanden gefährdet und wie stark, ist nicht präzise zu beantworten. Vielleicht gibt es einen fanatischen Gänseblümchern-Liebhaber, der sein Seelenheil gefährdet sieht, wenn er auf das Feld mit den vielen Gänselblümchen zurückgedrängt wird. Oder etwas ernster: Die Tatsache, dass jemand nicht auf ein bestimmtes Feld zurückgedrängt werden will, hat doch immer damit zu tun, dass er das für besonders ungünstig hält. Das mag mit einer direkten Gefährdung (z.B. Abgrund) oder mit einer langfristigen (z.B. aus der Position gibt es kein Entkommen) zu tun haben. Hier sind die Übergänge aber fließend und sehr von der Weitsicht des Kämpfers abhängig. Ein geübter Kämpfer wird einen Nachteil, der sich erst in zwei oder drei Runden ergibt, vermutlich auch als 'direkt' empfinden. (Für einen Schachgroßmeister ist ein Figurenverlust, der in drei Zügen unvermeidbar kommt, auch ein direkter Verlust während der Anfänger die Gefahr vielleicht noch gar nicht sieht). Von daher sollte man diesen Bezug zur direkten Gefährdung einfach streichen. Da die Regel über das Zurückdrängen dann zu sehr entschärft wird, schlage ich folgende Variante vor: Hat der Angreifer laut Regeln die Möglichkeit des Zurückdrängens, so sagt er zunächst an, ob er diese wahrnehmen will. Falls dies der Fall ist, legt er das Feld, auf das er zurückdrängen will, geheim fest. Der Zurückgedrängte kann nun seinerseits eine Prioritätenliste von Feldern festlegen, auf die er nicht zurückgedrängt werden will. Ist das ausgewählte Feld dabei, so steht ihm ein PW:Gw zu, bei dem aber die Position auf der Liste als Zuschlag nach folgender Regel eingeht: 1. Feld +0, 2.Feld +10, 3. Feld +20, etc. Geling dies, so kann er sich ein Nachbarfeld zu dem betreffenden aussuchen, auf das er zurückgedrängt wird. Ist auch dies in seiner Prioritätenliste, so kann er versuchen sich von diesem nach gleicher Regel zu einem weiteren Nachbarfeld vorzuarbeiten... Übrigens fällt mir durch Einskaldirs Beispiel noch ein weiterer Schwachpunkt der Regel auf: Was passiert eigentlich, wenn mehrere Gegner zurückdrängen wollen und versuchen auf verschiedene Felder zurückzudrängen? Ist doch nicht so unwahrscheinlich, da sie sich im Kampfgetümmel kaum absprechen können. Ich weiß nicht mal, ob eine solche Situation eher zum Nachteil des Angegriffenen ausfallen sollte (er müsste ganz schön aus dem Gleichgewicht kommen, wenn er in zwei verschiedene Richtungen geschoben wird) oder zum Nachteil der Angreifer, da die im Zweifelsfall das Problem haben könnten, sich gegenseitig zu behindern (wenn sie z.B. beide Nachrücken wollen). Noch eine Schwäche der offiziellen Regel: Wie HarryB richtig bemerkt hat, wäre es doch schön, wenn der Versuch, sich auf keinen Fall zurückdrängen zu lassen, über eine konzentrierte Abwehr abgebildet werden könnte. Nach der offiziellen Regel ist das aber gerade kontraproduktiv, da meine Chance selbst AP-Verlust zu verursachen sinkt, während meine Chance AP-Verluste zu vermeiden nicht (bzw. beim Einsatz einer Verteidigungswaffe minimal) steigt, wenn ich konzentriert abwehre. Die von meinen Gruppen praktizierte Hausregel, dass eine gute Abwehr den AP-Verlust verringert, entschärft diese Schwäche ein wenig.
  20. Thema von Zottel wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Bei dieser Regel wäre man ja auch schön blöd, wenn man einen Wert auf 100 setzt, da verfallen ja automatisch 2W20 Punkte (wenn schon, dann auf 98, da hat man auch eine 100 sicher und es verfallen nur 2W20-2 Punkte). Wie schon gesagt, bei dieser Regel besteht bei jedem Wert, den man initial über 60 vergibt, die Gefahr, Punkte zu verschenken. Tatsächlich ist so ganz gut erklärbar, warum die 100 bei euch so selten wird. Wer die 100 wahrscheinlich machen will, der muss auch das verschenken von Punkten wahrscheinlich machen. Durchaus interessante Variante. Der Erwartungswert pro Attribut liegt übrigens bei diesem Verfahren bei 71 (also etwas höher als die 67.165 nach dem klassischen Verfahren). Das gilt aber nur, wenn man seine Punkte so verteilt, dass sicher nichts verschenkt wird (man also auf kein Attribut mehr als 60 Punkte setzt). Andernfalls sinkt der Erwartungswert wieder. Edit sagt: Ich werde langsam alt. Der Erwartungswert ist 71! Edit sagt: War gestern wohl nicht mein Tag. Es verfallen 2W20 und nicht 2W6 Punkte.
  21. Thema von Zottel wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    @Bartholomeus Schmalfuß: Nur mal aus Interesse. Wie handhabt ihr die Situation, dass jemand z.B. bereits 80 Punkte auf Ko gesetzt hat und dann mit 2W20 nochmal 30 würfelt? Hat er dann Ko 100 und die übrigen 10 Punkte verfallen, oder darf er die übrigen 10 Punkte dann auf was anderes vergeben? Im ersten Fall wäre es eigentlich empfehlennwert keinem Attribut einen Wert über 60 zu geben, um die Gefahr des Verschenkens zu vermeiden. Damit wäre man dann aber doch relativ nahe am Zufallsprinzip. Im anderen Fall wäre es empfehlenswert ein oder zwei Werte, die einem besonders wichtig sind, auf 100 zu setzen. Das ist sowieso gut und hat außerdem den Vorteil, dass man damit ja automatisch nochmal Punkte erhält, die man nach Belieben verteilen darf.
  22. Thema von mighty smighty wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Jakob, ich habe die Schlacht damals nach den vorgegebenen Regeln ausgespielt. Ich hatte eigentlich ziemlich große Hoffnungen darin gesetzt, da fast die gleichen Spieler es seinerzeit sehr genossen hatten, die in 'Die Salzkarawane' beschriebene Auseinandersetzung mit den Hinjar-Beduinen über einen Spielabend auszuspielen. Leider war das ganze ein ziemlicher Reinfall. Eine Spielerin hatte komplett Schwierigkeiten, sich in die streng reglementierten Handlungsmöglichkeiten reinzudenken und die anderen hatten auch nicht gerade großen Spaß dabei. Aus meiner Erfahrung kann ich nicht raten, die Schlacht wie beschrieben auszuspielen.
  23. Thema von Masamune wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Die Frage ist nur, wie man seinen Kameraden erklärt, dass man sich sicher ist, dass der Gegenspieler dem Tode geweiht ist. Wenn die natürlich alle kein Problem mit diesem Vorgehen haben... Ansonsten wird man schon weiter mitabenetuern müssen, um den Schein zu wahren. Und wenn mehrfach die Gegenspieler plötzlichem Siechtum ausgesetzt sind, sollten die Gefährten doch irgendwann auch mistrauisch werden.
  24. Thema von Masamune wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Nach meiner Erfahrung ist der Böse Blick zwar extrem fies aber für Abenteuersituationen nur selten nutzbringend. Man hat doch nur selten so lange Zeit zu warten, bis ein Gegner wirklich schwere Nachteile hat. Bei hochstufigen Gegnern besteht auch die Möglichkeit, dass sie sich von dem Fluch befreien (obwohl das schon recht schwer ist). Natürlich kann man in manchen Situationen versuchen, seinen Gegner so aus der Reserve zu locken. Das kann aber nur ein langfristiger Plan sein, den man dann ja wohl mit seinen Freunden absprechen muss. Und da wird sich ja wohl jemand finden, der das strikt ablehnt. Der Spruch taugt daher eigentlich nur als Rachemöglichkeit. Ein menschliches Gefühl, das einem aber bei der Lösung seiner Probleme selten voranbringt.
  25. @hj: Dein Ansatz greift mir zu kurz. Die meisten Zauberer auf Midgard werden die langsame Bewegung der Feuerkugel als lästige Einschränkung empfinden. Der von dir beschriebene Mechanismus zeigt nun, dass es im Prinzip auch möglich ist, die Schadenswirkung einer Feuerkugel deutlich schneller von einem Ort zum anderen zu bringen. Nach meiner Kenntnis der menschlichen Natur würde diese Erkenntnis dazu führen, dass sich ganze Heerscharen von Forschern darauf stürzen diese prinzipielle Möglichkeit in eine auch praktisch anwendbare Form zu gießen. Dass von solchen Bemühungen nigends berichtet wird, ist für mich schon ein starker Hinweis darauf, dass es nicht so sein kann, wie du beschreibst. Oder mit anderen Worten: Der von dir beschriebene Ansatz ist für mich mit der Konsistenz der Spielwelt unvereinbar.

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