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Mordraig

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  1. Richtig, sehe ich auch so. Mündliche Überlieferung hat auf Midgard eine höhere Halbwertszeit. Der Kopfkult ist ja auch nicht die einzige Möglichkeit. Midgard besitzt eine große Zahl an langlebigen oder gar unsterblichen Wesen, Wesen, zusätzlich zum direkten Kontakt mit den Toten oder den Göttern. (OK, die Götter wissen nur, was ihren Gläubigen bekannt ist, aber das wissen die meisten Gläubigen ja nicht...) Selbst die Elfenvölker sind da nur das auffälligste Beispiel. Auch Gnome können schon bis zu 2000 Jahre alt werden, dann haben wir Drachen und manche Naturgeister. Der Zauber Verjüngen ist auch nicht unbedingt so selten (für die Reichen und Mächtigen). Auch Geisterwesen und beseelte Untote sind gute Quellen. Ich denke da z.B. an Ptahoth aus dem Eschar QB. Die Schwierigkeit auf Midgard liegt also weniger darin, dass es überhaupt niemanden mehr gibt, der sich erinnert, sondern zum größeren Teil darin, die extrem seltene, passende, verlässliche und glaubwürdige Quelle aufzuspüren und lange genug zu überleben, um das Wissen weiterzugeben. Aber ja, 4500 Jahre sind auch unter diesen Vorraussetzungen eine lange, lange Zeit. Es werden sich bestenfalls ein paar ungenaue Mythen gehalten haben. (Die Entstehung der Stämme der Twyneddin fällt grob in diesen Zeitrahmen (Zeittafel Erainns & Vesternesses im Cuanscadan-Band als neuster offizieller Quelle: 2000vL bis 0nL), möglicherweise auch die Entstehung des twyneddischen Götterpantheons. Meine Meinung: Mythen und Legenden ja, Faktenwissen über lange Zeiträume nein. (Allerdings immer mit der realen Möglichkeit über einen Augenzeugen der Ereignisse zu stolpern.) Schöne Grüße, Mordraig
  2. Oder soll ich meine Version nochmal hervorkramen? Hallo Bro, war das an mich gerichtet, oder als Erinnerung an Detritus? Ich hatte mir schon überlegt, ob ich meine Text und Ideensammlung in GB-Form zusammenschreiben könnte, ich wollte aber niemandem, der schon länger an dem Projekt arbeitet auf die Füße treten ... insbesondere weil ich die ausführlichen Texte bisher wie gesagt nur Handschriftlich und größtenteils auch nur als Ideensammlung habe. Da wäre es mir lieber zu wissen, ob der vorherige Vorschlag schon ausgearbeitet bei der GB-Redaktion liegt (oder kurz vor seiner Vollendung beim Author) und ob sich meine Vorstellung überhaupt mit den Vorstellungen des Länderchefs kompatibel sind. Schöne Grüße Mordraig
  3. Danke nochmals! off topic off (endgültig)
  4. Danke Tuor,aber stimmt der Link? Ich lande auf einer Seite für 'Sponsored links for http.com' und einem zu installierende Download-manager... Aber die FoLLoW -Seite habe ich inzwischen gefunden, Danke nochmals.
  5. Hallo Xan, Das war (übrigens aus genau den von Dir genannten Gründen) beabsichtigt. Die Mythologie dahinter, habe ich zum Teil als Legendentext zum Teil nur als Ideensammlung/Zeittabelle auch (handschriftlich) ausgearbeitet, weil ich selbst einen Elfendruiden aus Clanngadarn spiele ... das ist übrigens Mordraig (für die Twyneddin, sein Eldalyn-Name lautet Rhaxxaskiraan). Ich denke ein typischer Fall von gleichen Quellen, obwohl ich auch diesen Abenteruerband besitze. Im Grunde genommen ist die Geschichte vom Rückzug der "Elfen" in die Grabhügel/in die Unter- oder Anderswelt 1:1 aus der irischen Mythologie um die Thuatha De Dannan nach ihrer Niederlage gegen die keltischen Söhne des Mil übernommen. Dabei werden die Könige der Thuatha als das irische Göttergeschlecht angesehen, das 'Volk' wurde zu den Sidhe - dem Hügelvolk Irlands die wiederum eine der Vorlagen für unsere Fantasy-Elfen/Elben Tolkiens sind. Ohne dass mir hierzu eine Entstehungsgeschichte bekannt ist, existiert das Hügelvolk in dieser Form allerdings im ganzen inselkeltischen Raum (irisch Sidhe, schottisch Sith; in den Märchen aus Wales eben die Völker und Könige von Annwyn) und in weiter abgewandelter Form bis in den nordischen Raum (Island, Schweden z.B. die Huldren, Norwegen, Finnland) - in weitestem Sinn gehören im germanischen Sagenraum eigentlich auch die Zwergenvölker Alberichs aus dem Nibelungenlied in diese Kategorie, die sind aber zumindest auf Midgard bereits ganz anders abgedeckt. Das Gefühl hatte ich lange Zeit auch, aber seit es mit Meister der Sphären den Zauber Geistertor gibt, der von den Elfen und Druiden eifersüchtig gehütet wird, hat eine regelkonforme Umsetzung des Konzepts erleichtert. Die Illusionskräfte des Hügelvolks stammen übrigens daher, dass der Glaube der Twyneddin die Elfen langsam in Naturgeister verwandelt, was auch der Grund dafür ist, warum sie sich so häufig auf Midgard aufhalten und sich unter die Menschen mischen; sie versuchen der Verwandlung entgegenzuwirken. Im Manga/Anime 'Record of the Lodoss Wars' und dem zugrundeliegenden japanischen Rollenspielsystem existiert übrigens ein Hochelfenvolk, das sich vor den Menschen in die Anderswelt/Geisterwelt zurückgezogen hat, (aus der es allerdings auch entstanden ist). Obwohl ich das Manga nicht als echte Quelle für mein Elfen bezeichnen würde. Die zweite Anregung die Elfen Clanngadarns 'klassisch mythologisch anzulegen war aber die Beschreibung des Hügelvolks in Clanton/Tir Thuata auf Magira. (aus 'Das ewige Spiel' Bd.1 S.120, bzw. Bd.2 S.123); Off topic: Gibt es eigentlich eine Webseite zur Welt Magira? off topic off
  6. Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun. Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind. Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten. Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück. Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein. In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler). Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird. Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.
  7. Ich habe jetzt auch endlich eine Quelle mit dem 'offiziellen' Preis für das Zwergdrachenei gefunden: Das war damals aber auch noch eine ganz andere Welt (nämlich MAGIRA). Anmerkung: Die Fertigkeit Abrichten gab es in M2 noch nicht. Tiere konnte man nur mit den Berufen Hundeführer und Falkner ausbilden und auf Abenteuer sinnvoll einsetzen. Die Nachfrage sollte heute also höher sein... Schöne Grüße, Mordraig
  8. Mordraig

    Merlin

    Im übrigen passt der typische Druide durchaus ins Merlin-Bild:
  9. Da werden eben ein paar Druiden ihre Stämme/Stammesfürsten gegen die Stämme der 'erainnischen Twyneddin', die ihrem rechtmäßigen Hochkönig nicht folgen und die zusätzlich einer seltsamen reformiert-druidischen Sekte anhängen, die einen personifizierten Weltgeist anbetet in einem normalen Stammeskrieg unterstützt haben.
  10. Herrjeh, unterbinden Stammesfehden unter den Twyneddin nicht, Doch sie greifen auch dei Kämpfen der Stämme untereinander zugunsten ihres eigenen Stammes mit ein. '(...)unterstützen (...) ihre jeweiligen Stämme' wäre vielleicht eindeutiger gewesen ... aber da ich vorher von Stammesfehden zwischen Twynnedin gesprochen habe dachte ich dieser Zusammenhang wäre klar. Wenn es ihnen in den Kram passt, ansonsten ziehen sie sich zum studieren in die Wildnis zurück und sind für ihren Stammesfürsten erstmal nicht zu sprechen. Schönen Gruß, Mordraig
  11. Mordraig

    Waffen in Erainn

    Ich ging von der Keule aus, weil der normale, alchemistenmetallverstärkte Magierstab der die gleiche länge besitzt für Kämpfer auch als Keule zählt; Streitkolben ist aber auch gut...
  12. Ich glaube wir reden aneinander vorbei; meine Aussage war von Anfang an so gedacht: Die Druiden von vor 4500 Jahren haben aus menschlichen Motiven Kriege gegen das Volk ihrer Lehrmeister geführt, was sollte sie heute davon abhalten die Länder eines ähnlichen (vielleicht sogar befreundeten) Glaubenssystems zu überfallen oder überfallen zu lassen? Die Druiden schreiten ja auch normalerweise nicht in die Stammesfehden zwischen den Twyneddin ein sondern unterstützen sicher zum Teil sogar ihre Stämme (vergleiche 'Das Hügelgrab von Clydach'). Wir sind also eigentlich einer Meinung, oder? Schöne Grüße, Mordraig
  13. Nicht die Ereignisse, aber die (ununterbrochene) Kultur, die die Ereignisse geprägt/ermöglicht hat. Sozusagen keine Ableitung aus den alten Ereignissen, sondern vielmehr ein Analogieschluss aus den kulturellen Gegebenheiten. Aber doch eben nicht Clanngadarn... Und nach Emhain Abhlach kamen sie auch nicht. Und hier stimme ich Dir uneingeschräkt zu, insbesondere bei traditionell mündlicher Überlieferung (nichts gegen die Barden, aber gerade die unangenehmen Wahrheiten gehen leichter verloren als die Ruhmestaten). Allerdings scheint die Tatsache, dass die Druiden ihre Zauberkunst von den Elfen übernommen/gelehrt bekommen haben bekannter zu sein. Damit meine ich, dass dieses Wissen zumindest unter den Druiden und geschichtsinteressierten (sagenkundigen) Elfen bekannt sein sollte. (Aber vielleicht überinterpretiere ich da auch etwas - ich erinnere mich momentan nicht, aus welcher Quelle ich diese Annahme habe.) Schöne Grüße Mordraig
  14. Ach ja, Saidon, ein twyneddisches Quellenbuch würde ich auch gerne lesen
  15. Eigentlich bezog ich mich auf den Bedwen selbst... aber der ist natürlich auch ein Sonderfall.
  16. Hallo Prados, ich hatte eigentlich ein 14-Tage Wetter für die Hin- und Rückreise im Wilden König ausgewürfelt, die Wetterergebnisse wollten aber nicht zur Abenteuerbeschreibung passen. Wie gesagt, mir ging es hier eher darum herauszufinden, wie denn die allgemeine Vorstellung vom Klima in Clanngadarn ist, nur aus der Landesbeschreibung und vielleicht der Lage auf der Karte geschlossen, ohne dass sofort auf das Kompendium verwiesen wird. Warum? 1. Weil ich eine Rückmeldung haben wollte, ob sich meine Vorstellung von Clanngadarn so sehr von der anderer Spieler/Spielleiter unterscheidet. 2. Weil sich z.B. die Darstellung von Alba in eigentlich allen offiziellen Abenteuern (von Sieben kamen nach Corrinis bis Wolfswinter) von der im Kompendium für Alba beschriebenen Klimazone grundlegend unterscheidet. 3. Zumindest in dem einen aktuellen offiziellen Abenteuer, das in Clanngadarn spielt, das Land auch im Frühjahr überwiegend Schnee- und Eisfrei ist (abgesehen von kleinen Flecken in geschützten Mulden). Zugegebenerweise ist das bereiste Gebiet im Südosten Clanngadarns. Schöne Grüße, Mordraig
  17. Hallo Prados, Keine Verwechslung: kalt -14 bis -5°C und ist es an einem Tag 'kalt' wird vom nächsten Wurf 20 abgezogen; kühl -4 bis 5 °C (eben um den Gefrierpunkt; bei Niederschlag gibts Schnee) mild 6 bis 19 °C Gerade die negative WM durch kaltes Wetter kühlen die Klimazone weiter ab - mit den Ergebnissen die ich beschrieben habe: 78 Tage - Klimazone 2a - (berechnet durch die pdf-Version des Wettermachers von Midgard-online) führen stabil zu ca 20 Tagen kaltem und 30 Tagen kühlem Wetter im Sommer! Die Auswirkung wäre m.M.n. Permafrostboden weil auch im Sommer der Boden niemals auftauen würde. All die schönen Hochmoore wären dann auch nur Eisflächen... Mit diesem Strang wollte ich abfragen, ob dieses Ergebnis auch der allgemeinen Vorstellung von Clanngadarn entspricht. Wenn jemandem eine prägnante Fragestellung einfällt, könnte man sogar eine Umfrage daraus machen... Schöne Grüße, Mordraig
  18. Es ist aber schon ein gewaltiger Klimasprung vom 'Ozeanischen Klima' (2B) in Ywerddon (im Winter ab und zu mal Schnee) zum offiziellen Tundra und Taiga (1B) in Clanngadarn (bei dem ich wie gesagt für 3 Sommermonate (78 Tage) mehr als 50 Tage mit Minusgraden bekomme... Waeland kann hier auch nicht (unbedingt) als Vergleich herangezogen werden, weil dort laut QB Nord und Nord-Ostwind vorherrscht, der das Land noch weiter abkühlt. Clanngadarn sollte dagegen immer noch vom Westwind geprägt sein. Jetzt das Totschlagargument: In der kurzen Kulturbeschreibung im DFR wird eine an Wales angelehnte Kultur dargestellt, das impliziert sesshafte Ackerbauern und Viehzüchter in einem (relativ rauhen) Hochlandklima und eben keinen Permafrostboden. Das gilt insbesondere, weil Fuardin von Clanngadarn auch dadurch abgesetzt wird, dass dieses Land 'fast das ganze Jahr über schneebedeckt' ist. Wenn aber selbst Fuardin eben nur fast das ganze Jahr Schnee liegt (hier also das oben erwähnte 'Tundra & Taiga' - Klima gut passen würde).
  19. Man sollte hier auch nicht vergessen, dass diese druidische Gesellschaftsorganisation (Hochkönigtum, Druidenzirkel und auch die (Opfer-)Priesterschaft (auch wenn deren gesellschaftlicher Einfluss erst vor kurzem nochmals gestärkt wurde) in Vesternesse (im Gegensatz zu den irdischen Vorbildkulturen) eine über 4500-jährige Tradition hat. Auf die Erde übertragen würde das bedeuten, dass z.B. die ägyptische Kultur (für die Spezialisten Neues Reich, z.B. Ramses II) sich bis heute mehr oder weniger unverändert (von technologischen Fortschritten abgesehen) gehalten hätte. Die twynnidische Kultur ist damit auch auf Midgard eine der ältesten! Zusätzlich ist diese Kultur nicht 'von Null' entstanden, sondern unter Anleitung der Coraniaid- und Siolcin-Elfen die die kulturelle Entwicklung ihrer verbündeten barbarischen Menschenstämme beeinflussten. [Edit] hilft: vor 4500 Jahren waren es doch noch proto-twynnidische Barbaren mit 'Druidenkönigen'; Die (damals 7) twynnidischen Stämme entstanden 'erst' in der Zeit zwischen 2000vL und 0nL. (Quelle: Cuanscadan; Das QB:Alba spricht von den Dunatha als 'südlichstem Stamm der Twyneddin' bereits 2400vL) Damit hätten wir 'nur' eine 2500 bis maximal 4500-jährige Kultur, keine mehr als 4500 Jahre alte Kultur.
  20. Das entspricht so auch meiner Vorstellung. Ich war etwas erschrocken als ich auch bei mehrmaligen Versuchen mit der Kompendiums-Wettertabelle (bzw. dem Wettermacher-pdf von Midgard-online) für eine 78 Tage Sommer-Periode regelmäßig etwa 20 Tage mit kaltem (also -5 bis -15°C) und etwa 30 Tage um den Gefrierpunkt bekomen habe...
  21. Wie stellt ihr euch eigentlich das Klima in Clanngadarn vor? (Ja, ich kenne die Wettertabellen im KOMPENDIUM, wie gut diese zu den Vorstellungen der Spieler/Spielleiter/Quellenbuchautoren/Abenteuerautoren über ein Land passen kann man am Beispiel von Alba gut sehen...) In meiner Vorstellung ist Clanngadarn zumindest im Sommer schneefrei bei kühlen bis milden Temperaturen; Niederschlag fällt im Sommer selten als Schneeregen, normalerweise als Regen. Der Winter ist lang und kalt, bei ebenfalls relativ langen Übergangsjahreszeiten. Ich sehe Clanngadarn auch agrarisch näher an Wales, d.h. Ackerbau und sesshafte Viehzucht. Tundrennomaden mit Rentieren auf Permafrostboden wären bei mir in Furadain angesiedelt, das ja laut DFR fast das ganze Jahr schneebedeckt ist.
  22. Ohne jemanden Ärgern zu wollen (weil ichs schon einmal im Entwicklungsstand von Clanngadarn -Strang geposet habe): DFR S.25f Typische Abenteurertypen aus Clanngadarn (nur die, die hier wohl eher nicht erwartet werden): Assassine, Glücksritter, Spitzbube, Magier (Alles eher Stadtmenschen), Seefahrer, die ebenfalls vertretenen Händler sehe ich aber auch eher als Reisende an Seltene Bevölkerungsminderheiten (hier alle) Thaumathurg, Heiler, Nordlandbarbar Nordlandbarbaren können also genauso häufig aus Clanngadarn kommen, wie aus Alba.
  23. Hier wäre jetzt interessant, ob Erscheinungen und Zauberwirklichkeit wirklich aus den Gedanken des Zauberers in die Gedanken aller Betrachter der Illusion projeziert werden (bei Zauberwirklichkeit unter Umständen auch dann wenn der Zauberer vor Jahrhunderten auf einem anderen Kontinent gestorben ist), oder ob im Wirkungsbereich des Zaubers tatsächlich eine Art Hologaramm entsteht, das durch einen gelungenen Resistenzwurf gegen Geistesmagie als nicht Real/Illusion erkannt wird. Das würde die Zauber in die Nähe des Zaubers Unsichtbarkeit setzen, der das Licht um den Zauberer herumbiegt. Die Formel Beherrschen->Magan=>Feuer hilft hier auch nicht weiter, weil man sie sowohl als "Ich beherrsche durch meine Zauberei was Du siehst" als auch als "Ich beherrsche durch meine Zauberei wie das Licht im Wirkungsbereich absorbiert wird" gelesen werden kann. Für Version 1 spricht die Resistenz gegen Geistesmagie (obwohl mir auch nicht klar ist, wie man sonst gegen Version 2 Resistieren könnte), sowie die allgemeine Auslegung, dass eine durchschaute Erscheinung verschwindet. Für Version 2 spricht, das der Wirkungsbereich (also die Größe der Illusion) eingeschränkt ist, man also nicht das Bild eines großen Segelschiffs, eines Grauwals oder eines 20m langen Drachens projezieren kann oderein weit entferntes Objekt oder Wesen, und auch das die AP-Kosten pauschal und nicht pro beeinflusster Person berechnet werden. Version 2 hätte allerdings weitreichende Auswirkungen auf die Einsatzmöglichkeiten von Illusionen: Auch eine als Illusion erkannte Wand wäre dann undurchsichtig und würde z.B. Schutz vor Fernkämpfern oder Zaubern gewähren.
  24. Vielleicht befindet sich das Ghulkönigreich in der Nähe des ebenso legendären Elefantenfriedhofs? Das würde passen, wenn Ghule nicht zwingend menschliches Fleisch benötigen, obwohl durch die Abenteurer die den Elefantenfriedhof suchen auch für Nachschub an Menschen gesorgt wird...
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