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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Das ist richtig. Auf Seite 83, DFR, wird erklärt, dass es sich bei den Bewegungsweitenangaben um relative Geschwindigkeiten handelt. Grüße Prados
  2. Bei der Fertigkeitenbeschreibung werden lediglich Beispiele für Sturz- und Kollisionsschäden angegeben. Es dürfte hingegen unmöglich sein, eine allgemeine Angabe über alle möglichen Kombinationen von Sturz- und Kollisionsschaden zu machen, dafür gibt es derer zu viele. Ich glaube also kaum, dass sich solche Angaben in einem Flussdiagramm festlegen lassen, es kommt immer auf den Einzelfall an. Grüße Prados
  3. Was?? Da fehlen doch noch ein paar Beiträge, oder ist dein schneller Computer uns voraus?? Pah, das fällt doch kaum auf. Nenn mich einfach den Wolfgang Neuss des Forums. Ich verrate nur das Offensichtliche.
  4. Die Million! Jaaa! Wir haben sie geknackt!
  5. Na gut... Dann schreibe ich halt nackig weiter. Lass dich bitte ein bisschen bemoosen, zumindest um die wichtigen Stellen herum.
  6. Alle rauswerfen sollte man die.
  7. Und Beitragsschinder.
  8. Alles Zahlenfetischisten hier.
  9. Nur fürs Protokoll: Das ist ein Irrtum, die natürliche LP-Heilung verlangte weder in M2 noch in M3 nach einem Heilkundigen. (M1 habe ich jetzt nicht nachgeschlagen.) Grüße Prados
  10. Meine spitzfindigen Spieler würden argumentieren, dass ihre Charaktere ja während der laufenden Runde zumindest eine Chance haben, zu merken, dass jemand flüchten will, gerade wenn er sich zufällig in ihre Richtung bewegt. Da alles zeitgleich geschieht, werden sie nicht einsehen, dass sich der flüchtende erst Ende der Runde bewegen darf, wenn sie bereits ihre Aktion vertan haben, da er sich ja de Facto die ganze Runde fliehend betätigt und sie werden u.U. einfordern, dass sie ihre Aktion so lange verzögern dürfen, bis sich der Flüchtende in ihren Kontrollbereich bewegt und ihn dann angreifen oder gar sagen "ich will dem Flüchtenden den Weg abschneiden, sobald ich etwas von seiner Flucht mitbekomme und mich in seinen Fluchtweg bewegen". In einer solchen Situation kommt man mit den von dir beschriebenen Regeln leider nicht sehr weit, wenn's nicht völlig unglaubwürdig werden soll... Gruß Marcell Das ist ein sehr schönes Beispiel, wie zwei Diskussionsebenen miteinander zur Ungenießbarkeit verquirlt werden. Entweder argumentiert man auf Regelebene oder auf Realismusebene. In letzterem Fall könnte man dann eine angemessene Regel neu entwickeln. Ich werde hier nicht in eine Argumentation pro oder contra Fluchtregeln einsteigen. Ich stelle nur dar, wie die Regeln es bei der klassischen, zehnsekündigen Kampfrundenabrechnung vorsehen. Dabei ist es mir völlig gleichgültig, ob die Regeln als unrealistisch verurteilt werden oder nicht. Die Mechanismen gelten für Freund und Feind gleichermaßen, wodurch sich mögliche Kritikpunkte ausgleichen. Grüße Prados
  11. Es dürfte etwas zu weit führen, in diesem Strang jetzt alle Feinheiten darszustellen. Nur so viel: Ja, sie endet bei den Wächtern, aber eben nur, weil es Wächter sind. Ein Fliehender muss in der Runde, in der er seine Flucht beginnt, nicht automatisch in fremden Kontrollbereichen stehen bleiben. Das hängt vom Einzelfall ab. Grundsätzlich aber kann er Kämpfer, die sich im Nahkampf befinden, passieren, denn diese haben in der Runde keine Aktion mehr. Grüße Prados
  12. Bitte berücksichtige sämtliche Regelvorgaben bezüglich Nahkampf und Bewegung. Grüße Prados
  13. Nun, es ist der Sinn einer Flucht, vom Gegner wegzukommen. Immerhin 'erkauft' sich der Fliehende diesen Vorteil durch den Zuschlag von +4 für die Gegner. Außerdem argumentierst du mit dem Realismus, obwohl hier ein Regelmechanismus diskutiert wird. Schließlich ist es genauso unrealistisch, dass sich alle zunächst bewegen und dann in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge handeln usw. Grüße Prados
  14. Da die Flucht am Ende der Runde stattfindet, nachdem alle anderen Beteiligten gehandelt haben, kann der Flüchtende nicht mehr aufgehalten werden. Grüße Prados
  15. An die Realismus-Pforte klopfen höchstens einige Spieler - und beklagen sich dann hinterher auch noch darüber. Grüße Prados
  16. Wir wollen Spaß haben und keine Lazarettsimulation spielen: Natürlich erfolgt die Regeneration der LP/AP unverzüglich. Grüße Prados
  17. Sofern er sich durch das Aufrücken nicht selber aus dem Kontaktbereich eines weiteren Gegners entfernt, ja... Zunächst einmal muss die Initiative bestimmt werden, um die Reihenfolge der Bewegungen festzulegen. Wie ist das eigentlich? Laut DFR S.221 erhalten alle Gegner, die einen panisch flüchtenden angreifen, +4 auf ihren EW:Angriff. Nun schreibst du von Zusatzattacke. Dürfen auch Gegner, die in der Runde bereits agiert haben erneut zuschlagen, wenn ein panisch flüchtender ihren Kontaktbereich durchquert? Gruß Marcell Es gibt keinerlei zusätzlichen Angriff. Ein Kämpfer, der fliehen will, befindet sich zu Beginn der Runde in einem gegnerischen Kontrollbereich und bleibt dort auch den Rest der Runde. Während dieser Runde kann er von allen Gegnern, in deren Kontrollbereich er steht, mit EW+4 im Nahkampf angegriffen werden. Dies wäre dann aber die übliche Aktion, ein weiterer Angriff steht ihnen nicht zu. Erst dann, nachdem alle Aktionen in der Runde durchgeführt worden sind, bewegt sich der Fliehende von seinem Gegner fort. Kein Beteiligter des Kampfes hat dann in der aktuellen Runde noch eine Handlungsmöglichkeit, der Fliehende kann also nicht noch einmal angegriffen werden. Sollte der Fliehende in der Folgerunde seine Flucht fortsetzen wollen, bewegt er sich zuerst und muss stehen bleiben, sobald er in einen fremden Kontrollbereich gerät, womit die Flucht zunächst beendet ist. Alle Angriffe in dieser Runde würden dann normal ohne Zuschläge erfolgen. Grüße Prados
  18. Wen(n) es interessiert: Wir sind in unseren Gruppen inzwischen dazu übergegangen, die AP durch Handauflegen und andere Heilzauber gradabhängig zu vergeben. Die Begründung dafür habe ich ja schon vor etwa fünf Jahren geschrieben. Grüße Prados
  19. Die Erinnerung ist ein so trügerisches Ding ... Nein, ernsthaft, auch in M3 waren 22 bis 24 nicht auf der Zielscheibe zu finden. Grüße Prados
  20. Es gibt den Aspekt der Überraschung. Ein Spieler muss nicht ansagen, dass er ständig mit einem Angriff rechnet, um nicht wehrlos zu sein. Im Zweifel ist er überrascht und erhält einen Abzug von -4 auf seinen WW:Resistenz. Grüße Prados
  21. Also gut. Die konkrete Situation war. Wir dringen in einen Tempel ein, bei dem wir Hinweise hatten, daß er zumindest gelegentlich nohc genutzt wird. Zunächst gibt es unr mechanische Fallen bis wir an eine Zone "Bannen von Licht" kommen, die von unseren Zauberern zunächst nicht gebannt werden kann. Ein SC dringt vorsichtig in die Zone ein und wird von einem Donnerkeil getroffen (keine Resistenz zugelassen). Der SC kann aber aus der Zone zu uns zurückkehren. Nach einiger Diskussion und verschiedenen Überlegungen rennen zwei weiter Charaktere in die Zone hinen und springen über die Stelle hinweg an der der erste SC getroffen wurde (erneut kein Resistenz). Begründung des SL. "Ihr könnt den Donnerkeil nicht kommen sehen und deshalb auch nicht ausweichen." Ich war der Ansicht, daß es ähnlich wie bei Fernkampfangriffen ausreichend ist zu wissen, daß ich verzaubert wreden soll um einen Resistenzwurf machen zu dürfen. Ich weiß vom Zauber und will ausweichen. Diesen Punkt wollte ich geklärt haben. Auf jeden Fall ist im zweiten Fall eine Resistenz möglich. Die Abenteurer wissen um die konkrete Gefahr und können sich entsprechend bewegen. Für die Abwehr eines Fernangriffs ist die Sichtbarkeit des Geschosses nicht relevant, sofern man weiß, dass ein Angriff erfolgen könnte. Grüße Prados
  22. Entschuldige bitte, dass ich dich mit meinen widersprüchlichen Beiträgen verwirrt habe. Wenn du die Regeln konsequent anwendest, dann kann ein Zauberer auch nach LP-Verlust einen einsekündigen Zauber wirken (er kann unter bestimmten Umständen auch noch Sprüche mit längerer Zauberdauer wirken, aber darum geht es hier ja nicht). Um einen Zaubervorgang zu unterbrechen, muss der LP-Verlust zum Zeitpunkt des Zaubervorgangs erfolgen, bei einem einsekündigen Zauber also in der einen Sekunde des Zauberns. Da der genaue Zeitpunkt, wann welche Aktion tatsächlich erfolgt, in der klassischen Kampfrunde nicht so genau festzulegen ist, kann man nun vereinfachend beschließen, dass ein LP-Verlust vor der eigentlichen Handlung bereits zum Abbruch des Zaubers führt. Das ist aber, wie gesagt, eine Vereinfachung. Grüße Prados
  23. Ich warte noch auf das Foto mit Brodos.
  24. Sagt die Regelantwort in Beitrag #140 nicht das Gegenteil? Gruß Pandike Stimmt. Jedenfalls in gewissem Umfang, aber es geht immer auch um die Frage, wie weit man bei der Abhandlung einer Kampfrunde differenzieren möchte. Ich weiß nicht mehr die genauen Umstände meiner damaligen Regelantwort, weil ich im Moment nicht auf die Mails zugreifen kann. Grundsätzlich ging es aber um die Frage der vorherigen Unterbrechung eines Sekundenzaubers, wobei die Alternativen 'Unterbrechung nur während der Zauberdauer' oder 'Unterbrechung auch in der vorherigen Kozentrationsphase' gelautet haben. Letztlich ist dies ein kosmetischer Unterschied, denn die Konsequenzen würden ja sowohl bei Spieler- als auch bei Nichtspielerzauberern auftreten. Ich habe mich damals für die differenziertere Betrachtungsweise entschieden - die für die Abenteurergruppen durchaus größeres Risiko bedeutet! - und spiele auch selbst so. Glücklicherweise ergeben sich aus meiner widersprüchlichen Stellungnahme für die Behandlung der aktuellen Frage keine Konsequenzen. Ich danke dir aber für den Hinweis. Grüße Prados
  25. Es ist faszinierend, wie völlig selbstverständlich und unkritisch die eigenen Vorstellungen über eine Kreatur als allgemeine Grundlage durchgesetzt werden sollen. Was für ein Unsinn, auch nordische Götter sollten vor allem bei der Signatur nicht versuchen, ihre Subjektivität als objektive Darstellung zu verklären. Neben Hansels Beitrag, dessen Inhalt ich zustimmen möchte, könnte ich jetzt auch noch ähnlich gehaltvoll hinzufügen, das mächtigste Monster des Bestiariums ist der Spielleiter. Grüße Prados

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