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Ranthoron

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Alle Inhalte von Ranthoron

  1. Im Kodex 5 ist im kleinen Bestiarium die Gf nur teilweise angegeben (Bären haben eine, Affen nicht)... Wenn man das Bestiarium nicht hat, ist die Frage also gerechtfertigt.
  2. Kannst du mir die Spielwerte der Testrale aufschreiben? Wie funktioniert das Pulver? Gibt es da eine Infrastruktur? Auch vom Phoenix hätte ich gerne Spielwerte... Aber natürlich alles erst, wenn das wirklich als Thema des Monats angenommen und dazu aufgerufen wird:D
  3. Wie wäre es mit dem Thema "ungewöhnliche Transportmöglichkeiten"? Meistens muß man die Charaktere ja von A nach B bringen, damit sie überhaupt ein Abenteuer finden. Dann setzt man sie auf Pferde, von denen eines ein Hufeisen verliert, und sie müssen den nächsten Schmied finden.... ...oder man setzt sie auf einen fliegenden Teppich:D Oder... welche anderen Transportmöglichkeiten fallen euch ein?
  4. Geschäftssinn sagt mir z.B., daß es eine gute Idee sein könnte, Kostproben von meinem Brot zu verteilen, damit sich die Leute von der Qualität überzeugen können. Mit Beredsamkeit könnte man jemanden überzeugen(!), daß er die teuereren Stiefel kaufen sollte, die dann aber auch länger halten. Aber ein Kämpfer in Vollrüstung hätte keinen wirklichen Vorteil von einem Umhang - aber ich könnte ihn dennoch versuchen zum Kauf zu verführen...
  5. "Verführen" kann ja auch ein Verkaufsgespräch sein - auch im RL...
  6. Hm - das erinnert mich an die Inspiration, die in D&D5 eingeführt wurde - wobei die Inspiration den Glückspunkten aus dem M5-Regelwerk entspricht...
  7. Da keine Einsprüche kamen, hier mein Endergebnis ;-) Initiativkarte.pdf
  8. So, noch ein paar weitere Details aufgenommen - findet das so euer Placet? Karte.pdf
  9. Jetzt mit ein paar Füllinien, bis ich mehr Rückmeldung habe ;-) Karte.pdf
  10. Naja, das sind wirklich erstmal die Karten für die Spielercharaktere - da braucht man ja eher die Eigenschaftswerte für verdeckte und geheime Würfe. Angriffe, Abwehr, Resistenz usw. halten die selbst fest. Für Nichtspielercharaktere kommen natürlich LP, AP, Rüstung, Angriffe, Resistenzen, eventuelle Zauber usw. da drauf - das, was man halt für einen Kampf braucht. Karte.pdf
  11. Hallo, da ich das Konzept der Initiativekarten von The Game Mechanics für sinnvoll erachte, wollte ich mir welche für M5 anfertigen. Mein erster Entwurf mit SC-Karten findet sich anbei. Bin ich komplett auf dem Holzweg, oder kann ich so weitermachen? Karte.pdf
  12. Ich habe gerade etwas in Gamemastering geblättert, und im dritten Kapitel erklärt der Author, wie er eine neue Spielwelt anlegt - und das ganze ist sehr kompakt. (Er skizziert 2 komplett verschiedene welten auf 2 Seiten, allerdings ohne Karten.) Natürlich geht er von einer "leeren" Welt aus, die erst von den Spielern entdeckt (und geformt) wird, aber wenn man von den 7 Kernpunkten ausgeht, könnte man den Weltenband übersichtlich halten und gut mit zusätzlichen Quellenbänden ergänzen. Wie ich anderswo schon ausgeführt habe, hätte ich gerne eine Gegend, die dem Frankenreich nach Karl dem Großen entspricht ;-) P.S.: die Kernpunkte sind: 1. Welche sozialen Hierarchien gibt es 2. Wie gelangen Individuen in ihre Klasse 3. Welches Regierungssystem gibt es 3. Welche Konflikte, Tabus, visuelle und verbale Erkennungsmerkmale gibt es, und was ist ein typisches Verhalten 5. Wie ist das Gesetz aufgebaut, und ist es für alle gleich 6. Worauf ist die Wirtschaft aufgebaut 7. Was macht die Architektur typisch
  13. Ich würde so einen Weltenband auch als Index für mögliche Quellenbücher sehen...
  14. Das Problem ist halt, das rsync für Windows zu kriegen - aber da könnte auch cygwin weiterhelfen...
  15. Vielleicht wäre dann etwas wie ownCloud für dich besser geeignet...?
  16. Es gibt noch anacron (ein aufgebohrtes cron, das nicht davon ausgeht, daß der Server 24/7 läuft) und at (für einmalige zeitgesteuerte Aufträge).
  17. Ich habe das so verstanden, daß man erstmal eines der unbekannteren Länder in Angriff nehmen will - einerseits als Übung, andererseits um es notfalls im Gildenbrief unterzubringen, falls man keinen vollen Weltenband zusammenkriegt. Da ich als M5-Neuzugang keine Quellenbände besitze, kann ich dort nichts beisteuern; biete aber meinen "frischen" Blick auf das Material an. P.S.: Was ich im Kodex nicht als Vorbild gefunden habe, aber eine reiche Spielwelt bieten könnte, ist das (zerbrechende?) Frankenreich...
  18. Das ist perspektivische Verzerrung ;-)
  19. Danke für den Hinweis, dann wird es wohl Wundersame Tarnung. (Wobei ich mir für die Heinzelmännchen die Freiheit herausnehmen muß, das auch in einem Gebäude zuzulassen )
  20. Letze Korrekturen: Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0) LP 2W6 AP 1W6+1 OR St 20 Gw 60 In 25 Bw 12 Abwehr: +10 Resistenz: +12/12 Angriff: Raufen +4 (1W3-2), Dolch +5 (1W6-3) Schleichen +7, Tarnen +9 Bes.:Gegner erhalten –2 auf ihre EW:Angriff Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken. Da ich sie in meinem Abenteuer nicht als Gegner aufstellen wollte, habe ich ihnen bewußt keine Waffen gegeben - aber der Vollständigkeit halber
  21. Also eher so?: Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0) LP 2W6 AP 1W6+1 OR St 20 Gw 60 In 25 Bw 15 Abwehr: +12 Resistenz: +12/12 Angriff: Raufen +3 (1W3-2) Schleichen +7, Tarnen +9 Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken. (WM ist weder bei der Ratte noch sonstwo im Kodex aufgeführt, deshalb die erhöhte Abwehr.)
  22. So, dann mal hier meine Ratten-Wichtel: Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0) LP 2W6 AP 1W6+1 TR St 20 Gw 60 In 25 Bw 18 Abwehr: +10 Resistenz: +12/12 Angriff: Raufen +3 (1W3-2) Schleichen +7, Tarnen +9 Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.
  23. Man könnte ja ein allgemeines Kapitel, wie eine typische Stadt in Midgard beschaffen ist, voranstellen, und in den spezifischen Kapiteln dann lediglich die Abweichungen nennen. Und zum Flair: wie wäre es mit ein-zwei Sagen oder Lagerfeuergeschichten?
  24. Es ist halt der Vorteil einer "festen" Spielwelt, daß man einen Rahmen hat, in dem man z.B. ein eigenes Abenteuer leichter in den Fluß zwischen den beiden "offiziellen" vorher und nachher einbinden kann. Und die Auswahl der Vergleichsschauplätze läßt eigentlich kaum Wünsche übrig, um noch etwas weiteres dazudichten zu müssen - die wenigsten Fantasyautoren machen sich die Mühe, eine Welt zu erschaffen, die völlig losgelöst von aktuellen oder historischen Realwelten sind, sondern konzentrieren sich lieber auf ihre Figuren und deren (Re-)Aktionen. Ich sehe gerade auch eine weitere Stärke von Midgard: dadurch, daß man reale historische Vorbilder hat, kann man sich in der entsprechenden Geschichte (ich kann meine Albischen Spieler bei William Wallace in der Schlachtreihe stehen lassen) oder Sagenwelt (huch, da sind sie doch gerade über einen Leprechaun gestolpert!) bedienen, wenn es der Inspiration dienlich ist. Anschließend sollen sie etwas in einer anderen Kultur erleben? Ich brauche nur einen Vorwand, warum sie dort hingehen. Wer einen eigenen Weltenband schreibt, muß a) eine der Kulturen auswählen, die noch nicht abgedeckt sind b) entsprechende Recherchen betreiben c) oder sich etwas ausdenken, was es so noch nicht gegeben hat - und es deutlich von den gegebenen Kulturen absetzen. Gerade letzteres ist wohl eher im sprichwörtlichen Elfenbeinturm zu schaffen...
  25. Was schlägst du vor? Die M4-Quellenbände als PDF aufzulegen, bis sie für M5 überarbeitet sind?
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