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Ciri Els

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Alle Inhalte von Ciri Els

  1. Ich hätte gerne mehr Optionen im Kampf: Schildstoß Schnelles Bogenschießen Finte Entwaffnen für mehr Waffentypen Keine Boni durch Leiteigenschaften: +1 ab einem Wert von mind. 81 +2 ab 96 verleitet nur dazu beim Erstellen die Werte hoch zu wählen oder unzufrieden zu sein, weil man keinen Bonus bekommen hat. Menschen im Mittelalter sind gläubig: Mehr Bezug zu Göttern. Je nach gewähltem Gott z.B. eine Begabung zu Spielbeginn. Beispiele: Odin gewährt einen Bonus auf Landes- und Tierkunde, Thor auf Hämmer und Trinken, Skadi auf Bogen und Überleben: Schnee.... Jeder kann Göttliche Gnade erhalten. Eingesetzte Göttliche Gnade wird, je nach Gottheit, der man sich verbunden fühlt, unterschiedlich wirken. Berufe und/oder Handwerk: Ein bisschen Basteln und damit Individualität des Charakters. Pfeile herstellen (unterschiedliche Pfeilattribute: Reichweite, Durchschlag, Stabilität im Flug...) Rüstungen und Waffen herstellen (Leder, Tuch, Stahl, Elfenstahl, Alchemistensilber, Tierhornplatten...) Alchemie-Rezepte ohne Magier sein zu müssen (schwache Tränke oder Salben aus Pflanzen oder anderen Naturmaterialien mit unterschiedlichen Effekten, je nach Kombination der Zutaten) Fertigkeiten erweitern: Mehr unterschiedliche Fertigkeiten. Fertigkeiten können mehr, wenn diese einen bestimmten Fertigkeitswert erreicht haben. Ungelernte Fertigkeiten können durch häufiges Ausprobieren gelernt werden. Zumindest einige. Mehr Zauber Wundertaten: Angriffszauber fehlen bei den Wundertaten Mehr Optionen beim Zaubern: Wer einen Zauber wirken möchte, kann diesen in Schaden, Wirkungsdauer oder Zauberdauer variieren, wenn im Gegenzug der Zauber erschwert wird.
  2. Dark Fantasy Ich habe es es mehrmals gespielt, besitze auch das Grundregelwerk und habe mir einige Streams dazu aungeschaut. Link zu einem Symbaroum-Stream von Klais Es ist leicht zu spielen, spielt in einer düsteren Welt, mit düsteren Wesen und wer Magie benutzt, steht mit einem Bein in der Düsternis, die ihn verderben kann. Hauptschauplatz eines Abenteuers ist der riesige, dunkle, alte Wald, dessen Betreten nur mit schriftlicher Genehmigung der Obrigkeit erlaubt ist. Dort findet man von der Magie veränderte Wesen, und sehr alte Tempel mit lockenden Schätzen. Aber wer zu lange und zu unvorsichtig dort sich aufhält, wird irgendwann selbst zum verderbten Wesen. Schritt für Schritt tritt die sichtbare Veränderung ein... Mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Besonders das Dunkle und Geheimnissvolle war ständig präsent
  3. Oh, interessanter Punkt. Bücher können kopiert werden, ja, ABER nur mit sehr sehr sehr viel Zeit Zeit Zeit und nochmals sehr viel Zeit und Mühe und deswegen würde ich ebenso wie du @seamus behaupten, dass das Kopieren eines Buches nichts für Abenteurer ist, die ständig die Welt bereisen. Trotzdem könnte das Buch zu einem Mönch gebracht werden, der es innerhalb von x Monaten handschriftlich kopiert haben wird für eine Gegenleistung von x mal 100 GS Spende an die Kirche oder so ähnlich... Etwas ab vom Thema: Tja, und wenn das Buch bereits das Zeitliche gesegnet hat, dann hat die Gruppe ein Problem. Undzwar wahrscheinlich nicht nur das Problem, dass sie das Buch nicht mehr lesen können, sondern, dass die oberste Stelle der rawindrischen Priesterschaft, von denen sie das Buch geliehen haben, nun das eigentliche Problem der Gruppe darstellen wird. Aber na ja, wer verleiht schon ein Original? Selber Schuld könnte man da behaupten. Ich denke, dass Bücher extrem selten sind und deswegen auch nicht einfach so verliehen werden. Das wäre natürlich ein Punkt, der die Mächtigkeit des Buches völlig zunichte macht. Da kann ich nichts drüber sagen, denn so mächtigen Hexen bin ich zum Glück in meinem Abenteurerleben noch nicht begegnet. *Schutzzeichenvordemkörperschlag*
  4. Da dieses Buch vom einem damaligen Helden geschrieben worden ist, der sich kriegerisch mit den Echsenwesen auseinandersetzte und deshalb praktisch ihre körperlichen Schwachstellen erkannt hatte, wird dieses Buch als Geheimwissen wohlbehütet eher nur bei einem rawindrischen Kriegerorden oder einer Priesterschaft zu finden sein, würde ich mal vermuten. Ich denke schon, denn die Sritras sie menschlich intelligente Wesen (In 50 bis In 70). Und auch auf deren Seite wird es Überlebende geben, die ihr Wissen an Auserwählte weitergegeben haben oder gar ein Buch geschrieben haben (wobei ich mir beim Buchschreiben nicht so sicher bin, denn die Sritras besitzen nur drei Finger pro Hand - nun ja, aber es gibt Menschen, die mit ihren Fuß einen Stift halten und damit schreiben können... hm...) Ich denke, da lässt sich drüber streiten :) Für mich ist das Spezialwissen, über Schwachstellen des menschlichen Körpers, grob gesehen, für jeden Menschen so wie so ersichtlich, also kein Spezialwissen, zumindest nicht für den Kampf mit Waffen, denn das ist bereits lange erprobt durch jahrelange Kriege und Fehden unter den Menschen. Man weiß, wie man sich weh tun kann, auch weil man seinen eigenen Körper kennt. Andere Rassen, andere Schwachstellen. Eine Ausnahme bildet Akkupressur, also das Wissen über schmerzempfliche Druckstellen am menschlichen Körper. Allerdings ist der allgemeine Gebrauch dieses Wissens der Akkupressur im Kampf eher eingeschränkt nutzbar, würde ich jetzt mal behaupten, denn diese Stellen meist klein und deswegen eben nur eingeschränkt erreichbar. Jain. Ich empfinde das zwar als eine Möglichkeit, aber im Bestiarium stehen bereits Abzüge für den EW:Angriff, falls es welche geben sollte. Außerdem bin ich z.B. kein Fan von Abzügen, die demotivieren, sondern eher begeistert von Boni. Zudem müsste man dann ja auch festlegen, ab wann ein Wesen dem Menschen zu unterschiedlich ist, dass es jetzt einen Abzug auf den Angriff gibt. Ja, denn meiner Ansicht nach, liegt die Macht des Buches in dem Wissen um die Schwachstellen des Körpers der Gegenseite, dementsprechend wirkt sie mit jeden Waffe (auch waffenlos). Magische Waffen sind doch magisch, weil sie aus besonderen Materialien gefertigt wurden und mit Zaubersprüchen geprägt worden sind, die eine Wirkung gegen eine bestimmte Rasse entfalten können, oder nicht? Nun, ich würde auch sagen, dass die beiden Arten unabhängig sind (Buchwissen und mag. Waffe).
  5. Genau, da es so wenige Bücher gibt und man mit ihnen lernen kann, sind sie etwas besonders Schützenswertes
  6. Ja, so kann man es auch machen. Sehr gut :) Ich habe meine Überlegungen zum Lernen mit Büchern hier generell deswegen aufgeschrieben, damit Bücher etwas mehr Aufmerksamkeit zukommt und somit eventuell dazu beiträgt, dass zukünftig hoffentlich Bücher in Midgard mehr eine Rolle spielen oder überhaupt eine Rolle spielen. Welche Regeln dafür heran gezogen werden, ist mir letztlich ziemlich egal, solange es nicht zu kompliziert wird. Letztendlich hoffe ich, dass nun der ein oder andere auf diesen Ideenzug aufspringen wird und dass bald mehr Bücher auf Midgard zu lesen sein werden, die dann auch noch regeltechnische Auswirkungen haben. Wie das nun umgesetzt wird, kann ja jedem selbst überlassen sein, denn es gibt wohl noch keinerlei Regelumsetzungen von offizieller Seite.
  7. Danke, finde ich immer noch intertessant. Und jetzt verstehe ich besser, wie du deinen ersten Beitrag gemeint hast. :)
  8. Ich finde die Idee auch gut, weil ich Bücher mag und ich finde, dass die Fertigkeit Lesen in Midgard zu kurz kommt bzw. man irgendwie nie drauf würfelt. Kompliziert würde ich es nicht machen wollen, was ich allerdings wohl schon getan habe. Zumindest entnehme ich diesem Strang, dass einiges von dem, was ich geschrieben habe nicht so rübergekommen ist, wie ich es gemeint habe. Zum Beispiel: Genau das ist bereits berücksichtigt. Sowohl der Fertigkeitswert Lesen als auch zumindest indirekt die Intelligenz, denn die Formel besagt, wer einhundert Seiten eines Buches mit einem Fertigkeitswert von +8 lesen möchte, benötigt 6 Erfolge. Und wiederum eine anderer Abenteurer mit einem Fertigkeitswert von +20 nur 2 Erfolge. Die Formel bezieht sich ja auf die Anzahl der Buchseiten geteilt durch den Fertigkeitswert in Lesen. Somit ist man schneller im Lesen, wenn man einen höheren Fertigkeitswert in Lesen besitzt. Die Intelligenz kann den Fertigkeitswert in Lesen mit dem Feertigkeitsboni von entweder +1 (ab Intelligenz von mindestens 81) oder sogar +2 (ab Intelligenz von mindestens 96) erhöhen. Somit wirkt die Intelligenz auch auf die Schnelligkeit des Lesens. Okay, die Anpassung der Lernzeit auf eine längere Zeit finde ich gut. Dann sollte die Formel für die Lernzeit das "geteilt durch 2" verlieren und somit steigt die Lernzeit bei 100 Seiten mit EW:Lesen von +8 auf 13 Stunden, statt 6 Stunden und bei einem Fertigkeitswert in Lesen von +20 auf 5 Stunden, statt 2. Somit dauert das Durchlesen eines hundertseitigen Buches sehr lange, denn man wird ja nicht jeden Abend zum Lesen kommen, wenn auf Abenteurer ist. Falls das immer noch nicht genug Zeit ist, dann nehmen wir die Lernzeit mal 2. Das Gewicht, was du erwähnt hast ist exakt so berücksichtigt, denn ich schrieb, dass 100 Seiten Pergament mal 50 Gramm gerechnet werden könnte, weil laut Grundregelwerk eine Seite Pergament 50 Gramm wiegt. Das Ergebnis ist dann 5 Kilogramm für ein hundertseitiges Buch. Ein Charakter wird doppelt belohnt bzw. kann doppelt entlohnt werden, falls ihm bei Lesen ein PP gelingt mit einem Wurf von mindestens 16. Was ich, wie geschrieben, gut finde, da die Fertigkeit Lesen dann endlich Chancen hat verbessert zu werden mit PP, was sonst sehr sehr selten der Fall ist. Ganz im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten, wie zum Beispiel Spurensuche, Gassenwissen, Landeskunde... Ich finde das durchaus fair. Da gebe ich dir Recht, die Regelung zum Zugewinn eines PPs ignoriert die Lernvorteile und auch die Lernnachteile der Charakterklassen. Aber einen PP kann man nur erhalten, wenn man die Fertigkeit vorher gelernt hat. Somit ignoriert die Regelung sie nur zum Teil. Ich finde die Regelung über PPs deswegen so gut, weil es eben die Lerngleichheit schafft für alle Charakterklassen. Das macht ein Buch besonders. Und mal davon abgesehen, denke ich, dass ein Barbar ebenso schnell Landeskunde lernen können sollte, wie ein Weisheitspriesterin, denn ein Barbar, falls er lesen kann und die Fertigkeit Landeskunde gelernt hat, kann das Buch ebenso verstehen, wie die Priesterin. Gelernt ist gelernt. Oder gibt es einen Unterschied zwische Landeskunde +8, wenn sie eine Priesterin oder ein Barbar beherrscht? Ich denke, beide können es mit +8 also können sie beim Lesen einen PP erhalten. Bücher wird es nicht an jeder Straßenecke geben, deswegen ist das Buch etwas Besonderes und der Lernzuwachs dieser Art sehr begrenzt. Die Idee finde ich super. Aber: Ich denke, dass es einfacher ist, wenn man die PPs beibehält und stattdessen ein gewisses Level an Wissen besitzen muss, damit man ein Buch mit Spezialwissen verstehen kann. Es wäre ja möglich, dem Buch eine Bedingung anzuheften, damit es gelesen werden kann: Das Lesen dieses Buches ist nur möglich, wenn der Abenteurer Landeskunde auf einem Fertigkeitswert von mindestens +14 beherrscht. Andernfalls versteht er das Fachchinesisch eben nicht. Ja, der ABW... Ich sehe schon, dass das geändern werden muss^^ Da finde ich den Vorschlag von Irwisch im Ansatz gut: Wie oben drüber geschrieben, finde ich die Idee besser als den ABW, obwohl ich noch nicht verstanden habe, was du genau meinst, wenn du beschreibst, wie das genau funktionieren soll. Was sagt der Gildenbrief denn? Bzw. weißt du noch, weclher Gildenbrief das war? Beispiel für ein Buch: Titel: Das Multiversum Autor: J. Menkesch Sprache/Schrift: Maralinga Seiten: 50 Gewicht: 3 kg PP: 1 PP in Zauberkunde ABW: (ABW könnte generell ersetzt werden) Voraussetzung zum Lesen: Zauberkunde mindestens +12 Erschwernis beim Lesen: (Erschwernis könnte generell gestrichen werden) Kosten: 150 GS Neue Formel für die Lernzeit: Anzahl der Buchseiten geteilt durch den Fertigkeitswert in Lesen = Lernzeit Ein Abenteurer mit EW: Lesen +10 benötigt insgesamt für das oben angegebene Buch mit 50 Seiten also 50/10 = 5 Stunden, wobei jede Stunde ein EW:Lesen erfolgen muss, um im Text voran zu kommen. Falls der EW:Lesen misslingt verliert der Abenteurer lediglich die eine Stunde Zeit und müsste beim nächsten Versuch wieder dort anfangen, wo er bei der Stunde davor aufgehört hat. Wann der Abenteurer das Buch für eine Stunde lesen möchte, kann er selbst bestimmen, solange er Zeit und Ruhe und Licht hat. Für jede Stunde und für jeden erfolgreichen EW:Lesen kommt er im Text weiter voran. Falls er irgendwann alle 5 Lernstunden erfolgreich hinter sich gebracht hat, erhält er einen PP in Zauberkunde. Die 5 Lernstunden müssen nicht am Stück erfolgen. Das Buch kann nur von Abenteurern gelesen und verstanden werden, wenn der Fertigkeitswert für Zauberkunde mindestens +12 ist.
  9. Hatte ich geschrieben. Ist vielleicht ein bisschen viel Text gewesen. Tut mir leid. Habs versucht übersichtlich zu gestalten, trotz des Umfangs... Hier nochmal: ABW misslingt: Buch wird unbrauchbar / unlesbar. Tinte verläuft oder verblasst, Seiten fallen aus, Seiten reiben sich ab / zerreißen... Der ABW wird lediglich nach jedem der EW: Lesen gewürfelt, aber eben nur dann, wenn der Abenteurer auf Reisen das Buch mitnimmt, denn dann ist es den Reisestrapazen (Temperaturen, ständige mechanische Beanspruchung durch Mitführen im Rucksack usw.) ausgesetzt. Bücher in einer Bibliothek haben keinen ABW.
  10. Wie geschrieben: Die Zeit muss man nicht am Stück Lesen. Man kann auch eine Stunde am Tag oder nach belieben verteilen.
  11. Die Erfolgswürfe müssen ja nicht am Stück durchgeführt werden. Nur halt insgesamt bräuchte man 6 Erfolge bei einem Buch mit 100 Seiten. Für ein Buch mit 100 Seiten und EW:Lesen mit +14 bräuchte man weniger Erfolge und Zeit: = (100 / 14 ) / 2 = 3,59 = 4 Erfolge und nur 4 Stunden Und falls ein EW: Lesen nicht funktioniert, dann war halt eine Stunde Lesen umsonst. Dafür kann der Abenteurer dann beliebig oft wiederholen. Auch auch nächsten oder selben Tag. Außerdem finde ich gut, dass man das EW:Lesen damit mal endlich benutzen kann und eventuell PP dafür bekommt.
  12. Bücher lesen und lernen Kurzes Beispiel für ein Buch und den Abenteurer: Buch mit 100 Seiten ABW 2 Abenteurer beherrscht Lesen mit +8 Inhalt des Buches: Landeskunde Ziel: 2 PP auf Landeskunde nach Lesen des kompletten Inhalt des Buches. Durchführung: EW: Lesen (Sprache bzw. Schriftart) muss gelingen und nimmt immer mindestens eine halbe Stunde Zeit in Anspruch. Zeit zum Durchlesen: Zeit = (Anzahl der Buchseiten des kompletten Buches / Fertigkeitswert EW Lesen) / 2 Beispiel für Zeit: Zeit = (100 Seiten / EW: 8 / 2 Zeit = 12,5 / 2 = 6 Stunden (für 100 Seiten) 6 Stunden erfordern 6 Erfolge in EW: Lesen + Ruhe + Zeit + Licht (mindestens AP/2 müssen vorhanden sein, damit die nötige Ruhe zum Lesen gegeben ist). Der ABW wird lediglich nach jedem der EW: Lesen gewürfelt, aber eben nur dann, wenn der Abenteurer auf Reisen das Buch mitnimmt, denn dann ist es den Reisestrapazen (Temperaturen, ständige mechanische Beanspruchung durch Mitführen im Rucksack usw.) ausgesetzt. Bücher in einer Bibliothek haben keinen ABW. Resultat: Falls alle Würfe gelingen: Alle 6 EW:Lesen gelingen und die ABW auf Reisen nicht unterschritten wurden, erhält der Abenteurer 2 PP auf Landeskunde Alba nach insgesamt 6 Stunden Lesezeit. Etwas ausführlicher: Mögliche Bezeichnung der Bücher: Titel: Buch des Hl. Jakobus oder ähnliches. Autor: Glen Exeter oder wer auch immer. Sprache/Schrift: Albisch/Valianisches Alphabet etc. Seiten: 50 (100, 200) sonst wirds wohl zu schwer. Gewicht: 50g x 25 Seiten = 1250g = 1,25 kg = 2 kg insgesamt (Pergament 50g pro Blatt / Papyrus 10g pro Blatt, beidseitig beschrieben + Buchbindung + Tinte + eventuelle Bilder + Buchdeckel) Die Angaben sind nur Richtwerte für den Spielleiter. PP: 1PP in Landeskunde (pro 50 Seiten 1 PP). ABW: (pro 50 Seiten ABW1, bei jedem EW: Lesen). Erschwernis beim Lesen: +0 Kosten: 100 GS (Der Preis des Buches ergibt sich u.a. daraus, dass nicht nur ein PP Landeskunde erworben werden kann, welcher einer TE entspricht und damit 20 GS entspricht, sondern, weil bei jedem der sechs Erfolge während des Durchlesens zusätzlich PP für das Lesen von Albisch möglich sind. Aber natürlich auch daraus, dass Bücher in dieser Zeit extra handschriftlich kopiert werden oder handschriftlich neu erstellt werden. Eigentlich könnte der Preis eines Buches noch mehr Wert sein.) Nebenebei erwähnt: Mögliche schlechte Würfe: ABW misslingt: Buch wird unbrauchbar / unlesbar. Tinte verläuft oder verblasst, Seiten fallen aus, Seiten reiben sich ab / zerreißen... Patzer beim Lesen: Abenteurer verliert für diesen Tag das Interesse an dem missverständlichem Werk und kann erst am folgenden Tag weiterlesen. Mögliche gute Würfe: kritischer Erfolg beim Lesen: Abenteurer schafft 2 Erfolge in dieser einen Stunde des Lesens. Allgemeines: Bücher könnte es für verschiedene Fertigkeiten geben. Nicht nur für Wissensfertigkeiten, sondern z.B. auch für Kampftaktik bzw. Anführen, Lernen von Zauberkategorien z.B. 1 PP für Zauber aus dem Bereich „Erkennen“. Usw. Allerdings sollten Bücher extrem selten sein, denn Bücher wurden erst im 14. Jahrhundert in England zumindest populär. Midgard allerdings spielt eher im frühen Mittelalter und dementsprechend selten sollten Bücher verfügbar sein. Verfügbarkeit von Büchern: Klöster Adlige Königliche Bibliothek in der Hauptstadt Diese geben ihre Bücher nicht jedem einfach so mit. Es sollte entweder ein vertrautes / freundschaftliches Verhältnis bestehen oder eine hohe Summe als Leihgabe gezahlt werden oder eine sehr teure und aufwändige Abschrift in Auftrag gegeben werden. Auf keinen Fall können Bücher bei Händlern erworben werden. Bücher kommen nicht aus der Druckerpresse, wie heute, sondern sind etwas ganz besonderes und werden eigentlich nur vorgelesen und nicht gekauft. Haltet ihr das Erwerben von Büchern und das daraus resultierende Lernen mit diesen für sinnvoll? Was findet ihr gut und welche Anpassungen schlagt ihr vor?
  13. Warum Midgard leiten? Orientierung: Wenn ich auf Midgard als Spielleiter Orte den Spielern verbal präsentieren möchte, dann kann ich mich an damals wirklich existierenden Orten orientieren - je nach Kultur. Das Gleiche gilt für das Aussehen von Nichtspielerfiguren oder gar deren Handlungsweisen, denn auch hier kann ich mich an historisch, kulturellen Stereotypen orientieren, wenn mir sonst nichts einfallen mag. 😇 Die Götter bzw. die magischen Wesen entstammen meist der Vorstellungswelt von vor langer Zeit und sind nicht einfach aus dem Hut gezaubert. Die Orientierung als Spielleiter ist deswegen, meiner Meinung nach, einfacher als bei anderen Systemen. Veröffentlichungen: Hauptsächlich "Die Welt". Dort ist der historische Kontext herauslesbar. Oder aber aus dem Kodex, denn dort ist direkt das irdische Vorbild für das jeweilige Land genannt. Natürlich sind Quellenbücher zu den Ländern auch hilfreich zur Orientierung. Diese sind aber meist vergriffen. Bildung: Wer Midgard spielt oder leitet, lernt einen Teil unserer Geschichte kennen. Wer versucht zu leiten, lernt vielleicht sogar noch mehr über historische Zusammenhänge. Zumindest war es bei mir so, denn ich habe Lust bekommen zu lesen: Historische Romane, alte Schulgeschichtsbücher, Sachbücher. Kreativität: 1. Jeder historische Roman oder auch jedes andere Geschichtsbuch regen meine Ideenwelt für Midgard an. 2. Midgards Quellenbücher oder sonstige Veröffentlichungen bieten Platz für neue selbsterfundene Regionen und ihren Abenteuermöglichkeiten. Es ist eben nicht jede kleine Ecke durchdacht und niedergeschrieben worden seitens der Macher von Midgard. Ich kann mir halt leichter die Dinge merken, die ich selbst erschaffen habe (im historisch/kulturellen sinnvollen Kontext), als die, die ich auswendig lernen muss. 🙂
  14. Ich habe es so erlebt: Midgard: 1. Figuren starten als Abenteurer. 2. Im Kampf kann man strategisch vorgehen, aber es bieten sich nicht so viele Möglichkeiten wie bei DSA und DnD. 3. Kampffertigkeiten sind im Vergleich nur wenige vorhanden. 4. Magie ist nicht übermächtig. Falls mächtige Magie gewirkt werden soll, wird sie durch z.B. längere Zauberdauer "abgeschwächt". 5. Magieanwendung senkt die Ausdauer, die auch fürs Kämpfen notwendig ist. 6. Fertigkeiten sind ausreichend vorhanden. Kaum Spezialisierungsfertigkeiten vorhanden. Praxispunkte möglich. 7. Erfolg bei 20 oder mehr. 8. Die Fertigkeiten der Abenteurer unterscheiden sich mit steigendem Grad nicht mehr so sehr voneinander. Rollenspiel wird wichtiger. 9. Die Spielwelt ist leicht vorstellbar, weil sie sich an irdischen, meist frühmittelalterlichen Vorbildern orientiert und hat gemäßigte Fantasieelemente. DSA: 1. Figuren starten als Helden. (Vor- und Nachteilsystem vorhanden). 2. Im Kampf hat man mehr Möglichkeiten strategisch vorzugehen, durch verschiedene Kampfsonderfertigkeiten. 3. Kampfsonderfertigkeiten sind ausgiebig vorhanden und müssen extra gelernt werden. 4. Mächtige Magie kann bereits zu Beginn erworben werden. Magiewirker können ihre Zaubersprüche steigern und erweitern beim Lernen. 5. Magieanwendung kostet separat z.B. Astralpunkte oder Karmadings 6. Fertigkeiten sind mehr als ausreichend vorhanden (z.B. viele Handwerksfertigkeiten). 7. Erfolg beim Unterbieten seiner Eigenschaftswerte. Erfolgsgrade geben an, wie gut die Fertigkeit gelungen ist. 8. Die Fertigkeiten sind mit steigender Stufe sehr unterschiedlich ausgeprägt. Spieler definieren sich eher über ihre Fertigkeiten als über ihre Rolle. 9. Die Spielwelt ist eher spätmittelalterlich und fantasiereich vorstellbar, hat aber klare Definitionen in vielen Quellenbüchern. DnD: 1. Keine Ahnung, wie die Figuren im Regelwerk benannt werden. 2. Im Kampf hat man sehr viele Möglichkeiten strategisch vorzugehen und sollte diese Möglichkeiten genau abwägen, um den Kampf überleben zu können. 3. Kampffertigkeiten sind extrem viele vorhanden und müssen extra gelernt werden. 4. Magie ist zu Beginn sehr schwach, wird aber mit steigender Stufe sehr mächtig. 5. Magieanwendung ist auf eine gewisse Anzahl pro Tag reduziert, je nach Charakter-Klasse. 6. Fertigkeiten sind zwar mehr als ausreichend vorhanden, aber nicht für jeden erlernbar und deswegen nicht anwendbar. 7. Erfolg beim Überbieten eines vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrades. 8. Jede Figur ist einzigartig, durch die vielen Klassen und Spezialisierungen, falls sie überlebt hat. Jeder gesetzte Skillpunkt sollte ganz genau überlegt sein. 9. Die Spielwelt ist doch sehr fantasiereich. Für mich sind vor allem Punkt 8 und Punkt 9 die entscheidenden und der Grund, warum ich gerne Midgard spiele.
  15. Ich habe es gerade im Internet versucht herauszufinden. Ich bin mir immer noch unsicher, aber, ich glaube es war: Orcwinter Und: Nein, wir haben nicht die gesamte Kampagne, Der Weg nach Vanasfarne, gespielt. Nach Orcwinter war erstmal genug für meine erste Erfahrung als Spielleiterin. ^^ Habe dann aber später neuen Mut gefunden und auch eigens erstellte Abenteuer geleitet 🙂
  16. Vorgefertigt. Midgard 4. Vor etwa 10 Jahren. Name des Abenteuers? Weiß ich nicht mehr. Irgend etwas in Alba. Mit einer Höhle voller Orks inklusive eines Schamanen. Wie es lief? Oh, es war das totale Chaos am ersten Abend 😕 Aber wir haben es dann als Gruppe, mit einem nachfolgenden Gespräch voller Hilfebekundungen meinerseits, am zweiten Abend gemeinsam hinbekommen 😀
  17. Von den Schwarzalben und den Arracht wurden Minotauren, Kentauren und Kiae erschaffen, laut "Die Welt". Schwarzalben haben Sklaven, die für sie die niederen Arbeiten erledigen, laut Bestiarium. Außerdem holen sie sich menschliche Frauen, um Halbelfen zu zeugen und zu "quälen", damit sie zu Schwarzhalbelfen werden. Die Vögel namens Schwarzseele werden immer noch von den Schwarzalben gezüchtet, meist als Späher. Sie greifen aber auch gerne größere Wesen, als sie selbst sind, an. (Bestiarium). Ich könnte mir sonst auch Fledermäuse als Helfer vorstellen und eben, die schon von Eleazar erwähnten, menschlichen Sklaven. Eventuell noch mit dem Zauber Macht über die belebte Natur gebundene Tiere jeglicher Art und je nach Region.
  18. Mögliche Verunreinigung der Seele: Makel der Weisheit Makel des Glaubens Erklärung: (Verzweiflung/Lebensmüdigkeit) Du erkennst die Schönheit der Dinge nicht, die dich umgeben. Deine Existenz und dein Sein siehst du nicht als Geschenk der Götter. Deine Haltung zum Leben und zu dir selbst ist voller Zweifel und Ablehnung. Du fühlst dich häufig leer und ausgebrannt und haderst mit dem Schicksal. Anstatt die Dinge anzuerkennen, wie sie sind, suchst du Ablenkung oder schlägst gefährliche Wege ein. Ruhige Phasen sind für dich unheilvoll und kaum zu ertragen. Du hast ein Bedürfnis nach schnellen Lösungen und neigst zur Melancholie. Bezug zu Midgard: Du öffnest (ungewollt) dem Bösen Tür und Tor nach Midgard, indem du der Versuchung der "schnellen Lösung" anheim gefallen bist. Du hättest doch die Götter um Hilfe oder Rat bitten können, als du andere zu schützen versucht hast und es in Zukunft vielleicht noch vorhast. Aber jetzt wird das Chaos oder gar die Finsternis auf Midgard stärken werden. Ist es das wert? Das EIS im Norden und die Tore im Süden werden sich verbreitern und damit könnte es wieder zur großen Völkerwanderung kommen, wie einst bereits geschehen. Du trägst Mitschuld am kommenden Leid der Menschen, Zwerge usw. ohne es zu wissen. Kannst du das wirklich mit deinem Gewissen vereinbaren, jetzt, wo du es weißt? 😜
  19. Okay, dann sollten die Magier generell beim Beginn einer neuen Runde jeweils ansagen, dass sie zaubern wollen, wenn sie an der Reihe sind. Danke
  20. Die Reihenfolge: A: Abd al Rahman Gw40 B: Blaues Feuer Gw30 C:Ciri Els Gw20 D:dabba Gw10 Erste Runde: dabba startet einen 10-sekündigen Zauber, nachdem A, B und C bereits handelten. Zweite Runde: Frage: Wann wirkt der Zauber von Dabba? 1. Bereits Ende der ersten Runde (also direkt nach dem Ansagen des Zaubers von D 2. Innerhalb der zweiten Runde nachdem C handelln konnte.
  21. Ich denke, dass vor allem das Ziel der Gruppe nicht bei allen das gleiche ist: am Tisch: Ziel: Wir wollen Spaß haben bei einer gemeinsamen Aktivität. Das ist allerdings kein Ziel in dem Sinne, wie z.B. "wir erschaffen eine selbstgebaute Holzhütte mitten im Wald" Unter "wir wollen Spaß" versteht jeder etwas anderes. im Spiel: Ziel: Ihr müsst die Welt vor dem aufkommenden Bösen retten und erhaltet dazu vorher eure Runenklingen. Ihr werdet zu Helden, die eine große Verantwortung tragen. Ich denke, dass ist dein Ziel als Spielleiter. Aber ist es auch das der Spieler? Denn du schreibst ja, dass sie eigentlich eher passiv zuhören oder sich absichtlich untereinander provozieren, Passanten bzw. Unschuldige nerven oder gar töten... Ihr Ziel ist es also eher zuzuhören und/oder Chaos zu stiften. Helden wollen sie nicht sein - vielleicht weil ihnen etwas fehlt? Wann begreift man sich als verantwortungsbewussten Menschen / Helden? 1. Es muss eine gewisse Dringlichkeit zu spüren sein, zu handeln. 2. Es sollten kleine Erfolge / Teilerfolge erreicht worden sein (falls es geht, sollten diese selbstherbeigeführt worden sein. Runenklingen findet man leider einfach so bzw. sie finden einen.) Generell sollte für eine gute Gruppe das Ziel und damit die Motivation vorhanden sein. Wenn eine Person nicht das Holzhaus nicht bauen möchte, weil er den Sinn darin nicht erkennen kann, dann wird dieser Mensch kaum einen Finger rühren, vielleicht sogar die Aktion boykottieren, andere provozieren... sich andere Ziele suchen, die ihm Spaß bereiten und er Aufmerksamkeit bekommt. Da ist die Gruppe dann gefragt, diesen Menschen wieder ins Boot zu holen und zu motivieren. Falls das nicht klappt ihn zu motivieren oder Kompromisse zu schließen, sollte in der Gruppe gemeinsam überlegt werden, was zu tun ist. Das Ausschließen einer Person kann eine Möglichkeit sein, ist aber immer mit Schmerz verbunden und kann sich negativ auf die gemeinsame Zukunft auswirken, wenn man den Abschied nicht gut kommuniziert / oder die Person nachtragend ist. Deswegen finde ich den Vorschlag von Chriddy gut, wenn du einen Neustart initiierst und auf Eigeninitiative setzt, denn dann ist eine gewisse Motivation bereits beim Anfragen zur Teilnehme vorhanden.
  22. Vielleicht hilft es, wenn wir über Teamfähigkeit nachdenken? Was macht ein gutes Team / eine gute Gruppe aus? Wichtig ist, dass wir im Rollenspiel über zwei Gruppen nachdenken können: Erstmal haben wir die Gruppe am Tisch. Außerdem gibt es die Gruppe im Spiel als Abenteurer. Bedingungen für das Gelingen einer Teamarbeit: Merkmale: 1. Zusammenarbeit 2. Ein gemeinsames Ziel 3. Austauschen 4. Regeln 5. besteht seit längerem Zeitraum 6. verschiedene (ergänzende) Rollen Vorteile: 1. verschiedene Sichtweisen 2. Arbeitsaufteilung 3. sich aufeinander verlassen 4. Wissensaustausch 5. Hemm- und Schamschwelle sinkt 6. Zusammenhalt ("Wir-Gefühl") Förderliches Verhalten: Respekt Kommunikation Vertrauen Wertschätzung Identifikation Ehrlichkeit / Offenheit Konfliktfähigkeit Kompromissbereitschaft Verantwortung Konstruktive Kritik Organisation Rollen- und Aufgabenverteilung gegenseitige Motivation Zusammenarbeit Rücksichtnahme Beobachtungskriterien: Wie teamfähig ist eine Gruppe? Akzeptanz: 1. Werden Wortbeiträge der Gesprächsteilnehmer akzeptiert? Kommunikation: 1. Lässt man sich ausreden? 2. Geht man auf die Argumente der anderen ein? 3. Sind die Wortbeiträge offen und ehrlich? 4. Werden eigene Gefühle angesprochen? (Offenheit) 5. Sind die Argumente sachbezogen oder eher persönlich, verurteilend und angreifend? Kooperationsbereitschaft: 1. Wird gemeinsam an einer Lösung gearbeitet? 2. Dominieren einzelne Personen? Konfliktlösung: 1. Wird offen und direkt über das Problem gesprochen? 2. Versucht man Kompromisse zu erreichen? 3. Werden die Lösungsvorschläge von allen akzeptiert? 4. Wird das Problem gelöst?
  23. Ich hätte Lust mit euch zu spielen, allerdings bin ich für heute schon verabredet. Wäre morgen auch okay? Edit: Du kannst morgen nicht. Das habe ich überlesen Schade, dann ein anderes Mal
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