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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Zur Erinnerung: Der Schwarze Hexer ist auch schon in M4 eigentlich nur als Nichtspielerfigur vorgesehen und sollte - wenn überhaupt - nur von sehr erfahrenen Rollenspielern gespielt werden. Da das neue M5-Regelwerk aber vor allem das Kriterium 'Einstiegsfreundlichkeit' - auch und gerade für Neulinge - berücksichtigen möchte, werden solche komplexen Figuren, zu denen ja auch der Weiße Hexer gehört, zunächst nicht berücksichtigt. Grüße Prados
  2. Was heißt denn überhaupt "betroffen"? Nur weil M5 rauskommt, ist doch M4 nicht obsolet und werden alte Spielfiguren nicht unspielbar. Und wie wäre es, mit solchen Umfragen zu warten, bis das endgültige Regelwerk auch tatsächlich vorliegt? Bis dahin haben doch solche Stränge wie dieser hier überhaupt keinen Sinn. Grüße Prados
  3. Diese Formulierung erscheint mir missverständlich. Donnerkeil hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden, während der Bewegungsphase wird der also noch gar nicht gezaubert und muss demnach auch nicht abgebrochen werden. Grüße Prados
  4. Aber ernsthaft: Ich persönlich und in all meiner Privatheit inmitten meiner Privatrunde könnte mich mit dem Gedanken anfreunden, dass Bannen von Zauberwerk dazu geeignet sein könnte, einen Hexer zumindest ein wenig zu ärgern. Grüße Prados
  5. Es wird mit Sicherheit keinen solchen Hinweis in der entsprechenden Regelantwort geben. Wenn man sich die verlinkte Regelantwort sorgfältig durchliest, dürfte der Grund gegen einen solchen Hinweis deutlich werden. Grüße Prados
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Wenn man die beiden etwas extremeren Beispiele von Binden des Vertrauten betrachtet (Dämon, der in Tier einfährt; getötetes und dann zum Untoten gemachtes Tier), dann erscheint mir der Gedanke, dass es sich um erkennbare Zauberei handelt, doch recht naheliegend. Grüße Prados
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in M4 - Gesetze der Magie
    Ticaya hat die wichtigsten Dinge schon genannt: Es geht um (im Sinne der Spielregeln sinnvollen) Schutz; die Grenze des Wirkungsbereichs stellt eine Barriere für Magie dar. Berücksichtigt man noch ein bisschen Magietheorie (räumlicher und prinzipieller Verlauf des Silberfadens; mit Binden des Vertrauten wird trotz des räumlichen Wirkungsbereichs das vertraute Wesen verzaubert), ergeben sich daraus bestimmte Konsequenzen: Der Vertraute ist ein verzaubertes Wesen, die magische Wirkung wird durch den Silberfaden übertragen. Also müsste eigentlich (ich halte Ticayas Überlegungen zur Anpassung eines Heimsteins für sehr sinnvoll) ein Heimstein aufleuchten, wenn ein Vertrauter in dessen Wirkungsbereich ist, außerdem wird eine magische Übertragung über die Grenze des Wirkungsbereichs des Heimsteins hinweg unterbunden. Die ersten beiden Optionen lassen den Heimstein leuchten, bei der dritten Option gibt es in beiden Fällen keinen Kontakt und für Punkt d) gilt, dass der Silberfaden nicht durchtrennt wird, aber darüber keine magische Wirkung übertragen werden kann. Grüße Prados
  8. Ein Ankoral hat durch den Silberfaden stets eine aktive arkane Verbindung zwischen Midgard und dem entsprechenden Dämon, über die Informationen fließen. Insofern kann ein Ankoral durchaus als aktives Artefakt gelten, zumal es ja nicht mehr ausgelöst werden muss, sondern ständig aktiv ist. Der Dämon erscheint ohne weiteres Zutun des Beschwörers, sobald eine bestimmte Situation eintritt. Grüße Prados
  9. Von mir gibt es nun auch noch einen großen Dank für dieses Wochenende, vor allem an die Orga, die dafür gesorgt hat, dass wir spielen durften, wo andere arbeiten. Für Einsi, der uns angenehm souverän in Cuanscadan einnebelte. Für Diotima, die uns Sex and Drugs and Rock'nRoll auf 'lidralisch' erleben ließ. Für meine Mitspieler - gepaart mit einer Entschuldigung, dass sie mich ertragen mussten; ich hoffe, ihr hattet dennoch Spaß. Für alle, mit denen ich gequatscht und gelacht habe - und glaubt bloß nicht, dass eure Regelfragen 'offiziell' beantwortet wurden. Kurz: Es hat Spaß gemacht! Grüße Prados
  10. Krieger haben mehr als eine Spezialwaffe, andere Kämpfer haben eine. Grüße Prados
  11. Nein. Waffen und Waffenfertigkeiten +5, 'schwierige' Fertigkeiten +8, 'einfache' Fertigkeiten +12. Der maximale Erfolgswert für Fertigkeiten liegt (gemäß dem Grundregelwerk!) bei +18. Grüße Prados
  12. Ja. (Nachtrag: Kann man so machen, kommt mit extrem wenigen Ausnahmen zum gleichen Ergebnis wie bei meinem Modell, das im Gegenzug sehr stark gemäß der Nomenklatur abstrahiert. Der größte Schwachpunkt in deiner Argumentation ist deine Annahme über die Schaden verursachenden Zauber und dass der Zauberer den Schaden zu seinen Gunsten umgehen könnte. Das ist - vor dem Hintergrund des schematischen Rundenablaufs - nicht möglich, aber ich habe keine Lust, das Ganze zum wiederholten Male zu erklären. Grüße Prados
  13. Während der Bewegungsphase könnte ich mir durchaus Schadensfälle mit Wunden vorstellen (z.B. eine Falle). Auch das Beispiel "Eisiger Nebel" (sollte man darin stehen bleiben) und Giftwirkungen wären bei dieser Betrachtung grundlos problematisch. Es gibt keine genaue Definition, wann der Schaden (rundenbasiert) eintritt. Er könnte also auch vor der Handlungsphase eintreten. Grüsse Merl Eigentlich habe ich gar keine Lust mehr, mich mit dem Thema zu beschäftigen. Ich bin der Meinung, das Wichtigste ist gesagt, über Feinheiten mag man sich in der Gruppe unterhalten. Aber ... wer mich kennt ... ach, was soll's. Warum zu Beginn der Handlungsphase? Erstens, die schematische Kampfrunde ist ein theoretisches Gebilde, in dem die Phasen künstlich voneinander getrennt sind. Das bedeutet, dass irgendwelche Realismusüberlegungen nicht unbedingt hilfreich sein müssen. Die Bewegungsphase umfasst die Bewegung, aber keine Handlung - zumindest, was das Zaubern angeht. Zweitens, ich bin in meinen Aussagen immer davon ausgegangen, dass der Zauberer in der fraglichen Runde mit dem Zaubervorgang beginnt. Daraus folgt, dass er in der Bewegungsphase noch nicht zaubert. Bei längeren, fortgesetzten Zaubervorgängen ist das selbstverständlich anders, aber, ganz ehrlich, alle Sonderfälle kann man wohl nicht berücksichtigen. Bitte denkt mit und übertragt die Regelung analog auf solche Besonderheiten. Drittens, das Arkanum nennt auf Seite 21 den Zeitraum des Zaubervorgangs in Kampfrunden: 5-10-Sekünder beschäftigen den Zauberer "die ganze Runde", noch längere Zaubervorgänge "beginnen am Anfang einer Runde" und enden am Ende einer der Folgerunden. Da eine Spielfigur unter diesen Bedingungen in der Bewegungsphase noch nicht handelt, kann sie auch nicht zaubern. Die Formulierung "die ganze Runde" bedeutet aber eben von Anfang bis Ende einer Runde. Der Anfang einer Runde im Sinne einer ausgeführten Handlung ist somit der Beginn der Handlungsphase. Schaden während der Bewegungsphase: Wenn Schaden spontan während der Bewegungsphase auftritt, wie im Beispiel der Falle, wird er auch sofort angerechnet. Da zu diesem Zeitpunkt der Zaubervorgang noch nicht begonnen hat (der Sicherheit halber: ich meine neu angefangene Zaubervorgänge), kann er durch solchen Schaden auch nicht unterbrochen werden - wobei ich mir allerdings auch durchaus Fallen vorstellen kann, bei denen der Schaden über einen längeren Zeitraum verteilt wird ... Sonderfälle halt; siehe oben. Und ja, wenn du den Schaden von beispielsweise Eisiger Nebel vor der Handlungsphase eintreten lassen willst, kannst du das gerne tun. Ich würde es nicht und ich kann mir den Protest meiner Mitspieler vorstellen, wenn ich das einforderte. Schließlich ist die Bewegungsphase unter anderem dazu gedacht, sich aus gefährdetem Gebiet herausbewegen zu können. Aber, na ja, Sonderfälle und so ... Und abschließend: Bitte vermengt nicht schematische Runde und sekundengenauen Ablauf. Das führt zu Widersprüchen. In diesem Fall zwar nicht so sehr (schematische Runde: Trennung von Bewegung und Handlung, also erst einen Meter gehen, dann zaubern; sekundengenau: gleichzeitiger Ablauf von Bewegung und Handlung, also während der Zauberer einen Meter geht, darf er zaubern), aber das sollte es dann auch gewesen sein. Grüße Prados
  14. Merl, deine Zitatverkürzung empfinde ich als problematisch, weil du darin die Differenzierung nach den unterschiedlichen Zauberdauern gekürzt hast. Deswegen - für alle Nachleser - der Hinweis, dass das Folgende nur für alle Zauber mit einer Zauberdauer von mindestens 5 Sekunden (die, das sei nochmal verdeutlicht, in der schematischen Kampfrunde wie 10-Sekünder behandelt werden) gilt. Die Kampfrunde unterteilt sich in drei Phasen: Initiativbestimmung, Bewegung, Handlung (DFR, S. 86). Der Zauberer beginnt mit seinem Zaubervorgang zu Beginn der Handlungsphase, und zwar unabhängig von seiner Gewandtheit bereits gleich von Anfang an. Diese ist also mit "Beginn der Runde" im obigen Zitat gemeint. Sollte der Zauberer aus irgendeinem Grunde Schaden während der Initiativbestimmung oder der Bewegung erhalten (was aber für die schematische Kampfrunde nicht vorgesehen ist), unterbricht das den Zaubervorgang nicht. Grüße Prados
  15. Thema von Solwac wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Differenzmaschine
    Brauchst oder willst du denn ein Touchdisplay? Wenn ich den Test richtig gelesen habe, soll es ja beide Varianten geben. Oder ist das "non-touch" nicht mehr lieferbar? Grüße Prados
  16. Regelantwort von Midgard-Online: Können einsekündige Zauber durch gegnerische Angriffe unterbrochen werden? Antwort: Das Regelwerk geht in letzter Konsequenz davon aus, dass ein Zauberer seinen Zauber nur dann verliert, wenn er während der Zauberdauer - und nicht während der allgemeinen Konzentrationsphase, die vor und nach der Zauberdauer liegt - einen LP-Verlust erleidet. Weiterhin geht das Regelwerk davon aus, dass der Zauberer nicht automatisch von Beginn der Runde an zaubert; das ergibt sich aus den Angaben zum sekundengenauen Ablauf auf Seite 21, ARK. Er ist zwar vorher konzentriert, also wehrlos, zaubert aber eben noch nicht. [Nachträgliche Erklärung: Man beachte bitte den Kasten auf Seite 20, ARK.] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nicht unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  17. Galaphil, du irrst in deiner Konsequenz zu Punkt 3. In der schematischen Kampfrunde gibt es keine Unterscheidung zwischen fünf- und zehnsekündigen Zaubern und es wird vereinfachend festgelegt, dass bei allen Zaubern, die länger als eine Sekunde dauern, der Zauberer stets zu Beginn der Runde zu zaubern beginnt. Erleidet er also nach Beginn der Runde noch LP-Schaden, scheitert sein Zaubervorgang deswegen automatisch, weil er den Regeln entsprechend bereits zaubert. Grüße Prados
  18. Na, dann kann ich ja dank Merl den von Helgris geforderten braunen Kasten noch einmal hierhin kopieren, diesmal sogar noch in einem entscheidenden Detail verändert. Die Frage lautet also, ob ein einsekündiger Zauber unterbrochen werden kann, die Antwort stammt offensichtlich sogar schon aus 2004. Ich habe sie auf die relevanten Passagen gekürzt. Regelantwort von Midgard-Online: Das Regelwerk geht in letzter Konsequenz davon aus, dass ein Zauberer seinen Zauber nur dann verliert, wenn er während der Zauberdauer - und nicht während der allgemeinen Konzentrationsphase, die vor und nach der Zauberdauer liegt - einen LP-Verlust erleidet. Weiterhin geht das Regelwerk davon aus, dass der Zauberer nicht automatisch von Beginn der Runde an zaubert; das ergibt sich aus den Angaben zum sekundengenauen Ablauf auf Seite 21, ARK. Er ist zwar vorher konzentriert, also wehrlos, zaubert aber eben noch nicht. [Nachträgliche Erklärung: Man beachte bitte den Kasten auf Seite 20, ARK.] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nicht unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  19. Äh, Ma Kai, wie ich bereits auf der ersten Seite schrieb: DFR, S. 107/108, Verteilen von Giftschaden. Ich denke mir da nichts aus.
  20. Ich muss mich korrigieren, ich habe gerade im Mercks Warenlexikon von 1884 nachgelesen, dass Arsenik im Kleinhandel nur in Apotheken an Personen abgegeben wurde, die einen so genannten "Giftschein" vorlegen konnten. Aber ich kann mir vorstellen, dass es auch inoffizielle Wege geben kann. ('Tschuldigung.) Grüße Prados
  21. Eine (äußerst knappe) Suche ergab, dass sehr wahrscheinlich Arsenik als Rattengift verwendet wurde. Das zu kaufen, dürfte keinerlei Problem dargestellt haben, da es auch zu therapeutischen Zwecken in recht großem Maße verwendet wurde. Den Preis weiß ich leider nicht. Allerdings ließe sich Arsenik kaum noch für einen (möglicherweise für einen im Abenteuer angedachten) Giftmord benutzen, da es seit Mitte der 1830er Jahre sehr einfach nachgewiesen werden konnte (Marsh'sche Probe). Darüber hinaus war der Verzehr von Arsenik derartig populär ("Arsenikesser"; zu, wie gesagt therapeutischen Zwecken, es sollte die verschiedensten Wirkungen haben), dass ein unfreiwilliger Tod durch Arsenik sehr schnell vermutet werden dürfte. Grüße Prados
  22. Stellen sich deine Nackenhaare eigentlich auch auf, wenn jede Kampfrunde gewürfelt wird, ob gegen den Zauberer eingesetzte Waffen einen LP-Schaden verursachen? Oder warum wirkt der eine zusätzliche Würfelwurf in den von dir monierten - wahrscheinlich auch nur recht selten vorkommenden - Fällen so stimulierend auf deine Trichopilarmuskeln? Ich will dir deine Sichtweise nicht nehmen, aber ich halte deine Argumentation für so inkonsistent, dass sie nur individuell angewandt werden kann, aber nicht als Regel taugt. Warum sollen Heilzauber Ausnahmen sein, wo sind die Grenzen der Ausnahme? Kann also ein am Hals verletzter Heiler (1 LP Schaden pro Runde) sich selbst mit Heilen von Wunden versorgen, wenn du ihm Bannen von Gift erlaubst? Wenn nicht, warum nicht? Und wenn ja, warum kann dann ein Zauberer nicht grundsätzlich zaubern, wenn er nur wenig LP verliert? Was mich weiterhin wundert, ist deine widersprüchliche Verwendung des Regeltextes. Einerseits deutest du an, dass eine explizite Aussage des Regelautors bezüglich einsekündiger Zauber sinnvoll wäre, andererseits empfindest du eine solch explizite Aussage bezüglich der Anrechnung von Giftschaden als nackenhaarsträubend. Grüße Prados
  23. Bestimmt ne interessante Technik: mit Abwehr angreifen Ich ging vom 2. EW Angriff in der Runde aus! Dieser wird mit dem Wert für Parierdoch gewürfelt und dieser ist der Verteidigungswert. Bei Verteidigungswaffen, wie dem Kampfstab bin ich ganz bei Prados. Nein, eben nicht. Der zweite Angriff wird mit dem Erfolgswert des Parierdolches durchgeführt (DFR, S. 215). Nur wenn der Parierdolch auch einen magischen Angriffsbonus haben sollte, wird er beim Angriff auf diesen Erfolgswert auch addiert. Ein magischer Verteidigungsbonus hingegen wird beim Angriff nicht berücksichtigt. Noch ein Nachtrag zur Verdeutlichung: Beim Zweitangriff mit dem Parierdolch rechnet man ja auch einen möglichen persönlichen Angriffsbonus zum Erfolgswert hinzu, nicht einen Abwehrbonus. Genauso ist's mit den magischen Boni. Grüße Prados
  24. Doch, das Arkanum gibt zu diesem Thema eine Aussage, nämlich auf Seite 252. Dort wird gesagt, dass magische Kampfstäbe, Buckler und Parierdolche unterschiedliche Boni für Angriff und Abwehr haben können. Das bedeutet, es wird zwischen diesen beiden Boni unterschieden. Wenn also ein Parierdolch lediglich einen magischen Abwehrbonus hat, dann greift man mit ihm nicht besser an. Grüße Prados

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