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Mordraig

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  1. Wie gesagt, so habe ich das bisher auch immer gehandhabt, insbesondere wegen dieses Satzes. Aber bezieht sich Wirkung in :"Nach außen hin ist die Wirkung dieselbe;" darauf, dass die Tiere tun, was der Zauberer von ihnen verlangt, oder darauf, dass der Zauberer sie fernsteuert? Auf die Idee, dass es sich nicht zwingend um die Fernsteuerung handeln muss bin ich im Übrigen (mit viel Transferleistung und Spekulation) durch die Diskusion zum Zauber Schwarm (ab Seite 4) gekommen. Die grundlegende Überlegung war: Der Zauberer macht dem Tier durch (dweomere) Macht über die belebte Natur (Konzenration notwendig!) klar, was er von ihm möchte und der Zauber sorgt darüberhinaus dafür, dass das Tier dem Zauberer freiwillig helfen möchte. Also wird es doch (wahrscheinlich) wie ein abgerichtetes Tier auch die einmal angefangene Handlungsweise fortführen, um dem Zauberer zu helfen, auch wenn der inzwischen etwas anderes macht. Im Gegensatz dazu spürt das Tier bei der normalen arkanen Version des Zaubers einen magischen Zwang eine Handlung auszuführen. Unter der Bezauberung kann es zwar auch nicht aus dem Einflussbereich des Zauberers fliehen, es hat aber auch keine Veranlassung zu tun was der Zauberer möchte, solange dieser den magischen Zwang nicht aktiv einsetzt. Soviel zu meinen Überlegungen (um die Frage zu erklären). Grüße Mordraig
  2. Vom von einem Bauern erschlagenen räuberischen (Eltern-)Tier zum ausgehobenen Nest ist der Weg aber nicht wirklich weit ... die Viecher sind fliegend auch nicht schneller als ein Pferd. Die nächsten Verwandten der Zwergdrachen, die in Süd-Sirao beheimateten Aasdrachen treten übrigens in großen Schwärmen auf, vielleicht werden auch die zu Zaubermaterial verarbeitet; zum Abrichten oder als Vertrauter sind die aber laut Bestiarium meist zu dumm.
  3. Witzig, an Drachendung hatte ich bei meiner Antwort zuerst gedacht, hatte aber die Befürchtung das er zu ätzend sein könnte und daher nicht soo Wachstumsfördernd. Pferdeäpfel dagegen sind meines Wissens wirklich guter Rosendünger, und wenn die Äpfel vom Einhorn sein sollen (dessen Anwesenheit in einem Wald sich ja bekanntlich positiv auf die Pflanzen und Tiere des Waldes auswirkt) wären die Kosten wahrscheinlich auch gerechtfertigt? Danke! Ist so auf jeden Fall schöner als meine Ursprüngliche Idee.
  4. Zur Häufigkeitsdebatte: Ein Zwergdrachenflügel zum anfachen eines Feuerrings kostet 30 GS (die restlichen 20 GS der Zaubematerialkosten sind der Listenpreis für das Zauberöl). Den flügellosen Zergdrachen halte ich für Wertlos (zumindest im Verkauf; ein von den Machenschaften der Zaubermaterial-Mafia schokierter Halblingspriester könnte so ein bedauernswertes Geschöpf vielleicht als Pfeifenanzünder halten...) Daraus ergibt sich, dass ein ausgewachsener Wildfang (oder ein gezüchtetes Exemplar) etwa 60 - 120 GS kosten sollte (Doppelter Preis eines "Dragonwing").
  5. Ich gehe bei dieser Frage irgendwie einen Mittelweg: Elfen (nur die Männer, um witzigen Kommentaren vorzubeugen) besitzen von Natur aus das Potenzial sich einen Bart wachsen zu lassen. Das dafür zuständigen "Gen" ist aber im Grundzustand abgeschaltet, so dass es unter normalen Umständen den Phänotyp "bärtiger Elf" nicht gibt. Das "Gen" kann aber durch einen äußeren (magischen) Einfluss angeschaltet werden: z,B. wenn ein Elfendruide Tiergestalt lernt und eine entsprechend zottelige Fylgie besitzt oder das Haarsalz auf ihn angewendet wurde. Einmal aktiv, wächst auch bei Elfen dann der Bart auf natürliche Weise.
  6. Das klingt doch gut! Das knappe Entkommen spricht für eine spannende Verfolgungsjagd, auch mit höhergradigen Spielercharaktern. (Und die meisten Spieler sind froh,wenn sie auf einem Con auch mal ihre höherstufigen Charaktäre ausführen können, ganz normal - deshalb gibt es ja auch oft eine Gradbeschränkung oder vorgefertigte Charaktäre - ist für den SL besser planbar.) Eine Gradanpassung bei einer höherstufigen Gruppe finde ich nicht so schlimm, auch NSCs wachsen mit ihren Aufgaben . Danke!
  7. Das ist schon sehr gut, jetzt vielleicht noch etwas abwandeln das es ins "natürliche Habitat" der Druiden (Vesternesse, ohne Chryseia) passt. Einhorndung und Würgerosenranken?
  8. Eine argumentative Frage: muss sich der Zauberer bei dweomerem Macht über die belebte Natur auch auf die Lenkung der beeinflussten Tiere konzentrieren? (Ich habe es bisher immer so gespielt!) Oder kann man aus der Beschreibung herauslesen, dass die Tiere, sobald sie einmal eine Aufgabe bekommen haben, diese "freiwillig" weiter ausführen, auch ohne dass sie unter dem ständigen Zwang des Zauberers stehen? Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass ein Tier, das dem Zauberer "freiwillig zu Diensten" sein will, mangels Lenkung tatenlos herumsteht. Das entspräche etwa dem Unterschied der Wirkung von Macht über Menschen verglichen mit Liebeszauber. Mit "Macht über die Zeit" existiert ja bereits ein Beispiel, bei dem sich Teile der Wirkung zwischen arkaner und dweomerer Version des Zaubers stark unterscheiden: die arkane Version funktioniert ohne Vorbereitung und Materialkomponente, Dweomer wird ein Megalithgrab benötigt; arkan kann der Zauber durch einen Willensakt des Zauberers, Bannen von Zauberwerk oder ein Schlüsselereignis beendet werden, dweomer nur durch das öffnen der Deckplatte.
  9. Hallo, hat irgendjemand eine Idee, was man als Materialkomponente für eine Dschungelwand-Version des Zaubers Feuerring verwende könnte? Zum Vergleich: Material Feuerring: Zauberöl und Zwergdrachenflügel (50 GS) Den Zauber würde ich übrigens Dornenhag nennen. P.S.: Zwergdrachen müssen übrigens recht häufig sein: 1 "Dragonwing"= 30 GS; das Zauberöl kostet ja auch schon 20 GS. Moderation : ich hab mir mal erlaubt, den Titel anzupassen, schliesslich geht es hier nicht um Feuerring sondern um einen neuen Zauber Grüße Rotes Feuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Nach dieser Logik müssten sowohl Erste Hilfe als auch Heilkunde ebenfalls Ausnahme für Heiler sein. Warum? Erste Hilfe und Heilkunde wird gerade von Heilern in vollem Umfang der Möglichkeiten genutzt. Giftmischen hingegen soll nach den Pro-Stimmen hier im Strang ja nur im Zusammenhang mit Gegengiften bzw. Heilen von Vergiftungen eingesetzt werden und da hilft bereits ausreichend der Zauber. Solwac Wenn mann sich die Beschreibung der Fertigkeit Giftmischen (DFR S.145f) durchliest, bin ich der Meinung ihr Hauptzweck für Spieler ist die Herstellung von Gegengiften. Die Beschreibung teilt sich in 2 Abschnitte den Fertigkeitstext (3 Absätze) und kleingedruckte Anmerkungen (2 Absätze): Im eigentlichen Fertigkeitstext verweist der 1. Satz des einleitenden Absatzes auf das Kapitel Vergiftungen, der 2. Satz stellt fest, dass ein Giftmischer selbst Gifte mischen kann. Der 3.und 4. Satz warnt ausdrücklich vor den sozialen Folgen von Gifteinsatz. Und das ist alles was die Fertigkeitsbeschreibung zur Herstellung und dem aktiven Einsatz von Giften durch Spieler sagt; der Rest der Fertigkeitsbeschreibung behandelt den Einsatz der Fertigkeit zur Identifikation und Behandlung von Giften. Das Kleingedruckte beginnt mit einer direkten Warnung gegen den Einsatz von Giften durch Spieler (einschließlich des Spielgleichgewichts-Holzhammer und der direkten Drohung, dass der Spielleiter sonst auch Gift verwenden soll. Der zweite Absatz des Kleingeduckten zählt dem (unerfahrenen) Spielleiter eine Reihe von Möglichkeiten auf, wie er den Einsatz von Gift durch die Spieler unterbinden kann. Das einzige was dafür spricht, dass Giftmischen von den Spielern auch dazu eingesetzt werden kann sich eines Gegners zu entledigen sind folgende Sätze im ersten Abschnitt des Kleingeduckten: Hervorhebung durch mich! Das DFR ist also eindeutig so geschrieben, dass Giftmischen hauptsächlich zur Behandlung von Vergiftungen eingesetzt werden soll, und alles andere "die große Ausnahme" zu bleiben hat. Folglich ist die Fertigkeit eigentlich mit Kräuterkunde, Erste Hilfe und Heilkunde für den Heiler gut vergleichbar. Kräuterkunde ist ja auch nicht Ausnahme für den Heiler weil es auch das Wissen um (bewustseinsverändernde) Drogen umfasst. Aber wie gesagt, mir passt die Regelung so wie sie ist, es ist nur eine der Ecken und Kanten die mir beim Lesen des Regelwerks regelmäßig auffallen (hauptsächlich weil ich zur Zeit einen Elfen spiele...)
  11. Nach dieser Logik müssten sowohl Erste Hilfe als auch Heilkunde ebenfalls Ausnahme für Heiler sein. Nicht zu ernst nehmen, mich stört Giftmischen als Ausnahme für Heiler nicht wirklich. Wichtige Fertigkeiten können ruhig mal teurer sein und so häufig wird bei uns Gift nicht eingesezt, weder von SCs noch von NSCs.
  12. Da möchte ich wiedersprechen; Die Heiler sind die einzige Charakterklasse (nicht Beruf!) außer dem Assassinen, die sich normalerweise so sehr mit Anatomie und der Funktion des Körpers beschäftigen wie es für Meucheln notwendig ist. Dass sie es normalerweise nicht einsetzen . Ich könnte mir sogar Heiler vorstellen, die Meucheln um das Leiden eines Patienten zu verkürzen, dem sie nicht mehr helfen können. Oder, bei der 'Bewahrer der Welt'-Fraktion auch um die 'Bösen' möglichst schmerzlos zu beseitigen Bei Giftmischen ist das sogar noch krasser: laut Regelbuch sollte diese Fertigkeit von Spielern hauptsächlich zur Behandlung von Vergiftungen und das Brauen von Gegengiften verwendet werden. Giftmischen ist auch die einzige Fertigkeit mit der man laut Regeln ein Gegengift herstellen kann. Trotzdem ist Giftmischen Außnahme für Heiler! Und Elfen können es gar nicht lernen. Wenn ihr also jemals gegen Elfen (nicht Schwarzalben) kämpft, verwendet auf jeden fall Gift, ohne Bannen von Gift können sie nichts dagegen machen.
  13. Falls wieder einmal so ein Fall auftaucht. 1. konsequente Nichtbeachtung eines Geas; das senkt das LP-Maximum auf 0 und selbst nach einer Wiederbelebung stirbt der Charakter nach ein paar Tagen von selbst wieder. 2. Die Beleidigung eines schwarzen (oder grauen) Hexers sollte einem durchaus einen Bösen Blick einbringen können. Wichtig ist dabei nur, dass der Hexer der Gruppe lange genug entkommt, und dass sie sich in den ersten 30 min keine Sorgen machen. Ein "alles in Ordnung, mir gehts gut, war nur Kraft entziehen" sollte dafür aber möglicherweise ausreichen. Da der Zauber das Opfer bei lebendigem Leib verfaulen lässt, sollte sich eine Wiederbelebung schwierig gestalten.
  14. Die Grundfrage lautet im Moment also: Verwandelt sich ein verwandelter Gegenstand zurück, wenn er vorher verbraucht worden ist. Wenn man de Analogschluß aus den im vorherigen Abschnitt abgehandelten Nahrungsmitteln nimmt, nein. Das Problem ist wo man die Grenze ziehen soll: Nahrung essen oder Zaubermaterial verbrauchen ist da noch ziemlich eindeutig. Würde sich Sand der in Gold verwandelt wurde, das dann wiederum in Königswasser gelöst wurde (EW:Alchemie gelungen etc) in Sand zurückverwandeln? Bleibt der mittels Feenzauber geschaffene Holzblock bestehen, wenn jemand begonnen hat eine Figur aus ihm zu schnitzen? Eher nicht... Was passiert, wenn man Eis in trockenes Brennholtz für ein Lagerfeuer verwandelt?
  15. Wir sind tatsächlich ein wenig von der eigentlichen Frage abgekommen, Aber die Diskussion hat Spass gemacht. Der Hintergrund der Frage ist, dass ich eine neue Charakterklasse: Illusionist erstellt habe und ich 1. sicher gehen wollte, dass ich keinen wichtigen offiziellen Illusionszauber übersehen habe. Es gibt ja nicht so viele niedrigstufige Illusionen. 2. Falls #1. nicht zutrifft, ob sich bereits jemand die Mühe gemacht hat, einen passenden Zauber (oder Zauberwerk) auszuarbeiten. und weil 3. ein solcher Illusionist oder entsprechend interessierter Magier der das Gasthaus in Corrinis besucht, sicher versuchen wird mit Imaxander eine Lehrvereinbarung zu schließen. Imaxander hätte wahrscheinlich auch nichts gegen ein zusätzliches Unterhaltungsprogramm in seinem Lokal. Schöne Grüße, Mordraig
  16. [/Quote] Ich habe inzwischen den Feenzauber uch nocheinmal nachgeschlagen, mit ihm kann man (inzwischen;M4) kein Essen mehr aus dem Nichts erschaffen, sondern es nur noch verdoppeln (1 Portion für 2 AP). Die AP-Kosten pro Portion sind ein Problem, wenn mann maximal 19 AP hat. (Zur AP-Berechnung: Basiswerte ab 81 werden in den Quellenbuch-Kurzbeschreibungen durch '+' dargestellt; Imaxander hat also einen maximalen persönlichen AP-Bonus von +5 => 2W6+2+5 AP auf Grad 2.)
  17. Die Stelle ist KOM, S.74; ich habe sie immer explizit so gelesen, dass sie sich nur auf Fertigkeiten bezieht, die die Figur gelernt haben könnte, und die vom NSP bereits auf niedrigem Grad derart perfektioniert wurden, wie es einer SP nur auf einem viel höheren Grad möglich ist. Im gleichen Abschnitt (S.76) wird dann auch angegeben, dass ein Gr 2 NSp-Ma 4 Zauber Stufe 1, 2 Zauber Stufe 2 und 1 Zauber Stufe 3 haben kann. Möglich,aber bei seinen Preisen müsste er den Zauber ein Leben lang abstottern. Das wäre eine schöne Möglichkeit, würde aber normalerweise in den gerade in den Stadtbeschreibungen angegeben, Weil der Verlust des Artefakts ein tolles Abenteuer hergibt. Imaxander hat jedoch ein Zaubermittel in Form eines Räucherwerks o.Ä. das die Wirkung seiner Illusionen unterstützt. Orhinaltext:
  18. Die Lernkostenverringerung gab es mal (optional) in M2. Das waren damals 10 % für Zauber aus dem Spezialgebiet (nur für den Magier). Sie ist aber bereits in M3 ersatzlos weggefallen. Das wären dann immer noch 720 FP. (Geschichtsstunde) Corrinis ist zwar erstmals unter M2 veröffentlicht worden, damals waren aber auch noch Feenzauber und Feenfluch ein einziger Zauber der 1500 FP gekostet hat. (/Geschichtsstunde)
  19. Feenzauber würde gut passen, daran hatte ich auch schon gedacht, ist aber Stufe 3 (Imaxander ist Grad 2 und kann Feenzauber deshalb nicht lernen) und außerdem zu teuer (800 FP für einen Magier).
  20. Es geht hier um die Illusionszauber die Imaxander (Corrinis-QB Q15; neue Auflage S. 49; alte Auflage S. 30) in seinem Illusions-Reataurant Die Zauberpfanne benutzt. Gibt es für die verwendeten Illusionszauber bereits eine Ausarbeitung? Eine Forensuche war leider nicht erfolgreich... Imaxander ist ein chryseiischer Magier Grad 2 und "beherrscht verschiedene Illusionszauber, deren Wirkung durch von den Kunden eingeatmete Dämpfe unterstützt wird." Diese Beschreibung ist deshalb von Interesse,weil sie Hinweise auf die verwendeten Zauber gibt: 1. das Essen scheint real,auch wenn es gegessen wird - d.h. die Illusion besitzt neben der visuellen Komponente zumindest noch Geruch/Geschmack und eine gewisse taktile Festigkeit (Die Gäste kauen zwar Luft, merken es aber nicht). 2. Die verwendeten Zauber haben eine längere Wirkungsdauer als Erscheinungen (2min), und auch Zauberwirklichkeit (30min) ist knapp um ein "festliches Mahl" zu verspeisen. 3. die Zauber haben keine oder nur extrem billige Materialkomponenten (oder können auf einen Thaumagral aufgeprägt werden, da das Essen nur "eine Handvoll Kupferstücke" kostet. 4. müssen die AP-Kosten der Zauber extrem gering sein: Ein einzelner Grad 2 Magier schafft hier täglich Illusionen für eine große Zahl an Gästen; oder die Illusion umfasst sein ganzes Restaurant und es gibt eine Art Buffet, aber das erscheint mir zu modern... aber auch so muß die Illusion dann zumindest einige Stunden aufrecht erhalten werden. Imaxander wird Abends regelmäßig ziemlich erschöpft sein. 5. Die verwendeten Zauber müssen eine niedrige Stufe und entsprechend geringe FP-Kosten haben, schließlich ist Imaxander nur Grad 2 kann also bestenfalls 499 FP für die Zauber verlernt haben aber eher weniger.
  21. Wenn man sich aber entscheidet sich eben nicht die 10 Sekunden zu konzentrieren um die Illusion zu durchschauen kann man sie aber weiter betrachten ... das klärt meine Frage. Ich hatte allerdings an diese Absatz im Arkanum gedacht:
  22. Finde ich eine tolle Idee! Dazu muss ich mir noch Gedanken machen. Hier auch noch die thaumathurgischen Änderungen des Zaubers: Schattenspiel: Thaumathurgie: Das Zaubersiegel wird auf die Projektionsfläche aufgetragen auf denen die Schatten beeinflusst werden sollen. Der Thaumathurg legt die Choreographie der Schatten bereits bei der Erstellung des des Siegels fest; Er hat während der Wirkungsdauer keinen Einfluss auf die Schatten, muss sich aber auch nicht weiter auf das Schattenspiel konzentrieren.
  23. Finde ich eine tolle Idee! Dazu muss ich mir noch Gedanken machen. Hier jetzt endlich auch meine zweite Version des Zaubers Trugbilder; ich bin gespannt wiesie Euch gefällt: Trugbilder S Gestenzauber der Stufe 1 Edelsteinstaub (2GS) Räucherwerk (3GS) oder Nebelsalz Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 3/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 3x3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 500: Il, Th - 1000: Hx, Km, Ma - niemand Trugbilder sind eine erweiterte Form des Zaubers Lichtspiel und wirkt mit einer Ausnahme genau wie dieser: Trugbilder kann der Zauberer auch in den freien Raum heraustreten lassen. Sie erscheinen dann als leicht durchscheinende, dreidimensionale Abbilder der Figuren. In dem Bereich in dem sie sich bewegen können muss aber zumindest ein leichter Dunst- Nebel- oder Rauchschleier vorhanden sein. Auch bei Trugbildern kann der Zauberer bei verdoppeltem AP-Verbrauch eine akustische Komponente hinzufügen. Thaumathurgie: Das Zaubersiegel muß bei der Erschaffung des Kunstwerks in die Darstellung eingefügt werden. vor jeder Benutzung muss es dann mit Zaubertusche nachgezogen werden. Wie beim Schattenspiel legt der Thaumathurg die Choreographie der Figuren bereits bei der Erstellung des des Siegels fest; Er hat während der Wirkungsdauer keinen Einfluss auf die Figuren, muss sich aber auch nicht weiter auf den Zauber konzentrieren.
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