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JoBaSa

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  1. @ Eleazar, Ma Kai, Galaphil und Neq Das System, dass ihr generell favorisiert, ist ein grossen Teilen darauf ausgelegt, dass Spieler Erfolg haben mit dem, was sie gelernt haben. Warum auch nicht, Erfolg ist was feines und gibt ein gutes Gefühl. Jeder so, wie er es mag. Ich bin (wie viele) vor vielen, vielen Jahren mal von DSA auf Midgard gewechselt, u.a., weil mir DSA zu einfach wurde. Dreimal mit W20 auf die Grundeigenschaften, alles nen bisserl erhöht, noch ne kleine Erleichterung vom SL, und so klappte fast jeder Wurf (und wenn ein Wurf mal nicht klappte, schaffte es jemand anders). Hurra, gewonnen, gewonnen, gewonnen. War nett. Ein bis zwei Jahre später war das Ganze todlangweilig. Warum ? Nichts ist auf Dauer langweilig, als immer zu gewinnen !! Jetzt kommen die Protestschreie: das meinen wir doch gar nicht, es soll nur fair sein, und ich will was haben für meine Punkte. Das sehe ich auch so. Aber nicht geschenkt. Das Beispiel mit dem Klettern treibt es m.E. auf die Spitze. Ein Meisterkletterer, der nur, wenn sein Kletternwurf zu 95 % gelingt, ein Risiko eingeht, loslegt, ist für mich uninteressant. Es mag persönlicher Geschmack sein, aber ich würde bei dieser Risikoausprägung des Spielers besser eine Partie Rommee oder Hallenhalma bei einer Tasse Tee spielen - das ist ungefährlicher. Durch solche Vergünstigungen wird m.E. das Spiel kurzfristig interessanter, langfristig (wie beim alten DSA) langweiliger. Deshalb mag ich es nicht. Aber, wie gesagt, darum geht es mir hier überhaupt nicht. So ist halt meine (in vielen Jahren und vielen Spielen) gewachsene Meinung dazu, und ich lasse euch eure Meinung bzw. eure Art zu spielen. Wie ich ja anfangs erwähnt hatte, hab ich (aus diesem Grund) wenig Lust, darüber zu diskutieren. Gibt es denn noch jemand, der sich (wie z.B. Fabian) sowas auch durchliest und (!) harte Fakten oder links anzubieten hat ??? Das ist nämlich nach wie vor mein Anliegen...! Würde mich sehr freuen...
  2. @Galaphil Ja, ich stimme dir zu, Hänsel und Gretel kennt hier sicher fast jedes deutschsprachige Kind. Aber frag mal in Afrika oder im tiefsten Russland danach, ich bin mir sehr sicher, das du dort erheblich weniger Menschen triffst, die ggf. bruchstückhaft davon gehört haben. Insofern danke für´s Veranschaulichen Um Sagenkunde auf +9 zu steigern, benötigt irgendein Zauberer lt. DFR 150 Punkte (von +5 auf +9). Vorher hat er es gerne für 1-2 Lernpunkte mit In 81-95 auf +5 gelernt. Finde ich nicht wirklich viel. Und für eine Priesterin Gr 9 meiner Gruppe, die seit ca. 12 Jahren kontinuierlich spielt, mit über 25.000 GFP sind auch die zusätzlich eingesetzten 1.000 FP zwar nicht wenig, aber in Relation auch nicht überragend viel (fast die Hälfte waren PP). Das halte ich nicht für "verdammt viele FP" (immer in Relation gesehen). Das Problem, das Sagenkunde von jemand, der gezielt die Sagen eines Landes lernt, trotzdem noch unverhältnismässig schwer bleibt, ist auch für mich noch längst nicht befriedigend beantwortet. Landeskunde bietet zwar ggf. eine Hilfe, ist aber genauso teuer beim Steigern wie Sagenkunde, dazu noch landesspezialisiert. Ausserdem ist es, strenggenommen, eine künstlich herbeigeführte Hilfe. Lt. Beschreibung umfasst Landeskunde mit anderen Worten Etikette, Politik, Erdkunde/Geografie, Sitten, Gebräuche und Moral und Rechtskunde. Die Trennlinie zur Sagenkunde, die sich mit Geschichtwissen, Sagen und Legenden befasst, ist für mich bei genauerem Hinsehen da recht klar. Deshalb hat in meinem Spiel Landeskunde auch nix bei Fähigkeiten wie Tier- und Pflanzenkunde verloren, weil es einfach nix damit zu tun hat. Dann müsste ich ja auch einem guten Kletterer einen Bonus beim Springen geben, dem Läufer bei Geländelauf, etc. Das du auf Valian als Spezialfall aufgrund seiner Geschichte aufmerksam machst, finde ich interessant und wichtig. Ich würde aber keinesfalls daraus rückschliessen, das Valianer besser die Sagen der umliegenden Länder kennen. Es ist 800 Jahre her ! Zum Vergleich: Deutschland hatte vor 70 Jahren Nordafrika und Russland besetzt. Mal ehrlich: Kennt sich aufgrund dieser Tatsache irgendjemand von euch besser in russischen oder tunesischen Märchen aus ?? Bei wesentlich besseren Informationsmöglichkeiten ??? (Darum ging es ja Eleazar, denke ich) Wie du es beschreibst, käme für mich in den umliegenden Ländern, die tatsächlich längere Zeit besetzt waren, eine Aufnahme als "direktes Nachbarland" infrage. (welche Länder waren das genau ? War tatsächlich Waeland besetzt ? Ich erinnere mich gut an Alba, Chryseia, die Küstenstaaten, Moravod, ich meine auch Nahuatlan und Kairawan, bei Mokattam bin ich mir schon gar nicht mehr sicher = wer weiss genaues ???) Einfach, weil da irgendwelche seltsamen Monumente geblieben sind, wo jedes Kind seine Mama fragt: "Was isn das, Mama?", und dies seit Generationen und Generationen... Wir hatten übrigens mal in meiner allerersten Midgardgruppe von 1986 eine Regelung zur Sagenkunde,zu einem Bruchteil der Kosten einfach landestypisch gelernt wurde. Eigentlich war das nicht soo schlecht. Aber damals gab es auch keine Landeskunde, auf die man ggf. ausweichen konnte, wenn (!) man wollte... Deine Argumentation zu "Schlösser öffnen" gefällt mir sehr gut, da sie aus unmittelbarer eigener Erfahrung kommt. Womit arbeitet denn die Schlossermeisterfamilie, ist das hochmodernes Werkzeug, oder halbwegs auf Midgard übertragbar ?? @Eleazar Weich- oder Klarspüler, mir geht es gar nicht um Entwertung, sondern darum, dass nicht jeder Spieler, der ein bisschen (!!) Sagenkunde gelernt hat, direkt über alle Sagen Midgards im Detail Bescheid weiss. Der Krieger, der "ein bisschen Schwert" gelernt hat, macht auch nicht sofort nen Oger nieder, oder ??? Im Grunde geht es dabei ja um die richtige Gewichtung, und die legt halt jeder SL etwas anders. Umso netter er ist, und umso mehr er den SC helfen will, umso leichter wirds. Das bleibt ja jedem selbst überlassen. Mich interessieren aber nach wie vor die Grundlagen dafür, also die Vor- und Nachteile, die zu Ab- oder Aufschlägen führen. Wie jeder diese hinterher gewichtet, bleibt doch jedem selber überlassen, oder ? Was Schlösser öffnen/Fälschen/Verkleiden/Tarnen/Geheimmechanismen öffnen/ Suchen/ Fallen entdecken usw. angeht, stimme ich dir völlig zu. Ich habe selber einen Spitzbuben Gr 7,5, und behaupte mal, ich kenne das Problem aus leidvoller eigener Erfahrung...
  3. @Fabian Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich. Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so... Was ich noch nicht verstehe: Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ???
  4. @Fabian Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich. Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so... Was ich noch nicht verstehe: Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ???
  5. @ Eleazar @ Ma Kai Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen. @ Eleazar Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern. Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf. Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte. Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es. Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind). Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst. Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon. Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ? Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten... Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.) Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen. Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden. Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt. Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern: Sage meines Heimatortes: +8 Sage des Heimatlandes: +2 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6 Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ? Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ??? @Ma Kai Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ??? @alle: weitere Vorschläge ??
  6. @ Eleazar @ Ma Kai Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen. @ Eleazar Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern. Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf. Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte. Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es. Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind). Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst. Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon. Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ? Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten... Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.) Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen. Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden. Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt. Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern: Sage meines Heimatortes: +8 Sage des Heimatlandes: +2 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6 Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation) Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6 Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6 Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ? Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ??? @Ma Kai Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ??? @alle: weitere Vorschläge ??
  7. Oh. Leicht verrutscht, mit den drei Vorrednern meinte ich eigentlich Einskaldir, Abd al Rahman und Neq vom 26.7. 10-11 Uhr. (Seite 2) Bin wohl nach dem Urlaub etwas aus dem Raum-Zeitgefüge geraten...
  8. Hallo, ich schliesse mich dem Grundgedanken meiner letzten drei Vorredner an. Die Idee finde ich klasse, und kann genausogut gern mal bei einem NSC in einer Kampagne auftauchen. Natürlich sollte sowas selten und schwierig sein, d.h. der Betrüger braucht neben der Dreistigkeit und dem Mut zum Risiko schon gute Werte in Fälschen, Verkleiden, Schauspielern, Lesen von Zauberschrift, etc. etc., und natürlich gelungene Würfe ! Wie schnell kann ein Patzer zur falschen Zeit alles auffliegen lassen und die Gilde auf den Plan rufen, die dann drakonische Strafen verhängt !! Er muss sich halt überzeugend verkleiden und auftreten, sowie das Material einer "normalen" Prüfung standhalten. Denkbar wäre auch ein kleiner Stand, 2 qm², wosich auf jedem qm² einfachste mag. Gegenstände befinden (die dann natürlich auf EvZ ansprechen). Aber, bei allem möglichen (und "wichtigem") Realismus steht für mich hier klar fest: "Gute Idee geht im Spiel immer vor zuviel Realismus!"
  9. Hallo, hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ??? Ich schon. DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht. Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden. Konkret insbesondere: 1. Sagenkunde 2. Zauberkunde 3. Wahrnehmung 4. Gassenwissen 5. Menschenkenntnis 6. Tierkunde 7. Geländelauf 8. Pflanzenkunde 9. Beredsamkeit 10. Fallen entdecken 11. Suchen 12. Schlösser öffnen Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts). NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus." Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig): Sage der Heimat: +0 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8 Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ??? JoBaSa
  10. Hallo, hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ??? Ich schon. DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht. Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden. Konkret insbesondere: 1. Sagenkunde 2. Zauberkunde 3. Wahrnehmung 4. Gassenwissen 5. Menschenkenntnis 6. Tierkunde 7. Geländelauf 8. Pflanzenkunde 9. Beredsamkeit 10. Fallen entdecken 11. Suchen 12. Schlösser öffnen Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts). NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus." Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig): Sage der Heimat: +0 Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2 Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4 Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8 Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ??? JoBaSa
  11. ...hm, ich empfinde Gr.8 als viel zu hoch. Irgendwo steht in den Abenteuern nicht nur ein deutlich geringerer Grad, sie würde sich mit diesen Fähigkeiten wohl auch viel mehr in die Geschehnisse um Schenila einmischen. @ ogottogott Wenn du den geringeren Grad irgendwo findest, sag Bescheid. Wir haben hier (leider) vorher in keinem der drei Abenteuer, in denen sie erwähnt wird, etwas gefunden. (konkret: WW S.30f, Haut des Bruders S.16ff, Fürsten S.15ff+S.66) Rein fähigkeitstechnisch verfügt sie lt. WW wenigstens über eine Variante des Zaubers Heimstein (würde sie selbst als Grundfähigkeit 7.500 EP kosten), dazu kommen lt. Haut des Bruders S.14 "...beliebige Schamanen-Grundzauber bis einschl. Stufe 4 (was ganz locker mehreren tausend GFP entspricht). Da bist du sogar mit Fähigkeiten ganz locker über Grad 8 hinaus... aber soviel zu den wenigen "offiziellen" Angaben zu ihr (die ich nur höchst ungenügend berücksichtigt habe, Asche über mein Haupt). Mich interessierte viel mehr die Vorstellung, die folgende Aussage erweckte:"Srilasha ist die menschl. Verkörperung der weissen Fähe, so, wie deren Seele seit altersher immer wieder in einem Bewohner des Dorfes wiedergeboren wurde" (WW S.31) Man mag darüber streiten, ob sich dies in den Fähigkeiten auswirken würde, in meiner Vorstellung schon. Aber poste doch mal deine Version, ich wäre interessiert ! Und schreib mal konkret, wo sie sich deiner Meinung nach eingemischt hätte Lieben Gruss, JoBaSa
  12. Totem wäre wohl Wolf? Gruß, Dinlair Ja, denke ich mal.
  13. scheint geklappt zu haben Bei Dvarsker fehlen noch Landeskunde: Belogora +16 und Landeskunde: Moravod +14, (da stürzt mir magus leider immer wieder ab, so toll es sonst auch ist !) inkl. der dazugehörigen GFP. Die B inkl. KR und die "Waffenendwert für Streitaxt muss glaub ich auch noch kontrolliert werden. Magische Gegenstände hat er auch bestimmt noch. Vorschläge ?? Sonst sollte soweit alles hinhauen... Wie findet ihr die Beiden bis jetzt ?? magus_Dvarsker__Erschaffung_latexwerte.pdf
  14. Mal gucken, ob es jetzt klappt. Es sind bisher "nur" die Werte, Ausrüstung + Waffen hat sie hier keine. magus_Srilasha__Erschaffung_latexwerte.pdf
  15. Hm. Ausser "ungültiger Datei" spuckt er noch nicht viel aus...
  16. Also, Srilasha ist in Magus schon fertig, muss sie nur noch hier hineinbekommen. An Dvarsker sitze ich noch.
  17. Pandike hatte schon recht, die korrekten Antworten finden sich im MdS S.166. U.a. findet sich auch die Notiz: Erkennen der Aura: -4 auf EW:Zaubern, und es gibt nur dann eine klare Anzeige, wenn sich innerhalb der Reichweite ausser dem Zauberer selbst nur ein Wesen, Ort oder Gegenstand mit einer Aura befindet.
  18. Ups, meinte eigentlich Galaphil in meinem letzten posting. dir also auch nochmal danke, elessar !!! Vielleicht stopfe ich eure Anregungen mal in magus, gebe etwas hauseigenen senf und ketchup dazu, rühr mal um, und guck mal, wie es aussieht ? So hab ich schonmal ganz "nette" NSC gezaubert... ...und was Dvarskers "spezielle Sagenkunde" angeht, würde ich dem bei ihm lernenden Sc dann entweder dauerhaft einen festen Bonus auf Sagenkundewürfe geben, die sich auf Zwerge beziehen, oder (hm, weiss noch nicht).
  19. ja, vielen Dank für deine Anregungen, wenn sich keiner mehr auf meine Frage meldet, werd ich es als Grundlage meiner Ausarbeitung nutzen (und bei Interesse dann gern hier posten )
  20. @ Galaphil danke, ist ja schonmal ein Anfang ! Frage: Hat denn jemand von euch eine oder beide der Figuren mal wertetechnisch ausgearbeitet ? Wahrscheinlich brauche ich sie als Lehrmeister für meine Spieler. Gruss, JoBaSa
  21. Also, erst einmal vielen, vielen Dank an beorn und elessar für die vielen, vielen inspirierenden Berichte ihrer Runden über das Abenteuer. Es macht 1. viel Spass beim Lesen und 2. zeigt mir als irgendwann angehender SL schonmal, auf was für Ideen die Sp alle so kommen können. Meine Frage zu "Was Fürsten wollen" ist eine andere: Ich finde nirgendwo, auch in den anderen Abenteuern nicht, Werte von 1.Srilasha und 2. Dvarsker Hab ich die übersehen ??? Es grüsst euch JoBaSa
  22. Hallo Elessar, danke für deine schnelle Rückmeldung, ich denke, so macht es durchaus Sinn ! Da Niriel ja ein NSC ist, verzichte ich auf weitere Unterteilungen. Viele Grüsse, JoBaSa
  23. Mir stellt sich noch eine Frage zu Niriel als Magievampir unter den Regeln von M4, speziell dem BEST. S.332f. Dort steht (ich zitiere):"...sind auf Zauber mit einem bestimmten Agens (...) spezialisiert, (...), und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...) Meine Frage: Heisst das umgekehrt, dass Niriel auch keine Spruchrolle mit dem Agens Metall (z.B. Zauberschild) (einmalig) verwenden darf/kann ? Das er auch bei Spruchrollen NUR Rollen mit eigenem Agens (in seinem Falle Magan) verwenden kann ? Wenn ja: Heisst das imho weiterhin, wenn "...bei einem Kampf zufällig ein Zauber mit dem entsprechenden Agens aus der Spruchliste des Opfers ausgewählt wird, dies natürlich nur passieren kann, wenn das Opfer überhaupt über einen entsprechenden Zauber verfügt. Sonst hat der Vampir halt Pech gehabt. Oder ? Dritter Teil meiner Frage: BEST S.333 li.unt. "Magievampire sind ausnahmslos als Zauberer ausgebildet worden und könen diese Fähigkeiten auch weiterhin einsetzen. Dabei sind sie nicht auf die Zauber mit dem Agens ihrer Spezialisierung beschränkt." Heisst das umgekehrt, wenn Niriel in seinem Leben als Magier vor der Zeit als Magievampir den Zauberspruch "Zauberschild" mit dem Agens Metall gelernt hat, kann er ihn auch weiterhin anwenden ? Dies ist ja ein gewisser Widerspruch zu "... und auch die Zauber mit dem Agens Metall/Ordnung vertragen sich nicht mit er magischen Natur der Vucub.(...)" Oder seh ich das jetzt zu eng ?? Gruss, JoBaSa
  24. Hallo Elessar, ja du hast Recht, je nach Gruppe wirkt´s halt völlig unterschiedlich. Interessant fand ich halt die Vorstellung, wie sich so heftig geballte Magie tatsächlich bei einem einzelnen Menschen auswirken könnte. Nach der Überlegung fand ich die beschriebenen Auswirkungen nicht nur zu unausgewogen, sondern auch zu schwach. Wem meine Liste zu stark ist, kann sie ja als Anregung nehmen. Ich hab mich von einer Spielerin und vom Arkanum, S. 15 inspirieren lassen. MFG JoBaSa
  25. Hallo, hier noch ein Alternativvorschlag für Spielleiter, denen die auf S. 55f, Weisser Wolf... angegebenen Auswirkung beim Berühren der silbernen Symbole zu unausgewogen bzw. zu schwach sind (so war unsere einhellige Meinung, schliesslich stell ich es mir so vor, das man als kleines Menschlein grad mit mehrere Hundert Jahre alter aufgestauter Elementarmagie konfrontiert wird!). Also: Auren jeder bekommt aufgrund der ungeheuren Stärke des entladenen Elements gradunabhängig die Aura "elementar". Alte Auren werden ersetzt. Primäreigenschaften Erde: St+10 Feuer: Gw+10 Eis: Ko+10 Luft: In+10 Wasser: Zt+10 Sekundäreigenschaften Erde: Wk+10 Feuer: pA+10 Eis: Sb+10 Luft: GiT+10 Wasser: Au+10 Individuelle Eigenschaften/Nebeneffekte Erde: LP +2 (reicht) Feuer: natürlicher RS +2 (+4 gegen Feuerschaden), natürlicher Hitzeschutz Eis: Kein Schaden durch Eis- und Wasserelementare, natürlicher Kälteschutz, "Erfrierungswürfe" bei Gliedmassen werden bei Gelingen wiederholt – + 2 Resistenz gegen alle Zauber von Untoten (z.B. Vampiren) Luft: Verdoppelte natürliche LP-Regeneration, +2 gegen Illusionsmagie wie Vraidospriester, Beredsamkeit + 2 erhöht Wasser: Wasseratmung und Wasser spüren+12, Schwimmen als Grundfähigkeit, alle 3 Resistenzen +1 (kleine) Nachteile Erde: braucht beim plötzlichen Aufwachen 1W6+1 Runden statt 1W6 zum Wachsein Feuer: Kälteempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Kälteschaden und Erfrieren-Regeln greifen bereits 5 Grad früher… Eis: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Luft: Neugierig ! Also Sb-Proben in entsprechenden Situationen ! Sonst fragt man, guckt nach, geht jemand nach (situationsbezogen) Wasser: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden Über die Details kann man natürlich - wie üblich - streiten, aber so finde ich es wesentlich ausgewogener und vorstellbarer, was die massive Elementarmagie da so mit einem angestellt hat ! Was meint ihr? Gibts noch jemand, der das Abenteuer noch spielt bzw. bald spielen will, bzw. schon gespielt hat, und dem solche Gedanken nicht fremd sind? Gruß, JoBaSa

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