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Ars Armorum
Wieso ist die unspielbar? (Noch nie versucht, reine Neugier)
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Ars Armorum
Den Wurf Attribut/10 gibts doch an mehreren Stellen, z. B. bei Verhören. Auch da kann man die Frage stellen: Wieso lässt sich ein 50er genauso leicht aushorchen wie ein 1er? 🤔
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Ars Armorum
Beim "Mobbingkreis" (vier gegen einen) haben sowieso standardmäßig drei Angreifer Ruhe, weil der eingekreiste Gegner nur einen attackieren kann.
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Ars Armorum
Sorry, aber eine Aussage "Mir gefällt die Regel nicht, die muss so und so geändert werden." gehört nicht in den Errata-Strang, sondern in die Hausregeln.
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Ars Armorum
Wo ist das Erratum?
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Ars Armorum
Tiere haben doch Kampftechniken: Kehlbiss, Niedertrampeln, Erwürgen...
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Ars Armorum
Was man noch bedenken sollte: Auf hohen Graden kann ein Priester Streiter, ein Kampfzauberer oder, auf höheren Graden, auch ein Hexer oder Magier nun völlig eskalieren. -> Kampfkunst (oder KiDo) + Zauber = Gib ihm. Denn noch immer können die Zauberer alle Kampfkünste teuer lernen - die Kämpfer die Zauber gar nicht.
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Ars Armorum
Es geht ja noch weiter: Wer als KiDoKa nicht nur waffenlos kämpfen möchte (rote Schule), der sollte außerdem neben dem waffenlosem Kampf noch eine Waffe steigern, damit er damit dann auch die EW:Angriff ins Ziel bringt.
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Ars Armorum
Kritische WW übertreffen alle EW, falls nichts anderes da steht.
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Ars Armorum
Aber nicht auf 30 Meter. Gegen alle. Hey, Zauberer können mit Blitze schleudern immer noch bis zu 20 LP Schaden raushauen, das beklagt niemand mehr. /e: Ich finde es etwas schade, dass Teamspiel nicht belohnt wird: Der Kampfkünstler drückt die Abwehr runter, der Zauberer drückt die Feuerlanze rein. ✋ Oft gelten die Abzüge nur für die eigenen Angriffe. Naja, man kann nicht alles haben. Auf jeden Fall macht das A. A. Midgard tendenziell actionlastiger.
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Ars Armorum
Ich habe einen Händler Grad 54, der mittlerweile über 82.000 EP vor sich her schiebt, weil es Blödsinn ist, noch 10 Waffen hochzulernen, die man eh nie benutzt.
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Ars Armorum
*doppelpost*
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Ars Armorum
Ich kann schon verstehen, dass es Typen gibt, mit dem man das neue Spielzeug direkt ausprobieren kann. Das Problem: Kann man nicht. Mit dem M5-KiDoKa zockt man locker erst mal eine zweistellige Anzahl Spielstunden herum, bis man endlich mal KiDo überhaupt einsetzen kann. Unter M4 haben einige kritisiert, dass der KiDoKa zu schnell zu mächtig sei - jetzt ist es anders rum. Auch der Waffenmeister muss schon auf Stichwaffen oder Spießwaffen gehen, wenn er möglichst bald endlich den ganzen neuen Kram ausprobieren möchte. Da hätte es eine Krieger-Spezialisierung auch mMn. ebenfalls getan. Dann kann ich alternativ auch einen Barbaren spielen, der lernt Freiland nochmal halb so billig. Und dann einmal irgendwann Kampfkunst+8 für 60 EP (!) einmal nach. ------ Im Ernst und um nicht negativ zu enden: Probiert die Typen aus, wenn Ihr Lust drauf habt. Vielleicht gibts da draußen Kämpfer-Spieler, die endlich auch mal ein großes "Zauberbuch" mit sich rumschleppen wollen. Die endlich auch mal jede Runde überlegen wollen: Was kann ich machen?
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Ars Armorum
Stimmt. Korrigiert. Auf dem Papier sind viele Techniken gefühlt recht übel. Aderlasser und Zerfleischen lassen sich mehrmals anwenden (neudeutsch: "stacken"), so dass der Gegner nicht 1 oder 2 sondern mehr LP pro Runde verliert. Aines Wirbel, der Bärenwischer, und der Vernichtende Wirbel können mal eben eine komplette Fläche attackieren. Anders als KiDoKa, die maximal Textilrüstung tragen dürfen, ist bei Kampfkunst sogar für Tritte (WaLoKa) eine Kettenrüstung erlaubt. Kämpfe werden auf jeden Fall etwas heroischer und ein hochgradiger Angreifer kann auch mal, wie im Mantel-und-Degen-Film, mehrere schwächere Gegner alleine überwinden.
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Ars Armorum
1) Spricht nichts dagegen. Anders als das von mir erwähnte Luftholen scheint es keine Karenzzeit zu geben. Da bräuchtest Du aber schon mindestens drei Ansporner, damit diese bei 2 AP Ausgabe und 1W3 AP Einnahme pro Einsatz mit guter Wahrscheinlichkeit mit einem AP-Plus rauskommen (ihre Kollegen natürlich nicht) 2) Du musst zwei Angriffe machen: einen "Angriff mit dem Schild", also einen EW+6:Schilde machen und einen mit der Waffe. Der erste Wert ist also maximal +8+6, wenn der Schilde-Wert auf +8 ist.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
In diesem Zusammenhang vermutlich schon, ja. Das ist die Entwicklungs-Umgebung von Midgard 6.
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Ab 2024 übernimmt Pegasus Midgard und M6 erscheint
Das können trotzdem Domains für Inhalte sein und nicht unbedingt für Midgard 6 stehen.
- Selbsterstellte Concept Arts - mit Artificial Intelligence
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Ars Armorum
Waffenwirbel.
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Schadensbonus bei mehreren Angriffen durch Kampfkunst oder KiDo
Ich würde den Schadensbonus gelten lassen. Die Wahrscheinlichkeiten sind sowieso gar nicht extrem hoch, weil mehrere Würfe klappen müssen. Beidhändiger Kampf geht im Vergleich ohne AP-Kosten und mit einem bis zwei EW jede Runde immer wieder. Und hey, selbst bei der Meistertechnik YingKando hat man den Nachteil, dass jeder gescheiterte EW:Angriff einen spontanen Gegen-Hieb zur Folge haben kann. Das können bei starken Gegnern locker ein oder zwei Angriffe werden, die außerplanmäßig reinschallern.
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Ars Armorum
KiDo war auch im KTP-Quellenbuch nie eine wirklich religiös geprägte Fertigkeit. NinYa und sogar Glücksritter könnten KiDo nach UdSdJ 2 als Grundfertigkeit lernen. Or nicht. Ja, es gibt den Tropus des Kung-Fu-Mönchs aus dem Shaolin-Orden oder Chop-Suey-Kloster, der das im Karatefilm kann - aber den hat Midgard nun mal nicht wirklich aufgegriffen.
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Ars Armorum
Kann der Ordenskrieger doch. Über Kampf KiDo lernen, über Körper Tai-Tschi lernen. Genau so billig wie der KiDoKa. Da stimme ich Dir zu: Kw, Wm und und auch wie geschrieben KD werden vom Krieger rein regeltechnisch (!) weitgehend widerlegt. Auch von der Spieler-Motivation her würde ich lieber als Krieger auf Grad 1 schon voll durchziehen, als ganz irgendwann das Geschenk, was man sich selbst gemacht hat, auf Grad 1x auszupacken. Der Spitzbube allerdings schaut schon etwas blöd. Bislang war er mir gefühlt die bessere Alternative zum Assassinen, denn bislang war das Manko bei den Kampf-Fertigkeiten akzeptabel, denn... ..., aber jetzt muss er schon teuer zahlen, wenn er die neuen ...-kunst-Fertigkeiten lernen möchte.
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Ars Armorum
Apropos Skalden und Waeland und PS: Irgendwie stellen die Kampfverse übrigens gefühlt ein klein wenig die Seid-Definition laut WAE3, Seite 63 in Frage. 🤔 Dass der Reim der Gutgläubigkeit (freie Fahrt für Geistesmagie und Sozialdruck) oder der entmutigende Vers (raus aus dem ehrenvollen Zweikampf?) kein Seid sein sollen, lässt die Waelinger nun wirklich als als hypokritische Kleindenker dastehen. Aber nur meine Meinung.
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Ars Armorum
Bei den Kampfversen gebe ich Dir recht. Als Skalde kann man das Buch schon ab Grad 1 gut gebrauchen. Wobei ich mich jetzt schon etwas wundere, dass die Verse im A. A. drin sind und nicht im erst kürzlich erschienenen Waeland-Buch. Als Skalden-Spieler brauche ich fünf Bücher: Kodex (als GRW), Mysterium (für die Runen), Ars Armorum (für die Verse), sowie Waeland (für die Regeln zur Erschaffung & Hintergrund) und Arkanum (für die Lieder). Ja, Peitschen und Fessler sind ganz witzig, aber auch eher etwas für die mindestens mittelgradigen Jungs & Mädels. Lanzen, Ballisten und Katapulte hat man i. A. nicht dabei, weil sie im Alltag zu unhandlich sind (ja, ich kenn die Szene aus The Gamers). Kampf in Schlachtreihe hab ich in meiner Midgard-Laufbahn noch nie im Einsatz erlebt, weil die Voraussetzungen bei einer gemischten Abenteurer-Gruppe kaum zu erfüllen sind. Und wenn kein oder nur einer oder zwei von fünf oder sechs Spielerfiguren an der Schlachtreihe beteiligt sind, wird oft eh handgewedelt. Wie ja auf Seite 151 eingeräumt wird. Insofern: Netter Lesestoff, aber mir kein Kaufgrund. Das ist richtig. Aber man lernt ja auf unteren Graden i. A. nicht nur Waffen, wenn man nicht gerade die totale Metzel-Runde spielt, sondern auch noch andere Fertigkeiten. D. h. ein bisschen dauert es schon, bis man an die coolen Extra-Skills kommt. Insofern denke ich schon, dass die meisten Kampfkünstler und KiDoKa einen zweistellige Grad-Wert haben werden. OK, ich möchte mein Urteil etwas verfeinern: Vor allem Krieger-Stammspieler und Assassinen- oder Waldläufer-Stammspieler mit Faible für Fernkampf sollten mal reinlinsen. Erstere freuen sich über ein weiteres Betätigungsfeld für ihre hohen Angriffswerte. Letztere können sich freuen, dass sie Schießkünste billig lernen und ihrer ollen Fernkampfwaffe nochmal ordentlich Würze geben können, ohne dafür immer die Runenbolzen und Zaubersalz-Eier vom Thaumaturgen-Kollegen rausballern zu müssen.
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Tiermeister und Zauberstäbe
Aktuell würde ich die Interpretation hier im Strang als stimmig sehen. Zauberstäbe können nur von Zauberern gelernt werden. Ein Tiermeister ist hingegen ein zauberkundiger Kämpfer Der Magierstecken als Dweomerstecken bezieht sich auf Druiden und Weise, die können Zauberstäbe lernen. Tiermeister können somit in der Tat den Dweomerstecken nur als Kampfstab mit entsprechendem Fertigkeitswert nutzen. Waffen zu "sehr schweren" Waffenfertigkeiten sind nicht als Spezialwaffen zugelassen. Aber die regeltechnische Spezialwaffe muss ja nicht ewig die Stammwaffe bleiben, sonst gäbe es ja gar keine Stockkämpfer und waffenlosen Kämpfer. Wenn man als Tiermeister direkt bei der Figuren-Erschaffung Stockwaffen nimmt und dann regelmäßig auf eine Steigerung der Fertigkeit EP spart, gehts eigentlich. Wie geschrieben spart man sich dafür eine Abwehrwaffe. Aber guter Hinweis. Tiermeister sollten bei der Figurenerschaffung also Stockwaffen lernen. Das war mir bislang so nicht bewusst. 🥢