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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ähem. Die Regel hat sich gegenüber M4 nicht geändert. Was genau möchtest du dann ignorieren?
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Wenn ich nur den Text gelesen hätte, wäre ich auch nicht auf diese Deutung gekommen. Der Kasten "Der Ablauf eines Angriffs" ist in Punkt 2 aber eindeutig.Im DFR (2. Auflage) steht in der Box auf S. 95 unter 2. der gleiche Text wie im KOD5 in der Box auf S. 69. Nachtrag: Im DFR in der 1. Auflage ist der Text der Box auf S. 95 auch identisch mit Punkt 2. der Box im KOD5 S.69. Der Fließtext im DFR in beiden Auflagen auf S. 93 und der im KOD5 auf S. 69 sind inhaltlich ebenso identisch.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Es gibt also (niedrige) Werte, die nicht auf den Mindestwert angehoben werden? Ja, von den Fertigkeiten, die es nach M5 vorrübergehend / endgültig nicht mehr gibt und für die es auch keine Konvertierungsfertigkeit gibt, also z.B. Lippenlesen+4 Schön und richtig. So wollte ich es hier anstelle des evtl. zu lesen haben. Danke also!
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Es gibt also (niedrige) Werte, die nicht auf den Mindestwert angehoben werden?
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Midgard-Kundenrezensionen auf Amazon
Und was willst du uns jetzt mit diesem alten Hut zum ganz klar käuflichen und gezielt steuerbaren Community Management bei entsprechenden Finanzen sagen? Werde doch viel besser selber aktiv tätig. Schreib halt dort, wo es eher hingehört, einen fundierten Kommentar, so wie du es haben willst, bei Amazon zur Rezi rein - und gut ist.
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Waffenfertigkeiten - Warum Waffe mit niedrigerem Schaden nutzen?
Hihi. Also, Vor- und Nachteile innerhalb einer Waffengruppe gibt es nicht nur bei den Stichwaffen. Zunächst einmal das offensichtlichste, es gibt innerhalb der Gruppen bei Waffen unterschiedlichen Schaden und unterschiedliche Kosten. Weiterhin gibt es bei verschiedenen Waffen spezielle Regelmechnanismen, die andere Waffen der gleichen Gruppe nicht haben. Ich wechsele jetzt 'mal von den Stichwaffen hin zu den hier gerade angesprochenen Einhandschlagwaffen, bei denen das oben von mir geschriebene (Kosten, Schaden) natürlich auch gilt: Die Keule kann bei der neuen Fertigkeit Betäuben (KOD5, S. 106), die ja vielfach gewünscht wurde, und althergebracht beim Meucheln eingesetzt werden. Mit dem Kriegshammer und allen anderen Waffen dieser Gruppe kann ich das nicht. Eine Keule kann ich in meiner Kleidung mittels Tarnen vor den Augen z.B. einer neugierigen Stadtwache leichter verbergen, als dies beim Kriegshammer der Fall ist. Hinweis: Anwendung der durch M5 neuen grundsätzlichen Modifikatorenregel (s. KOD5, S. 50). Auch eine Handaxt lässt sich grundsätzlich besser verbergen als eine Streitaxt. Damit habe ich sie im städtischen Umfeld unproblematischer zur Hand. Bestimmte Waffen aus anderen Gruppen können, hohe Stärke vorausgesetzt, auch einhändig als ESchlagwaffe geführt werden - z.B. Schlachtbeil (einhändig: Einhandschlagwaffe, (1W6+1), zweihändig: Zweihandschlagwaffen, (1W6+3)), d.h. es gibt mit Streitaxt und Schlachtbeil also Waffen aus dieser Gruppe, die bei geeigneter Stärke und Können, auch zweihändig geführt werden und damit Rundumschlags-befähigt sind. Allgemein: Viele Waffen haben Spezialmechansimen, die ganz eindeutig Vorteile verschaffen. Hinzu kommen Fertigkeiten, die in Kombination mit bestimmten Waffen weitere Vorteile gegenüber Waffen (auch) aus der gleichen Gruppe gewähren. In M5 gibt es da viele Details, die neu sind oder geändert wurden. Eine alte M4-Denke führt da häufiger in die Irre.
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Waffenfertigkeiten - Warum Waffe mit niedrigerem Schaden nutzen?
Meinungsäußerungen, die auf Halbwissen (bezogen auf M5) ruhen, können gefährlich sein. Wäre es indes bei M5 (oder anderen Rollenspielen) so, würde ich dir sogar zustimmen. Aber wir reden ja von M5 und hier gibt es schon regeltechnische Vorteile bei der Wahl bestimmter Waffen aus einer Waffengruppe. Richtig ist: Es sind Vorteile, die es nach M4 gab, weggefallen. Keine Vorteile, ist aber falsch. Es kann sogar gesehen werden, dass da und dort Vorteile hinzugekommen sind. Mir geht es aber um die hier getätigte grundsätzliche Meinungsäußerung. Ich nenne jetzt einmal ein paar regeltechnische Vorteile, die nur bestimmte Waffen gegenüber anderen Waffen aus einer Waffengruppe (Stichwaffen) haben: Waffen innerhalb einer Waffengruppe haben unterschiedliche Preise; der Dolch (1W6-1) aus der Gruppe Stichwaffen kostet 5 GS, gegenüber dem Kurzschwert (1W6) mit 20 GS; der Dolch ist am preiswertesten (1/4 Kosten der teuersten Waffe, Kurzschwert) - (liegt der Preis eines modernen "Käfers" nicht etwa bei einem Viertel eines "Porsches"?) Mit einem Dolch kann explizit auch mit kleinen Messern gekämpft werden; das geht bei anderen Stichwaffen nicht. Bei der Ochsenzunge gibt es die Besonderheit, dass der erzielte Schaden stark davon abhängt, wo der Gegener getroffen wird; außerdem variiert der erzielte Schaden stark. Im Handgemenge können Dolch, Ochsenzunge, kleine Messer und vergleichbare improvisierte Waffen im Gegensatz zum Kurzschwert verwendet werden. Die Fertigkeit Tarnen ermöglicht nunmehr auch das Verbergen von Objekten. Allgemein gibt es ein Modifikatorensystem, ob etwas schwer bis äußerst leicht ist. Wird das konsequent angewandt, ist ein kleinerer Dolch (oder auch ein Messer, was ja nur der Dolchführende verwenden darf) gegenüber einem Kurzschwert leichter vor Entdeckung zu verbergen. Rosendorns Meinung aus dem ersten zitierten Post teile ich durchaus, nur sehe ich bezogen auf M5 keine Anwendungsmöglichkeit, da es ganz eindeutig regeltechnische Vorteile gibt. Sehr wohl kann sich aber darüber ausgetauscht werden, ob die vorhandenen Vorteile bereits ausgewogen sind oder es noch als spielspaßstörend empfunden wird. Das wird sicherlich unterschiedlich ausfallen, wie hier auch der bisherige Diskussionsverlauf zeigt.
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Midgard Homepage
http://midgard-online.de/startseite.html Hilft weiter...
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Sie sind eigentlich gar nicht weg. Sie sind lediglich nicht Teil des Kodex. Es gibt aber PDF-Handreichungen, so dass mit den nicht im Kodex genannten Figuren gespielt werden kann, wobei bei Thaumaturgen und Beschwörer dies ausführlich erst in späteren Publikationen erfolgen wird.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Moderation : Ich habe eine ganze Reihe an Beiträgen mit Diskussionstendenz in den entsprechenden Strang verschoben und werde dies zukünftig auch wieder tun...Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Vergabe von Erfahrungspunkten
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Satz 3 bezieht sich in unterschiedlichen Satzteilen eigentlich sowohl auf Satz 1 als auch Satz 2... Und trägt weiter munter zur Verwirrung bei. Die wären dann in jedem Falle gemeint. Ansonsten wäre hier eine Regelauslegung / -klarstellung sinnvoll. Und ich versuche es jetzt einmal: Prados, Prados, Prados!
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Nach der Logik (die ich in die Erklärungstexte nicht mal mit viel gutem Willen reininterpretieren kann) würde folgendes ebenfalls korrekt sein: Sind die LP eines verwundeten unter 0, dann würde Helen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung usw. als lebensrettender Zauber gelten, da er ohne den Zauber nicht in die Lage versetzt werden würde jemals wieder LP zu regenerieren, weil er dann tot wäre Das von dir gesagte hilft jetzt nicht wirklich weiter (und ist allenfalls ). Wie deutest du denn die beiden Sätze auf S. 151, damit es deinerseits konstruktiv wird?
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Auch wenn beide Sätze verwirrend sind, ist es m.E. im Falle von Bannen von Zauberwerk auf einen Versteinerten recht einfach durch Anwedung des oben in #15 unter (1) genannten Satzes auf S. 151 zu lösen. Wenn der Ex-Versteinerte nach der erfolgreichen Anwendung von Bannen von Zauberwerk noch 20 oder mehr AP hat (also eben noch gut kampffähig ist), dann ist die Bedingung durch diesen Schwellenwert gegeben. Folge: lebensrettender Zauber, also EP = 15 x AP-Kosten des Zaubernden. Weist der Ex-Versteinerte allerdings nach dem Bannen weniger als 20 AP auf, ist diese Voraussetzung nicht erfüllt. Folge: normaler Zauber, also EP = 3 x AP-Kosten des Zaubernden. Belohnt wird durch Satz (1) der Fall, dass der Gerettete nach dem Zauber wieder einigermaßen kampffähig, also noch 20 oder mehr AP besitzt. All das ergibt sich aus der zu ziehenden Analogie zum vernichtenden Treffer, der auf S. 150, linke Spalte, letzter Absatz, umrissen wird. Satz (2) behandelt all die Fälle, bei denen ein Betroffener a) vom Tode bewahrt und b) im Zuge des Zaubers wieder 20 oder mehr AP zurückbekommt. Dabei gibt es nur wenige Zauber, die das können. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift geben zwar direkt keine Anzahl an AP zurück, versetzen aber den sonst "tödlich" Betroffenen überhaupt erst wieder in die Lage, zu überleben und überhaupt wieder AP regenerieren zu können. Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP). Edit: Yon verweist hier auf gradabhängige-Zauber. Welche hätten wir denn dann? Denn dass die Regelstelle wirklich unglücklich formuliert ist, da herrscht wohl Einigkeit. Vielleicht bekommen wir hier ja gemeinsam einen noch umfassenderen Lösungsansatz hin.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg: Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt. Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben. Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen 1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber 2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt) Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat. Einspruch! Zunächst einmal geht es darum, wie die Regel ist und nicht, wie man sie gerne hätte... Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind sehr wohl gemeint. Dass du sie nicht in Betracht ziehen möchtest, ist ein Fehler. Immerhin werden sie in nachfolgenden Satz auf S. 151 explizit genannt. Durch diese Zauber gewinnt der Betroffene eben genau jene 20 und mehr AP wieder zurück (im Wege des Genesungsprozesses, der erst über den Zauber überhaupt wieder angestoßen wird; ansonsten würde der Tod erfolgen => auch für sie gilt das "durch", auf das du besonders abstellst). Wundertaten wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können das nicht, da durch sie zum einen lediglich maximal 12 (LP &) AP zurückgewonnen werden können, zum anderen auch ohne diese Zauber der natürlich Heilungsprozess gegeben gewesen wäre. Tauglich wären noch Heilzauber, wenn dabei mehr als 20 AP erzielt werden (aber: haben wir die denn?). Die Belohnung für lebensrettende Zauber zielt entweder auf die nachgeordnete Kampffähigkeit (über Schwellenwert 20 AP beim Betroffenen) oder auf einen oben umrissenen Heilerfolg von 20 oder mehr AP im Falle eine lebensbedrohlichen Lage ab. Andernfalls greifen die Angaben zu heilkräftigen Zaubern bzw. normalen Zaubern. Aber ich sagte bereits, dass beide Sätze verbesserungswürdig sind...
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Auf S. 151 werden zwei in der unten genannten Reihung aufeinander folgende Sätze als problematisch empfunden. (1) "Voraussetzung ist ... wieder 20 AP oder mehr hat". -> Hiermit sind Zauber gemeint, die den Betroffenen aus seiner Kampfunfähigkeit lösen, also die Lähmung, Versteinerung, Vereisung u.ä. und damit die Kampfunfähigkeit aufheben. Bedingung für das Vergabe des Fünfzehnfachen der eingesetzten AP des Zaubernden an EP ist es, wenn der Betroffene nach der Maßnahme wieder über 20 oder mehr AP kommt, also wieder "gut kampffähig ist". Die EP-Vergabe zielt hier also nicht allein auf die bloße Rettung ab, sondern zusätzlich auch auf die nachgeordnete Kampffähigkeit, was eben analog zum vernichtenden Treffer auf S. 150 mit "noch mindestens 20 AP" als Schwellenwert zu sehen ist. Der Betroffene muss ergo vor der Maßnahme bereits über entsprechend AP verfügt haben, da er durch die hier in Frage kommenden Zauber keine AP zurückerhält, um wieder als kampffähig (über 20 AP als Schwellenwert) zu gelten. So will es diese aktuell so formulierte Regel. Zugegebenermaßen könnte die Formulierung als unglücklich empfunden werden. (2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt". -> Hier kommt es darauf an, dass wirklich der Betroffene vor dem Tod bewahrt wird. In Frage kämen Krankheiten bzw. Vergiftungen, die ohne den rettenden Zaubereinsatz zum Tode geführt hätten, und denen durch Heilen von Krankheit bzw. Bannen von Gift begegnet wird. Dabei muss der Betroffene dann im Verlauf des Genesungsprozesses (der nicht augenblicklich erfolgt!) wieder mehr als 20 AP zurückerhalten (sind es z.B. nur 19, reicht das nicht). Zauber wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden geben indes maximal 12 (LP &) AP zurück, scheiden insofern grundsätzlich als lebensrettender Zauber aus, wären aber bei einen Heilerfolg von 8 - 12 AP zumindest heilkräftige Zauber, die 6 x verbrauchte AP dem Zaubernden an EP geben würden. Persönlich interessant finde ich in diesem Zusammenhang den Zauber Erheben der Toten. Ist er nur ein normaler Zauber (3 x AP-Kosten an EP), ein heilkräftiger Zauber ( 6 x AP-Kosten an EP) oder doch ein lebensrettender Zauber (15 x AP-Kosten an EP)? Bei Erfolg ist der Betroffene zwar wieder am Leben und unstrittig vom Tode gerettet (zurückgeholt worden), aber er ist immerhin 1W6+1 Tage hilflos. dennoch ist dieser Zauber die Bedingung, die den sonst unweigerlich Tod aufgehoben hat, und durch die der Zauber im Wege der (normalen) Genesung wieder mehr als 20 AP zurückgewinnen wird (er startet ja nach dem erfolgreichen Erheben wohl mit 0 AP). Blöd ist es nur, wenn der vom Tode Zurückgeholte weniger als 20 AP-Maximum hat. Dann kann für diesen armen Abenteuerwicht der Zauber eben kein lebensrettender mehr sein... Beide Sätze sind ausgesprochen unglücklich und verwirren mehr, als das sie nützen. M.E. müsseten sie aber so, wie oben dargelegt, ausgelegt werden. Wem so was eben zu komplex ist, der kann sich ja des Systems der pauschalen EP-Vergabe, die kurz und knackig auf S. 148 umrissen wird, bedienen.
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Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Einfache Antwort auf alle drei Fragen: Weil er Bock drauf hat. Und dass er Bock drauf hat ist Deine Aufgabe als Spieler. Das Angebotene muss natürlich auch dem Gruppenvertrag entsprechen (z.B. wir helfen keinen offensichtlich finsteren Typen). Es ist meine Aufgabe als Spieler mir eine Begründung auszudenken warum mein Char gegen die Rolle handeln soll, obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt und er wieder besseres Wissen diese Situation geschaffen hat? Das kann es doch nicht sein? Nein, Deine Aufgabe als Spieler ist es, Dir Deine Rolle von vorne herein so zu wählen, dass er in solchen Situationen nicht gegen Seine Rolle verstößt (bezogen auf den Gruppenvertrag versteht sich). Das würde ja bedeuten das ich die Rolle so anlege das der Char alles mitmacht, da ich ja nicht im voraus weis was die SL planen? Die Figur sollte (im Idealfalle) von ihrem Verhaltensmuster (sehr) flexibel und wenig statisch angelegt sein.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
In meinem Manuskript für das Lektorat stand noch 3 AP pro Blitz. Warum es nun 2 AP pro Blitz sind ? Vll. ist das sogar ein Fehler.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%. Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).
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Automatischen Einsatz von Fertigkeiten - wie funktioniert der Malus?
Ich vermute doch richtig, dass besagtes Beispiel zur Verwirrung beiträgt und nicht die reinen Regeltexte auf S. 52 (in der Box 'Wer würfelt?') und S. 55 (Automatischer Einsatz von Fertigkeiten), richtig? Das Beispiel steht direkt in der Box 'Wer würfelt?'. Dort wird erklärt, wann Spieler und der Spielleiter würfeln und was verdeckte und geheime Würfe sind. Dann kommt das Beispiel. Der Spezialfall des automatischen Informationserhalts wird hingegen erst drei Seiten später erläutert. Zunächst spricht also der thematische Zusammenhang (du nennst es die Stellung innerhalb des Regelwerkes) dafür, dass es nur um die in der Box genannten Würfe geht. Weiterhin steht im Beispieltext, dass Ailinn aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht. Außerdem hat man im Text erfahren können, dass sie sich die Sache in der Hoffnung, etwas Neues zu erfahren, anschauen möchte. Seitens der Regelverfasser wird hier dann bereits von den Bedingungen für einen bloßen geheimen EW auf Wahrnehmung ausgegangen, der aufgrund von Ailinns Fertigkeit Riechen+2 noch um +2 erhöht wird. An einen automatischen Einsatz wird ganz offenkundig nicht gedacht. Ein "nicht ausdrücklicher Einsatz einer passenden Fertigkeit" müsste hier daher zu verneinen sein. Da im Kontext des Textes aber noch etwas von "äußert keinen ausdrücklichen Verdacht,..." steht, kann dies als ein verwirrender Beispieltext gedeut werden. M.E. ist aber die folgende Textstelle "..., aber da sie aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht, ..." entscheidend und gerade noch so ausreichend für den Normalfall 'geheimer EW' und noch nicht hinlänglich genug für den Spezialfall 'automatisch'. Der Beispieltext ist aber in jedem Fall unglücklich formuliert und kratzt durchaus ein stückweit an einem Erratum.
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Automatischen Einsatz von Fertigkeiten - wie funktioniert der Malus?
Nach M4 war ein automatischer EW nur von Erfolg gekrönt, wenn der SL einen kritischen Erfolg gewürfelt hat. In M5 gibt es "lediglich" einen Abschlag von -8. Das Beispiel auf S. 52 im Kodex behandelt hingegen keinen automatischen EW, sondern jeweils geheime Erfolgswürfe. Allerdings ist das Beispiel wirklich nicht gerade glücklich formuliert. Der automatische Erfolgswurf ist ein Spezialfall des geheimen Erfolgswurfes mit einen Abschlag von -8.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
EPs gibt es nun für Treffer (leicht/schwer ist wurscht - bis auf die Viecher mit unendlich AP) und nicht mehr für geraubte AP. Werden bestimmte Schwellenwerte überschritten, vervielfachen sich die EPs. Weiterhin gilt diese Art der EP-Vergabe nur dann, wenn man sich nicht auf die pauschale EP-Vergabe geeinigt hat. Ist das der Fall, gibt es im Kampf und für Fertigkeiten- und Zaubereinsatz überhaupt keine EPs mehr, sondern nur noch am Ende des Abenteuers (und ggf. für die sog. Meilensteinen) anhand einer einfachen Übersicht. Auch hier handelt es sich sowohl bei der pauschalen wie der detaillierten EP-Vergabe um ein komplett anderes System. Die alten (gewohnten) Mechanismen greifen insofern nicht mehr.
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Midgard Homepage
Nur als Hinweis: Die Seite ist noch nicht offziell online (sonst würde es problemlos gehen - und auch jemand wie KoschKosch würde es packen )!
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet? Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert? Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Es wird Handreichungen zum Spielen von M4-Figuren nach M5 geben. Nennen darfst du das dann, wie du willst. Was ist schon problemlos? Aber natürlich können die Spielerfiguren weiter gespielt werden. Du müsstest eben die Fertigkeiten aus M4 nach dem Vorbild aus M5 gruppieren (Fertigkeiten in M5 sind alle in Gruppen zusammengefasst, teilweise ist eine Fertigkeit auch in mehreren Gruppen vertreten; eine ganze Reihe an M4-Fertigkeiten entfielen bzw. wurden mit anderen Fertigkeiten gebündelt), damit du das (völlig) neue Lernsystem anwenden kannst.