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Camlach

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  1. Du must zwischen zwei Ebenen unterscheiden. Spielst du einen Vanaprister, der sich wie ein Ylathor Priester (was auch immer, jedenfall konträr zum "Spielwelt üblichen" verhält - Also auf Midgard, und davon gehe ich aus), dann hat der Spielleiter das recht (und nach meiner Ansicht auch die Plicht) die Spielerfigur durch "Entzug des göttlichen Wohlwollens = Vana" zu bestrafen. Eventuell sollte/müsste der Spielleiter auch eine "klassenwechsel" zum Ylathorpriester anstoßen. Handelt es sich aber um einen (regeltechnisch korrekt) ausgewürfelten Ylathor-Priester, der INGAME vorgibt ein Vanapriesert zu sein, dann ist eigenlich alles OK, weil es steht ja nirgends in den Regeln, dass man "ehrlich" sein muss. Die Mitpielder müssen nicht alles über einen Spieler wissen, der Spielleiter sollte allerdings IMMER die volle Information zu den Spieleercharakteren haben (zumindest was die regeltechnischen ausprägungen betrifft, Motivationen kann der spieler gern für sich behalten, obwohhl wir festgestellt haben, dass es oft besser ist der SL weis bescheid, denn dann kann er besser auf die Motivationen eingehen (z.b. einen Kontakt bei der lokalen Assassinengilde organisieren, obwohl alle glauben der SC sei lediglich ein Dieb ...) Wenn du sagst es sei dir egal wenn ein Vanapriester wie ein Ylathorpriester spielt, dann verstehe ich dein Argument mit dem Rosinenpicken nicht. denn ein konsequenzenloses "out of class" verhalten, stellt nach meiner Ansicht bereits ein Rosinenpicken dar.
  2. Ich hab mich hier auf dich Bezogen, du hast geschrieben, dass man VORHEr klären muss was der letzte Wurf ist, das ergibt sich aber aus meinem Regelverständnis automatisch. Aber : ich hab die Regeln jetzt nicht so 100% ig im Kopf. Ich dachte immer, dass für einen kritischen Treffer ein LP-Verlust notwendig ist, damit ist der Schadenswurf eindeutig vor dem % Wurf zu verorten. Sollte es anders sein, tja, dann vergesst meine posts und gebt mir einen Klaps auf den Hinterkopf, und ich hab wenigstens was gelernt (Ich hab die letzten Jahre nicht gespielt und mein M4/M5 wissen beruht auf "Trockenübungen") PS: Ich hab irgendetwas im Hinterkopf, das ein Treffer der nicht einmal zu AP-Verlusten führt eine besondere Auswirkung haben kann??? Ist nur in diesem Fall kein %-Wurf notwendig???)
  3. Ich hab mich hier auf die Reihenfolge vom W6 und W% bezogen. Wenn man rein "regeltechnisch" vorgeht, dann dürfte man den W% nicht würfeln bevor feststeht, ob er überhaupt notwendig ist. Also W6 findet regeltechnisch VOR dem W% statt. Dass das Spieler "anders machen" (alles gemeinsam würfeln, ist ja nicht Bestandteil der Regeln. Wir haben es früher überhaupt so gemacht, dass den Schaden der angreifende Spieler auswürfelt, den kritischen Schaden der Spielleiter (war auch "Hausregel" meist weil der SL die entsprechende Tabelle zur Hand hatte, die spieler meist nicht ;)). Im Prinzip kann man bei gleichzeitigem Würfeln so vorgehen: a) Der betroffene Spieler KANN entscheiden, dass er nach dem W6 sofort den "Schaden" nachwürfeln lassen hätte. also der % Wurf ungültig wird (er muss halt dann ev auch eien schlechteren %Wurf akzeptieren, wenn der W6 auch eine KT ergibt). b) Oder es gilt dass der W% gilt und nur dieser nachgewürfelt werden kann. Aber regeltechnisch ist der W% IMMER nach dem W6 verortet... Aus Gründen des "Spielspaßes" würde ich a) den Vorzug geben.
  4. Ich glaube in diesem Fall ist es nicht nötig das vorher festzulegen. Weil: zuerst wird geschaut, ob der Kritische Treffer auch kritischen Schaden anrichtet. Also ist die reihenfolge auf jeden Fall diese: Angriffswurf - Kritisch, Abwehr (wenn kritisch, dann negiert das den kritischen Angriffswurf IIRC also könnte man SG auch einsetzen um den Abwehrwurf zu wiederholen, oder? ist halt nicht effektiv, da 5% chance kritisch zu verteidigen), - Schaden (w6), der Kritische Schaden (%) wird nur dann gewürfelt, wenn es zum LP-Verlust kommt,. Der Prozentwurf findet also als letzter statt. egal ob man ihn Physisch vorher/gleichzeitig würfelt.
  5. Jein... Für mich sind (und waren) die Charakterklassen immer ein "grober Rahmen" für das was ich spielen will. Innerhalb dieses rahmens steht es jedem frei die Spielfigur zu individualisieren. Vieeleicht sind deine Beispiele einfach schlecht gewählt, aber ein barbar als (Natur)forscher widerspricht meinem Spielverständnis (bei der Erschaffung) doch ziemlich. Barbaren sind einfach keine "Forscher" (unter anderem deshalb weil der "Barbar" ja im Prinzip mit der "natur" (seines Heimatlandes) gewissermaßen im Einklang ist und nihts "erforschen" muss) - da gibt es andere Klassen die "besser" passen. Der Assassine kommt schon eher in die Nähe des Diebes - zumindest viele der (Basis)Fähigkeiten sind gleich/ähnlich - allerdings ist die Motivation etwas anders der Dieb (hier passt vielleicht der Spitzbube besser). Das alles bedeutet aber nicht, dass nicht der BArgbar in seinem späteren Abenteurerleben aufgrund der gemachten Erfahrungen ein Interesse am Naturforschen entwickelt - oder der Assassine feststellt, dass das einbrecherleben mehr abwirft... Zum Glück lässt Midgard ja eine individualisierte Entwicklung zu. EIn Beispiel aus der Literatur - Conan war am Anfang seines lebens nicht mehr als ein barbar(enkrieger), der sich im Laufe seines Lebens zum Seefahrer und später zum (Adels)Krieger (sprich Herrscher) entwickelt hat. Also unter den Midgardregeln hätte ich Conan als (Nordland)barbaren angelegt, der sich später Fähigkeiten eines Seemannes bzw. Kriegers zugelegt hat. Das lernen mancher Fähigkeiten fiele ihm schwere anderes leichter, aber Midgard erlaubt (im Prinzip) große Freiheit. Aber ich hätte ihn niemals als Krieger starten lassen... Vielleicht liegt es bei mir daran, dass ich bei der Charaktererschaffung zuerst daran denke - wo kommt er her, und nicht wo will ich hin
  6. Das möchte ich vollinhaltlich unterstützen, allerdings mit allen Konsequenzen. Wenn der Spieler beschließt seinen Ordenskrieger des "Was auch immer" so zu spielen, dass er den Glaubensgrundsätzen des Gottes (die in der Domäne des Spielleiters liegen - ev. in Zusammenarbeit mit den Spielern bzw. den "Regeln der Spielwelt") zuwiderhandelt, dann muss er mit den Konsequenzen leben - das kann soweit gehen dass ein "Krieger mit Nachteilen" übrigbleibt.
  7. OK drei Jahre zu spät, aber ihr werdet es mir hoffentlich verzeihen... Ich denke im Folgenden eher an Motivation und Rolle und nicht an Fähigkeiten und "Steigern" Also aus meiner Sicht eignet sich für einen Leibwächter eher der Söldner - wegen der Motivation. Was tut ein Leibwächter - er beschützt jemanden. Dafür eignet sich der Glücksritter meiner Meinung eher nicht - Glücksritter sind zu - flatterhaft - Ein Leibwächter sollte immer um und nahe der zu beschützenden Person sien . Er sollte Disziplin haben. Das widerspricht meines Erachtens nach dem Bild das ich vom Glücksritter habe. Ein Söldner hingegen hat gute Kampffähigkeiten. Er kämpft /erfüllt Aufträge für Geld. Wenn er ein "ehrenhafter" Södner ist, wird er seinem Dienstherren gegenüber treu sein. Aber wenn der Preis stimmt ... . Der Söldner ist daher auch gut gegeignet den Leibwächter für "fremde" Personen zu spielen. Er eignet sich daher auch besonders für "reisende " Abenteurergruppen - vielleicht hat ihn einer der höherstufigen Gruppenmitglieder (Zaubbberer/...) angeheuert ihm den Rücken freizuhalten... Als Alternative würde ich den Krieger/Barbaren für die Rolle "Leibwächter" geeignet halten, aber "nur" für Personen des eigenen Kulturkreises. z.B. der Albische Krieger, der in der Leibwache seines Clanfürsten dient, oder vom Clanfürsten/bedeutenden Clanmitglied beauftragt wurde den Sohn/Tochter, der gerade auf Abenteuerfahrt geht, zu beschützen. Das schließt nicht aus, dass der Glücksritter nicht im Laufe seines Lebens "Leibwächterarbeit" annimmt - aber nicht für lange und nicht als primäre Motivation... Aber ich gebe zu, mir war immer die Motivation und Rolle der Spielfigur wichtiger als das "optimierte" Skillset
  8. Tja ich sollte mal lernen wie man ne ISBN suche macht
  9. Danke - ich habe ihm auch PN't..
  10. Ich weiss der Post ist 15 jahre alt, aber wenn NIX und "no aner" noch im Forum sind, bitte bei mir melden , ICh bin AUCH aus LE (Langgenzersdorf - für alle anderen)
  11. Hallo! Suche! Regelbücher Midgard- Schlüssel zum Abenteuer (M2) Quellenbücher Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars Nihavand - Die Perle Arans Waeland - Die Krieger des Nordens (1997) Abenteuer Drei Wünsche Frei – Pegasus – 1996 Die Gefangene Zeit – VFSF – 1995 Ein Geist in Nöten – Klee – 1996 Das Große Abenteuer der kleinen Halblinge – Pegasus – 1999 Der Ruf des roten Raben – Spielwelt – VFSF – 1993 - incoming Sandobars sechste Reise – Pegasus – 2003 Säulen der Macht – Pegasus – 2004 Sturm über Mokkatam – Klee – 1992 Der Weg nach Vanasfarne – Pegasus – 2004 - in Verhandlung Dank an alle die mir bisher geholfen haben.
  12. Hallo Chriddy! Ich wäre an Das Fanatsy Rollenspiel (ISBN 3-930635-21-6) 2. Auflage interessiert... Das ist M2 oder? Ich hab es mir damals mitte der 80 gekauft es ist aber im Laufe der Zeit irgendwie verlorengegangen - hat für mich nostalgischen Wert - und ist für mich das "einzig wahre" Midgard Regelwerk . Sind das beide Bände??? LG Camlach aus Clanthon PS: Ich bin gern bereit etws dafür einzutauschen (oder wenn es dir lieber ist zu Zahlen...) - ich weiss allerdings nicht was du gerne dafür hättest.
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