Zum Inhalt springen

Lukarnam

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7624
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Lukarnam

  1. Eine eher allgemeine Frage zu Göttlicher Gnade - gibt es diese nicht nur für Priester und Ordenskrieger? Falls ja, sind die obige Antwort ("wenige") durchaus plausibel, so alle Abenteurertypen geantwortet haben! Ich glaube mich an einen solchen Hinweis in den Mx- Richtlinien zu erinnern und wundere mich gar nicht, dass meine Figur(en) nie GG erhalten. Anders ausgedrückt: da ich nie Priester oder Ordenskrieger spiele, würde ich auch nie GG erwarten (gar fordern). Ich sollte wohl auch meine Spielleiter fragen ... L.
  2. @Panther: Du kannst ja Smaskrifter zerlegen. Oder dessen Erben.
  3. Lernen laut M5 Regelwerk - Die vergebenen 50 EP ergeben KEINE Lerneinheit und auch 200 GS Gold, die man für eine Lerneinheit braucht, sind auch nicht da. Nach dem Abenteuer kann man sich also keine LE kaufen. - Es ergeben sich – sagen wir 3 TE mit 60 GS – aus den vergebenen EP. Dann wären noch 30 GS übrig.
  4. Lernen laut M4 Regelwerk: - Die 45 EP könnte man laut Regelwerk normal mit 450 GS verlernen, das Abenteuer sieht aber nur 120 GS vor. - Mit 110 GS der vergebenen 120 GS wiederum könnte man 10 EP zu 20 GFP machen und man behielte 35 EP übrig. Dazu bleigen noch 10 GS übrig. - Optional könnte man die 35 EP bei M4 im Selbststudium verlernen. Fazit: Die Vorgabe von ca. 500 GS wurde nicht eingehalten. Laut M4-Regelwerk Empfehlung hätten sogar ca. 1000 GS im Abenteuer pro Person eingebaut werden sollen, wovon dann ca. die Hälfte gefunden worden wäre. Damit hätte man genau die vergebenen 45 EP mit 450 GS zu 90 GFP verlernen können und hätte 5 GS übrig gehabt. So aber hat man 35 EP übrig und nur 20 GFP.
  5. Anmerkungen: Ich habe die eingegangenen PNen inhaltlich weitgehend so wiedergegeben, wie erhalten - gegebenenfalls gesehene Rechtschreibung, Wortstellung oder "Fülltexte" bereinigt. Inhaltlich kann und will ich dazu nichts beitragen, ich kenne weder Abenteuer noch Regelwerk(e). Damit ist das Thema für mich erledigt.
  6. Antwort #3 (M5) Es wurde mit 5 Spielfiguren gerechnet. - Bei M5 ergibt sich die pauschale Goldvergabe aus 3 mal der vergebenen EP. - Bei M5 ergeben sich bei pauschalen EP-Vergaben aus dem Regelwerk für Grad 1-Abenteuer. - Bei M5 entspricht der Oger Tigg nicht der Gf aus dem Regelwerk. Es wurden alle Möglichkeiten, wie man EP durch sinnvolle Erfolgswürfe oder Teilziele erreichen kann, aufgeschrieben und summiert. Das gleiche dann für das Gold. Dabei wurden Verpflegung und Verkauf von Beute mit eingerechnet, so wie es im Abenteuer vorgegeben ist 1. Wenn also alles (!!!!) gefunden wird an Gold und EP , was der Schreiber in das Abenteuer gepackt hat (Ergebnis dann durch 5 geteilt, da von 5 Abenteurern ausgegangen wird). M5: Es werden pro Abenteurer 88 EP und 380 GS vergeben (individ.) M5: Es werden pro Abenteurer 50 EP pauschal und 150 GS vergeben. (pauschal) 2. Realistischere Betrachtung: M5: Es werden pro Abenteurer 50 EP und 210 GS vergeben Ein Teil der GS liegt in Form von Heiltränken vor und zwar im Wert von 120 GS pro Abenteurer (Wert aus dem Regelwerk). Die goldwerte Belohnung wird abgezogen, denn Heiltränke werden die Abenteurer voraussichtlich nicht zum Lernen verkaufen. Fazit: Es werden bereinigt pro Abenteurer 50 EP und 90 GS vergeben
  7. Antwort #2 (M4) Es wurde mit 5 Spielfiguren gerechnet. Es wurden KEP, ZEP und AEP zu EP vereinfacht. Es wurde das fortgeschrittene System der Punktevergabe genommen. Es wurde bei der KEP-Vergabe die entstehende Übermacht im Kampf berücksichtigt. Es wurden alle Möglichkeiten, wie man EP durch sinnvolle Erfolgswürfe oder Teilziele erreichen kann, aufgeschrieben und summiert. Das gleiche dann für das Gold. Dabei wurden Verpflegung und Verkauf von Beute mit eingerechnet, so wie es im Abenteuer vorgegeben ist 1. Wenn also alles (!!!!) gefunden wird an Gold und EP , was der Schreiber in das Abenteuer gepackt hat (Ergebnis dann durch 5 geteilt, da von 5 Abenteurern ausgegangen wird). Es werden pro Abenteurer 79 EP und 430 GS vergeben (individ.) 2. Realistischere Betrachtung: Es werden pro Abenteurer 45 EP und 240 GS vergeben. Ein Teil der GS liegt in Form von Heiltränken vor und zwar im Wert von 120 GS pro Abenteurer (Wert aus dem Regelwerk). Die goldwerte Belohnung wird abgezogen, denn Heiltränke werden die Abenteurer voraussichtlich nicht zum Lernen verkaufen. Fazit: Es werden bereinigt pro Abenteurer 45 EP und 120 GS vergeben
  8. Antwort #1 (M5) Die Belohnung kann statt 500 bis 800 GS auch (Anzahl der Spieler) * 100 bis 160 betragen. So werden die 40 bis 60 EP, inkl. Kampf- EP, die das Abenteuer pro Nase ungefähr bringen sollte, abgedeckt. Wenn die Gruppe einfach nur durchrennt, ohne sich die Festung anzugucken, entgehen ihr die zahlreichen versteckten Schätze. Wenn die Spieler in-time einen guten Grund geäußert haben, warum sie die Festung nicht untersuchen und die eigentliche Belohnung nicht hochgehandelt wurde, kann der SL evtl. am Ende noch einen Zuschlag auszahlen: Anzahl der Spieler * 50 GS.
  9. wie meinst du das? Werden Tote sofot wiederbelebt? Oder heilen die jeden LP-Verlust sofort aus der Entfernung? Ansonsten fällt mir noch ein: Kann es sein, das die durchschninttlichen LP, die die Spielfiguren haben, gestiegen sind im Laufe der Jahre? Ich meine, Heiler in der Gruppe sorgen dafür, dass Gevatter T allzu häufig in letzer Sekunde mit einem schweren Seufzer und leeren Händen umkehren muß ... Sie sind sozusagen "selbstlaufende regenerierende Heiltränke".
  10. Addendum: In der Umfrage fehlt die Option "zu viele Heiler" (bzw. Heilkräfte) in der Gruppe.
  11. Schicksalspunkte und Göttliche Gnade waren bislang gut genug, um das gelegentlich nötige Quantum Glück zu Gunsten der Spielfigur zu wenden. Glückspunkte sind der bewußte Ausdruck des Spielers, möglichst häufig zum Nachteil der Situation beizutragen, d.h. die Umwelt, den Gegner möglichst passend, möglichst gefügigerfür die Spielfigur zu machen. Ich stelle mir das etwa so vor: "Oh je, wir stehen vor einer fordernden Situation, da müßten wir Spielfiguren ein nicht kalkulierbares Risiko eingehen - da zücke doch lieber einer einen Glückspunkt und weiter gehts im Schlaraffenland!" Schade um die eigentliche Story ... das verpaßte Unerlebte ... die Erfahrung. Willkommen der Leichtigkeit des Seins. Ob der Glückspunkt wohl die willkommene ***verlängerung ist, wenn alle anderen mächtigen magische Artefakte versagen? Die letzte und schnelle Rettung bevor die Spielfigur gar von der Situation gefordert wird? Überfordert wird? (GG ergänzt)
  12. Die eine Runde spielt nicht nach M4, die andere - die nach M5 spielt - lehnt Glückspunkte ab. Das ist auch okay so.
  13. Der Text muß ja nicht ausschließlich weiß sein. Mal ganz andere Fragen: Müssen das "große" und "grelle" Präfixe sein? Wozu brauchen wir diese (überhaupt)? Wie wäre es mit einer Kombination aus Farben und geometrischen Mustern [1 Zeichen aus dem erweiterten ASCII Zeichensatz]? Ist unauffälliger, wirkt trotzdem "ordnend"?
  14. Hallo, für meinen Geschmack sind die Präfixe (Tags) zu grell und weitaus prominenter als der Beitragstitel selbst. Vielleicht geht das irgendwie auch kleiner und gedämpfter. Merci.
  15. ich finde die Farben zu grell - und ich mag kontrastreich! der Tag ist ja prominenter als der Titel
  16. Ich habe gehört, auf Valian wurden rosa eingefärbte Hunde gesehen, mit Schleifchen im Fell. (Vielleicht war es auch purpurfarbene). Warum also nicht auch eine Ziege.
  17. @Roumorz Ich spiele fast ausschließlich Zauberkundige und habe meine Spielfiguren noch nie zehn Sekunden fröhlich vor sich hin murmelnd irgendwohin "abgestellt", wenn davon auszugehen ist, dass in unmittelbarer Nähe Geschosse jedwelcher Art herumfliegen oder -wirbeln bzw. ein munterer Austausch von Stichen oder Hieben, womöglich noch mit der Spielfigur als Ziel, zu erwarten ist. Das wäre ... doof, bestenfalls ein bewußt in Kauf genommenes Risiko. Der Zauberkundige ist nach gängigen Regeln (leider) noch nicht unantastbar. Insofern wirkt dieses Dein Argument auf mich etwas schwach. Auch jeder Kampfkundige kommt in den Genuß der Option, freiwillig auf die Abwehr zu verzichten, quasi wehrlos zu sein.
  18. Ich würde in der aktuellen Situation für eine Änderung zu Gunsten der Fernwaffen plädieren. * Es macht allgemein wieder Sinn, eine Fernkampfwaffe - z.B. einen Bogen - zu lernen. Außer zu "Show"- Zwecken (siehe rollengerechtes Spiel). * Es erlaubt einer eher schwachen Figur das frühzeitige Ausschalten einer Kreatur mit (Nah-)Kampfschaden von 1W6+10, gegenüber der sie machtlos ist, so einmal im Nahkampf. Eine Alternative dazu: den Schadensboni der Nahkampfwaffen beschränken, gleich ob dieser durch Eigenschaften oder Magie erworben, z.B. auf max. halben regulären Waffenschaden. D.h. ein Langschwert [1W6] sollte nie mehr als 1W6+3 Schaden machen, ein Dolch [1W6-1] nie mehr als 1W6+1. * Eine mögliche Alternativen zu den bisher vorgeschlagenen "gezielten Schüssen", oder zu "mehr Schaden" (Durchschlagen), usw. leite ich von der Idee ab, dass kinetische Energie in einen Impuls umgewandelt wird. Der "Einschlag" in einen Körper könnte zu einem Schock führen, so kein Konstitutionswurf gelingt, der durch den verursachten Schaden modifiziert wird. Die abenteuerlich möglicherweise eindrucksvolle Folge für den Getroffenen - "vom Pferd geschossen", "umgeworfen" (und am Boden liegend), "bewußtlos werdend", natürlich zzgl. zum Pfeilschaden (wie bisher). Der Aufwand für einen SCHWER Getroffenen: ein zusätzlicher Prozentwurf, vielleicht situationsbedingt noch EW: Reiten. --- Generell: ja, auch Orks, Räuber und sonstige "vorwiegend kämpfende" Figuren können Spielerfertigkeiten wie "Scharfschiessen" besitzen und einsetzen Generell: ja, was Spielerfiguren dürfen, sollen auch Nichtspielerfiguren können (und umgekehrt) Generell: ja, es ändert das Spielverhalten - der "mutige" Held rennt nicht mehr ÜBERLEGT auf die Angreifer los, wenn 3 Pfeilspitzen auf ihn gerichtet sind, nur weil er eine fette Rüstung und eine Faust mit Schadensbonus +10 hat.
  19. Zur Info: der zweite Beitrag ist heute per PN bei mir eingegangen. Weitere sind weiterhin willkommen.
  20. Bestätigt. Und danke für Deinen Beitrag. Es wäre schön, gäbe es noch weitere solche Beiträge zu dem Thema.
  21. da ich die Klappe aufgemacht habe, sammle ich.
  22. Wenn die Aktion zielorientiert ("sinnvoll") für die Lösung der vorgegebenen Aufgabe ist, dann 10 EP. Man könnte hier argumentieren, dass das Überleben einer (bestimmten) Spielfigur zweckmäßig sei, da die Aufgabe dadurch überhaupt erst angegangen werden kann. Dem gegenüber kann eine Durchführung durch beliebige Spielfiguren gestellt werden. Aber das kann und sollte die Gruppe intern besser beantworten können. Im Zweifel für das Überleben entscheiden.
  23. @Rosendorn: was bitte verstehst Du "leistungsorientiertes" Spielen? Ich kann mir unter "Aufgaben-" (bzw. "Ziel-") orientiertes Spielen etwas vorstellen, unter Spielen für das Ausleben einer Rolle ebenso. Aber "leistungsorientiert" impliziert bei mir erstmal "den festgelegten Einsatz von Fertigkeiten pro Zeiteinheit". Wie bewertest Du Leistung? Wie misst Du Zielerreichung? Führst Du MSpGs [MitSpielerGespräche]? Gibt es Bonusleistungen? Da hört sich das Spielen bei mir zu sehr nach "Arbeit" statt nach "Freizeit" an.
  24. Testgespielt wird nach offiziellen Drehbuch, einem kleinen grünen Reclam- ähnlichen Begleitheft zum Abenteuer, das ausschliesslich offiziellen Testspielleitern vorliegt. Dieses beinhaltet z.B. den Zeitpunkt und die genaue Stelle, an dem die abgemessene Erfahrung und welcher Fund abgeschöpft werden kann. Damit kann nichts übersehen oder liegen gelassen werden.
×
×
  • Neu erstellen...