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HarryW

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  1. Ich hab ihn gefunden (lag unter der Bank am Boden) und auf den Tisch gelegt, aber ihn nicht mitgenommen, sorry.
  2. Algrimm stößt ein paar zwergische Flüche aus und murmelt dann noch was wie "Weißt du Jon, du solltest echt an deiner Art arbeiten, mich wundert nicht.." und stapft dann erstmal zu den anderen. "Scheint als würde sich da nicht mehr viel tun, wir sollten uns wohl die Nacht über dennoch in die Obhut der Götter begeben, fürs erste scheinen sie die Oberhand zurückgewonnen zu haben."
  3. Die wollen wahrscheinlich alle am freitag leiten, um das SL-Geschenk einzusacken und am samstag evtl. unter JEF's leitung spielen zu können Das Südcon programm ist halt zu gut dieses Jahr
  4. Algrimm versucht weiterhin Jons aufmerksamkeit zu erregen... EW: Hören gescheitert
  5. Ja sie kennen sich definitiv. Und nein, so komplett daneben war die Reaktion nicht ganz, wenn auch teilweise (da geb ich dir recht). Ist nunmal so, war Randvers Entscheidung/Wunsch.
  6. Das war als Randver alias Lars Christian und Bran alias Peter bei mir in Österreich auf Urlaub waren und Randver für uns geleitet hat. Die Abenteuer spielten in Janisgarde und Randvers Wunsch war, das wir die Charaktere von hier verwenden. Die Abenteuer wurden von ihm allerdings zeitlich vor Schatten über Waeland angesiedelt.
  7. @Yon Attan: Falls du es nicht weißt: Bran und Algrimm haben unter Randvers Leitung inzwischen schon nähere freundschaftliche Bekanntschaft mit Jon gemacht (und ihn einen sehr großen gefallen getan).
  8. Algrimm stapft direkt auch Jon zu und spricht ihn erstmal an. "Jon. He Jon! Was war das verdammt nochmal?" Als Jon nicht reagiert. Packt Algrimm ihn an den Schultern und schüttelt ihn heftig durch. "He Jon. Ich hab dich verdammt nochmal was gefragt!" 16 LP 4 AP
  9. Genau, und die Annahme traf ich aufgrund meines kritischen Erfolges beim PW: Ko/2
  10. Algrimm atmet schwer und kommt langsam wieder zu etwas klareren Verstand. Er macht sich auf den Weg zu Jon. 16 LP 4 AP
  11. Wann hat Algrimm sich sorgen um Hugen gemacht??
  12. Ich für meinen Teil muss mich entschuldigen. Ich hoffe am WE Zeit für ein Posting zu finden.
  13. Wirklich eine sehr schöne und gute Idee, werde sie evtl. künftig für meine Priester/Ordenskrieger/... übernehmen
  14. Wie du selber schon schreibst ist SG ein mechanismus um 'Glück' abzubilden, warum also sollte ein Glücksbringer nicht genau diesen Mechanismus verwenden um das 'Glück' zu erhöhen?
  15. Für das herstellen von magischen Waffen gibt es bereits Regeln im Arkanum. Das sollte unberührt bleiben. "Waffen verzaubern" ist die Fertigkeit dazu. Man könnte höchstens sagen das man mit dem höchsten Schmiedewert einen Thaumaturgen dabei unterstützen kann (die nötige Alchmistenmetall Waffe herstellt) aber den Thaumaturg braucht man weiterhin dazu.
  16. Einige Anmerkungen meinerseits: 1.) Ich habe mal ein (schlechtes) Buch gelesen, in dem die letzten Zwerge in eine Schlacht gegen Menschen aufmarschierten. Sie stürmten dabei relativ blind vor, ihre Armee bestand aus schwerer Infantrie, die Langbogenschützen der Menschen haben diese Armee beinahe alleine aufgerieben. Halte ich für durchaus realistisch. 2.) Der Ruf der Zwerge gute Kämpfer zu sein, muss nicht von großartigen Leistungen in Feldschlachten kommen. Der Ruf kommt IMHO daher, das sie einzeln im Nahkampf recht harte Brocken sind, da sie a) viel aushalten, b) alle recht stark sind und c) schwere Waffen benutzen. 3.) Mine/Verteidigung: Ein Tunnelsystem zu erobern, daran scheitern auch heute noch moderne Armeen, siehe Rußland in Afghanistan. Nur mit Hightech ist das wirklich möglich ohne hohe Verluste zu erleiden. Zauberöl ist eine seltene, sehr teure Materialie, genausogut könnte ich behaupten die Angreifer haben Regimenter voll Magiern zur Verfügung, halte ich für sinnlos und nicht wirklich meiner Vorstellung von Midgard entsprechend, mit endlosen Resourcen ist jede Festung/Mine/... leicht zu erobern. Mit normalen ;itteln ist so eine Mine aber sehr schwer einzunehmen, schwerer noch wie eine Festung, mit Katapulten und Bogenschützen kommt man da nicht weit, man kann ja nicht wirklich weit in die Mine hineinschießen. Irgendwann möchte/muss man eindringen und da liegt nun mal das Problem. 4.) Ein weiterer Grund des hohen rufes der Zwerge könnte auch der relativ hohe anteil an Magischen und technischen Hilfmittel sein, es dürfte IMHO recht viele Thaumaturgen unter den Zwergen geben.
  17. Ich bin immer noch der Meinung, bzw. folgender: 1.) Für einen Talisman der von dir beschriebenen Art (ohne regeltechnische Relevanz) brauch ich keine Fertigkeit einführen, das ist ein gimmick wie die Pfeife des Halblings, oder ein normaler Glücksbringer den jeder SC bei jedem beliebigen Händler um ein paar KS oder SS kaufen kann, oder das religiöse Symbol an der Kette eines Priesters. Den würde ich jeden Schamanen herstellen lassen, ohne jedwede Fertigkeit oder EPkosten. Wirkung in besonderen Fällen (wäre beim Schamanen wohl eher Hilfe des Totems) wäre eine Belohnung für das gute Charplay, aufgrund solcher Ausarbeitungen. Es gibt sogar einen Strang (von Nikomedes eröffnet glaub ich, recht alt) wo solche kleinen Regelirrelevanten Gimmicks aufgelistet werden. 2.) Du aber meintest das die Talismane magischer art und regeltechnischer Relevanz sollten für den Schamanen billiger zu lernen sein. Auf Midgard gibt es Magie, daher ist es durchaus denkbar, das Schamanen tatsächlich Talismane mit echter Wirkung der art Jagdglück, Liebesglück, ... herstellen können. Die im Arkanum beschriebenen Talismane sind dir zu wenig, ich finde es spricht nichts dagegen diese Liste zu erweitern. Man sollte aber immer alles mit Regeln versehen, vor allem wenn man es im Forum oder gar noch wo anders veröffentlichen will, eine Fertigkeit einzufügen, die dann regeltechnisch gar nichts bringt, bedeutet das der Spieler EP für etwas ausgibt, das er bei anderen SL bzw. ohne der Regel sowieso hätte machen können/dürfen. Aus Gründen des Spielgleichgewichts sollte man sich beim Entwurf stark an den vorhandenen Talismanen orientieren. Am besten gleiche Kosten, gleiche Haltbarkeit, ähnliche Wirkung (+1 - +4 auf einzelne Fertigkeit). Mein vorschlag mit den SG kam daher, das die ja eigentlich für die Abbildung des Heldenglücks im Spiel gedacht sind, dabei bleib ich auch, ich könnte mir also durchaus auch so eine Wirkung vorstellen, dann aber entweder zu höheren Fertigkeits- und/oder Herstellkosten (was nicht umbedingt mehr Gold heißen muss, sondern auch schwierigere Beschaffung der Materialen wie Krallen eines Leitwolfs oder ähnliches) oder aber zumindest mit kürzerer Haltbarkeit (ein Talisman der nur für die morgige Jagd Glück bringt und nicht für die nächsten 2 Wochen). Das ist meine bescheidene Meinung, hoffe sie ist verständlich und nachvollziehbar.
  18. Das wäre mir zu breit gefächert. Solche Auswirkungen müssen Regeltechnisch definiert werden! Wie wäre folgender vorschlag: - Jagdglück: 1 punkt SG während der nächsten Jagd einsetzbar für Spurenlesen, Schleichen, Tarnen oder Scharfschießen - Glück in der Liebe: 1 punkt SG für den nächsten Verführen versuch
  19. Hi, ich kann mich eigentlich deiner Vorstellung nur anschließen, sehe diese aber halt (leider) durch den Midgard-DFR-Schamanen nicht abgedeckt, weshalb ich den auch noch nie gespielt habe. Der oben erwähnte Medizinmann aus QB:Buluga entspricht meinen Vorstellungen viel besser (und ich denke auch deinen), aber dies ist wohl geschmaksache, worüber sich bekanntlich schlecht streiten lässt. Der Midgard-DFR-Schamane entspricht halt eher dem Indianischen Vorbild (meine Meinung) und das verbinde ich nicht mit Talismanen. Vielleicht solltest du dir den Medizinmann mal näher ansehen.
  20. Hat wohl hauptsächlich Spielgleichgewichtsgründe, bzw. den Grund das solche sachen Spezialgebiet des Thaumaturgen ist, und diesen "besonders" machen soll.
  21. Ich würds ja gern tun, aber derzeit wäre meine eigene SL-Postingfrequenz wohl eher bei alle 2 Woche, also zu wenig, daher lass ichs erstmal lieber ruhen. Für eine bestehende Gruppe hätte ich mir zeit genommen, für Schatten über Waeland reichts auch grad noch, weil ich dort nur Spieler bin, aber ich muss mir nicht noch mehr aufhalsen, wenns vermeidbar ist. Vielleicht starte ich nächstes Jahr einen neuen Versuch, wenn sich Beruflich der Stress beruhigt hat (ich nicht mehr auf Dienstreise bin).
  22. Algrimm versucht gerade aufzustehen um nach seinen bewußtlosen Kameraden zu schauen, da geben sein Knie plötzlich nach, er fühlt sich übel und kraftlos wie noch nie zuvor in seinem Leben. Er schafft es sich noch auf einem Knie zu halten, in dem er sich auf seinen Hammer stützt. Ein kurzes Aufstoßen, dann spuckt er etwas aus, es scheint ihn nicht ganz so schlimm erwischt zu haben wie Hugen aber wenn es heller wäre, würde man sehen, das sein Gesicht deutlich blasser geworden ist. Er atmet schwer, tief und schnell, blickt kurz um sich und schafft es dann mit letzter Kraft nochmal auf die Beine zu kommen, doch schon muss er erstmal wieder tief atmen, weiterzugehen ist zu anstrengend. "Bei Torkins Bart, was geht hier vor? Die Götter schlafen wohl, oder sind sie gar überrumpelt worden?" stammelt er auf Dvarska zu sich selbst. Sein Gesicht zeigt eine entsetzte, verzweifelte Miene, ein ungewohnter Anblick für alle die Algrimm kennen. Sichtlich weiß Algrimm nicht, was er nun tun soll. Er blickt sich noch einmal um, entdeckt Jon und versucht Blickkontakt mit diesem vom Schicksal geprüften Mann aufzunehmen um zu erahnen, ob dieser die Ereignisse besser versteht, als Algrimm selbst.
  23. Stimme zu, Randver langsam wirds Zeit dich mal wieder zu melden.
  24. Thema von Bruder Buck wurde von HarryW beantwortet in Alba
    Wegen der real existierenden Wundertaten. Zumindest bei der Praemisse Aer-Xan = Schöpfergott = Gelber Herr würde er weder direkt noch indirekt Wundertaten gewähren bzw. sich über Visionen etc. mitteilen. Das schließt den Ansatz einer Menschengruppe nicht aus, die behauptet oder gar glaubt, das sie Aer Xan zu was auch immer für Wundern befähigt und die bewusst die schöne Argumentation Kazzirahs aufgreift vulgo lehrt. Gruß, Wurko was im Endeffekt dazu führt, das solch ein Kult Regeltechnisch nicht aus Priestern sondern aus Weißen Hexern besteht.

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