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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Hmmh, ich hoffe, ihr habt euere Familienangelegenheiten bis Freitagabend erledigt ... Marek
  2. Also wenn ich die Tabelle Vergabe von ZEP (Arkanum, S. 273) richtig interpretiere, erhält man im Fortgeschrittenen-System für 4 geraubte AP bei einem Gegner von Grad 1 (<s>2</s>, 4, 10, 15) entsprechend 2 (4, 8, 12) ZEP. Damit kann ich leben. Marek
  3. Jehova? Marek
  4. @posbi Im Gegensatz zu Sprüchen, bei denen ich AP/Grad ausgeben muss (Verwirren), macht das schon einen Unterschied. Marek
  5. @Detritus Schade. Marek
  6. Also ich werde ein Abenteuer in KanThaiPan anbieten ... Marek
  7. Ich möchte noch etwas grundsätzliches zu dieser Diskussion sagen. Ich werde hier weder als GB-Redakteur noch als "Privater" etwas über Artikel, Anfragen oder Ähnliches einzelner Personen schreiben. Das ist meines Erachtens hier vollkommen fehl am Platz und sollte zwischen den "Parteien" ausgemacht werden. Ich möchte jede Anfrage persönlich und "diskret" behandeln. Und bestimmt werde ich nicht demjenigen, der abgelehnt wurde, hier im Forum den Grund der Absage posten. Marek
  8. Ich möchte erst einmal auf einen Trugschluss hinweisen, der immer wieder in dieser Diskussion auftritt: Was hat der Grad des Gegners bei solch einem Spruch mit der EP-Vergabe zu tun? Schmerzen ist ein einfacher Zauber, günstig und leicht zu erlernen. Bei seiner Anwendung ist es egal, ob das Opfer ein Kamel, eine Ratte, ein Orc oder eine hochstufiger Magier/Krieger ist. Da die Resistenz des Opfers entscheidet, ob der Spruch wirkt, ist es für die EP-Vergabe vollkommen unerheblich, wer das Opfer ist. Der Zauber erhält 1W6 ZEP. Schmerzen ist ein Spruch, der während eines kampflastigen Abenteuers oft angewendet werden kann. Das Risiko für den Zauberer ist aufgrund der Reichweite sehr gering. Daher sind die ZEPs angemessen. Im Gegenzug ist es allerdings möglich, die Gefährlichkeit des bezauberten Gegners herabzusetzen, da er in seinen Fähigkeiten eingeschränkt ist. Das bedeutet beispielsweise, dass die Gefährlichkeit eines Oger eben um einen Punkt sinkt, was sich wiederum auf die KEP der Angreifer auswirkt. Der Zauberer hat also mit Schmerzen den Gegner geschwächt, was wiederum dazu führt, dass die Kämpfer es anschließend leichter haben, diesen zu überwältigen - aber eben auch mit weniger Erfahrung rechnen müssen. Marek
  9. @Fabiana Dem Opfer steht eine PW:Gift zu. Da kann der Gradunterschied zum Zauberer noch so groß/klein sein, die Chance bleibt immer die gleiche. Berücksichtigt man den inzwischen recht hohen Gifttoleranzwurf nach M4 (PW:30+Konstitution/2, Arkanum S. 107), so denke ich, dass die meist überdurchschnittlichen Spielerfiguren gute Chancen haben, dem Zauber zu resistieren. Und selbst bei NSpF besteht eine Chance von 50:50. Insofern ist der Spruch nicht zu "mächtig". Marek P.S.: Ich glaube, dass die Auswirkungen für einen gezielten Anschlag zu unvorhersehbar sind, um damit ein sicheres Attentat durchzuführen. Einen Versuch ist es aber natürlich Wert. Schließlich ist es ein Schattenweber-Zauber.
  10. @Kanthar Während eines Kampfes ist der zu verzaubernde Bereich ja nicht immer einsehbar, besonders nicht der Mittelpunkt, den man sehen muss, um Schlaf zaubern zu können. Je nach Situation wäre also ein modifizierter EW:Sehen für den Zauberer angebracht. Das finde ich am einfachsten. Marek
  11. Hier die Grafik:
  12. Jürgen E. Franke beantwortete zwei Fragen zum Zauberspruch Schlaf Was muss der Zauberer sehen, um diesen Spruch zu sprechen? Den Bereich, den er verzaubern will, oder eine Person, um die dann der Bereich entsteht? Er muß den Mittelpunkt des Bereiches an eine Stelle legen, die er sehen kann. Ist die Person dann im Bereich, schläft sie. Er kann auch den Mittelpunkt "auf" die Person legen, falls er sie sieht. Ist eine weiteres Opfer innerhalb des Bereiches aber außerhalb der Sicht des Zauberers, wird es dann auch verzaubert? Ja. (Einschränkungen siehe unten) Details: Wie bei Bannen von Dunkelheit kann man das so regeln: "Die Wirkung des Zaubers kann Materie von mindestens 30 cm Dicke oder noch so dünne Metallschichten (und dichte Metallgitter) nicht durchdringen, so daß der Wirkungsbereich durch normale Wände unterbrochen wird. Die Kraft des Zaubers reicht aber aus, um durch eine Tür oder eine dünne Wand hindurchzudringen und den Bereich dahinter ebenfalls zu erfassen." Der Mittelpunkt des Wirkungsbereichs muß sich im Blickfeld des Zauberers befinden! Beispiel: Der Zauberer (Z) zaubert durch eine Türöffnung hindurch Schlaf, wobei der blaue Punkt den Mittelpunkt des Schlafbereichs markiert. Der Wirkungsbereich (hellblau) breitet sich kreisförmig von diesem Mittelpunkt aus, allerdings nicht durch die mehr als 30 cm dicken Wände. Alles, was in den roten Bereichen liegt, wird also nicht vom Zauber betroffen. Anderseits gibt es Teile des Wirkungsbereichs, die der Zauberer nicht einsehen kann. Es könnte sich z.B. jemand seitlich der Türöffnung an die Wand drücken. Speziell bei Schlaf gibt es aber das Problem, daß der Zauberer nicht weiß, wieviele Wesen betroffen sein werden, wenn er nicht den ganzen Wirkungsbereich einsehen kann. Er muß also raten, wieviele AP er einsetzt, und wenn es zu wenige sind, dann wird das wie auf S. 83, Arkanum, beschrieben geregelt.
  13. Jürgen weiß um dieses Problem. Es soll im neuen Bestiarium bei Tieren beispielsweise dadurch umgangen werden, dass sie mehr APs erhalten. Bei Menschen mit Drachenhaut bleibt es dabei, dass sie keine AP sparen. Aber schließlich handelt es sich nicht um eine "natürliche" Rüstung in genaueren Sinn ... Hoffe geholfen zu haben. Marek
  14. Hier gilt der Abschnitt "Zaubern in Rüstung" (siehe mein letzter Beitrag hier). Marek
  15. Ich würde gern das Abenteuer von gestern weiterspielen. War ganz nett. Viel Blabla zwar, aber ok. Der letzte Link auf der vorangegangenen Seite führt dahin. Marek Gehe schon 'mal aufmachen ...
  16. Das könnte ja ich übernehmen ... Marek
  17. Ich bin drin ... Marek
  18. Neues Modul: HIER Also ich melde mich jetzt an. Marek
  19. Falsches Modul, ich mache mich auf die Suche ... Marek
  20. Spontanspiel. Jetzt. Gleich. In fünf Minuten. Modul Login wie immer. Marek
  21. Wenn ich von 60 bis 90 Prozent spreche, meine ich ja genau das. Je höher der Wert des Gegenstandes, desto höher die Differenz, oder? Marek
  22. In Schach halten nicht, das geht nur mit einem Gegner, da man sich darauf konzentrieren muss (DFR, S. 95 rechts oben). Aber man könnte beide fesseln, dann gelten sie als wehrlos ... Marek
  23. Natürlich den absoluten, also 6000. Im übrigen halte ich die zehn Prozent für maßlos übertrieben. Ich glaube nicht, dass in der MIDGARD-Welt der übliche Gewinn im Vergleich zu den Produktionskosten so hoch ist, dass man dieses Verhältnis rechtfertigen kann. Diese Vorstellung kommt aus der modernen Zeit der Massenproduktion, in der über die niedrigen Produktionskosten hinaus weitere Kosten auf den Warenwert aufgeschlagen werden. Ich denke, dass man auf Midgard die "Beute" zu einem Preis zwischen 60 und 90 Prozent des Realwertes verkaufen kann. Damit ist die Diskussion über den tatsächlichen Wert für den Zwergenhort eigentlich überflüssig. Marek
  24. Hi, hier gilt Arkanum, S. 29ff., insbesondere S. 31 links oben. Da steht nämlich auch, dass der Th in Metallrüstungen ohne Einschränkungen Siegel auslösen kann, die er berührt oder die auf seiner Haut aufgetragen sind. Marek
  25. Also ich kenne da eine Geschichte von einer Spielgruppe in Irland, die haben ... Ich möchte den "Vorschreibern" zustimmen und noch einen drauf legen - Inzwischen ist es bei den Gruppen, die bei mir spielen so, dass ich gerade versuche darauf zu achten, dass niemand sich einfach so einen Charakter "bastelt", der nicht zu den übrigen passt. Schließlich steht (bei mir) an oberster Stelle, dass die gesamte Spielgruppe Spaß haben soll. Zudem gibt es einfach Charakterklassen, die sich in einer Gruppe gegenseitig ausschließen. Das ist die Krux, wenn man - wie in Midgard - eine große Auswahl hat. Marek
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