Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
@Shadow Wenn du mit Hausregeln spielst, ist das natürlich dir überlassen. In einer Diskussion um offizielle Regeln solltest du aber zumindest anmerken, dass es sich bei dir um Hausregeln handelt, ansonsten schadet das der Diskussion. Viele Grüße Harry
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Rhianaiserin - elfische Hufeisen
Übertreiben würde ich solche Dinge auch nicht. Wenn ich aber die Realität aus dem Rollenspiel von vorneherein verbanne, brauche ich gar keine Regeln mehr. Denn die Regeln sind nichts anderes als die Simulation der Realität (wenn auch nicht zwingend der uns bekannten Realität). Daher: schauen wie es in der Realität läuft und darauf aufbauend meine Idee entwickeln halte ich für richtig. Ich muss eine Idee deswegen ja nicht vollständig verwerfen. Viele Grüße Harry
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Verfolgung - wie gespielt?
Laufen würde ich eher nicht würfeln. Laufen ist doch im Prinzip nur für's Sprinten gedacht. Interessant ist es also, wenn eine Figur Laufen gelernt hat und eine zweite Runde sprinten möchte. Geländelauf würde ich generell einsetzen. Jede Figur hat es zur Verfügung, da auch ein ungelernter FW existiert. Ich denke das von dir genannte Beispiel bringt einen da schon weiter. Viele Grüße Harry
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Rhianaiserin - elfische Hufeisen
Laut Wikipedia müssen Hufeisen alle 6-8 Wochen gewechselt werden. Es stimmt natürlich, dass man in der Zeit einiges anstellen kann. Ich würde dieses Merkmal jedoch der Beschreibung hinzufügen, mit allen Konsequenzen: - nur bestimmte gnomische (bei den Elfen gibt es glaube ich keine Thaumaturgen) Schmiede können mit den Hufeisen umgehen - Ausbrennen kann bedeuten, dass die Hufeisen sofort gewechselt werden müssen Ich würde die Zahl solcher Hufeisensätze auch auf wenige Beschränken. Viele Grüße Harry
- Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
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Rhianaiserin - elfische Hufeisen
Es ginge schon, allein der Aufwand ist sehr hoch. Eine Rüstung muss einmalig angepasst werden. Hufeisen müssen alle paar Wochen immer wieder neu angepasst werden. Längere Reisen sind mit solchen Hufeisen nicht möglich, da du nicht garantieren kannst, auf der Reise einen Schmied zu finden, der damit umgehen kann. Genau genommen ist es sogar extrem unwahrscheinlich, wenn du nicht gerade immer einen Hufschmied in der Tasche hast. Man müsste damit leben, dass beim ersten Hufeisentausch diese durch normale Hufeisen ersetzt werden müssen. (Dies würde auch erklären, wie einzelne Hufeisen in den Besitz von Menschen gelangt sind.) Auf der anderen Seite ist es wiederum fraglich, ob Elfen ihre Pferde von menschlichen Hufschmieden beschlagen lassen. Ganz besonders, wenn sie magische Hufeisen "drauf" haben. Du kannst natürlich mit den Problemen leben, alle Bedenken über Bord werfen und sagen: "Hey, it's Fantasy". Nur wie gesagt, die Häufigkeit, mit der Hufeisen gewechselt werden, spricht normalerweise gegen diese Idee. Es sei denn, die Hufeisen regulieren gleichzeitig das Hufwachstum bzw. die Huflänge und passen sich immer wieder automatisch an. Dann allerdings sind es so extrem magische Gegenstände, dass davon höchstens 2-3 Sätze existieren dürften. Viele Grüße Harry
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Leitstil und Spieltechnik
Schubladen sind aber genau das was du mit einer linearen, numerischen Klassifizierung erreichst. Für einen Abgleich zwischen Spielern und Spielleitern mögen allerdings Schubladen das geeignete Mittel sein. Viele Grüße Harry
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Rhianaiserin - elfische Hufeisen
Prinzipiell ist die Idee mit den Hufeisen witzig. In der Praxis wäre das vermutlich nicht durchführbar. Ein Pferd benötigt alle paar Wochen neue Hufeisen und die Hufe abgeschubbelt. Ein Hufeisen muss dem Huf immer wieder angepasst werden (deswegen werden die ja auch glühend angebracht). Ein magisches Hufeisen entsprechend anzupassen dürfte extrem schwierig bis unmöglich sein. Auch wenn es abgedroschen ist, es spricht alles dafür, dass solche magischen Eigenschaften im Zaumzeug oder im Sattel stecken. Viele Grüße Harry
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EP-Vergabe bei "Kampflos außer Gefecht"
Thema von Krayon wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensStimmt, ohne Anima gibt es auch nicht, dass vertiert (animalisch ) werden kann. Viele Grüße Harry
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EP-Vergabe bei "Kampflos außer Gefecht"
Thema von Krayon wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDoch ist es. Flucht ist ein natürlicher Reflex von vielen Tieren. Wenn die verzauberte Figur eine Minute lang panisch flieht und erst dann wieder an den Ort des Geschehens kommt, wenn der Kampf längst vorbei ist und die Kontrahenten weitergezogen sind, ist "Tierisches Handeln" entsprechend zu bewerten. Wenn die verzauberte Figur allerdings - wie du anmerkst - von den Kämpfern der Gruppe unter dem Einfluss von Tierisches Handeln niedergekloppt wird, besteht noch eine weitere Option: Die restlichen AP bzw. LP werden als EP auf die beteiligten Figuren (ZEP für den Zauberer, KEP für die Kämpfer) gleichermaßen verteilt. Hintergrund für diese Entscheidung ist, dass der Zauberer den Kämpfern den Kampf leicht gemacht hat, die verzauberte Figur sich aber nach Ablauf der Wirkungsdauer hätte wieder einmischen können. Viele Grüße Harry
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EP-Vergabe bei "Kampflos außer Gefecht"
Thema von Krayon wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch würde das so handhaben: Ist der Gegner dadurch komplett aus dem Kampf genommen gibt es die restlichen AP als EP wie bei einem normalen Kampfzauber. Kann der Gegner wieder eingreifen, gibt es nur die eingesetzten AP * 3 wegen der Nützlichkeit. Bei Untoten mit unendlich AP zählen nicht die AP sondern die LP als Basis für die Vergabe von EP. Viele Grüße Harry
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Leitstil und Spieltechnik
Ehrlich gesagt tue ich mich schwer damit, solche qualitative Fragen, wie Krayon sie klassifizieren will, in eine quantitatives, lineares Schema zu pressen. Ich denke es wäre günstiger, wenn man unter Leitstil und Leittechnik (ich nenne es nicht Spieltechnik, weil es ja um den Spielleiter geht) Stichpunkte festhält, wo dann jeder Spielleiter für sich entscheiden kann: "ja, das mache ich so" bzw. "nein, das mache ich nicht so". Mit dem, was Krayon nämlich unter "Leitstil" zusammengefasst hat, kann man auch Abenteuer klassifizieren. Ein Klassischer Dungeon entspricht eher dem "Leitstil" 10, ein Stadtabenteuer dem "Leitstil" 1. Insofern fällt es mir doppelt schwer, eine Einteilung vorzunehmen. Viele Grüße Harry
- Kurioses aus dem Netz
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Bannen von Zauberwerk - WW:Zaubern
Um Einsi zu ergänzen: Beim Zauberduell wird nicht gegen den Wert gewürfelt, den der Zauberer beim ursprünglichen Verzaubern erreicht hat. Viele Grüße Harry
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Was sind für euch Extremfiguren ?
Hi Gregor, dass du gleich nach Extremfiguren fragst ist meines Erachtens bereits etwas weit gegriffen. Eine Figur muss objektiv betrachtet keine Extremfigur sein (wenn es denn objektive Kriterien gibt) um dennoch den Gruppenfrieden zu stören. Es ist immer dann schwierig, wenn ein Spieler mit seiner Figur ständig Extratouren macht bzw. sogar gegen die Gruppe arbeitet. In den meisten Fällen geht dies - meiner Meinung nach - damit einher, dass der Spieler selbst ein Problem hat. Entweder nimmt er sich zu wichtig oder will unbedungt Aufmerksamkeit erlangen, oder, oder, oder... die Liste der möglichen Gründe ist recht lang. In jedem Fall sollte man innerhalb der Gruppe meines Erachtens wenigstens halbwegs sicherstellen, dass alle Figuren an einem Strang ziehen. Der Spielleiter mag in Einzelfällen Ausnahmen gestatten, die dann auch funktionieren. Aber die Bezeichnung "Einzelfall" kommt nicht daher, dass sowas dauernd passiert. Viele Grüße Harry
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Flensburg: Midgard Gruppe gesucht
Hast du es schon mal über die Spielersuche des Rollenspiel-Service versucht? Viele Grüße Harry
- Mächtigste Klasse
- Kurioses aus dem Netz
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Wie ich bereits darlegte, halte ich den Einsatz lediglich eines Punktes GG ("den Gott ein bißchen anflehen") für nicht sinnvoll. Eine solche Handlung würde ich nur außerhalb lebensbedrohlicher Situationen zulassen. ...und dann gibt es sicher sowas wie göttlichen Humor. In Situationen, in denen die Figur sonst sterben würde, werden immer alle GG eingesetzt ("Oh Gott, Hilf mir!" und nicht "Ach Gott, könntest du dich unter umständen vielleicht dazu herablassen..."). Wenn eine Spieler meint, er müsse die SG für unsinnige Aktionen verpulvern, ist das seine Sache. Die SG wird ihm dann fehlen, wenn er sie wirklich benötigt. Viele Grüße Harry
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Das Anflehen eines Gottes um Gnade und Hilfe würde ich durchaus als Aktion bezeichnen. Dass darauf gewürfelt wird, spricht dafür. Theoretisch ist es ja auch denkbar, SG für einen EW:Zauberkunde einzusetzen. Oder wäre das Nachdenken über das eigene Wissen in deinen Augen keine Aktion? Viele Grüße Harry
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
@Tony Ich verstehe, was du meinst. Es klingt bei dir jedoch so, als brauche man eigentlich gar nicht würfeln, sondern setze nur 1 GG und 1 SG ein und schon klappt es. Das würde ich so in der Form wahrscheinlich auch nicht zulassen. Der wie ich finde reguläre Ablauf sollte wie folgt sein: - Eine Figur will GG einsetzen. Das bedeutet in der Regel, dass sie in einer Notlage ist und sie setzt deshalb alles ein, was sie hat und schwört eventuell noch Questen usw. - Der Wurf auf GG mißlingt - Der Spieler setzt nun SG ein Der springende Punkt ist: von der SG weiß die Spielfigur nichts, ebensowenig wie irgendwelche Gottheiten. SG ist ein "deus ex machina", ein Mechanismus der abseits der Spielwelt steht. GG steht - wie Prados ja bereits ausführte - im Gegensatz dazu nicht abseits der Spielwelt, sondern ist ein Teil davon - auch wenn der Zahlenwert das Ganze abstrahiert. Von daher würde die Person auf der Spielwelt niemals auf den Gedanken kommen, einen Gott nur ein bißchen anzuflehen, nämlich für exakt einen Punkt GG, weil sie ja vom Schicksal begünstigt ist und noch SG besitzt. Ich denke eine sinnvolle Regelergänzung könnte es sein, dass man, wenn man GG einsetzt, man immer alle Punkte GG einsetzen muss. Ob man Questen schwört usw. ist sicher von der Spielfigur selbst abhängig. Aber auf diese Weise käme es nie zu der Situation "1 GG + 1 SG = gerettet". Viele Grüße Harry
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Schicksalsgunst - Erkaufen eines Erfolgs
Ich denke dass mit der Vergabe von nur außerordentlich wenigen Punkten Schicksalsgunst solchen Fällen genüge getan ist. Natürlich kann man auch für Göttliche Gnade SG einsetzen. Der Fall, dass man SG dringend zum Überleben braucht, mag aber sehr schnell eintreten. Wenn man vorher einen Punkt GG eingesetzt und mit einem Punkt SG den Erfolg gekauft hat, kann man trotzdem im folgenden Abenteuer - oder wenn es ganz ungünstig läuft noch am selben Abend - sterben. Dann hat das Schicksal das eben so gewollt. Viele Grüße Harry
- Kurioses aus dem Netz
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MIDGARD nach Lechvelian - Die neuen Romane
"Aus den Augen, aus dem Sinn" erhält in dem Zusammenhang nämlich eine andere Bedeutung: was gar nicht erst vor Augen kommt, gerät erst recht nicht in den Sinn. Ich denke ohne massive Werbung werden Midgard Romane immer nur ein Schattendasein fristen. DSA sowie D&D haben außerdem den Vorteil (aus Sicht der Buchverkäufer), dass die Basis der Spieler einfach größer ist. Viele Grüße Harry
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MIDGARD CON - Breuberg 2006
Antje, Harry & Sammy sind auch dabei! Viele Grüße Harry