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Leachlain ay Almhuin

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  1. ... und ich kann diesmal nicht
  2. Böser Finstermagier geht immer. (gibt es eigentlich gute Finstermagier?) Es war ein Beispiel, das letztlich nur zeigen sollte, dass man die Plausibilität beachten muss. Einzelne "Ungewöhnlichkeiten" machen den Reiz aus, lassen sich erklären und sind der Anlass für Abenteuer. Wenn ich aber in späteren Fällen komplett von meinen Ursprungsannahmen und dem, was die Spieler bereits kennen, abweiche, wird das mit der Plausibilität schon schwierig, wie Abd es ja auch für dichter besiedelte Gegenden zugibt.
  3. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt. Die Möglichkeiten sind aber nur dann beschränkt, wenn man, wie ich, darauf Wert gelegt hat (tu ich nicht mehr) die Spielwelt im offiziellen Rahmen zu lassen. Bei der Erschaffung der Spielwelt hat man prinzipiell alle Möglichkeiten, aber nach dem sich die Spieler einige Zeit in ihr bewegt haben wird man schon durch das, was man am Anfang für die Spielwelt definiert hat (und was die Spieler bereits kennen) eingeschränkt. Wenn ich vorher die Kaf-Berge als ruhig und vergleichsweise ungefährlich definiert habe und die Spieler das so erfahren haben, dann muss ich mir schon eine gute Begründung einfallen, warum dort auf einmal hinter jedem zweiten Felsen ein Dämon, Räuber, Arracht oder sonstwas steckt
  4. Sorry, das verstehe ich nicht. Warum soll sich irgendwas anderes als der Streit zweier Handelshäuser hinter "Streit zweier Handelshäuser" verbergen? Und ganz ehrlich: Ich spiele wirklich lieber "einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen[...], der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann" als "Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen" (hat ja auch einen ganz anderen Coolnessfaktor) womit also ich als SL bei der Thematik hundertprozentig viele NSC, Ressourcen, Agendas usw. vorbereite und nicht nur ein doofes Lagerhaus mit ein, zwei Einbrechern. ... und ich würde es - gerade zu Anfangs in der Spielwelt - von einer Wahrscheinlichkeitsverteilung abhängig machen, auf die ich würfel (und die die Spieler im Vorfeld durch gezieltes Handeln sogar noch verändern können), und da ist das "doofe Lagerhaus mit einigen wenigen Einbrechern" das normalerweise Wahrscheinlichere ... Nun ja, die erste größere Schwierigkeit besteht ja in deiner Ausführung schon in dem plausibel machen gegenüber dem Leiter. Heuern sie nur als normale Wachen an, werden sie sich vermutlich bei dem Angriff lieber in Sicherheit bringen als zum Kollateralschaden zu mutieren. Aber dann haben sie auf jeden Fall eine verdammt gute Motivation für ihr weiteres Handeln. Vielleicht gewinnen sie ja auch den Kampf, das weiß ich doch auch nicht, hängt vom Verhalten der Spieler mit ihren Figuren ab. Nun ist nur noch die Frage, wie plausibel ist dieser Angriff in der Situation. Klar, wenn sie zufällig genau in so eine Streitigkeit reingeraten, ist die Wahrscheinlichkeit dafür hoch, ansonsten wohl doch eher gering ... Bei mir lauern komplexe und weniger komplexe Herausforderungen, Action kann ich auch präsentieren ohne zu komplex zu werden, und nur eine Lösung gibt es bei mir auch nicht, für die Lösung bin ich nicht zuständig. meine Gruppen haben bisher auch ihren Spaß gehabt, jedesmal etwas erlebt und ihre Herausforderungen gefunden (an denen sie sich auch das eine oder andere Mal übernommen haben).
  5. Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ) Jedenfalls nicht ein Schwierigkeitsgrad. Es muss halt cool klingen und zum Spielen locken. "Verschollene Zwergenbinge" klingt doch spannend. "Machtumsturz im Herrscherhaus durch bisher totgeglaubten Erben", "Dem Bauer Hektor seine Kuh hat ein zweiköpfiges Kalb" oder sonstwas. Ich überlege mir, was passiert wo und warum. Welche Ressourcen hat der NSC plausiblerweise, welche nicht? War es eine mächtige Binge? Warum verschwand sie? Was ist jetzt in Wirklichkeit dort los? Wer ist Hektor und was ist wirklich mit seiner Kuh? Wer verbreitet diese Geschichten über ihn? Die Spielfigur läuft dann durch die Welt und erfährt diese Dinge. Dann kann der Spieler den Infos folgen oder selbst aktiv eigenen Interessen nachgehen. Ich präsentiere dann alles immer möglichst kritisch unter der Richtlinie der Plausibilität. Was seine Figur kann oder nicht spielt dabei für mich keine Rolle, es ist ja das Problem des Spielers, eine Lösung zu finden. Ok, ich sehe, wir meinen letztlich das Gleiche. Letztlich kann sich hinter dem "Streit zweier Handelshäuser" nichts anderes verbergen als der Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen, es kann sich aber auch um einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen handeln, der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann ... Nur die Wahrscheinlichkeit, dass es sich in der Spielwelt um den ersteren Fall handelt ist vermutlich höher als für den zweiten Fall ...
  6. Wo mache ich die Denkfehler? Ich habe ja nicht gesagt, dass es keine Herausforderungen für Grad 1 und 2 gibt, lediglich, dass ich aus der Argumentation einiger im anderen Strang das geschlussfolgert habe, dass es für sie so ist. Aber wenn dem so ist, dann ist deren Grad 3, 5 oder sonstwas auch nichts anderes als der normale regelkonform erschaffene Grad 1 bei mir (wobei es letztlich um die gar nicht geht) Was die Sache mit den Abenteuern, vielleicht doch besser Herausforderungen angeht: Bau eine Spielwelt und setze eine neugeschaffene Abenteurergruppe rein: jede Menge "einfache" Probleme, um die sie sich kümmern könnten, einige "schwierigere", aber danach werden sie noch nicht mal in die Nähe der "wirklich schweren" kommen, maximal davon hören, dass es da so was geben könnte, und das dahinter noch ganz andere Dinge warten, davon träumen sie noch nicht einmal. ...
  7. Wohl wahr, vorausgesetzt, die Spieler schaffen es, sich diese NSC "nutzbar" zu machen (was dann die eigentliche Herausforderung ist)
  8. Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus )
  9. Nenn es Herausforderungen oder Handlungsmöglichkeiten oder sonstwie. Die Frage ist doch dabei lediglich, ist die Herausforderung, die die Abenteurer sich in der Spielwelt suchen können, für sie leicht - normal - schwer - oder kaum zu schaffen. Dabei sollte die Herausforderung plausibel sein (also im Sinne: die 08/15-Räuberbande ist auch eine 08/15-Räuberbande und nicht eine Ansammlung von Supergangstern). Warum es jetzt unplausibel/unlogisch ist, dass da die unterschiedlichsten Herausforderungen (von ihrem Schwierigkeitsgrad her betrachtet), erschließt sich für mich nicht. Ich habe es oben an dem "Gradspektrum der Spielerfiguren" festgemacht, um einen "nachvollziehbaren" Schwierigkeitsgrad abzubilden, vielleicht war das etwas unglücklich formuliert. Aber es ist eine für die meisten nachvollziehbare Einstufung. Was das Anfängliche Verhältnis dieser Herausforderungen zueinander angeht, so erscheint es mir unplausibel zu sein, dass unerfahrene Spielfiguren überhaupt nur in Betracht kommen sich um schwere/heldenhafte Herausforderungen kümmern zu dürfen. Nichts desto trotz hören sie vielleicht davon oder versuchen es auf eigene Faust ... Dementsprechend überwiegen halt die "einfachen" Herausforderungen. Hier lese ich die Unterstellung eines Verständnis der Spielwelt heraus, das ich so nicht formuliert habe. Ich bin der Meinung, es gibt in der Spielwelt Herausforderungen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades, aber welche sich die Spieler suchen, da habe ich als SL keinen Einfluss drauf (und damit natürlich nicht auf eine auch sonstwie geartete "Staffelung"). Und ja, egal was die Spieler machen, die Spielwelt entwickelt sich weiter, und das ist das worum ich mich als SL zu kümmern habe.
  10. ... und du interpretierst nur den letzten Absatz Hilft aber da in keiner Form weiter ...
  11. Da es in einem anderen Strang hochkam: Nach meinem Verständnis bietet eine logisch aufgebaute Spielwelt jede Menge von "kleinen Abenteuern", die für niedrigst- und niedriggradige Spielfiguren geeignet sind, dann gibt es etwas weniger, aber immer noch reichlich, Abenteuer für niedrig- bis mittelgradige Abenteurer usw. usf., bis wir bei ganz wenigen wirklichen Abenteuern für hochgradige Cahraktere ankommen. Allerdings wissen die Spieler und ihre Figuren natürlich nicht vorher, auf was sie sich einlassen, und so kann es passieren, dass sie flüchten müssen bzw. sterben ("Der uralte Drache ist halt doch nichts für eine Grad 3-Gruppe), oder sich fürchterlich langweilen ("naja, so einen Bauernhof vor 10 Orcs zu beschützen, das hätte auch mein Knappe gekonnt"). So weit, so gut. Nun verstehe ich aber aus den im Strang "Wie schlimm ist das jetzt denn jetzt echt mit den Grad einsern" von Niedrigstgrad-Ablehnern gemachten Bemerkungen, dass ihre Spielwelten doch eher mit den Herausforderungen für, sagen wir mal ab Grad 3 (willkürlich gewählt! hier könnte auch Grad 5 stehen) Abenteurer starten. Wenn ich in einer solchen Spielwelt mit Niedrigstgradern starte, dann ist die Überlebenswahrscheinlichkeit für diese äußerst gering, und ich müsste zu irgendwelchen Anpassungen greifen. Dann würde ich die Niedrigstgrader auch ablehnen und für unspielbar halten. Aber sind solche Spielwelten, in denen man erst ab Grad 3 mit einer eingermaßen vernünftigen Überlebenswahrscheinlichkeit in ein Abenteuer ziehen kann, überhaupt logisch? Nein und ja: Nein, weil sie bewusst Anfänger-Abenteurergrade aussperren und ja, weil der Einstiegsgrad, den die Welt voraussetzt, ja auch der Einstiegsgrad (oder sollte ich besser sagen Niedrigstgrad) für die Nedrigstgrad-Ablehner ist.
  12. Also gegen Grad 1 haben wir sicher nichts, die ältesten Chars sind grad mal ebenso Grad 5 entwachsen. Was ist denn mit Tonis Elfenmagier? Ach der ist ja immer noch bei der Dryade ...
  13. Wie ich an verschiedensten Stellen schon sagte, wird bei mir und in meinem Umfeld weder Spielwelt noch Herausforderungen an irgendwelche Figuren angepasst. Ich empfinde sowas als sehr langweilig. Tja, wenn Du auf den gesamten Post eingegangen wärest, hättest Du festgestellt, dass ich das so auch nicht verlange. Ich zitiere den für mich entscheidenden Satz noch mal: Ich erwarte lediglich von der Spielwelt, dass sie verschiedene Herausforderungen enthält, die für die unterschiedlichen Fähigkeiten geeignet sind. Das hat nichts mit Anpassen der Spielwelt oder mit Anpassen der Herausforderungen zu tun, sondern es ist das natürlichste einer Spielwelt. Worauf sich die Abenteurer einlassen ist ihre Wahl. Und wenn die Herausforderung zu heftig war, dann müssen sie flüchten oder sterben. Aber die tatsächlichen Herausforderungen, die eine normale Spielwelt enthält wird dabei eher für den niedriggradigen Bereich sein und nur wenige sind die Herausforderungen für hochgradige Abenteurer. Wenn das anders wäre, würde mir die Spielwelt keinen Spaß bereiten, da sie unlogisch wäre. Was schade ist, sowohl das nicht mehr Mitdiskutieren, als auch das Beiseiteschieben von Ausführungen in den Bereich "uninteressant".
  14. Baut einfach eine Sandbox und los geht's Ich will nicht mit Förmchen und Schäufelchen Spielen.
  15. @rosendorn: Wenn ich deiner Argumentation folge, vor allem der Aussage der "angepassten Spielwelt", dann komm ich zu dem Schluss, dass letztlich immer die Spielwelt angepasst werden muss (nämlich auf die vorhandenen Fähigkeiten und Fertigkeiten). Wenn der Spaß im "erfolgreichen" Bestehen eines Abenteuers liegt. Dann ist das völlig egal, ob ich Grad 1 oder Grad 15 Spielfiguren ins Rennen schicke, die Spielwelt bietet die Herausforderung, die (so gerade noch) schaffbar sind. Lediglich in der Chance eines "erfolgreichen" - sprich ich komme auf/über die "20" - Wurf nimmt zu, aber noch lange nicht die Chance das Abenteuer dadurch auch locker zu bestehen. Das Bessersein der höheren Grade stellt sich ja nur durch die entsprechend häufigeren Würfe "ich komme in Summe auf/über 20" dar, aber nicht im tatsächlich höheren Erfolg gegen die Gegner, da die dann entsprechend höhere Abwehr und AP haben ... Wenn ich zulasse, dass ein erfolgreiches Bestehen eines Abenteuers auch mal in der Flucht der Charaktere liegen kann, oder dass die Charaktere sich in der Spielwelt die für sie passenden Herausforderungen suchen können, dann macht das Spielen auf jeder Gradebene Spaß. Sollte ich Dich da jetzt irgendwo missverstanden haben, dann erläutere mir das bitte noch einmal
  16. QB Corrinis, S. 7: "Händler und Handwerker wohnen normalerweise in einem Hinterzimmer oder [...] in einem Obergeschoss ihres Ladens Wieso kommst Du auf 110 Wohnhäuser? Hast Du nur die Häuser innerhalb der Stadtmauern gezählt? Zu den Einwohnern gehören aber auch die, die in den Häuser kurz vor der Stadt leben ...
  17. Oder das Abenteuer Alte Feinde, was gerade durch seinen Schauplatz (Moranmuir) für deine Spieler sehr interessant sein dürfte.
  18. Ich kann diese Darstellung so nicht akzeptieren. Richtig ist sicherlich, dass es Spieler gibt, die Grad1-Figuren mittels Hausregeln (volle Lernpunktanzahl), stärker machen als vom Regelsystem vorgesehen und es somit aushebeln. Die "Vereinfachung" der Spielwelt sehe ich nicht so wie Du. Es gibt halt in der Spielwelt unterschiedliche Herausforderungen, manche sind so niedrig, dass sie für Grad1-Figuren gut zu schaffen sind (du hast so was irgendwo "langweilig" genannt), manche sind für Grad1-Figuren definitiv zu heftig. Natürlich "rocken" Grad1-Figuren nicht übermäßig, aber auch für sie muss es in einer Spielwelt passende Herausforderungen geben.
  19. ja, der Grad 1 (oder auch 2) wird sich auch im Sandkasten nicht die Riesenherausforderungen suchen. Das ist doch auch kein Problem So wie ich das bisher verstanden habe, "lauern" in den Sandkästen die großen Herausforderungen genauso wie die kleinen. Und was ist daran schlimm, wenn sich die Grad1-Gruppe halt dafür entscheidet eine Lagerhalle zu bewachen (oder so was in der Art) und nicht dafür den Oberschurken zu jagen (auf den treffen sie ja vielleicht auch erst viel später, aber mit dem Bewachen der Lagerhalle haben sie ihm vielleicht schon irgendwas vermasselt und er hat sie ab jetzt auf der Agenda). Ich sehe da die Langeweile nicht.
  20. Oh, dazu noch kurz: In der Realität gibt es natürlich einzelne Beispiele für sowas. Bei den allermeisten Menschen steigt irgendwann in den 20ern das Sicherheitsbewusstsein an. Wer lieber die Ausnahmen spielt, dem sei das gegönnt. Ich spiel halt lieber die Normalos. Hihi, man könnte ja mal einen Abenteurer in den 40ern reaktivieren, der vor 15 Jahren in den Ruhestand ging und jetzt gerade in die Midlife-Crisis gerät. Gruß von Adjana Ok, da bin ich dann eher bei Rosendorn. Abenteurer sind Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Würde ich Normalos spielen wollen, dann blieben sie in ihrem Dorf/ihrer Stadt und gingen ihrem erlernten Beruf nach. Dann würde ich allerdings auch nicht spielen.
  21. Na die Frage ist doch eher, wann ist die "schwache" Figur (im Sinne der Erfolgschance bei ihren Fähigkeite) tatsächlich schwach. Schicke ich den Grad 1 Kämpfer gegen Grad 7 bis 8 Bestien, ist sie schwach, trifft sie auf Grad 1 bis 2 Gegner bestehen "gleiche" Erfolgschancen. Der Grad 1-Abenteurer ist nicht dazu da, die Welt zu retten, sondern er kümmert sich um die kleinen Herausforderungen in seiner näheren Umgebung. Dann ist es halt nicht die Steilwand, die man hochklettert, sondern irgendwas, wo der SL (nach Regelwerk) auch mal die entsprechenden Boni geben kann, das Schleichen wird auf einem weichen Moosboden durchgeführt etc. ...
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