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Chibiusa

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Alle Inhalte von Chibiusa

  1. Hi alle, es gab da in der alten Spielwelt Nr. 32 ein nettes, kurzes Abenteuer (nur 6 1/2 Seiten), "Der Geist im Weine". Darin geht es, nun ja, um einen Weingeist eben. Das ist ein prima Einstiegsabenteuer, weil viel Wert auf Rollenspiel und nicht so viel auf Kämpfen gelegt wird, und es ist übersichtlich kurz - sowohl für Spielerinnen als Spielleiterin. Stadtabenteuer, wie du sie vorschlägst, Payam, finde ich zwar für die Konstallation Erfahrene Spielleiterin - unerfahrene Spielerinnen brauchbar, aber für eine Neulings-Spielleiterin sind Stadtabenteuer doch schwer zu leiten, weil die Spielerinnen superschnell aus dem Ruder laufen können, meinst du nicht auch? Ansonsten stimme ich dir bei der Schritt-für-Schritt-Methode zu. "Nebel des Hasses" aus dem letzten Gildenbrief wäre auch nicht schlecht, aber ich finde es für Grad-1-Figuren eigentlich zu schwer (Draug & Dämon). Zum Grundthema dieses Stranges (zu schwer oder zu doof) meine ich, dass Spielerfiguren von Rollenspielneulingen im ersten Abenteuer noch nicht sterben sollten. Sie sollten schon erfahren, wenn sie eigentlich vielleicht doch hinüber wären - dann aber doch gerade nochmal so gerettet wurden - als deutliche Warnung, dass sie fortan nicht mehr mit soviel Glück rechnen können. Aber wenn ich Neulingen das Rollenspiel nahelegen möchte, dann werf ich sie nicht gleich beim ersten mal aus dem Spiel. CU
  2. Hi Dirk, Ohh"! Ich hoffe, ich hab nicht zu sehr gemeckert ... Geht eben nix über gute Bibliotheken und einen christlichen Background. Dass Valian/Thalassa so einen Kultur-Mix darstellen, finde ich auch ziemlich gut. Da wird man nicht so eingeschränkt und kann auch als Spielleiterin ein paar andere kulturelle Einsprengsel einbauen, wie's grad passt. Hi hi, wenn das die Araner wüssten aber ich sag nix, versprochen. Kennst du den Manga Nausicaä aus dem Tal der Winde? Ist total klasse, und da machen sie es mit ihren fliegenden (seufz) Schiffen genauso. Das Meer der Fäulnis wäre auch was für Myrkgard ... Na ja, das ist genau das, was ich meinte: Erst waren es die Seemeister, wenn man geheimnisvolle nicht zu reproduzierende Artefakte brauchte. Jetzt reichen die nicht mehr aus, und es wird auf die Arracht ausgewichen. Ich bin gespannt, was die Os machen, wenn jemand das erste Arracht-Abenteuer schreibt. Irgendwann kann man nicht mehr weiter schieben. Hoffentlich wird das Küstenstaatenbuch so wie Waeland, Eschar oder Alba und nicht so wie Nahuatlan. Schreibt schnell Und denkt dran, auch ein paar Pinke Galeeren einzubauen. CU
  3. Quote from Tairesian Panagnostes, posted on Nov. 12 2001,13:45 <div id='QUOTE'>Zu neu fesseln: Muß er dazu wieder einen Beschwörungskreis errichten, oder kann er das Behältnis als solchen verwenden? </div> Na, dazu muß der Midgard-übliche Beschwörungskreis verwendet werden. Das Behältnis kommt dann in die Mitte. Wenn der oder die Öffnende natürlich nicht weiß, was genau für ein Wesen im Fläschchen ist ... Da wäre vielleicht auch der eine oder andere Bannkreis angebracht. CU
  4. Hi Dirk (Diri? Cardegas?), Wow, du hast ein Manuskript vom Quellenband Küstenstaaten? Ist das QB-Quellenband? Wie kommt man da dran? Jedenfalls werden darin viele interessante Aspekte angesprochen, aber auch offene Fragen: Ja, genau die wären interessant, schnief. Gerade die haben sie wohl in diesem Appetizer gecuttet Coole Idee! Und Anregung für Machtspielchen, weil die Seemeister konnten als Beschwörer selbst keine der Macht verwenden, sondern brauchten Magier oder Thaumis dafür. ... aber nur, solange der Treibstoff reicht, weil sie ja schlecht unterwegs nachtanken können (igitt, ist eigentlich ziemlich widerlich. Na ja, Dunkle Meister eben ...). Hey, irgendwer hat in diesem Thema geschrieben, dass sich Zwerge besonders eignen würden. Aber die haben doch kein besonders hohes Zaubertalent, oder? Da wären doch Elfen besser (hoffentlich hat das jetzt keine Elfe gelesen, wo ich doch Elfen so mag). Nicht fliegen? Das find ich langweilig. Andererseits, na ja, es ist schon irgendwie logisch, weil im Regelbuch steht, dass die Seemeister eben nur zur See unschlagbar waren ... trotzdem, seufz. Fliegende Schiffe sind eindrucksvoller, jawohl! "Mergabal" kommt vielleicht vom Merkabah (Wagen Gottes) aus der jüdischen Mystik. Das ist doof. Warum muß denn alle große Magie immer weiter in die Vergangenheit geschoben werden? Auf Jlosgard war das Geheimnis mit den Seemeistern untergegangen, und auf Myrkgard soll es jetzt auch verschollen sein? Wieviel Hochkulturen vor den Hochkulturen soll es denn auf Midgard noch gegeben haben? Mal ehrlich: das klingt ein wenig nach: Hm, wir wissen nicht so genau, wie wir damit umgehen sollen und was das für Konsequenzen hat ... also ist es was altes, was keiner mehr kann." Dabei denken die Autoren wohl nicht daran, was es für Konsequenzen hat, wenn man lauter hochtechnische/magische Entwicklungen in die Vergangenheit schiebt. (Vielleicht sollte sich mal eine Historikerin melden? Oder eine Expertin für Mülldeponien, Endlagerstätten und Altlasten?) Also, für mich ist Myrkgard, wie in der Kampagne beschrieben, die magischere von den beiden Schwesterwelten, und deshalb gibt es auch viele Schwarze Galeeren, die noch immer gebaut werden. Wenn sie nicht fliegen können, ist ihr Aktionsradius ja eh schon sinnvoll begrenzt. Aber zu meinem eigentlichen Interesse: Vom Aussehen her sind das also doch alles Schiffe, oder sehen die anderen Typen wirklich aus wie Drachen (also mit Beinen, Flügeln, Körper, Schwanz ...)? CU
  5. Hi Tairesian, also, wie man den Geist in die Flasche kriegt, steht in vielen Tausendundeinenach-Märchen; einfach mal wieder reinschauen. Meist läuft das wie: "Aha, du bist ein mächtiger Geist, aber ich wette du kannst dich nicht so klein machen, dass du in diese Flasche passt ..." Wiederbenutzbar: als Gefäß wahrscheinlich schon, aber das Siegel zum Drinhalten des Inhalts muss wohl jedesmal neu gemacht werden. Neu Binden: Ja, klar - zumindest wenn man den Märchenvorlagen Glauben schenkt. Andernfalls ist es sicher ein Glücksspiel, denn nicht jeder Geist, der aus der Flasche kommt, ist seiner Befreierin dankbar. Manche sind noch stinksauer auf den Typen, der sie eingesperrt hat, und das kriegen dann die Öffner zu spüren . Also würd ich auf jeden Fall neu Fesseln & Binden. CU
  6. Quote from Odysseus, posted on Nov. 12 2001,02:21Quote: <div id='QUOTE'>Oh ja, bitte ein Nahuatlan-Abenteuer von GH! Das wäre schön! Bitte, bitte, bitte!</div> Wir können ja eine der berüchtigten und allseits beliebten Abstimmungen starten ... Allerdings würde ich lieber ein neues KanThai-Abenteuer vom Meister sehen. Und überhaupt ist das hier ziemlich Off-Topic. Zurück zum Thema: Ich mag Quellenbände, die mir einen guten und vor allem interessanten Eindruck von einer Region vermitteln, ohne meine Kreativität (allzusehr) einzuschränken. Hornack hat seeehr recht damit, dass es eine Stärke von Midgard ist, relativ offen und frei für viele eigene Ideen der Spielleiterinnen zu sein. Ich finde jedoch, dass gute Quellenbände daran nichts ändern, sondern eben einfach nur und in erster Linie Anregungen für eigene Abenteuer, Kampagnen und so liefern. Und das tun meiner Meinung nach besonders die QBs "Eschar" und - mein Liebling - "Waeland" (ich kannte noch das alte, dünne). In den Büchern springen einem fast auf jeder Seite ein bis zwei Ideen für Abenteuer entgegen; meist in Form kleiner, kurzer Andeutungen von irgendwas. Aber auch "Alba" ist nicht schlecht, und wird immer besser, je öfter ich es zur Hand nehme , obwohl es so ätzend dick ist. Gar nicht mag ich Auahuatlan. Das wirkt wie ein schwieriger Lernstoff, lange Listen mit Tierchen, noch längere Korridorbeschreibungen von Magiergilden und - wie hier schon einige gepostet haben - viel zu viel Einschränkungen für Spielerinnen. Das Abenteuer "Verfluchte Gier" find ich allerdings nicht schlecht, Odysseus. CU
  7. Hi GH, also, wenn der Meister der Sphären ein Abenteuer in Nahuatlan schreibt, dann würden wir auch mal da spielen wollen . Bisher ging's mir mit dem Nahua-Buch nämlich auch so wie Odur ... Wird das ein Pendant zu Richter Di? Und spielt es auf Myrkgard oder Lojsgard? CU
  8. Quote from Camasotz, posted on Nov. 08 2001,08:36Quote: <div id='QUOTE'>Dort finden sie den Troll/Riesen und eine völlig unsinnige Aneinanderreihung von Fallen/Rätseln/Geschicklichkeitsproben. Keiner durchblickt den Sinn, nur der SL weiß, daß die Abenteurer nebenbei von einem Gelehrten beobachtet werden, der gerade eine "Studie über das Sozialverhalten primitiver humanoider Wesen, die gezwungen werden, innerhalb einer hierarchischen Struktur auf engem Raum zusammenzuleben" durchführt. Letztlich sind die Abenteurer nur Mäuse im Labyrinth - und der SL grinst sich einen, wenn die Abenteurer immer wieder versuchen, Sinn in die Geschichte zu kriegen... </div> Hi Camasotz, und da wunderst du dich, dass die Spielerinnen nicht aus ihren Fehlern lernen?! Ich muß ehrlich sagen, dass ich ein Abenteuer, in dem die Spielerinnen nach Strich und Faden vergackeiert werden für absolut ungeeignet als Einsteigerabenteuer halte. Wäre ich so ins Rollenspiel eingeführt worden, ich glaube, ich hätte aus meinem Fehler gelernt und fortan die Finger von diesem Zeug gelassen (und das wär doch ziemlich schade gewesen, denn ich mag Rollenspiel, besonders Fantasy, sehr). Also, für mich klingt das sehr nach Schadenfreude (von der Spielleiterin über die Spielerinnen), und so etwas mag ich gar nicht . Da ist es doch wirklich nicht verwunderlich, dass die Leute die Lust verlieren, an so einem "Spiel", oder? Also, es tut mir leid, wenn das jetzt ziemlich hart klang, aber mich hat das beim Lesen echt geschockt. Ich bin froh, dass es kein Midgard-Abenteuer war ... und dass mir dieses Ätzteil auch in der DSA-Runde nicht untergekommen ist. Puh! Das musste ich jetzt wirklich mal loswerden! @Theophil: Applaus, Applaus! Deinem Eintrag kann ich nur zustimmen. Spaß für alle und zwar auf Kosten von keiner! (Besonders das Kuschan-Beispiel find ich echt richtungsweisend. Solche Tipps für gute Spielleitung gehören eigentlich in das Regelbuch. CU
  9. Hi Adjana, Doch, das ist dein Problem. Es kommt doch genau darauf an, wer den Spruch aufsagt, und nicht darauf, was damit alles transportiert wird. Wenn die Magierin aus der richtigen Parallele kommt (oder superoberexakte Angaben bekommt, also in dem Fall von dem Reisedämon von Shito Miro), dann kann sie mit RzdS (hm, erinnert irgendwie an eine Studentenorganisation dorthin und noch 5 Freunde mitnehmen - egal, wo die oder ihre Ausrüstung oder Haustiere (Pinkel, so kann Mann auch nur einen Kater nennen ...) herkommen. Also eigentlich dürftest du jetzt kein Problem mehr haben, oder? CU
  10. Hi Odysseus, Na, er hat ihn vermutlich herbeigezwungen. Der unaussprechliche Morave hatte vermutlich noch eine Urinprobe dabei Zum Thema Auflösung: geht nicht, da bleibt auch ein Rest Körpersubstanz zurück - das Aschehäufchen, und die zieht den Doublekörper wohl auch an, wie irgendwo im Konzil steht. Es heisst doch auch Asche zu Asche ... Todeszauber müßte vielleicht gehen; da steht nur, man wird verdampft - sofern dann der Dampf nicht zählt ... CU
  11. Hi alle, also, ich finde, dass sich Schwarze Galeeren prima auf Midgard machen. Dieser Aspekt von High-Fantasy ist meiner Meinung nach nötig, um für den "Sense of Wonder" zu sorgen, den eine Fantasy-Welt (und ein solches Spiel) einfach braucht. Wir spielen ja schließlich ein Fantasy-Rollenspiel und nicht die Kieler Woche. Allerdings würde ich ja dafür plädieren, auch ein paar in hübscheren Farben auf Kiel zu legen. Pink zum Beispiel @Cardegas/Dirk: Schnöder Standardtyp? Das hört sich an, als hättest du Insiderinfos aus den Werften von Myrkgard . Wir werden in absehbarer Zeit auf die Schwarze Sphäre kommen, und da interessieren mich alle Sondermodelle mit Extraausstattung, die es so gibt. Kannst du ein paar Baupläne rausrücken? Ach, und noch eine Sache: Einige Leute schreiben hier von fliegenden Schiffen, andere von "springenden" (Springen vermutlich im Sinne von Versetzen und nicht von Rodeo, oder?). Können die beides? Ich stelle mir vor, daß sich schlanke, schwarze Galeeren majestätisch aus dem Wasser heben und mit den Wolken über die Welt segeln. Ich hab allerdings bisher nur eine SG im Spiel erlebt, und da hat sie unser Boot einfach gerammt und untergepflügt, und schon war sie wieder vorbei. Ziemlich fieses Stück. CU
  12. Hi alle, in der Schwarzen Sphäre werden "Mondkerzen" erwähnt. Vielleicht muß sich ein Lykanthrop verwandeln, wenn er in den Schein einer solchen Kerze gerät? Vielleicht ist das ein Mittel, um Lykanthropen in der Gesellschaft zu erkennen? Vielleicht sind sie alle schon unterwandert CU
  13. Hi Adjana, Ach, glauben sie das? Schön für dich als Spielleiterin, denn was meinst du, passiert dann mit Menhits Sarg beim Absturz Steht ganz hinten, auf S. 97 unter Rückkehr nach Ljosgerd. Möglichkeiten bieten Shito Miro und die Seele des großen R... Oberkewl! Das werd ich auch überlegen! CU
  14. Hi Odysseus, Nasser eingeschmolzen? Cool . Ob die Spielerinnen ihm seine alte Form wiedergeben? Man könnte ihn ja vielleicht in eine beliebige Form gießen. Oder in mehrere kleine? @Adjana: Was hattest du denn für Ideen für Nasser & Cerileas? Vermutlich sollte man auch Menhit nicht vergessen. Mir fällt da spontan Meketu bzw. das alte Ta-Meket ein: Menhit zieht aus, um es von den Valianern für sich zurückzuerobern, Cerileas meldet sich zurück und erhält den Auftrag, weil er die Mumie "kennt", den Abwehrkampf zu leiten, und Nasser läßt die Ilahnatim (wieder?) aufleben (oder gründet sie auf Myrkgard?), um beiden ins Handwerk zu pfuschen. Und die Abenteurer geraten wie üblich zwischen alle Fronten CU
  15. Quote from hjmaier, posted on Nov. 07 2001,10:40Quote: <div id='QUOTE'>Könnte auch Men in Pink heißen </div> Cool! Apropos: Wo bleibt der Pink-Butterfly-Skin fürs Forum CU
  16. Quote from Ibla, posted on Nov. 01 2001,18:16 <div id='QUOTE'>Quote: <div id='QUOTE'>Wasser, Erde, Luft, Holz für "Die Grünen Hügel"</div> Und in dieser Sphäre liegt die Heimat der Elfen, Realtaíleann ...was die wohl mit dem grünen Herrn zu schaffen haben?</div> Hi Ibla, na, die Elfen betreiben doch grüne Magie @rufus oh nein, nicht die 7. Hölle , die kennen mich schon . Ich werde auch versuchen, meine vorlaute Klappe zu zügeln und allen Schwarz-, Weiß- sowie Foto- und Briefmarkenalben nicht mehr zu nahezutreten . Wie heisst es doch: Man soll nicht zwischen den Mahlzeiten essen, und nicht zwischen den Beiträgen posten, oder so ... bis zum nächsten Mal .... CU
  17. Quote from Rufus Dreyfus, posted on Okt. 31 2001,03:10 <div id='QUOTE'>Oh blonde (?) Chibiusa !</div> Hi Rufus, Rosa, nicht blond! Blond ist meine dumme Mama, die bestimmt zu blöd ist, um jemals Midgard zu spielen Aber mit Brotteig im Ohr konntest du natürlich nichts mitkriegen, das ist eine gute Entschuldigung. Den Bretzelfritz kannst du auf den Mond schießen (obwohl der doch eigentlich aus Reiskuchen besteht, oder ? CU
  18. Quote from Ibla, posted on Okt. 29 2001,22:18Quote: <div id='QUOTE'>Ich vermute mal das fehelende Element ist Feuer, denn Echsen mögen es ja warm... könnte aber auch Holz sein, sozusagen die Lebenswärme, oder so.</div> Hi Ibla, ich würde eher für Feuer stimmen. Holz hat ja mit Dweomer-Zaubern zu tun, und dazu haben die Sritras ja keine Verbindung. Feuer steht, wie du schreibst, einmal für Wärme (tropisches Klima), andererseits gibt es auch eine Verbindung zum Empyreum ("Feuerhimmel"), und die Sritras sollen doch so erfahren mit Beschwörungen und Sphärengeschichten sein. @Rufus: Da würd ich zweimal dagegenhalten: 1) Magan ist kein Element, sondern wie Metall ein "Urprinzip". Das ist auch schon früher in diesem Thema erörtert worden. Sphären können nur aus Erde, Wasser, Feuer, Luft, Eis & Holz bestehen. 2) Im Sturmdrachen steht eigentlich recht deutlich, dass der Mond nicht die Grünen Hügel ist (S. 44 & 55). Hab ich jetzt was gewonnen? Mir will scheinen, es leben eher die Schwarzalben von Medjis hinter dem Mond . Oder der Dämonenbeschwörer-Krieger hat vor lauter Schwerttraining die Zauberkunde-Stunden verpasst ? CU
  19. Hi Ibla, die Nestwelt der Sritras ist eine nahe Chaoswelt. Das steht zumindest so im "Buch der Begegnungen" aus der WDA-Box bei den Spieldaten der Grahas & Sritras. Laut QB Rawindra soll die Nestwelt eine "Midgard sehr nahe Welt" sein. Also vermute ich mal, dass sie dieselben drei Hauptelemente wie Midgard hat - Wasser, Erde, Luft - und dann noch ein anderes. Über den Anarchen steht eine Menge im Abenteuer "Das Reich der Sterne". Das findest du unter: Das Reich der Sterne (HTML) oder Das Reich der Sterne (PDF) Soll angeblich nicht ganz offiziell sein, aber woran das liegt, weiss ich nicht; in unser Midgard passt es problemlos. CU
  20. Quote from hjmaier, posted on Okt. 29 2001,14:09Quote: <div id='QUOTE'>Den lieben Admin fragen ob er es verschiebt Was aber hiermit getan ist.</div> Diese Geschwindigkeit ist einfach nur bewundernswert! Hiermit erhebe ich Hajo vom Administrator in den Stand des Admirators! CU
  21. Quote from Hornack Lingess, posted on Okt. 29 2001,13:36 <div id='QUOTE'>Gehört die Frage nicht eher in das "Gegner"-Forum? Ich denke doch. Hornack</div> Hi Hornack, oops! Danke für den Hinweis! Ich dachte halt, das wäre eine Myrkgard-spezifische Frage. Was mach ich jetzt ? CU
  22. Hi alle, nachdem ich die obergeniale Schwarze Sphäre durchgelesen hab, kam ich ins Grübeln ... Hat sich schon mal jemand Gedanken um unsere lieben lykanthropischen Mitbürgerinnen und Mitbürger auf Myrkgard gemacht? Ich meine, was machen Werkreaturen ohne Mond? Bleibt der Werwolf am Ljosdag zu Haus (wo sich seine Frau schon so auf den freien Abend gefreut hat )? Spontan fallen mir zwei Möglichkeiten ein: a) Im Laufe von mehr als 800 Jahren ohne Mond sind Lykanthropen auf Myrkgard ausgestorben. (Eine langweilige Lösung) b) Da die Lykanthropen ohne Vollmond nicht mehr gezwungen sind, sich regelmäßig unfreiwillig zu outen (BTW, kennt ihr das Brettspiel "Scotland Yard"?), können sie auf Myrkgard unerkannt unter ihren Mitmenschen leben - und im geheimen wirken. Vielleicht gibt es sogar eine mehr oder weniger weltweite Geheimorganisation der Werkreaturen auf Myrkgard? Diese Lösung öffnet Verschwörungstheorien Tür und Tor. Was meint ihr? CU
  23. Hi Hajo, ich bin mal einfach stinkeneugierig: Was haben denn die ganzen Gruppenbezeichnungen zu bedeuten? Also, "Myrkgard", "Super-Administrators" & "Midgard-Bismarck" sind ja einleuchtend ("Midgard-Bismarck" ist echt das schärfste, ich hab' unter der Tastatur gelegen ). Aber so coole, geheimnisvolle Sachen wie "TH" oder "SUTH" usw.?? Aprpopos: Gibt's ne Gruppe "Mangard"? Da würd ich mich anmelden CU
  24. Hi alle, jetzt hab ich in der Themenübersicht doch glatt "Barden in Drachenblut" gelesen und dachte schon, es wär ein neues Myrkgard-Rezept ... sorry ... CU
  25. Hi alle, ich fand die Diskussion auch superspannend, obwohl meine eigentliche Frage schon gleich zu Anfang geklärt wurde. Woolfs Erklärung halte ich auch für die brauchbarste - und vor allem eine praktische - Lösung im Kontext der Spielwelt. Im regeltechnischen Kontext sind es ja wohl einfach die eher "stärkeren" Zauber, die nicht von der Rolle lernbar sind (abgesehen von Wundertaten). Woolf hat in seinem Lösungsposting aber einen anderen interessanten Punkt erwähnt: Quote: <div id='QUOTE'>Es ist aber nicht so, das du am "Text" der Spruchrolle erkennen könntest, ob der Zauber von Spruchrolle lernbar ist oder nicht. Du merkst das nur, wenn du es versuchst.</div> Heißt das, du lässt einer Spielerin die Wahl, ob ihre Figur die Rolle lernen oder anwenden will, und sagst erst nach einem trotz guter Würfelergebnisse gescheiterten Lernversuch, dass der Zauber nicht von Rolle zu lernen war? Das hört sich auf den ersten Blick etwas gemein an. Könnte die Figur z.B. mit "Zauberkunde" vorher feststellen, ob der Rollenzauber lernbar ist? (z.B. indem sie ihr "Magierschulwissen" durchforstet?) Wir hatten ja bisher das Problem nicht, weil es bei uns keine nichtlernbaren Rollenzauber gab. CU
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