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m5 - abenteurertypen anderes Beschwörer nach M5
Torad antwortete auf Rulandor's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Um wieder zu Beschwörern zurückzukommen: Ich denke durchaus das diese von Anfang an Spielbar sind, aber definitiv auf größere Goldmengen angewiesen sind und eben bis die 390EP für Knechten und Dvergar zusammengespart sind eher auf Utility-Zauber einem Magier ähnlich zu spielen sind und vielleicht in sehr spezifischen Situationen ein Spaefolk beschwören wenn es zufällig gerade besonders gut passt (Ein Erdspaefolk II: Fengrip oder Eis II Svalgrim kann zum Beispiel auf niedrigen Graden extrem mächtig sein). Mir sind beim Zusammenschreiben der Regeln für Beschwörungen noch ein paar Fragen gekommen: 1. Gelingt der WW:Resistenz eines Wesens so bleibt das Beschwörungsfeld offen und andere Wesen können das Feld betreten um den Köder zu bekommen (wodurch die Beschwörung gelingen würde). Wie ist die Wahrscheinlichkeit hierfür? Würfelt man einfach alle X Minuten eine neue Resistenz ob ein anderes Wesen den Köder schluckt? 2. Wesen die im Polygramm erscheinen haben einen WW:Resistenz gegen den Sphärenweg. Welche Resistenz wird hier gewürfelt? Ich hätte intuitiv Körper verwendet, der Wirkungsbereich Umgebung des Sphärenwegs würde Abwehr bedeuten was aber Logisch keinen Sinn macht und auch dem WW:Resistenz wiederspricht. 3. Wenn ein Auftrag nicht in 2 Stunden abschließbar ist und daher das Dominieren erneuert wird, erhöht sich dann die verbleibende WD um 2h oder gelten ab dem Zeitpunkt des erneuten Dominierens 2 neue Stunden? 4. Knecht entlassen nach M5 ist kein erneuter eigener Zauber, also vermutlich einfach eine Aktion. Ist hierfür konzentration nötig? Geste/Wort/Gedanken? Augenblick/10s? Kann man in der gleichen Runde Aktionen ausführen und einen Knecht entlassen? Eventuell bin ich auch hier blind und finde einfach die Regelung nicht. 5. Wenn ein Knecht entlassen wurde und nach einer Stunde erneut gerufen wird, erscheint er dann im Vollbesitz seiner Kräfte (also aller AP), insbesondere bei Spaefolk die ja nur AP haben? -
Tatsächlich ist der Beschwörer nicht wegen normalen Beschwörungen, sondern wegen der Knechte in den meisten Abenteuern mächtig (und dann natürlich Binden sobald verfügbar). Ein neu erstellter Beschwörer muss um Zugriff auf Knechte bekommen Elementarknecht rufen (3) und Knechten von Elementarwesen (4) lernen, also 5LE (150EP), damit können dann bereits die von Anfang an beschwörbaren Spaevolk geknechtet werden. Um wirklich effektiv zu sein sind Luftdvergar nach meiner Meinung die mächtigsten frühen Knechte. Daher wird noch benötigt Dverg Beschwören (5) und Dominieren von Dvergar (4). also 8LE (240EP), daher insgesamt 390EP. Die größte Einschränkung sind tatsächlich die vielen Erfolgswürfe und damit kumulierende Chance für kritische Ergebnisse, hier muss man sich bis endlich alle gewünschten Knechte beisammen sind durchaus auf Frustration und einiges an Goldkosten und potentiell Zauberpatzern einstellen. Ein armer Beschwörer wird sich schwer tun die nötigen Erfolge beim Binden anzusammeln um die notwendigen mächtigen Knechte zu erhalten. Bezüglich des Zaubernwerts gibt eine Beschwörungsrobe für 200GS +4 auf Zaubern für Sphärenweg und Dverg/Spaefolk beschwören. Damit hat bereits ein Grad 4 Beschwörer mit +1 Zauberbonus die +18 für die ersten zwei Würfe. Dennoch bleibt das Beschwören etwas, dass Geduld, Fehlschläge und hinreichende Finanzmittel benötigt. Ich habe mir ein Excelsheet erstellt, um die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen (Midgard Mathematik ist deutlich komplizierter als man initial denkt). Besonders relevant ist, dass gescheiterte Erfolgswürfe wiederholt werden können so lange keine 1 fällt. Besagter Zauberer (Zaubern +14, einfache Beschwörerrobe) hat trotz mehrfachen Versuchen bei Fehlschlägen nach meiner Berechnung nur eine 29.79% Chance einen Vinddverg (Resistenz +12/13) erfolgreich durch alle 4 EW und 2 WW zu knechten/binden (Sphärenweg (Z+4) 95% -> Beschwören (Z+4) 95% + WW Gescheitert 77.13% -> Dominieren 93.75% + WW Gescheitert 71.62% -> Knechten 93.75% + WW Gescheitert 68%). Mit Zaubern +18 (z.b. Stufe 10 & Zt>96 oder Verstärkungszaubern wie Segnen) und einer ordentlichen Robe mit Dominieren & Knechten/Binden Erweiterungen die je -2 auf WW Resistenz geben steigt die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Knechten/Binden nur auf 49,9%, bleibt also trotzdem unterhalb eines Münzwurfs. Und selbst ein hochgradiger und begabter Meisterbeschwörer (Zaubern +20, Zbb. +2, Segnen +1) kommt gerade einmal auf eine 63% Chance einen Vinddverg zu knechten (69% Chance, wenn man das Dominieren bezahlt). Die Chance eines krit. Fehlers beim Zaubern bzw. krit Resistenz sorgt dafür dass eine Knechtwahrscheinlichkeit nie über 70% liegt und die Maximalwahrscheinlichkeit fürs Dominieren liegt bei 78%. Genau deswegen sollten Beschwörungen mit guten Absicherungen gegen die krit. Fehler und mit hinreichend Zeit, AP und materiellen Ressourcen – und daher meistens zwischen und nicht in Abenteuern stattfinden. Insbesondere lässt sich eine erfolgreiche Resistenz gegen Dominieren durch Verhandeln ausgleichen, hier lässt sich also zusätzliches Gold verwenden, um die Chancen für Erfolg deutlich zu verbessern (in den beiden genannten Beispielen auf 41% bzw. 56% bzw. maximum von 73.5%).
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Nachdem ich meine Feuer/Luft Beschwörerin Aquitania nach M5 konvertiert habe und jetzt auf Bacharach spielen durfte hat sich meine Meinung die ich schon beim ersten Lesen hatte deutlich verstärkt: Beschwörer, insbesondere Luftbeschwörer sind nach M5 gegenüber M4 noch einmal deutlich mächtiger geworden - und ich habe sie schon in M4 ab Grad 5 für die stärkste Klasse gehalten. M5 hat die Schwächen reduziert und vor allem den nach M4 gegebenen ausgleich durch massive Langzeitrisiken von Knechten und Binden komplett abgeschafft und damit Beschwörer völlig entfesselt - nach M5 ist deutlich klar warum die Seemeister so mächtig waren und die Notwendigkeit für Heimsteine ist so groß wie nie. Durch die höheren Grade sind sehr viel mehr Knechte möglich. Auf Grad 19 als Beispiel können 1 Frodekin [Myrknir!], 2 Dvergar, 1 Grad 3 Spaefolk [Hyrrbauti] und 2 kleine Spaefolk geknechtet werden. Das gibt unfassbar viel Flexibilität so dass die lange Dauer für neue Beschwörungen in den meisten Abenteuern kaum mehr zur Geltung kommt. Damit fällt eine der größten Schwierigkeiten und Limitationen des M4 Beschwörers weg. Und da Knechtschaftsringe beim Ausbrennen nicht mehr den Finger mitnehmen und deutlich schwerer ausbrennen ist das Risiko für die Nutzung bevor Zugriff auf Allheilung in der Runde besteht deutlich zurückgegangen. Beschwörer haben deutlich ausgeweiteteren Zugang zu Magie und können komplett flexibel alle der mächtigen niedrigstufigen Sprüche lernen (z.B. Silberstaub, Flammenkreis, Brot und Wasser, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne). Und die starken Kampfzauber, insbesondere Donnerkeil und ähnliches sind jetzt unabhängig von der Elementarspezialisierung verfügbar. Beschwörer gehören gemeinsam mit Thaumaturgen zu den stärksten Nutznießern der Kostenreduzierung für teure Grundzauber: Binden von Elementaren, der Zauber an dem Beschwörer die meisten anderen Klassen komplett hinter sich lassen kostet nur noch 2700EP und ist damit relativ erschwinglich. Zusätzlich ist die große Gefahr von Binden in Form des Wk Prüfwurfs weggefallen (bzw. die Konsequenz beim Scheitern als Beschwörer vom Elementar gebunden zu werden, der Wk Wurf gibt jetzt nur noch einen Vorteil auf die Resistenz aber Scheitern hat keine Konsequenz). Damit können Beschwörer jetzt deutlich früher Elementare binden und können ihre Schicksalsgunst anderweitig verwenden und deutlich mehr Elementare binden als früher. Vinddvergar, Hyrrbautis, Thrymbar und Karing bleiben unverändert mächtig. Die Myrknir sind allerdings nocheinmal deutlich verheerender geworden als sie es früher waren - Blitze schleudern kostet nur noch 2AP/Blitz so dass die meisten Myrknir wenigstens eine volle Salve an 10 Blitzen abfeuern können (und sie sind weiterhin nur Grad 6 und damit früh knechtbar und potentiell auf mittleren Graden in größerer Menge vorzuhalten. Selbst wenn sie nicht bereits vor Auftreten eines Kampfes beschworen waren sind die Kosten von 6 statt 20AP den reduzierten Zaubernwert mehr als Wert. Naja, zumindest ist Blitze schleudern durch Glücksbringer in M5 leichter abzuwehren so dass nicht nur Zauberer mit Silberstaub eine Überlebenschance haben. Auf der anderen Seite wurde die größte Schwäche des Beschwörers wenig kompensiert - auf niedrigen Graden sind Beschwörungen schwer effektiv nutzbar da solange Zaubern noch auf niedrigen Werten ist die Erfolgschancen durch die vielen Würfe gering ausfallen, noch keine Knechte/gebundenen Elementare vorhanden sind und die Zauberauswahl bei Neuerstellung stark eingeschränkt ist. Bis die nötigen Erfahrungspunkte erspielt sind um Knechten und Dvergar zu erlernen und Zaubern so nah wie möglich an die magischen EW:+18 kommt ist es nach meiner EInschätzung besser die Beschwörungen links liegen zu lassen.
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Stimmt, nur wieder an eine andere Stelle gewandert. Wobei der Unterschied zwischen M4 und M5 trotzdem massiv ist, da der Grad bei gleichen EP sehr viel höher ist und die Grade der Elementare sich nicht deutlich (wenn überhaupt) erhöht haben. Meine Beschwörerin hatte auf Grad 8 M4 2-3 Knechte je nach Zusammenstellung, nach M5 Grad 18 ist da deutlich mehr Raum. Ja genau, die AP Kosten sind nichtmehr pauschal wodurch Frodekin Knechte teurer werden. Tatsache, in meinem MDS steht auch nichts, auf meinem Charakterbogen hatte ich mir +15 notiert, insofern wird das wohl eine Hausregel gewesen sein. Soweit ich das übersehen kann gibt es aber auch in M5 keine ordentlichen Regeln für die Hyrrbautiexplosion, oder habe ich da auch etwas übersehen?
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Ich würde wie Peter ja schon angekündigt und Rico ausgeführt hat meine Feuer/Luft Beschwörerin Aquitania spielen, wenn die Punkte aus Bacharach verlernt sind sollte sie Grad 19 sein. Mit Forschungsinteresse und magischem Theoretikertum sollte das kein Problem sein und ich freu mich schon sehr darauf
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Ich habe mir jetzt auch endlich die neuen Beschwörerregeln in Ruhe angeschaut und bevor ich meine Aquitania nach M5 konvertiere wollte ich einmal sicherstellen das ich die Änderungen zu den Knechten der Beschwörer richtig verstehe, da die Knechte in M4 die Identitätsgebende Fähigkeit des Beschwörers als effektive Abenteurerklasse und sein absolutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Charakteren die Beschwörungen erlernen konnten waren. Nach M5 sehe ich folgende Änderungen: -Geknechtete Wesen sind nicht mehr an den Grad des Beschwörers gebunden (anders als beim Totenbeschwörer), die einzigen Limitationen sind maximal 8 Knechtschaftsringe und geknechtet werden können ausschließlich Dvergar, Spaefolk und Frodefolk. Dafür richtet sich das Rufen eines Knechts nun nach dem Grad des geknechteten Wesens. -Knechten und Knecht Rufen sind ganz normale Zauber der Elementarbeschwörungsmagiegruppe und können daher auch von anderen Zauberern gelernt und genutzt werden. Ist das korrekt? Die Aufhebung des Grads für Knechte erhöht die Macht von Beschwörern massiv, da bereits relativ niedrigstufige Beschwörer - genügend Gold vorausgesetzt - ganze Schwadrone an Frodekin schnell und mit niedrigem Risiko einsetzen können. Der Zugriff auf Knechtschaftszauber für andere Zauberer macht auf der anderen Seite den Beschwörer als Klasse deutlich weniger einzigartig - insbesondere Druiden könnten auf höheren Stufen "bessere" Beschwörer sein durch den Zugriff auf so viele zusätzliche Zauberbereiche. Zusätzlich hätte ich noch eine kurze Frage zum Hyrrbauti als eine der effektivsten Knechtschaftsoptionen: Es explodiert wie eine Feuerkugel und hat B24. Allerdings steht in M5 kein Erfolgswert für den EW:Zaubern der Explosion da, gegen welchen Wert erfolgt also der WW:Abwehr von betroffenen Gegnern? In M4 hatte es noch Zaubern +15.
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Anmeldung und Überweisung für Fionn und mich sind raus, jetzt nur noch hoffen das wir schnell genug waren.
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Caris ist etwa einen Meter groß, mit großen Ohren, feuerroten Haaren und immer einem breiten Grinsen im Gesicht. Er trägt gute, vielleicht für albischen Geschmack etwas farbenfrohe Kleidung mit übermäßig vielen Taschen in denen er seine Zaubersalze lagert. An einem Gürtel hängen neben einem Dolch ein ganzer Satz lederner Hüllen gefüllt mit Runenübersähten Stäben, zwei Metallflaschen sowie ein Fernrohr in einer Samtenen Hülle. Auf dem Rücken oder neben sich hat er einen großen Rucksack und wird begleitet von seinem Pony Arkid, das einen Blauen und einen roten Sack mit sich führt in dem er den Großteil seiner Ausrüstung und seinen Alchemiebedarf mit sich führt. An seiner linken Hand trägt Caris einen goldenen Ring der einem sich in den Schwanz beissenden Drachen nachempfunden ist der rubinrote Augen hat. Mit allem in seiner eigenen Größe versteht Caris sich blendend, er zögert nicht mit magischen Spielereien aller Art Kinder zu begeistern. Der Umgang mit Erwachsenen Menschen fällt ihm hingegen eher schwer, diese finden seinen Humor oft zu viel, kindisch oder denken sich anderweitige blumige Begriffe für die Streiche und Kommentare des Gnomen aus. Zu seiner Vergangenheit bevor er durch die Lande zog erzählt Caris wenig, doch ist er gerne bereit prahlerische Geschichten über seine Abenteuer zum Besten zu geben. http://www.moam.de/characters/caris
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Auch ich hätte, falls ihr noch einen Spieler aufnehmt Interesse daran mitzuspielen, Sonntag geht bei mir gut. Mein Gnomenthaumaturg Caris (Grad 10) wäre gerade in der Gegend und hätte als Kinderfreund immer Interesse daran verschwundene Kinder zu retten. Als waschechter Gnom mit feuerrotem Haar ist er immer zu Späßen aufgelegt und beeindruckt gerne mit seinen Runenstäben mit Feuerzaubern oder Spielereien mit Zaubersalzen. Ansonsten hätte ich noch den Bestienjäger Barnabas (Grad 8 ) oder meine Hexe Gwyna Mac Coenwyn (Grad 12) die sich recht Leicht in die Gegend begeben könnten. Liebe Grüße Torad/Daniel
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Auch ich will mich nocheinmal für den tollen Con bedanken -bei der Orga, die uns eine wunderschöne Location und einen problemlosen Conablauf ermöglicht, insbesondere auch für das tolle Spielleitergeschenk (da werde ich meine Küche jetzt doch mal mehr nutzen) -meinen Spielleitern @Bart für ein tolles Detektivabenteuer mit spannendem Schlusskampf und schöner Hintergrundgeschichte @Panther für den 2.Teil der Abtei, war wieder toll auch wenn Merodin wieder keine Zeit hatte das Geheimnis eines gewissen Raums zu lüften - dafür gibt es ja noch einen dritten Teil -meinen Spielern die gemeinsam mit mir die Verrücktheit der Anderswelt erkundeten und eine Korrumpierung dieser Verhindern konnten -dem Küchenteam und allen Anderen Mitarbeitern der Mühle, die eine ausgezeichnete Arbeit geleistet haben -meinem Vater @Fionn der mich die weite Strecke zum Con und wieder zurück gebracht hat -und natürlich all den anderen Lieben Midgardmenschen auf dem Con ohne die alles nur halb so viel Spaß machen würde Vielen Dank euch allen Trotz der weiten Entfernung ist der nächste Con schon fest eingeplant, man sieht sich also Liebe Grüße Torad
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So fast mit den Vorbereitungen fertig - der Con kann kommen Charaktere vorbereitet ✔️ Abenteuer vorbereitet ✔️ Fast alle auf den letzten Cons versprochenen Sachen gemacht ✔️ Jetzt nur noch 10 Tage warten
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Puh für Fion und mich noch eine Bestätigung bekommen Ich freue mich schon, Cons sind einfach toll
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CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Nun ich gehe mal davon aus, dass wir sie mit unserer Toddeklarierung schützen (ich denke mal sie lebt noch, wenn ich selber RidZ könnte würde ich vielleicht mal nachschauen was passiert ist), und es auch für den Staat besser ist wenn sie nicht gefunden wird, denn dann müsste man den Fall von damals als sie (eventuell zu Unrecht) verurteilt wurde neu aufrollen und am Ende bekommt sie dann nen Orden oder so - alles höchst peinlich, vorallem für unsere Behörde. Es ist besser wenn sie "tot" ist, sollte sie versehentlich doch gefunden werden legen wir ihr nahe, das Land doch so schnell wie möglich zu verlassen (das hat sie ja wohl eh vor). Eine sehr schöne Geschichte von Unicum jedenfalls, auf das Buch bin ich sehr gespannt (die Einbindung von Don Nicollo fand ich klasse, vermutlich war der auch der Strippenzieher hinter dem Tod des Ratsherren, die angewandte Strategie klingt nach überlegung sehr nach Samiel (oder Kjull ). Ghule die Gänge in Valianischen Gräbern graben - da werden die Culsi in den nächsten Monaten wohl einiges zutun haben. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Tatsächlich spricht die Tatsache, das wir den Keuschheitsgürtel nicht gefunden haben dafür, das die Gladiatorin noch lebt, ich vermute mal dass Unicum darauf hinauswill -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Aber nicht wenn sie dass ganze aus Patriotismus machen müssen - in Krisenzeiten wird man eingezogen, nicht bezahlt Zurückverfolgen würde ich sowohl die 3 die das Tor in der Nacht geöffnet haben als auch den Magier, der den Typen der die Riemen manipuliert hat wegversetzte. Ich gehe stark davon aus, das beide Verbrechen miteinander zusammenhängen.