Alle Inhalte erstellt von Michael M
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Reisen
Ergänzend zu meinen vorhergehenden Beitrag: Dann wäre aber auch jedes System, das durch seine Community Hausregeln entwickelt, völlig untauglich für Cons. 😉 Auch bei Midgard – Legenden von Damatu hast du immer das Fundament der Basisregeln, auf das du zurückfallen kannst. Regelmodule ersetzen etwas, für das es ein Basisangebot gibt. D.h., du kannst auf dieser Basis das Spiel spielen und sämtliche Regelmodule ignorieren; so wie du vielleicht auf einer Con sagst, dass nur nach den offiziellen Regeln, nicht Hausregeln gespielt wird.
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Reisen
So viele Themen … Reisen an sichHier wird sich definitiv noch etwas bewegen, zumal für ein „richtiges“ Reisekapitel auch noch Bereiche fehlen. Wir sind hier bewusst für den Playtest erstmal mit einem … etwas kleinteiligeren Angebot ins Rennen gegangen. Generell sehe ich Reiseregeln sowieso als etwas, was im Kern optional bzw. häufiger als vieles andere von den Vorlieben des Spielstils abhängig ist (abgesehen von Spielen mit einem engen Spielfokus, die rund um das Thema Reise entworfen wurden; ich denke da an The One Ring oder viele Survival-RPG). Ich bin aber auch der „Ihr geht los; zwei Ereignisse entlang des Weges; ihr seid da“-SL. 😄 Der Regelausschnitt, den wir im PTG vorstellen, ist eher etwas, wenn Ressourcen auf Reisen relevant sind. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass wir es (in seiner ggf. überarbeiteten und finalen Form) im GRW als Modul kennzeichnen. Apropos ModuleWir werden ganz genau schauen, welche und wie viele Module es am Ende wirklich braucht, aber eine echte Modularität des Regelwerks ist uns ein wichtiges Ziel. Da würde ich leicht widersprechen. 😉 Ich kann keine Midgard-Con-Erfahrung als Referenz ziehen, aber zumindest von anderen Cons und Systemen kenne ich es, dass SL mitunter einen Strauß (oder nur einzelne) Hausregeln mitbringen können. Mit explizit benannten Regelmodulen kann die Kommunikation darüber einfacher werden (z.B. Basisregeln mit Kampf ohne Zonen und statischer Initiative). Es gibt ein einheitliches Vokabular, auf das man sich verständigen kann. Ich kann mir auch gut eine Checkliste vorstellen, auf der man (sowohl als private Runde als auch für Cons) ankreuzt, ob und welche Module man benutzt.
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Unklare Beschreibungen
Der PTG (V3, Seite 100) besagt (hoffentlich eindeutig genug 😉) in den Grundlagen zum Erfolgswurf:
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Resistenz-Probleme
Hängt vielleicht damit zusammen, dass ich in den letzten Tagen mehr auf Englisch als auf Deutsch kommuniziert habe. 😉
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Resistenz-Probleme
Okay, ich meinte etwas anderes. Grundsätzlich bin ich bei dir, das ist eine Genrefrage. Und Midgard – Legenden von Damatu wird hier nicht den Weg von 7te See gehen, mit per se überlegenen Larger-than-life-Spielfiguren. Das widerspricht dem angestrebten Ziel, eine längere Progression und auch auf hohen Graden verletzliche Spielfiguren abzubilden. Es ist zudem nicht ganz so, dass Spielfiguren und Nebenfiguren nach gänzlich anderen Mechanismen fungieren (beide haben LP und AP, erleiden schweren und leichten Schaden, legen Erfolgswürfe ab), aber sie haben eine andere Gewichtung in der Geschichte. Persönlich wäre ich auch für einen anderen Ansatz offen gewesen; ich mag Spiele, in denen die Regeln für Spielende und SL grundlegend unterschiedlich sind (wie Cypher System und PbtA); aber das ist eine andere Geschichte. 😉 Trotzdem gibt es Aspekte, die (überwiegend) nur Spielfiguren zu eigen sind (Schicksalsmünzen, Gunst und Makel, Fertigkeiten, was anderes), und die Bedeutung dieses Unterschieds werden wir stärker herausstellen. Zurück zum Regelmodul: Ja, es macht einen grundsätzlichen Unterschied für das Spielgefühl, wenn Basisregeln Nebenfiguren in „unwichtig“ (Mooks, Schergen) und „wichtig“ einteilen, und inwiefern wir das als Baseline setzen oder eben nicht und ein Angebot machen, quasi Gefährlichkeit 0-Herausforderungen für bestimmte Situationen aufzunehmen, ist noch Gegenstand von Diskussion. Wenn es die Baseline ist, zementiert es einen bestimmten Aspekt in die Spiel-DNA. Es kann aber auch als Angebot existieren; so wie Kampf ohne Zonen, dafür mit Metern sogar in einem Abenteuer neben dem Basismodell bestehen kann (bedeutende Kämpfe mit Metern, Keilereien entlang des Weges mit Zonen oder als reines theatre of the mind).
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Resistenz-Probleme
Ich gehe bei Vielem mit, was du schreibt, @Hornack Lingess – okay, nicht beim Verdacht auf schlechtes Regeldesign. 😉 Es gibt ein System hinter den Entscheidungen, die wir treffen, und das schaut zuerst, was Spielfiguren machen können. Daher sind Zauber (und andere Dinge, wie Gunst und Makel oder schlicht Fertigkeiten) zuerst Angebote an Spielende, danach erst Inspiration für SL. Und ja, das werden wir klarer herausstellen. Daneben gibt es gerade im Bereich der Zauber noch ein paar Kandidaten, mit denen ich nicht happy bin oder bei denen es sich um Artefakte früherer Versionen handelt. Das ist nicht per Schlampigkeit geschuldet. 😅 Schon vor der V3 wussten wir, dass im Bereich der Zauberregeln noch ein paar sehr grundlegende Entscheidungen getroffen werden müssen, um sie so elegant hinzubekommen, wie wir sie haben wollen, dies aber innerhalb des V3-Updates zeitlich nicht gründlich umzusetzen gewesen wäre. Manche Zauber sind dadurch in einem weirden Spot, gerade manche von den „Älteren“. Das wurde mir die letzten beiden Wochen noch einmal bewusst, als ich an neuen Zaubern für das GRW gearbeitet habe, die in sich homogener sind, da auch bei uns das Gefühl für die Regeln ausgereifter ist. Das Feedback und der Austausch helfen uns zudem zu sehen, wo noch Vermittlungslücken bestehen. Ich bewege mich jetzt zwei Jahre in diesen Regeln und auch im erweiterten Team schauen nicht mehr alle ganz frisch drauf. 😁 Das macht diesen Playtest so wertvoll.
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Erweiterte Erfolgswürfe
Bei dem Limit auf drei Phasen geht um zweierlei: Den erweiterten Erfolgswurf tatsächlich zu begrenzen. Er soll nicht etwas sein, bei dem man wieder und wieder würfelt, sondern ein Mittel, um längere/mehrteilige Handlungen abzubilden und schnell ein Ergebnis zu liefern, mit dem die Geschichte fortschreiten kann. Damit sitzt über dem EW und unter einem Kampf (dem kontinuierlichen Wettbewerb mehrerer VEW).. Eine verlässliche Konstante zu bieten und die Stellschrauben überschaubar zu halten. Die entscheidende mechanische Stellschraube ist die Komplexität (während die Länge einer Phase eher eine narrative Stellschraube ist). Den Grad einer Herausforderung über die Komplexität und eine flexible Anzahl an Phasen zu justieren, verschleiert die Vergleichbarkeit von EEWs und macht es auch für die SL schwieriger, verlässliche Setzungen zu treffen (weil sie nicht nur die Komplexität an sich, sondern auch das Zusammenspiel von Schwellenwert und der Chance, diesen mit einer wechselnden Anzahl von Versuchen zu erreichen, beachten muss). Zusätzlich kannst du den EEW auch als „Montage-Option“ denken. Ich greife mal das Thema Verfolgung und gerne Aragorns, Gimlis, und Legolas’ Jagd auf. In M6 hast du zwei Möglichkeiten, das auszuspielen: Es wird Tag für Tag ausgespielt, mit einem oder mehreren EW oder vielleicht VEW am Tag, aber auch Nebenschauplätzen wie Lagersuche, Verpflegung, etc. Dafür braucht es nicht den EEW. Es wird ein EEW durchgeführt. Jede Phase dauert einen Tag oder drei Tage oder eine Woche. In jeder Phase wird ein EW abgelegt, um Fortschritt zu sammeln, dieser wird am Ende mit der Komplexität verglichen und daraus abgeleitet und im Montageschnitt erzählt, wie die Verfolgung lief und, vor allem, wie sie endete. Ebenso kannst du eine Verfolgung in der Stadt wie einen Kampf ausspielen, mit einzelnen (vielleicht größeren) Zonen und Action im Rundentakt – das wäre vermutlich die Eröffnungsszene von Casino Royale. 😎 Und für eine signifikante Verfolgung sicherlich angebracht. Dann wieder willst du eher die Handlung voranbringen und eine Verfolgung ist nur eine kurze Episode – und da greift der EEW. Du kannst den EEW auch als die Umkehrung des Kampfes betrachten: Ein Kampf zerlegt einen eigentlich kurzen Zeitraum erzählter Zeit in viele Würfelwürfe; ein EEW fasst einen langen Zeitraum erzählter Zeit in wenige Würfelwürfe zusammen.
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Unklare Beschreibungen
Guten Morgen! Ja. Die AP-Kosten entrichtest du vor dem Zauber, unabhängig von der beschriebenen Wirkung. Es gilt ja generell: Wenn es mehrere passende Fertigkeiten gibt, würfelst du mit jener, die die besten Erfolgsaussichten hat. Für die allermeisten Situationen sehe ich hier Athletik passend, aber wenn sich aus der Geschichte etwas anderes ergibt … 🤷♂️ Erstmal bedeutet es, dass du in dunklen Bereichen schwerer zu erkennen bist. 😉 Klingt banal, ist aber das entscheidende, durch den Zauber geschaffene Fakt, das die SL berücksichtigt, wenn sie einen Vorteil oder Nachteil vergibt. Hält jemand aktiv nach dir Ausschau, wäre das für diese Person ein Nachteil für Wahrnehmung. Aber es ebenso könnte es auch für dich ein Vorteil für Heimlichkeit sein, wenn du dich versteckst. Der Effekt bewegt sich mit der zaubernden Figur, wenn die Zauberbeschreibung es explizit sagt (z.B. bei Bannen von Licht). Ansonsten gilt: Wenn du eine Zone verzauberst, verzauberst du diese Zone und der Effekt bleibt an diesem Ort.
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Resistenz-Probleme
Ich habe gegoogelt, das Erstabenteuer von dem Dude hieß was mit "Die Überlegenen" und war ein völlig anderes System. Okay, war ein langer Tag. Ich bin mal raus. 😄 Danke für den Austausch hier, nicht nur in diesem Strang; ich habe ein paar sehr nützliche Notizen für die interne Auswertung.
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Resistenz-Probleme
Dieser Michael M haut aber auch immer ein paar Klopper raus! 😉
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Resistenz-Probleme
An der Stelle tüfteln wir noch etwas. 🙂 Zumindest als Regelmodul finde ich so etwas charmant, da es auch der SL die Arbeit massiv erleichtern kann.
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Resistenz-Probleme
… und diese Kritik ist ja auch gehört worden.
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Resistenz-Probleme
Lass es mich anders versuchen, @Eleazar: Ich sage nicht, dass Kauderwelsch ein brillant designter Zauber und Kritik daran nicht berechtigt ist. Das ist ein Teil der Diskussion, und da habe ich mir eine Notiz gemacht, dass wir ihn uns noch einmal anschauen. Vielleicht ändern wir ihn, vielleicht nicht, vielleicht wird etwas komplett anderes daraus. Das ist Teil des Prozesses und dazu machen wir einen Playtest. 🙂 Der andere Teil der Diskussion hat im Grunde nichts mit diesem Zauber zu tun, sondern mit einer Haltung zum Spiel, wie @Blaues Feuer sie ausgedrückt hat: "… dass den jeder meiner NSC lernen wird und wann immer möglich auf alles werfen, was nur ansatzweise einen Spruch zaubern will." Ich verstehe das zwar als überspitzt formuliert, um ein Argument zu unterstreichen; gleichzeitig steht die Aussage jedoch für ein bestimmtes Spiel-Mindset, für das wir Midgard – Legenden von Damatu nicht entwerfen. Fan der Spielfiguren zu sein, bedeutet nicht, sie mit Samthandschuhen anzufassen, sondern in erster Linie, die Vorstellungen der Spieler:innen über ihre Figur zu respektieren und ihnen spannende Herausforderungen zu bieten, die sie überwinden können. Oder anders gesagt: Mit ihnen mitzufiebern und gleichermaßen auf ihre Stärken wie Schwächen einzugehen. Das ist nicht gleichbedeutend mit überhöhter Rücksichtsnahme. Ich bin ein großer Fan der Spielfiguren in meiner Runde, aber glaube nicht, dass meine Mitspielenden immer auf das Überleben ihrer Figuren wetten würden. Zusammen mit Spiele nicht auf Kosten anderer ist Sei Fan der Spielfiguren die wichtigste Regel in M6. Im Grunde geht es um ein respektvolles Miteinander als Basis für das gemeinsame Spiel.
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Resistenz-Probleme
Das hiesige Feedback hierzu ist notiert. 😉
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Resistenz-Probleme
Die Spielfiguren sind die Hauptfiguren der Geschichte. Dass alle anderen Nebenfiguren heißen, ist ein nicht zu subtiler weiterer Hinweis. 🙂 Das heißt nicht, dass Spielfiguren immer sicher sind oder die SL nicht überraschende Tricks herauskramen darf – nur so entstehen schließlich spannende Geschichten. Zwischen "Heile Welt" und einem Full-Out-Onslaught der SL gibt es einige Nuancen. Der Schlüssel ist, die Figuren innerhalb ihres Konzepts herauszufordern, nicht außerhalb. Wenn ich als SL alles versuche, damit eine Spielfigur nicht ihre Stärke ausspielen kann, dann ist das aus nüchterner taktischer Betrachtung (und als Echo der Wargaming-Ursprünge des Hobbys) nicht "falsch", aber auf Dauer frustrierend für die Betroffenen (ganz davon ab, dass manche Dinge sich auch totlaufen und zu einem Running Gag werden können). Midgard – Legenden von Damatu will in erster Linie ein Spiel sein, das man miteinander, nicht gegeneinander spielt. Und ja, dass Mitspielende sich am Spieltisch wohl fühlen, gehört für mich ganz grundsätzlich zu einem gemeinsamen Spiel dazu. Das ist wieder sehr absolut formuiert Und tendenziell unterstellend, denn nichts davon habe ich gesagt. Das ist nicht ganz eine korrekte Aussage. Ich weiß, dass der Sprung von M1–5 (mit "Klassen", Lerneinschränkungen und vielen, vielen Fertigkeiten mit teils sehr engen Zuschnitten) zu M6 (mit weniger, breiten Fertigkeiten für Spielfiguren) eine gewisse Transition erfordert; auch der Umstand, dass die Fertigkeiten-Liste der Spielfiguren keine Aussage über die Fähigkeiten der Nebenfiguren oder die Spielwelt ist. In M6 können nicht alle Bewohnenden Damatus alles – die Spielfiguren als herausragende Individuen haben eine gewisse Basischance auf alles, was ihnen in ihrem Leben begegnet. Die Tagelöhnerin auf Gaudrins Salzkante, die unter widrigen Bedingungen Salz abbaut, kann vielleicht gar nicht zaubern und hat nicht den blassen Schimmer von Etikette sowie ein Ratsherr in eine der Mascopol-Städte nicht einmal mit einem Feuerstein ein Feuer anbekommt. Ich habe mir aber schon notiert, das noch deutlicher herauszustellen. ;-) Ebenso wird es im GRW deutlichere Aussagen zur Verbreitung von Zaubern geben. Nur weil ein Zauber im GRW steht, heißt es nicht, dass jede Bäuerin ihn lernt, nur für den Fall, dass mal ein niederträchtiger Magier über ihr Feld marschiert.
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Resistenz-Probleme
Sehe ich nicht so; in meiner Replik geht es um eine sehr grundsätzliche Frage. Das Argument von @Blaues Feuer war hier nun einmal, dass, wenn der Spruch so bleibt, die Spielenden das Nachsehen haben werden, weil alle Nebenfiguren damit ausgestattet werden und den Zauber auf alles werfen, was annähernd nach zaubernder Spielfigur aussieht; verbunden damit, dass diese Spielfiguren dann fleißig in Kampffertigkeiten investieren müssen, weil das, was sie können, nützt ihnen nichts. Darauf bezog sich meine Antwort. Und das ist eine Frage des Spielstils. Wir werden und wir wollen nicht Zauber entlang der Frage entwerfen, wie die SL sie gegen Spielfiguren einsetzen könnte, um den Mitspielenden das Erlebnis zu ruinieren. Eine der ersten Regeln von Midgard – Legenden von Damatu heißt: Sei Fan der Spielfiguren! (Ja, auch das ist eine Regel.) Das Regelwerk danach zu studieren, wie man Spielfiguren möglichst effektiv das wegnimmt, was sie ausmacht, steht dieser Regel im Weg. Natürlich ist es spannend, wenn Iron Man keinen Zugriff auf seinen Anzug hat. Daraus kann eine spannende und erinnerungswürdige Geschichte entstehen, die eine große Herausforderung und Gelegenheit bietet, über sich herauszuwachsen. Wenn ein:e Spieler:in jedoch Iron Man spielen will und die SL bei jeder Gelegenheit den Anzug ausschaltet, weil es im Regelwerk eine EMP-Granate gibt, handelt die SL nicht als Fan der Spielfigur, sondern handelt maximal gegen das, was die andere Person spielen möchte. Und das ist für mich ein sehr fundamentaler Punkt, der unabhängig der Frage ist, ob Kauderwelsch 1 Zug oder 1 Minute wirken oder nur einen Nachteil für Wort-/Gestenzauber geben sollte. Darüber kann man reden, und wir werden ja auch noch jeden Zauber durch ein paar Korrekturschleifen schicken. Doch zwischen „Ist die Wirkung angemessen?“ und „Damit werden alle Nebenfiguren ausgestattet, damit ich den zaubernden Spielfiguren ordentlich einen reindrücken kann“ liegt ein grundsätzlicher Unterschied, wie man das Spiel betrachtet.
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Resistenz-Probleme
… was die Entscheidung der SL ist. 😉 Wenn ich als SL entscheide, dass alle meine Nebenfiguren, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihren Vorlieben und ihrer Rolle in der Geschichte vor allem danach streben, sämtliche Zaubernde – vor allem aber jene, die Spielfiguren sind – , kann ich das natürlich machen, aber schwer dem Regelwerk vorwerfen. Es hindert sich auch nichts daran, dass jedes Dorf einen Pakt mit einem Drachen der Gefährlichkeit 10 geschlossen hat, um jede verdächtig aussehende Figur einzuäschern; macht nur halt vielleicht nicht soviel Spaß. Nicht jeder Zauber im Arkanum muss als Arsenal der SL gegen die Spielenden betrachtet werden, sondern darf auch einfach mal ein nicer Zauber für Spielfiguren sein. Die Entscheidung, wie ihr miteinander (oder gegeneinander) spielen wollt, ist eure.
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Resistenz-Probleme
Ach, was soll’s … Fliegensalz/Miefsalz: Muss ich mir noch einmal anschauen. Im Grunde verändern sie sich nicht, sondern du stinkst einfach bzw. Fliegen werden angezogen. Ist vielleicht etwas grenzwertig, aber notiert. :-) Bannen von Zauberwerk: Ist korrekt, dem kannst du keine Resistenz entgegensetzen, abgesehen von dem Fakt, dass die Ausführung des Zaubers eine Minute (= 6 Runden) dauert, was genügend Anlass gibt, die Konzentration zu stören. Das Entzaubern einer Waffe oder anderen Objekts müsste ohnehin gegen eine (nicht vorhandene) Resistenz des Objekts gehen, da der Zauber ja nicht auf dich direkt gewirkt wird. Bienenatem: Ist in dem Sinne kein Angriffszauber. Was aber falsch ist, ist das Ziel, das müsste „selbst“ sein. Letztlich wirkst du den Zauber auf dich selbst, wodurch durch deinen Mund ein Bienenschwarm in die Welt kommt. Kauderwelsch: Warum? Das Ziel hatte seine Chance, danach wirkt der Zauber. Ring des Lebens: Schlauer Zombie … aber nein. Er breitet sich schneller aus, als der Zombie sich bewegt.
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Resistenz-Probleme
Darauf antworte ich morgen in Ruhe. 😉 Zur Austreibung des Bösen: Ja, im Grunde ist es eine Resistenz, aber da auszutreibende dämonische oder Geisterwesen mit sehr, sehr hoher Wahrscheinlichkeit keine Spielfiguren sind, wird hier in wohl nahezu allen Fällen sowieso mit Bonus gewürfelt. Ich sehe das als einen Zauber, der weniger gegen Spielfiguren gewirkt wrid.
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Abwehr von Angriffszaubern
Geht, würde ich aber ggf. nach Zauber einschränken. Wäre der Angriffszauber ein Gedankenzauber (was ich aus dem Kopf gerade gar nicht weiß, ob wir das im Sortiment haben), checkst du wahrscheinlich nicht, dass da ein Zauber gewirkt wird. Bei einem Wortzauber könnte es ebenfalls Situationen geben, die nicht eindeutig sind (aber im Zweifel für die Spielfigur). Gestenzauber sollten unmissverständlich sein.
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Spiegelschild
Die Antwort ist A. Der Zauber wird automatisch zurückgeworfen (allerdings nur einmal pro Runde; wird Annas Zauber zurückgeworfen und danach wirkt Caro in derselben Runde einen Frostball, greift der Zauberschild nicht mehr). Anna, nun konfrontiert mit ihrem eigenen Zauber, legt einen EW: Reflexe ab (keinen VEW!); bei einem Misserfolg probiert sie von ihrer eigenen Medizin.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
Ist intendiert, aber nicht explizit gesagt, das stimmt. Bei unmittelbarer Gefahr hält der Bann nicht an.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
Bei der Melodie der wachsamen Abwehr hast du eine größere Reichweite, es kostet dich nicht deine Aktion, und du gehst kein Risiko ein (sprich: du erleidest keinen Schaden, wenn es misslingt). Es stimmt aber, dass der Zauber noch etwas mehr Schwung braucht, da er ursprünglich eine andere Funktion erfüllte, als es noch so etwas wie eine Reaktion pro Runde gab; da hat er den Nutznießenden eine zusätzliche Abwehr gegeben. Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, steht für das Arkanum ein gründliches Makeover an und in das für alle Zauber, die wir für das GRW anvisieren (was "ein paar" mehr sein werden). Besondere Ausreißer zu benennen, hilft uns daher sehr. Ich würde allerdings nicht erwarten, dass bei den Zauber eine ausgeklügelte Backend-Mathematik ein ausgeglichenes und gleichwertiges Kosten-Nutzen-System garantiert. Das heißt nicht, dass die Entscheidungen willkürlich getroffen werden, nur manchmal etwas … chaotischer. 🙂
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(PTG 3) Weltbeschreibung/ -karte(n) Damatu und Vergleich zu Midgard
Wir geben dieses Jahr noch einen ganzen Schwung Illustrationen in Auftrag, die mehr Konkretes über die Welt vermitteln werden. 😎
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Du kannst spielen, wie du willst. 🙃 Du hast geschrieben, dass es dir hanebüchen vorkommt, und das klingt so, als wäre es nicht richtig für dich. Wenn es für deinen Spielspaß allerdings wichtig ist, dass es keinen Unterschied macht, ob eine Doppelkopfstreitaxt von einer Person, die einen Meter groß ist, genauso leicht geschwungen werden kann wie von einer Person, die 1,86 Meter groß ist, dann ist das völlig legitim. Für die Basisregeln ist es völlig unerheblich, ob du dich 2 Meter mehr oder weniger bewegen kannst. Für das Regelmodul mit der metergenauen Bewegung würde es eine Rolle spielen; wir haben uns aber entschieden, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen, weil es im Kern global einen neuen Wert bräuchte.