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Bart

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  1. Meist aber nur wenn man verzaubert werden soll. Oder steht bei Erkennen der Aura dabei, dass das Opfer kein Resistenzwurf zusteht und du gibst dem Auspionierten einen WW-Resistenz??????
  2. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Bart beantwortet in Erainn
    Die Coraniaid müssen nach Vesternesse gekommen sein als die Menschen noch ein Dasein als Jäger und Sammler auf Steinzeitniveau fristeten. Eine Zeitangabe habe ich auch nicht. Näheres dazu steht m.W.n im Abenteuerband "Die Haut des Bruders"
  3. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Bart beantwortet in Erainn
    Wo keine Info ist, muss man sich selber eine basteln Irgendwo im Nahuatlan QB steht auch, dass das alte Elfenvolk dort an eine "Gottheit" glaubte deren Name eine enge Verwandtschaft mit Wort Nathir nahelegt. Eike
  4. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Bart beantwortet in Erainn
    Man muss es doch auch mal so sehen. Als die Coraniaid-Elfen vor tausenden von Jahren aus Sirao nach Vesternesse kamen trafen sie dort auf MEnschen im Stadium tiefster Primitivität. Für diese Menschen müssen die Elfen und ihre Fähigkeiten gottähnlich gewesen sein. In den folgenden Jahrhunderten wurden die Elfen die MEntoren der Menschen und halfen Ihnen im KAmpf gegen die Mächte des Anarchen. All das muss tief verwurzelte Kultur innerhalb der erainnischen Urbevölkerung hinterlassen haben. Der Glaube der Coraniaid war druidisch also ein Glaube an das Gleichgewicht der Dinge und die MAcht der Natur bzw. des LEbens an sich. Sowas versteht doch ein primitiver BArbar nicht. Der braucht Götter zum Weltverständnis. Aus diesem Grund haben die Coraniaid den MEnschen das Nathirprinzip als Nathirgottheit verkauft und daran Jahrhunderte wenn nicht sogar Jahrtausende nichts verändert. Ich gehe sogar soweit, dass es wahrscheinlich auf Initiative der Coraniaid geschah die religöse Führerschaft in die Hände von Heilerinnen zu legen. Diesen muss auf Grund der ihnen innewohnenden Kraft des Dweomer wohl am ehesten bewusst sein, um welche Kraft und welches Prinzip es sich bei Nathir handelt. Zumindest sehe ich das so. Eike
  5. Kampf zu Pferd und Niederreiten ist in den regeln eigentlich sehr ausführlich beschrieben. Zu dem Thema des Angriffs von Oben wenn Reiter gegen Fußvolk kämpft, schau mal ins Archiv (Button pben rechts) Eike
  6. Thema von MazeBall wurde von Bart beantwortet in Eschar
    Wie ist er dann ein Unsterblicher geworden?
  7. Thema von MazeBall wurde von Bart beantwortet in Eschar
    Wenn ich mich recht entsinne gibt es in Mokattam und Kairawan traditionell den Gelehrten- und den Religionsadel und beide Adelsränge sind mit Sicherheit nicht käuflich zu erwerben. Vielleicht kann man durch viel frei interpretiertes stöbern in Abstammungsurkunden feststellen, dass der Ordenskrieger zu zum Religionsadel gehört Eike
  8. Thema von Fabian wurde von Bart beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Hallo, ich denke bei diesem Thema in etwa so wie es Fimolas bereits formuliert hat. Die MAsse der Spielleiter möchte wahrscheinlich ein möglichst genau ausgearbeitetes Abenteuer um möglichst Zeit bei der Vorbereitung zu sparen. Mir würde ein Abenteuer mit grober Rahmenhandlung, der Vorstellung einiger NPC (ohne genaue Werte, eher mit prinzipiellen Einstellungen und Sichtweisen beschrieben) und der möglichst genauen Darstellung von Abenteuerorten völlig ausreichen. Ich habe bisher kein Kaufabenteuer 1:1 übernommen. Entweder ergaben sich Änderungen aus dem laufenden Spiel heraus, die mir stimmiger erschienen oder ich habe im Wege der Vorbereitung einiges geändert. Insofern könnte ich halt von Anfang an auf zu viele Details verzichten. Aber, gerade bei Kurzabenteuern, wie z.B. in "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" erwarte ich möglichst detaillierte Ausarbeitung, weil es mir ermöglicht auch mal auf die schnelle ein Abenteuer zu leiten. Eike
  9. Ich hatte da grad zu dem Thema eine Diskussion mit meinem Bruder. Er meinte "Warum kann ich diesen Spezial-Sturmangriff nicht mit einem Wurfstern oder einem Dolch machen?" Meine Idee davon war, dass der Sinn der Regel ist, dass es nur mit den "klassischen Kombinationen" (wie etwa Schwert und Wurfspeer) geht, um bestimmten Volksspezifischen Spezialangriffen nen "Bonus" zu geben. Was meint ihr dazu (mir gehts nun nicht um "Im Regelbuch ist ja eindeutig beschrieben, wie sich die Sache verhaelt, also Ende der Diskussion", mir gehts um "Ist diese Einschränkung auf bestimmte Wurfwaffen im Regelbuch sinnvoll oder nicht?" bzw. weshalb bestimmte Waffen ja, und andere nein) Steffen MAcht mal einen Selbstversuch. Geht in den Wald, lauft auf einen BAum zu und werft da mit voller Wucht eine Wurfaxt oder ein Speer in diesen BAum (Bremsen nicht vergessen). Danach macht das mit einem Wurfstern und einem Wurfmesser. Ihr werdet sehr schnell sehen, dass wucht- und kraftvolles Werfen nur mit den wuchtigen Wurfwaffen funktioniert. Ein MEsser oder Wurfstern wird völlig verrissen und landet irgendwie irgendwo. Eike
  10. Diese Einschränkung gibbet meines Gedächtniswissens nach nicht.
  11. Thema von Calandryll wurde von Bart beantwortet in Moravod
    Hmm, also meines Wissens nach gibt es in Moravos keine MAgiergilden. Ebenso ist bekannt, dass sich in Geltin diese recht fanatische Hexenjäger-Gilde niedergelassen hat. Aus diesen Informationen an sich kann man ja schon schließen, dass es nicht sehr viele ZAuberer in Moravod geben wird. Schamanen sind weniger barbarisch eher als Natur-Priester zu verstehen und kommen natürlich häufiger vor. Die Schmiedemeister sind Legende und auch von den Elfen sieht man nicht allzuviel. Alles zusammen also eher magiearm. bei "schädlich" angewandter Magie ist der Ruf nach den Hexenjägern wahrscheinlich. Eike
  12. Schlaf ist aber leider ein Umgebungszauber, und muß nicht unbedingt nur die Pferde erwischen... Außerdem ist Schlaf ziemlich AP-raubend. Naja, aber die Pferde haben oft den niedrigeren Grad als die Reiter! Wenn nicht, sind die Reiter ja auch keine Gefahr... Aber back to topic: Wenn man Angst nur auf den Anführer wirkt, kann es dann ähnlich wie bei einem Rudel Tiere sein, das er allen den Abbruch des Angriffs befiehlt? Angst nur auf den Anführer kann an der Interpretation des Spielleiters scheitern. Dann doch besser Angst auf alle Reiter. Regeltechnisch müssten sie dann sofort ihren Angriff abbrechen und angsterfüllt stehenbleiben. Selbiges passierte übrigens auch bei ängstichen Pferden. Die Tiere flüchten nicht unter Einfluss des ZAubers. Ist ja kein NAmenloses Grauen. Eike
  13. Wenn ein Geisterwolf eine dweomere Aura hat kann HJs Theorie nicht stimmen, denn Dunkelwölfe sind keine von Dweomer durchdrungenen Tiere wie z.B. Einhörner.
  14. Ah ja, habe ich mir schon gedacht. Ja, der Lösungsansatz gefällt mir unterdessen richtig gut. Und soviele Wesen die auf Midgard rumstreunern und eine eigene Aura haben gibt's ja auch nicht. Bliebe also, dass ein verführter Droch-Druid eine finstere Aura bekommt, weil er menschenfeindlich und böse wird und dem Wirken eines Dämons folgt. Ein Einhorn, welches durchdrungen ist von der Kraft des Dweomer behält auch nach "Umformung" zum Schwarzen Einhorn seine dweomere Aura, weil die grundlegend stärker und bestimmender für das Wesen des Einhorns ist. Welche Aura hat ein Geisterwolf???
  15. @HJ: Zu deiner Theorie, dass Wesen, die bereits eine dweomere Aura haben nach Veänderung durch die dunkle Kraft immer noch eine dweomere Aura haben: Ein Zwergenpriester Grad 10 hat eine göttliche Aura. Wenn er dann aber von der dunklen seite seines Gottes erfasst wird und ein Diener des dunklen Aspektes wird, müsste er nach dieser Theorie doch seine göttliche Aura behalten, oder? Eike
  16. Hab ich schon mal erwähnt, dass ich die Auraregeln in diesem Punkt als etwas diffus ansehe?
  17. Wie kommst du darauf? Es gibt schon diverse Stränge in dem Kampfregelthema dazu; hast du die gelesen. Eike
  18. Zauber haben prinzipiell keine Aura, es sei denn sie sind extrem stark und mächtig. Ds gilt meines Wissens nach auch für Zauber/Wundetaten von Priestern. Eike
  19. Sayah ich denke zum einen hast du unrecht. Wenn Götter wirken sind es für den Nutzer und Beobachter Wunder, aber die Götter selber nutzen die Magie je nach Ursprung. Zum anderen denke ich schweift diese Diskussion nun wirklich weit vom eigentlichen Thema ab. Eike
  20. Ah, der Lösungsansatz hat was. Ich denke mal, den mache ich mir auch zu eigen nachdem ich kontrolliert habe ob es stimmt.
  21. Zum einen: Wenn man einen guten Kämpfer dabei hat sollten alle in der Gruppe froh darüber sein. Ich weiß aber auch, dass gerade in jüngeren Gruppen der Ehrgeiz untereinander herrscht der Bessere zu sein. Da werden dann auch schon mal erschlagene Gegner gezählt (woher man das auch immer kennen mag ) Einen Gegner zu kreieren, fern aller Spielweltmaßgaben halte für überzogen. Ein Zombie mit 100 LP sprengt schlichtweg jeden Rahmen. Wenn du es mal interessant machen willst dann leg wie bereits beschrieben Hinterhalte, beschieß den Ordenskrieger während er zaubert, dann ist er nämlich wehrlos und kann nicht abwehren oder er muss den Zauber abbrechen um abwehren zu können. Gib ihm Gegner mit Giften, die vielleicht nicht unbedingt töten, aber vieleicht verlangsamen, ihm einen Malus auf die EW geben etc. Und ansonsten, schaffe Situationen bei den den Ordenskrieger auch mal alt aussieht. Z.B. wenn eine Grube übersprungen werden muss und er der einzige ist der Springen nicht gelernt hat, wenn ein Berg erklommen werden muss und er nicht Klettern kann etc. Kampf ist nicht alles. Eike
  22. Thema von Tyrfing wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Die tolkinschen Drachennamen finde ich weniger gut geeignet, denn die kennt doch jeder und ich finde ein 1:1 Plagiat dann doch eher fantasielos. Bezeichnungen wie "Großschlund" oder "Flammenauge" haben da schon eher was. Denn wie HarryB schon meinte sind die echten Drachennamen eh nicht für Menschen aussprech-, höchstens für Barden darstellbar ..... Eike
  23. Hmmm, ich sach doch, irgendwie unausgegoren das ganze Aurazeugs. Auf der einen Seite sollen alle "menschenfeindlichen" oder auch "bösen" Kräfte eine finstere Aura haben, unabhängig ihrer eigentlichen "Herkunft" (Beispiel finstere Götter). Somit müsste auch die dunkle Kraft des Dweomer also eine finstere Aura haben. Auf der anderen Seite haben wir die Beispiele im Bestiarium, wo Wesen, die vom Wesen und der Kraft des dunklen Dweomer durchzogen sind eine dweomere Aura haben. Ich sehe hier einen starken Widerspruch innerhalb des Auren-Systems und tendiere eher dazu, dass bei der Bestimmung der Aura von dunklen Dweomer-Wesen ein Fehler gemacht wurde. Eike
  24. Thema von Tanelorn wurde von Bart beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Im Rahmen von Religion halte ich es mit dem BEgriff Glauben halt soweit, dass es nicht nur darum geht daran zu glauben dass es einen Gott gibt sondern ebenso an die unwägbaren Dinge zu glauben, wie etwa die Seele, das Paradies, die Totenreiche. Glauben hat auch etwas vergeistlicht Selbständiges. Es geht soweit, dass Dinge die vielleicht sind, vom Gläubigen als gegeben angesehen werden. Halt ohne zu wissen, dass es ebenso sein wird oder bereits ist. Und da denke ich, dass der Anteil an "Gläubigen" in diesem Sinne in einer Welt mit existenten Göttern wesentlich größer ist als du es dir vorstellst. Ich selber bin übrigens Atheist Eike
  25. Thema von jaguar wurde von Bart beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Stimmt. Bei Magie würde ich es an den Ursrpüngen fest machen. So haben Elfen keinen Zugang zur Magie mit schwarzmagischem Ursprung. Dies kann man ja genauso erklären, wie Magier, die keinen Zugang zum Dweomer haben, oder Priester, die mit Bardenliedern auch nicht viel anfangen können... Das läßt sich verstehen. Bei Fertigkeiten, die außer einer gewissen Intelligenz keine besonderen Voraussetzungen benötigen, fällt mir eine derartige Klassifizierung schwer. Elfen können sich mit Plfanzenkunde, Tierkunde, Heilkunde, Alchimie, Sagenkunde und Zauberkunde beschäftigen; alles Wissensfertigkeiten, die auch teilweise mit Gift zu tun haben, nur mit Giftmischen an sich können sie sich nicht beschäftigen? Mir geht dazu halt leider irgendwie die Logik ab. Hallo Raistlin, sieh es doch einfach so. Giftmischen als Fertigkeit deckt hauptsächlich das Wissen um die Herstellung von Giften und das Präparieren giftiger Substanzen zum unnatürlichen Einsatz ab. Nebenbei ist es ebenso möglich mit diesem Wissen Gegengifte herzustellen, bzw. zu wissen welches Mittel als Gegengift verwendet werden kann. Daraus kann man doch schließen, dass lediglich ein geringer Anteil des Gesamtfertigkeitswissens mit dem Heilen von Vergiftungen auf natürlichem Wege zu tun hat. Stell dir dann vor, man extrahiere dieses Wissen um das Verwenden natürlich vorkommender Gegengifte und es käme heraus, dass dies identisch mit dem Wissen aus den bereits oft genug genannten Wissensfertigkeiten ist. Schon hast du eine Begründung dafür, warum die Chancen, Vergiftungen nur Anhand von natürlichen Gegengiften zu behandeln eben geringer ist. Es fehlt an der größeren Auswahl die durch das Herstellen von Gegengiften erreicht werden könnte. Da Elfen aber eine innere Abscheu für das Wissen um das Herstellen von Giften haben ist das auch auf das Herstellen von Gegengiften übertragen. Kannst du dir eine Gesellschaft vorstellen, die auf Atomkraftwerke zur Stromversorgung verzichtet, weil mit diesem Wissen und den daraus folgenden Produkten große Schäden entstehen können? Und zwar in dem MAße, dass jedes Individuum Atomkraft ablehnt wegen der tiefen Abscheu und Angst vor den Konsequenzen. Eike

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