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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. Das meine ich ja, das passt vorne und hinten nicht. Genug Energie könnte man für kleinere Schirme (auch planteare) bei PR zumindest recht leicht zur Verfügung stellen. Ein Daellian-Meiler kann bei nur 20m Durchmesser die Dauerleistung von 2,7 mal 10 hoch 14 Watt das sind 270 Terawatt bereitstellen. Pro Sekunde werden dabei fünf Gramm an Masse verbracht. Pro Sekunde werden fünf Gramm an Masse verbracht. Vier von den Dingern und die 1048 Terawatt sind kein Problem. Selbst fünf alte Schwarzschlidreaktoren die ja nur 70-80% von den neuen Dailianmeilern leisten, würden reichen.
  2. Nein verwechsel ich nicht. Ich habe das korrekt umgerechnet. Und dann geschrieben: Das würde ausreichen, diesen Schirm über 16 Stunden lang zu betreiben. Man bräuchte als Dauerleistung rund das 500 fache. Wenn man 1% der gesamten Sonnenenergie als Zapfleitung annimmt, das rund fünffache. Das mit der amerikanischen Schreibweise hat mich auch schon ab und zu stoplern lassen.
  3. Dann will ich doch auch mal ein paar Zahlen an die Front werfen. Mittlerer Erdradius: 6378,15 km. Obergrenze der Atmosphäre nach NASA in 80 km Höhe - andere Institutionen legen sich weniger gern fest, aber favorisieren auch schon mal 100 km. Aber die NASA soll mal ausreichen. Schirmfeldfläche an der Atmosphärengrenze: (6378,15 + 80)² x 4 x Pi = (rund) 524 Millionen Quadratkilometer = 524 Millionen Millionen Quadratmeter. Zwei Watt pro Quadratmeter - was zugegeben erbärmlich wenig ist! - erfordert also 1048 Terawatt Leistung. 1,048E15 Watt. Nach den Angaben auf http://www.eia.doe.gov/iea/elec.html wurden auf dem gesamten Planeten Erde im Jahr 2004 16,6E12 Kilowattstunden elektrische Energie erzeugt. Bei 365 Tagen zu 24 Stunden heißt das: alle Energieerzeuger des Planeten Erde zusammen erzeugten im Jahr 2004 1,895E9 Watt. Zwei Watt pro Quadratmeter Schirmoberfläche erfordern also etwas mehr als den kompletten Energieausstoß von einer halben Million Erden des Jahres 2004 ... Was mir zeigt das man selbst in planteraen Maßstäben schnell die Einschätzung verliert. Ich hatte nur groß geschätzt. Man muß einfach ab und zu nachrechnen. Ok man braucht etwas mehr als einige Megawatt sondern gut 1048.000.000 Megawatt das sind 1048 Terawatt oder1.048.000 Gigawatt. Dazu Zahlen aus dem Fischer Weltalmanach 2006 s. 656f. Die Weltproduktion an Strom betrug 2003 16.663.000 Gigawattstunden. Ich nehme an das sich das mit deinen 16,6E12?? Kilowattstunden deckt? Das sind 16.663 Terawatt. Das würde ausreichen, diesen Schirm über 16 Stunden lang zu betreiben. Das mit der halben million Erden ist irgendein Rechenfehler. Terra im Jahr 1344 NGZ hätte sicher keinerlei probleme solche Energiemengen bereit zu stellen. Vermutlich reichen da die Kraftwerke der Tender selbst schon aus. Ich denke das der Sonnenzapfstrahl nicht 100% der Energie der Sonne aufnimmt vielleicht 1-10% (was wahnsinnig viel wäre) Dann blieben sogar nur 0,02-0,2 Watt pro m². Letzlich ist doch aber eines klar. Schirme bei denen man die Energieleistung von Sonnen braucht um 0,02-0,2 Watt Leistung pro m² zu erhalten, dürften völlig nutzlos sein.
  4. Da ist es ja, was ich sage. Selbst die gesamte Energieleistung der Sonne würde bei einem Systemumspannenden Schirm bezogen auf die Fläche ins lächerliche verdünnt. Und 2 Watt Schrimleistung pro m² bei der Nutzung der gesamten Sonnenleistung ist Hirnverbrannter Schwachsinn und nur damit zu erklären, das die Autoren nicht nachrechnen. Mit SF hat das nichts zu tun, eher mit Zukunfts- Fantasy. Für 2Watt/m² braucht man keinen Sonnenzapfer. Man könnte wirklich mit einem Millionstel an Energie alle Planteten Monde und die Sonne in Schirme hüllen und jeder wäre Millionenfach stärker in der Energieaufnahme pro Flächeneinheit. D.h. eine "kleiner" Gererator von einigen Mega Watt Leistung wäre für jeden Planeten (selbst die Sonne aber da kann man ja, wenn man will, zapfen) locker ausreichend. Bezüglich der Systemschirme haben sich die Autoren genauso wenig Gedanken gemacht wie seiner Zeit beim Tiefenland. Eines finde ich bemerkenswert, ich habe mir die Mühe gemacht seitenweise aus einem Buch zu zitieren, um zu verdeutlichen wie unglaublich groß und praktisch nicht vorstellbar alleine ein Sonnensystem schon ist. Und dann im Anschluß daran nur kurz erwähnt wie unsinnig es ist diesen riesigen Raum schützen zu wollen. (eben weil er so groß ist.) Leider erkenne ich an den Reaktionen, daß es nicht oder nur unvollständig gelungen ist, die Dimensionen erfassbar und intuitiv verständlich zu machen. Wer es trozdem versuchen will, dem sei der Ausschnitt (besser das Buch selbst) nochmals ans Herz gelegt. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=850092&postcount=13
  5. Ich spiele in der Zeit ab 1331 bis 1343. Gerade die stetigen Veränderungen und Anpassungen in den ersten Jahren der Hyperimpedanz finde ich besonders reizvoll.
  6. Das ist allerdings ein harter Schlag. Ich wollte es erst nicht glauben. Nun ist das 115 Tamanium, das letzte, eine Legende. Ich frage mich was als nächstes kommt? Sollen Arkon und Gatas auch "entsorgt" werden? Eine vereinigte Milchstraße, in der nur noch Terraner das sagen haben, weil es die anderen nicht mehr gibt? So hatte ich mir das nicht vorgestellt. Oder wird man säter sagen April April war ja nur ein Paralleluniversum?
  7. So soll s sein.
  8. Bei uns ging es über eine Altechtransmitteranlage der Schutzherren in einer aus dem Hyperraum gefallenen Station im Hyacris-Sytem (da waren meine Jungs ja praktischer weise gerade) auf eine Welt im Sternenozean von Jamondi, wo sie die Unterdrückung der Montana durch die Kybb mit erleben durften. Außerdem waren sie anwesend, als ein Bionischer Kreuzer landete, die Kybbs vertrieb und neue Besaztungsmittglieder für die neue Biokreuzerflotte anwarb. Das waren zwar nicht unsere Haupthelden mit der SCHWERT sondern einer der anderen Kreuzer die ja auch ausgeschickt worden sind Montatwelten zu befreien und neue Besatzungen zu rekrutieren aber ein klein bischen helfen, die Kybb zu verjagen, durften sie so auch! So konnten sie wenigstens etwas an diesem doch recht bunten und abwechslungsreichen Zyklus teilhaben. Das war um 1332 NGZ. Dann waren sie kurz auf Olymp und auf Lepso. Das kann ich jeder Gruppe die Zugriff auf ein "Fernflug" taugliches Raumschiff hat (alle welche die Kampange gespielt haben, dürften zumindest zeitweisen Zugriff auf die Eloxiomaraumer haben) nur empfeheln, das sind ja tolle Welten. Man muß sich nur damit abfinden, dass die Spieler eine Menge Geld machen können, wenn sie nicht gerade auf den Kopf gefallen sind und man selbst als SL fair bleiben will. Die Anlage bei Hyacris hat außerdem noch Zurgiffsmöglichkeiten auf einige andere Welten, die noch erforscht werden müssen.
  9. Eine endgültige Klärung wird auch schwierig werden, weil jeder eine etwas andere Vorstellungen vom PR Universum hat. Selbst bei den verschiedenen Autoren läßt sich ein leicht unterschiedliches Bild erkennen. Piraten kommen in der Serie seit den Anfängen immer mal wieder vor. Ab und zu sind es kriminell gewordene Händler. Mehandor dürfen öfter mal den Buhmann spielen wenn es um unsaubere "Geschäftspraktiken" geht. Ganz unrealistisch ist das nicht, denn unter dem größten Zusammenschluß an Händlern den es in der Milchstraße gibt, sind logischerweise auch ein paar schwarze Schafe. So wie überall. Dort wo bei vertretbarem Risiko die Profite aus Überfällen groß genug sind, entwickelt sich Piraterie. Vertretbares Risiko beinhaltet dabei eine Vielzahl an Faktoren, entsprechend vielschichtig dürften die Strategien der Piraten sein. Als einzelne Faktoren wäre u.a. zu nennen: Verfügbarkeit von Beute. Deren Wehrhaftigkeit in Verhältnis zur eignenen Stärke. Die Möglichkeiten heiße Ware los zu werden. Die Möglichkeiten der Geldwäsche. Die Effizeinz der polizeilichen oder von ähnlichen Maßnahmen. Nicht nur im Weltraum sondern auch bei Transaktionen. Die Möglichkeiten des Informationsaustausches verschiedener System und derer Behörden. Die Möglichkeiten selbst unerkannt ins Privatleben zurück zukehren. (Niemand will ewig Pirat sein. Es ist das Mittel zum Zweck um reich zu werden.) Gibt es Rückzugsräume? Ist der Staatsapparat anfällig für Korruptuion? Die Gefahr von Verrat usw. usw. Bei den Gegebenhieten kurz nach der Hyperimpedanz sind viele Faktoren für Piraterie (und Kriminalität allegmein) so gut wie lange nicht. Zusammenbruch der Galxisweiten Kommunikation macht die Verfolgung von mobil operierenden Einheiten fast aussichtslos. Der Mangel an praktisch allen Gütern durch den Zusammenbruch der Handelsraumfahrt und der Transmitterverbindungen öffnet praktisch alle Märkte für Helerware. Wer an verhungern oder erfrieren ist, wer kurz vor der Pleite steht weil z.B. Positroniken fehlen, wird im Zweifel nicht so genau hinschauen woher die Ware stammt. Darus ergibt sich fast zwangsläufig die Antwort auf folgende zwei Fragen. Wo die ober genannten Bedingugen "gut" sind. Dazu habe ich schon diverse Vorschläge gemacht. Zusammenfassend ein paar Möglichkeiten: Frisierte schnelle Schiffe lauern in Systemen auf an oder abfliegende Schiffe. Fingierte Frachtaufträge locken Schiffe in einen Hinterhalt. An markanten Orientierungspunkten wird gewartet. Man simuliert einen Notfall. Notruf Man täuscht vor, offizelle Polizeigewalt zu besitzen. (Eventuell sind korrupte Polizisten selbst mit von der Partie.) Man besorgt sich per Intrusion die Routenplanung von Schiffen. usw. usw. Auch hier gibt es divsere Möglichkeiten. Der Kauf oder Bau von Piratenschiffen wird dabei wohl kaum eine Rolle spielen. Eher folgendes: Betrug. Diebstahl. Meuterei. Raub. Erpressung. Kaperung.
  10. So ist es. Was aber auch bedeutet das Planeten in solcher Umgebung weit höhere Preise für Importwaren zahlen müssen um überhaupt noch Händler anzulocken. (Was Piraterie lukrativer macht) Da ist wieder no Risk no Fun.
  11. Piraterie dürfte in weiten Teilen ab 1340 NGZ erledigt sein. Sowohl LFT als auch Arkon und die Springer haben ihre Flotten mit einer neuen Generation Linearantrieben ausgestattet die Raumschiffen wieder Reichweiten von vielen zehntausend LJ erlauben. Es gibt Hinweise in den Romanen, das die Länge der Linearetappen durch die Ortungsmöglichjkeiten begrenzt waren und sind. (Man fliegt nicht weiter als man "gucken" kann.) Inzwischen (ab 1340) Ist die Ortungsreichweite wieder größer geworden um den Faktor 3-10. Es sind also Eappen von 150-500 Lj möglich. Hier die Daten für Hawk II groß Hawks (Raumer ab 500m+) Rw: 25.000Lj ; Etappe: 500Lj norm. Hawks (Raumer 100-500m) Rw: 15.000Lj ; Etappe: 250Lj kleinst Hawks (Raumer bis max 100m) Rw: 7.500Lj ; Etappe: 150Lj Dies gilt wohlgemerkt nur in ruhigen Regionen, im Zentrumsbereich gelten andere Verhältnisse. Insgesamt fliegen wieder mehrere milionen Raumschiffe durch die Milchstraße. Allein die LFT Kriegflotte zählt (inklusive überlichtfähige Beiboote ) ca. 3-4 Millionen Raumschiffe. Damit sind alle Systeme und Routen wieder kontrollierbar geworden. Zudem ist Konvoibildung eine hervorragende Maßnahme zur Piratenabwehr. Das war vorher gar nicht möglich, da die wenigen Händler praktisch Einzelfahrer waren. Früher waren auch Notrufe praktisch nutzlos mit Rundumreichweiten von 0,25 Lj, dürfte kaum jemals ein Notruf gehört worden sein. Selbst gerichtete Funksprüche hatten maximal 5 LJ Reichweite. In sternenarmen Gegenden wie am galaktischem Rand half also selbst das nicht. Anders jetzt. Auch in Sachen Hyperfunk hat sich viel geändert. Schon Gleiter funken wieder 10 Lj weit Quelle PR 2316 S. 56 oben rechts und gerichtet schaffen kleine Funkreails 150 LJ. Die basieren auf 30m Minorglobs und haben von der Größe her also locker in jedem Schiff ab 100m platz. Quelle PR 2327 RZ Nur in Regionen wo bestimmte Voraussetzungen für die Raumfahrt ungünstig sind, können Piratennester noch bestehen. zum Beispiel in der Gegend um as Antares Riff. Dort stören Hyperstürme Ortung und Funk. Schiffe geraten auch ohne Beschuß schnell mal in Raumnot. Dort kann ein Pirat auch 1340 noch schnell zuschlagen und abhauen.
  12. Ich würde schon früher anfangen, wenn es Dir möglich ist, an ältere Hefte heranzukommen. Bei Band 2200. Dort beginnt der Hyperschock und man bekommt einen Eindruck von den neuen Verhältnissen. Auch die ersten Abenteuer spielen in dieser Zeit. Der neueste Zyklus spielt gut 10 Jahre später. Da sind die schlimmsten Auswirkungen schon überwunden. Und die Verhältnisse in der Milchstrasse sind durch die faktische Besetztung eines übermächtigen Gegners, der die Raumfahrt unterbindet, gänzlich andere. Die sehr gute Übersicht im Regelwerk oder die Basis Hilfe können einen Überblick verschaffen. Ich würde mich aber auf die letzten Jahrunderte beschränken. Ich habe festgestellt, das die ungeheure Fülle an Daten, Namen, Völkern, Ereignissen etc Neulinge sonst eher abschreckt und verwirrt. Das ist zumindest nach Aussage derjenigen in meiner Spielrunde so, die PR bisher nicht kannten (die Mehrheit). Eine Hilfe und kurze Orientierung kann auch der Extraheft Roman das Antares Riff sein. (Extra 2) Es ist in sich abgeschlossen, beleuchtet die Verhältisse auf Terra nach dem Schock und stellt ein paar wichtige Persönlichkeiten der PR Welt vor. Wer gänzlich neu einsteigt wird einige Hefte brauchen, bis er sich zurecht findet. Man muß aber die Romane nicht kennen oder mögen um Spass am PR Rollenspiel oder dem PR Universum zu haben. Ich habe inzwischen jedem meiner Runde ein paar Leseexemplare gegeben oder auch Taschenbücher. Keiner wurde zum PR Leser (was auch nicht primäres Ziel war) aber alle spielen recht gerne ab und zu PR. Recht wichtig finde ich noch, sich kurz mit den Verwandschaftsbeziehungen der Lemurabkömmlinge (Lemur die Bezeichnung der Erde vor 50.000 Jahren) zu beschäftigen. Letztlich sind alle menschenähnlichen Völker der Milchstraße verwandt. Ältere Hefte kann man gut auf Flohmärkten, anitquarisch über E-Bay (Mit unter bekommt man ältere Hefte auch geschenkt) oder über Transgalaxis http://www.transgalaxis.de beziehen Gruß Logarn
  13. schön schön.
  14. Weitere Drogen und Medikamente Falls bekannt ist das Erfindervolk angegeben. Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406 Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326 Asturel Arkoniden Aufputschmittel Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040 Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert) Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptilloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar) Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate
  15. Die Mehandor-Transportgesellschaft wurde von den Mehandor-Springern am 1. Januar 1340 NGZ offiziell gegründet. Die Springer bauen, mit Hilfe der Paradim-Technik, die sie von den Aarus erworben haben, Springer-Wurme - gigantische, mehrere Kilometer lange Objekte aus einander überlappenden Energieschirmen, mit denen sie ganze Raumschiffe transportieren können. Da sich die Mehandorspringer sehr gut auf die gestiegene Hyperimpedanz vorbereiteten, ist die Mehandor-Transportgesellschaft nach ihrer Gründung eine der bestausgerüsteten Handelsgesellschaften in der Milchstraße. Im Jahr 1344 NGZ haben die Mehandor nahezu alle ihrer 300.000 Springerschiffe umgerüstet. [bearbeiten] Springer-Wurme Ab 1338 NGZ verwenden die Springer Spezialschiffe, die im wesentlichen aus walzenförmigen Gittergerüsten bestehen, die mit leistungsfähigen Triebwerken ausgestattet sind und Schiffe anderer Völker »huckepack« nehmen können - gegen Gebühr, versteht sich. In Kooperation mit den Aarus entwickeln die Springer außerdem die so genannten Springer-Wurme. Nach dem Vorbild der gigantischen Wurme der Aarus werden die weißlich leuchtenden, von außen undurchsichtige Wurmschirme aufgebaut, in deren Inneren sich technische Anlagen und andere Objekte befinden können. Diese werden von mehrfach gegliederten formvariablen Sphären umschlossen. Der gesamte Wurmschirm kann sich wie ein Raumschiff durch das All bewegen. Im Gegensatz zu den Wurmen der Aarus sind die Springer-Wurme nicht mit Atemluft gefüllt, sondern dienen vor allem der Aufnahme von Fremdraumern oder Frachtcontainern. Hinweise zur Triebwerkstechnik: Hawk II Erste Tests begannen dazu im Frühjahr 1332 NGZ. Parallel arbeitet auch die Neue USO an diesem Projekt. Auf ihrem Schiff TRAJAN wird ein Prototyp des Hawk-II betrieben. Im Jahr 1344 NGZ sind Hawk-II in vielen Flotten im Einsatz. Die obigen Daten sind aus der Perrypedia.
  16. Da der Jagdkreuzer nicht einmal über einen Paratron verfügt, ist er für Raumgefechte mit militärischen Einheiten der gleichen Größenklassse kaum zu gebrauchen. Er könnte zur Bekämpfung kleinerer Einheiten wie Spacejets, Korvetten, Minoe Globus oder Zyklopen geeignet sein. Ansonsten sehe ich noch Kontrollaufgaben. Ähnlich den Polizeiaufgaben. Zoll/Grenzschutz. Dort ist die Masse der kontrollierten Schiffe ziviler Art. Ansonsten Unterstützung von Landungoperationen und Piraterie Bekämpfung. (schon ein Grenzfall da wirklich schlecht geschützt)
  17. Manchmal. Sie sind in Kampfsituationen nützlich. Mangels Masse verwenden wir viele Fantasyfiguren. Ich besitze mittlerweile einen Kampfroboter und einen Soldaten mit Strahler als Zinnfigur.
  18. Ich habe dazu ja an verschiedenen Stellen einiges geäußert. Ein wesentlicher Aspekt ist sicher der starke Wandel in den ersten zehn Jahren. 1331-1332 NGZ Ein überlicht taugliches Schiff ist ein kleines Wunder. 1333-1335 NGZ Schiffe sind selten. Flüge teuer, Gewinnmargen riesig, regelmäßige Verbindungen selten. Die Strecken sind kurz. Da Schiffe sehr Wertvoll sind und Warentransporte ebenfalls, da die Ordungskräfte aber weder über ausreichend viele Schiffe noch über weitreichende Kommunikationsmittel verfügen, sind Händler ständig in Gefahr betrogen oder beraubt zu werden. Stichwort Piraten. 1336-1339 NGZ Immer mehr Schiffe werden auf Linearantriebe umgerüstet. Die Mehandor entwickeln mit Hilfe der Aarus Gigant-Gitterwalzenschiffe, welche kleinere und mittlere Schiffe Huckepack über größere Distanzen (einige tausend LJ ) transportieren können. (ab 1338 NGZ einsatzbereit) Die Wirtschaft normalisiert sich etwas. Stützpunkte und Versorgungswerften werden fertiggestellt. Die Kommunikationslage verbessert sich. Das Kahlumwatt Howalgonium zum Teil ersetzen kann, ist allgemein bekannt. Neue Antriebe werden erprobt (Hawk II). Experimente mit der Stabilisierung von Howalgomnium beginnen. Bei der LFT mit Hilfe von Transmittern, bei den Blues mit Hilfe des B-Hormons. Für Arkon, Akon, Kartanin, Haluter etc. gibt es keine Daten. Aber es ist davon auszugehen, dass auch dort geforscht wird. Die große Zeit der Piraten und Betrüger neigt sich dem Ende zu aber auch die der traumhaften Gewinnmargen. 1340ff. NGZ Neue Antriebe (Hawk II bei der LFT oder vergleichbare bei anderen Völkern) vervielfachen die Reichweite von Triebwerken und drücken massiv die Kosten für die Raumfahrt. Die Reisegeschwindigkeit bleibt aber nahezu gleich. Um den Faktor 10 bis 30 bessere Funkreichweiten stellen die Galaxisweite Kommunikation auf den wichtigen Welten wieder her. Endphase der Umrüstaktionen der großen Kampfflotten. Großprojekte im Tranmitterbau bei den Arkoniden und der LFT. Dabei verfolgen beide unterschiedliche technische Konzepte. Die Arkoniden bauen halbraumbasierende Situationstransmitter. Die LFT entwickelt auf 5D Technik basierende Gittergroßtransmitter. Beide Konzepte sind in der Lage, ganze Raumschiffe über große Entfernungen zu versetzen und beide setzen auf Sonnezapfung zur Energiebereitstellung. Die LFT braucht dabei eine Entfangstation, gleicht diesen Nachteil aber durch transportable Transmitter aus. (Mehrere LFTBoxen bilden den Transmitter) Der Tranport erfolgt bei den Arkoniden nicht ganz in Nullzeit aber wesentlich schneller als ein normaler Linearflug. 1344 NGZ Die Chaosmächte verbieten die freie Raumfahrt in der gesamten Galaxis. Jeder nicht genehmigte Flug kann in der Vernichtung des Schiffes enden. Gruß Logarn:wave:
  19. Ein paar Grundideen für Deon: Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten. 1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen. Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc. 2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich! 3.) Mehere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen. 4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eignene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben. Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will. Spielauswirkung: Die Droge wirkt 4W3 h Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung! Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig! Weitere Folgen: Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark. Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten. Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig! An diesem Punkt wird der SC zum NSC. Nur eine Suchttherapie kann dann helfen.
  20. Nette Idee, sie wurde ja im Prinzip schon umgesetzt, für ein 1880 Abenteuer.
  21. Ich habe nicht den ganzen Strang gelesen "nur" etwa sieben Seiten, insofern weiß ich nicht ob dieser Aspekt auf den von mir nicht gelesenen schon behandelt wurde. Ich denke ein Punkt ist für Zauberer sehr wichtig, unabhängig davon ob und wie man den Grad eines Gegenüber beim ersten Mal abschätzen kann. Man muß aus der Zauberkonfrontation lernen können! Wenn mein Zauberer einen Spruch wirkt und das Opfer zeigt sich unbeeinflußt möchte ich wissen, ob das an mangelnden AP oder an einem gelungen WW lag. Wir haben das bei uns so gelöst. Beim ersten Mal muß man die AP schätzen. (Anhand und mit Hilfe welcher Kriterien auch immer.) Wenn der Zauberer sich aber mit seinem Gegner geistig gemessen hat (Zauber EW und WW), gewinnt er einen Eindruck von seiner Mächtigkeit (Grad). Selbst wenn die eingesetzen AP zu gering waren, weiß er bei einem zweiten Versuch genau wieviel er benötigt hätte. Das wird sich erst ändern, wenn der Gegner einen anderen Grad erreicht. Wenn man den Zauberen diese Möglichkeit nicht einräumt, wird das Spielgleichgewicht nach meinem dafürhalten zu sehr zu ihren Ungunsten verschoben. Gruß Logarn
  22. Elfen nur als moralische Gutmenschen zu sehen, ist mir ein Greuel. Sie stammen aus den nahen Chaosebenen. Auch sie locken und täuschen aber nicht aus Bosheit. Ich schätze, ihr Verständmis von Gut und Böse beruht auf einem anderem Wertesystem. Bewust Schaden zufügen oder schönes zerstören ist aber, so denke ich, ihre Sache nicht. Ungeschminkte Wahrheit kann grausam und verletzend sein. Warum sollte ein Elf dort nicht lügen. Genauso z.B. um seine Freunde zu schützen oder um einen (wie er findet harmlosen) Schabernack zu treiben. Gruß Logarn
  23. Den Begriff Metall würde ich in dem Zusammenhang lieber sehr eng gefaßt sehen. Und nur Eisen und Stahl darunter fallen lassen. Die goldene oder silberne Sicheln von Druiden sind da ein gutes Gegenbeispiel. Das erste Abenteuer in Midgard II drehte sich um eine solche Sichel. Als heiligen Gegestand der Druiden! Metall als Waffenmetall ist hier sicher eher das Eisen, das ja in der Mythologie den Elfen und Feenwesen (siehe kaltes Eisen) oft schaden kann oder für sie sogar giftig ist. Silbere, bronzene oder goldene Waffen würde ich zulassen wollen. (Mit einem Schadensbonus weniger oder so.) Interessant wäre da noch das Elfen- oder Sternensilber aus denen ja die Waffen der Fionne sind.
  24. Wer schreibt was zu den übrigen Drogen? Zu Deon überlege ich mir vielleicht noch etwas. Kennt jemand den Roman die LSD Astronauten?
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