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schoguen

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Alle Inhalte von schoguen

  1. Hier mal eine erste, noch in Bearbeitung befindliche Liste. Bei den ? bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das einordnen soll. Teilweise ist im Quellenband KTP die Schwierigkeit anders als vergleichbare Fertigkeiten in M5. Wer kann mir sagen, wie ich ein .doc oder .ods hier hochladen kann? Dann muss ich nicht immer den Text hierher kopieren. Fertigkeiten von KanThaiPan in M5 BaiTeng: eigene Fertigkeit, Kampf / Schwer oder EW: Betäuben + leichter Treffer Erwerben von Te: ? FengSchui: eigene Fertigkeit, Wissen / Normal Geschenke machen: EW: Menschenkenntnis + EW: Landeskunde KTP (Bestechen als Fertigkeit gibt es ja nicht ^^) Haiku dichten: Eine eigene Unterkategorie von Musizieren und genauso zu lernen. Der Char lernt dann Musizieren: HaiKu dichten HoJoJutsu: EW: Seilkunst IaiJutsu: eigene Fertigkeit, Kampf / leicht ? Kanthanische Schrift: leicht / Schreiben Kanthanisch Schriftart 1 normal / Schreiben Kanthanisch Schriftart 2 schwer / Schreiben Kanthanisch Schriftart 3-6 (jeweils einzeln lernen) KarumiJutsu: EW: Klettern (um an die Ausgangsstelle zu kommen) + EW: Klettern oder eigene Fertigkeit Halbwelt / leicht (muss Klettern beherrschen) Kenntnis der Fünf Klassiker: Wissen / schwer (wie Landeskunde) oder normal (Quellenband KTP) ? KiDo: im Ausland unbekannt, Kampf / schwer ? KujKuri: Sprechen: Zeichensprache Lesen von Geisterschrift: EW: Lesen von Zauberschrift + EW: Landeskunde KTP LiYao: im Ausland unbekannt, Wissen NinJutsu: EW: (Schleichen + Tarnen) / 2 eigene Fertigkeit, Unterwelt, normal ? NiTo: EW: Fechten, gilt nur bei Katana / WakiZaschi bzw. 2 Tigerhaken-Schwerter (HuGou) SchiyoKi: eigene Fertigkeit, Kampf, scher bzw. sehr schwer ? Schwerttanz: eigene Fertigkeit, Kampf, normal oder leicht ? SoJutsu: eigene Fertigkeit, Kampf, schwer / sehr schwer ? Steinabreibungen machen: eigene Fertigkeit, Wissen, leicht SuiJutsu: eigene Fertigkeit, Alltag, normal oder Kampf, normal ? Oder 2 x EW: Schwimmen, bzw. EW: Schwimmen + EW: Tauchen ? TaiTschi: eigene Fertigkeit, Körperbeherrschung, schwer (analog zu Meditieren) Teezeremonie: EW: Etikette + EW: Landeskunde KTP YangScheng: eigene Fertigkeit, Körperbeherrschung, schwer, analog zu Meditieren (oder leicht, da im Quellenbuch billig?) YubeChian: eigene Fertigkeit, Kampf, schwer, analog zu Betäuben
  2. Hallo Galaphil, Der Vorschlag ist gut. Das werde ich so machen. Ist halt ein bischen Arbeit jetzt, aber weniger später Ich mache eine Liste der KTP Fertigkeiten und schreibe die äquivalente M5 Fertigkeit / Fertigkeiten daneben. Wenn sie fertig ist, stelle ich sie mal hier herein. So wie ich das sehe, gibt es im KTP Quellenbuch kein Lernschema für Krieger (Rohin, SaMurai). Dort wird schon auf das Lernschema in M4 verwiesen, was meine Sache enorm erleichtert. Ahh nein. Ich sehe gerade ganz hinten ein eigenes Lernschema. OOhh, also doch noch ein bischen Arbeit. Danke schön Günther
  3. Die Idee von Chang ist natürlich auch gut. Das erspart mir die Arbeit und wenn alle zufrieden sind ist es auch gut. @ Xan: Stimmt. Er kann natürlich kein SaMurai sein, er kann nur ein Rohin sein. Ich denke, damit kann er auch leben.
  4. Hallo, Gibt es denn schon erste Konversionsregeln für die Charakterklassen aus dem KanThaiPan Quellenbuch von M4 nach M5? Ein Spieler in meiner Runde würde gerne einen SaMurai (kommend aus dem KanThai Viertel in Healgarde (Alba)) spielen. Ich denke daran, ihn als Krieger aufzustellen mit den typischen Fertigkeiten Teezeremonie, Haiku dichten, usw. Die Kriegerfertigkeiten kann er ja in Alba, seiner "Heimat", lernen. Die typischen KanThaiPan Fertigkeiten in den entsprechenden Vierteln, seiner "geistigen Heimat", lernen. Die gibt es ja in den Hafenstädten und den "zivilisierten" Regionen Midgards Und wenn es nur ein paar "Landsleute" sind. Ich würde gerne wissen, wie es andere SL machen. Grüße Günther
  5. Nun, in unserer Gruppe ist der Priester auch im Ausland! Aber da er ja einen guten Draht zu seinem Gott hat, bringt der ihm auch immer wieder neue Wundertaten über Visionen (nicht der Zauber !) bei. Und der kann ja auch abschauen, was die örtlichen Priester für Wunder wirken. In großen Städten, vor allem am Meer, finden sich auch exotische Lehrmeister (die muss man dann mehr ... motivieren = teurer).
  6. Spielleiter: Günther Schollmayer Anzahl der Spieler: 5 - 6 Grade der Figuren: 5 - 10 (ich kann ja auch die Schwierigkeit anpassen, also einfach mich ansprechen) Voraussichtlicher Beginn: Samstag Nachmittag bzw. Sonntag Morgen ( ich bin flexibel und habe ja aus den letzten Cons gelernt ) Voraussichtliche Dauer: 4 - 6 h Art des Abenteuers: Hablingsabenteuer (Abstimmungen, Essen, Singen, großen Leuten zeigen was man auf der Pfanne hat, Kampf, Schleichen, nervige Verwandte) Voraussetzung/Vorbedingung: nur Halblinge Beschreibung: Was vorher geschah ! Onkel Bertel, ein braver Halbling von schon über 90 Jahren, hatte ein Problem. Eine tapfere Schar junger Halblinge half ihm, seinen Hof auf Vordermann zu bringen, und lief dabei in einige vergessene Fallen. Ja, das Alter! Als aber am nächsten Tag sein zauberkräftiger Kessel, der die unvergleichlichen Gerichte kochte, verschwunden war, half ihm auch da die tapfere Schar junger Halblinge. Sie machte sich auf, überwand manche Schwierigkeit und durchkreuzte schließlich die Pläne eines Dunklen Hexers, der mit Hilfe des Kessels ein unbeschreibliches Ritual durchführte. Als man den Kessel zurückbrachte war die Überraschung groß. Onkel Bertel kochte schon in seinem Kessel eine Abendmahlzeit. Er hatte vergessen, dass er ihn den Gnomen auslieh, die ihn über Nacht holten, als alle schliefen. Ja, das Alter! Und alle hörten das Lachen des Kessels des Dunklen Hexers in ihren Köpfen. Was nun? Onkel Bertel hat nun noch ein Problem. Wie werde ich den Kessel wieder los? Nach einigen Unterhaltungen mit dem örtlichen Priesterehepaar von Leomi und Peleandrin, und vielen Schnäpsen, wurde ihm offenbart, wie er den Kessel, und den darin gebundenen Dämon, wieder loswerden kann. Nun wartet er auf die richtigen Halblinge, die diesen Auftrag erfüllen können. PS: Oma Amabells Zwieback spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle.
  7. Ja wie putzig. Das kann ich doch in meine Halblingsabenteuer auf den Cons nutzenh und einstreuen. Danke Solwac
  8. Hmm, was machen wir jetzt mit dem komischen Kessel ? Bertel hat ja seinen noch, der alte Schussel Aber was könnte man mit dem von dem Schwarzen Hexer machen ? Der lacht auch noch so seltsam im Kopf.
  9. Danle für die Grüße.

     

    Vor Euch kann man aber auch nichts geim halten.

     

    Ich trinke eine Kilkenny mehr auf Euch und das MIdgardforum :-p

  10. Danke schön. Ich biete ab und zu mal was nur für Halblinge an. Mal sehen, was ich beim nächsten Con auspacke.
  11. Dann freue ich mich schon auf Sonntag Morgen. ^^ Ich schaue, dass ich gleich Morgen Abend, so die Orga schon die Zettel für Sonntag hat, den Aushang mache. Da könnt ihr euch Eintragen.
  12. So wie es im Moment ausschaut wird es der Sonntag werden ^^ Dann werde ich mal einfach Sonntag Morgen, 10:00 Uhr, sagen. Wäre das in Ordnung? Oho, ja meine Gradangabe bei dem Szenario ist noch M 4. Die Gradangaben bei M5 verwirren mich noch. Nach über 30 Jahren mit Grad 15 als Maximum muss auch so eine revolitionäre Neuerung kommen. Da bin ich überfordert lol.
  13. Was ? So etwas gibt es ? Ein Midgardspieler ohne Halbytla ? Dann aber mal schnell einen erschaffen. Bei den Regeln bin ich flexibel. Ich steige langsam auf um M5 um, akzeptiere aber auch M4 Charaktere. Hier geht es um Charakterspiel (Abenteuer auf dem Bauernhof ) und wilde Aktion. Eventuell muss auch ein böser Plan eines Großen durchkreuzt werden. Ich passe die Aktion an die Anzahl der Spieler und den Charakterklassen an. Wir wollen ja alle am Ende des Abenteuers ein großes Buffet unter dem Sternenhimmel geniesen. ^^
  14. Es spricht ja nichts dagegen, wenn wir genügend Leute zusammenbekommen, dass ich am Sonntag das Abenteuer nochmals leite.
  15. Spielleiter: Günther Schollmayer Anzahl der Spieler: 4 - 6 Grade der Figuren: 5 - 10 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, Nachmittags bzw. Abends, wir sprechen uns ab Voraussichtliche Dauer: 4 - 5 h Art des Abenteuers: Sozial, Abenteuer, Aktion, Kampf ums Leben und Essen Voraussetzung/Vorbedingung: nur für Normalgroße, also Halbytla Beschreibung: Dieses Abenteuer ist nur für Halbytla! Als ihr wieder die große Stadt Twyneward besucht und das Stadtleben genießt, fällt euch eine Ankündigung auf. Beregold Bragomir (gennant Bertel) und seine Frau Liesbeth (genannt Lisl) laden neu angekommene Halbytla ein, ihnen auf ihrem Hof zu helfen. Arbeit ist genug da. Und als Belohnung winkt ein Essen aus dem legendären Zaubertopf. Von diesem Zaubertopf kursieren ja schon die wildesten Gerüchte in kulinarischen, vor allem der Köche der Halbytla, Kreisen. Und alles was zu tun ist, um diesen Schmaus zu erleben, ist ein bischen zur Hand gehen auf dem Hof. Na wenn das alles ist.
  16. Vielleicht reicht ja schon eine Aussage, wie die Grade der Monster in Gefährlichkeit umzurechnen sind. Oder wie die EP im Bestiarium in Gefährlichkeit umzurechnen sind. Aber erst mal Elsa fragen.
  17. Zur Zeit hält mich eine Grippe gar fürchterlich nieder. Aber bis zu dem Termin bin ich sicher wieder gesund und wieder dort. Auch letztes mal war es schön. Muss ich (mal wieder) das leckere, selbstgemachte Mittagessen erwähnen? Grüße
  18. @ Solwac: Habe gerade im Buluga Band nachgelesen. Das ist jetzt irgendwie schade mit den Klassen. Da war ja noch der Medizinmann drinnen. Sollen wir hier im Board einen Thread aufmachen um die beiden Klassen anzupassen an M 5 ? Oder wird das zu schwierig?
  19. War das nicht schon immer über Hausregeln geregelt? Der Naturhexer stand ja nie in den offziellen Publikationen. Berichtigt mich wenn ich mich irre. Ich würde mir den Schamanen und den Druiden anschauen. Und dann, was ihr meint, was der Naturhexer gut können soll und wo er nicht so gut sein soll, mal überlegen. Macht eine Liste, schlaft darüber und dann legt ihr los. Ansonsten schliesse ich mich Pascha an. Der hat es viel kürzer gesagt als ich.
  20. Du hast doch schon im ersten Post alles wichtige geschrieben. Das alles macht den Barbar einzigartig gegenüber allen anderen. Er ist ein Krieger, der gelernt hat, in einer rauen Umwelt zu überleben. Sollen wir das jetzt regeltechnisch diskutieren? Oder eher von der Setting Seite?
  21. Ich melde mich mal als Testspieler. Mein Schwager (er selber Franzose) wundert sich eh immer, was ich da für komische Heftchen lese. Und er ist Tabletoper (und weint Confrontation nach:-p). Mit dem könnte ich ausgiebig zocken. Wäre mal eine Abwechslung zu X-WING.
  22. Ohje. Tut mir leid. Ich gelobe Besserung. Ich dachte, dass Abenteuer wäre bekannt, da es ja eigentlich ein Fantasy Abenteur ist und für DFR geschrieben und veröffentlicht wurde.
  23. Also ein bzw. eine Hylbytla würde sich einen faltbaren Kochtopf aus der Lederhaut machen. Leicht und feuerfest kann man auf Reisen alles kochen. So eine leichte Pfanne wäre auch noch was. Oder wirklich feuerfeste Handschuhe, um endlich die verdammt heisse Pfanne aus dem Feuer zu holen ohne Brandblasen. Und ein paar Würfel aus Drachenknochen wären auch was. Vielleicht kann man auch was finden, das sich auf dem Kaminsims gut macht? Hmmm, mein Freund der ... ehhh... immer Dinge ausborgt meint, so ein paar Dietriche wären auch wunderbar. Mal sehen, was unseren Halbytla noch so einfällt. Denn das, was den großen Leute immer einfällt ist ja nur Mumpitz und zu nichts nütze.
  24. Einer meiner Mitspieler hat doch tatsächlich aufgepasst und mitgeschrieben. Mit seiner Erlaubnis durfte ich es aus dem Tanelorn Forum, wo er es postete, hier einstellen. Danke Pascal (hier: Alexander Delacroix, aus British Columbia, nicht Frankreich, Monsieur) Montag, 18.11.2013, Testspiel eines MIDGARD 1880 Abenteuers, 2. (und letzter) Spielabend: [spoiler=Das Hügelgrab von Reynoldston (?) ]Die Anzahl gewürfelter 1er und (vor allem) 20er sprengte jedes Erwartungsmodell, v.a. beim SL und mir. Für den Oneshot hat er mir einen Glücksritter (Alexander Delacroix) zusammengestellt, weiterhin dabei ein schweizer Kriminologe (Urs Brötli), eine russische Spionin (Natascha ...) und ein italienischer Ingenieur (Flavio Fausto). Ein Mitspieler ärgert sich trotz guter Vorbereitung über miserable Ergebnisse. Szene 1: Wir Archäologen/Grabräuber untersuchen im Auftrag eines walisischen Druiden ein keltisches Grab, im mittleren Geschoss verwandelt sich eine steinerne Stierstatue in einen echten Stier. 1. Runde: Alexander zieht seine Pistole und zielt auf den Stier. 2. Runde: Beim Versuch auf den Stier zu schießen, wird die Waffe beschädigt und vorerst funktionsuntüchtig. (Würfel zeigt eine 1, entspr. Ergebnis auf der Tabelle) 3. Runde: Aus Trotz wirft Alexander die blöde Pistole auf den Stier, verfehlt diesen, jedoch löst sich beim Aufprall der Pistole auf dem Boden ein Schuss und zertrümmert das hintere linke Kniegelenk des Stiers. (Würfel zeigt ein 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle), Urs schießt dem Stier derweil das hinter rechte Knigelenk weg. (Würfel zeigt eine 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle). Milady Natascha erschlägt den Stier mit einer Zweihand-Streitaxt. SL: :-\ Szene 2: In der untersten Etage erwecken wir versehentlich eine Mumie. Urs möchte eine Flasche Lampenöl gezielt auf die Mumie werfen, hat aber mal wieder Pech. (Würfel zeigt eine 1) Urs' Spieler resigniert: "Ich fange an, das Öl zu trinken." Szene 3: Nachdem Urs auf der Flucht vor der Mumieein Seil 3m erklettert hatte, bereitet er eine 2. Flasche Lampenöl vor. Alexander versucht die Mumie unter die Öffnung zu locken - soweit klappt das auch. Urs versucht die geöffnete Flasche über der Mumie auszugießen, lässt diese stattdessen jedoch fallen (sie bleibt aber heil) und fällt selbst hinterher. (Würfel zeigt eine 1) Die Flasche landet vor der Mumie bzw. zwischen ihr und Alexander, Urs hinter der Mumie. Alexander versucht das Lampenöl auf die Mumie zu schütten, gießt aber nur den Boden vor der Mumie ("Haha, nimm das, du Monster!"--> wtf?). Die (inzwischen dank einer Fackel doch schon etwas brennende) Mumie schlägt sich derweil selbst (Würfel zeigt eine 1), Alexander nutzt dabei die Gelegenheit sich dazwischenzuwerfen (Würfel zeigt eine 1) und stirbt. Die Mumie segnet dann auch das (Un-?)Zeitliche. Alexander wird mittels magischem Elixir wiederbelebt. Zum Glück! Dadurch kann er rechtzeitig die anderen vor fast unentdeckbaren Fallen warnen (Würfel zeigt eine 20) und zum Finden der Mondsichel beitragen. Insgesamt spielte Glück/Pech an diesem Abend die entscheidende Rolle. Alexander fand genial versteckte Geheimgänge (Würfel zeigt eine 20), wollte dafür ein nach Gebranntem riechendes Gebräu direkt trinken (Würfel zeigt eine 1), was Urs und Natascha allerdings verhindern konnten. Mein weißer Würfel zeigte in gefühlt 30% der Fälle eine 20, in 15% eine 1. Auch andere Spieler würfelten mit ihm oft (2-3 Mal bei etwa 10 Versuchen) ne 20. Als ein Spieler meinte, der Würfel wäre doch gezinkt, ich solle doch bitte einen anderen W20 nehmen, kam ich seiner Bitte nach. Erstes Wurfergebnis: eine 20. Der Spieler: Dabei hab ich mit dem Würfel nix besonderes gemacht, der liegt in einem Mäppchen mit vielen anderen Rollenspielwürfeln. Hat aber diesen Abend zu einem ganz besonderen gemacht. Moderation Sulvahir: Bitte beim nächsten mal direkt einen Spoiler setzen, insbesondere wenn es sich um das Testspielen eines Abenteuers handelt! Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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