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Leachlain ay Almhuin

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  1. Die Hexe...sonst werd ich wieder verwechselt bekommst gleich ne PN eben immer genau sein, genau wie ein Buchhalter
  2. Ich bin auch ab Mittwoch da und habe eigentlich fast noch überhaupt nichts geplant (außer am Samstag spielen bei EK). Hm mal sehen, vielleicht spiel ich ja mit ...
  3. Der erste Teil der Zusammenfassung, was die Spieler am 2. Spielwochenende in der Sandbox erlebt haben: Nach einer Lernphase, entschließen sich die Charaktere im Auftrag der Richterin Fiolla den flüchtigen Torin aus CATHAIR zu suchen und ihn lebend nach CUANSCADAN zu bringen, damit die Richterin ihn dort zu den Vorwürfen, Pferde des Toissech des Clanns der Osraige gestohlen zu haben, befragen kann. Erstes Ziel soll der kleine Fischerort CATHAIR sein, da die Charaktere hier die Spur von Torin aufnehmen wollen. Um die Reise bequem und zügig erledigen zu können und ggf. sich vernünftig auf die Verfolgung des Flüchtigen zu machen beschafft man sich Pferde (gekauft bzw. gemietet) und reist dann entlang der kleinen Handelsstraße durch die Hochebene ALCNOG AN FIRIN in Richtung CATHAIR. Während der Mittagsrast flattert ein Blutfalter auf die Gruppe zu. Die Söldnerin erinnert sich daran, dass es sich hierbei um ein Insekt handelt, das nur dort entstehen kann, wo jemand getötet wurde und von dem durchaus eine Gefahr ausgeht und versucht es zu bekämpfen. Letztlich schafft es die Gruppe vereint, das Tier zu töten, allerdings sorgt der Gestank, den die erste Verletzung des Falters hervorruft, für eine leichte Reizung der Atemwege der Söldnerin. Nun lässt der Hexer seinen Vertrauten fliegen und so die nähere Umgebung absuchen.Tatsächlich entdeckt dieser die Leiche eines Mannes in nicht allzu großer Entfernung. Der Tote wird geborgen und untersucht. Es handelt sich hierbei um einen ihnen unbekannten Mann, der sie von seinem Äußeren an die chryseiischen Seeleute erinnert, die sie im Hafen von CUANSCADAN des öfteren gesehen haben. Er trägt bis auf einen Anhänger keinerlei Besitztümer mehr bei sich. Es finden sich Kampfspuren und gestorben ist er durch einen tödlichen Treffer ins Herz, der vermutlich durch ein Langschwert verursacht wurde. Der Hexer ist sich bei dem Anhänger sicher, dass es sich um ein Zeichen eines Dämonenkultes handelt. In der Nähe des Leichenfundortes finden sich noch die Spuren eines Pferdes, dass dort auf seinen Reiter gewartet hat. Nachdem die Leiche mit Steinen abgedeckt wurde setzen die Abenteurer ihren Weg fort und gelangen am späten Nachmittag an ihr Ziel, das Fischerdorf CATHAIR. Am Strand sind einige Fischer dabei ihre Netze zu flicken. Das erste Ziel ist das einzige Gasthaus der Stadt, in dem man sich erkundigt, wo Torin zu finden ist. Der Wirt erklärt bereitwillig, dass die Hütte des Pferdezüchters (!) etwa eine Stunde nördlich des Dorfes zu finden ist, wo er allein mit seinen Pferden, seinen beiden Hunden (einer davon wird als recht groß und einem Wolf ähnlich beschrieben) und neuerdings einem Luchs lebt. Da die Charaktere nicht mehr am Abend diese Strecke zurücklegen wollen (es ist Myrkdag), beschließen sie im Gasthaus zu übernachten und sich noch danach zu erkundigen, ob der unbekannte Tote von Personen im Dorf gesehen wurde. Tatsächlich finden sie heraus, dass der Tote vor fünf Tagen von einem der Fischer von der anderen Seite der Bucht übergesetzt wurde und sich nach einem hastigen Frühstück sofort auf den Weg nach CUANSCADAN aufgemacht hatte. Er sei mit einem anscheinend sehr wertvollen Kurzschwert ausgestattet gewesen, wie sie von dem Fischer am Strand erfahren, und sein Name sei Astajos, gewesen. Am Abend kann die Söldnerin noch von einigen der jungen Mädchen aus dem Dorf in Erfahrung bringen, dass Torin ca. Mitte zwanzig, sehr gut aussehend und von sehr sanftem Wesen sei aber leider viel zu selten im Ort ist und sich anscheinend auch noch nicht wirklich nach einer Partnerin umschaue. Zuletzt sei er vo ca. fünf oder sechs Tagen im Ort gewesen, da hätten sie auch erstmals gesehen, dass er nun auch noch einen Luchs gezähmt habe. Am nächsten Morgen reiten die Abenteurer zu Torins Blockhütte. Neben der Hütte gibt es dort noch einen großen Stall sowie Käfige für Kleintiere. Torin selbst befindet sich mit zahlreichen Pferden sowie seinen Hunden auf der Koppel und kümmert sich um die Pferde. Sie reiten auf den offensichtlich unbewaffneten (so man einen Dolch in diesem Fall nicht als Waffe zählt) Mann zu und konfrontieren ihn direkt mit dem Grund ihrer Anwesenheit. Nicht weiter geschockt antwortet der Pferdezüchter, das er dem Wunsch der Richterin gerne nachkommen wird, allerdings müsse er erst noch alles für seine Abwesenheit regeln. Man könne sich aber zunächst in der Hütte bei einem Becher Tee über die Angelegenheit unterhalten, denn natürlich habe er an die Gruppe auch noch die eine oder andere Frage. Während der Unterhaltung erfahren die Abenteurer, dass Torin sich aus persönlichen Gründen geweigert hat, dem Clann der Osraige einige seiner Pferde (die von vorzüglicher Qualität sind) zu verkaufen, dies wohl aber an den Clann Èile gemacht hat, der sich in einem dauernden Konflikt mit seinem Nachbarn, den Osraige befindet. Auch erklärt er auf Nachfrage, dass er sich vor ca. 5 Tage mit seinem Luchs zusammen in der Hochebene ALCNOG AN FIRIN und dem dortigen Gebirge befunden habe und dort gesehen habe, wie der Chryseiier von Feradag getötet wurde, als auf einmal von draußen dass Getrappel von ankommenden Reitern zu hören ist. Da Torin keinen weiteren Besuch erwartet, greifen die Abenteurer zu ihren Waffen. Der Hexer öffnet die Tür und hat Glück, dass ihn der Armbrustbolzen knapp verfehlt. Noch bevor die Abenteurer richtig reagieren können, liegt der Armbrustschütze am Boden und der Wolfshund hat seine Zähne tief in seine Kehle geschlagen. Die restlichen drei wehren sich noch (vor allem die Söldnerin bekommt es ab), aber letztlich sind sie keine Gegner. Am Ende sind zwei tot, ein weiterer ist so schwer verletzt, dass er die nächsten 17 Tage nicht handlungsfähig (aber wohl transportfähig) ist. Der vierte wird vernommen, und es kommt heraus, dass der Toissech des Clanns der Osraige ein Kopfgeld auf Torin ausgesetzt hat - tot oder lebendig. Torin und die Abenteurer beschließen, die Pferdeherde in Richtung CATHAIR zu bringen, damit sich dort der Knecht des Wirten um diese kümmern kann, so wie er es sonst an Torins Haus macht, wenn dieser abwesend ist. Die Toten und der Schwerverletzte werden auf einen Karren geladen und nach dem Abstecher nach CATHAIR geht es weiter nach CUANSCADAN zur Richterin. Nachdem der Verletzte und der halbwegs gesunde Gefangene von der Stadtwache in Verwahrung genommen wurden, die Richterin Fiolla sowohl diese vernommen als auch mit Torin gesprochen hat, legt sie fest, dass sie persönlich den Toissech Feradag aufsuchen und zum gesammten Sachverhalt vernehmen wird. Der Aufbrauch wird auf in drei Tagen festgelegt. Achja, hatte ich erwähnt, dass die Söldnerin nicht nur vom äußeren Torins, sondern auch von dessen sanftem Umgang mit seinen Pferden begeistert war, aber leider - noch - nicht bei ihm landen konnte? Die freien Tage nutzen die Abenteurer um ihr neugewonnenes Wissen zu vertiefen und noch einiges aus der Gerüchteküche aufzuschnappen: Es haben sich einige Abenteurer auf die Suche nach den Ausbrechern aus der Silbermine gemacht (alte Information 7) Der Dáil ist auf den Ljosdag des Drachenmond festgelegt worden. Der Ort wird das noble FOLÉAN PIOC sein (alte Information 10) Mathúin ay Coill Doithir schickt eine Handelskarawane auf dem Landweg nach DÉASCIATH. Die Wagen werden gut bewacht und unter anderem hat er seinen Leibwächter, einen gewissen Stefanos zur Aufsicht mitgegeben. Diese Handelskarawane macht sich noch vor dem Aufbruch der Richterin auf der gleichen Wegstrecke auf den Weg. (neu) Achja, die Richterin meint übrigens zu dem Anhänger, dass er wohl ein religöses chryseiisches Symbol darstellt. Ggf. wüssten die chryseiischen Seeleute, die häufig im Hafen sind, mehr dazu ... - Ende erster Abschnitt -
  4. Nach diesem Wochenende merken die Abenteurer so langsam, dass sie so langsam in die Geschehnisse hineingezogen werden. Ein scheinbar harmloser kleiner Auftrag der Richterin führte dazu, dass sie ein Fehlverhalten eines der Clannführer aufdeckten. Als sie dann die Richterin und eine Abordnung der Wachen begleiteten, um diesen zu diesem Fehlverhalten zu vernehmen, kamen sie fast zu spät, den dieser Toissech war Opfer eines Meuchlers geworden. Allerdings konnte er auf dem Sterbebett noch seine Fehler gestehen und so beruhigt sterben. Es ließen sich noch einige Hinweise finden, die auf eine anscheinend nicht zustande gekommene "Geschäftsbeziehung" mit dem neugewählten Sprecher der Händlergilde hinweisen. Der Sprecher der Händlergilde hat sich gerade erst dadurch hervorgetan, dass er die Wiedereinberufung des CUANSCADANER Dails gefordert hat, der sich vor 21 Jahren aufgelöst hat. Da auch gerade ein Handelszug dieses Händlers sich zur Tatzeit in der Nähe der Burg des Toissech befand und dieser sogar von dem Leibwächter des Händlers begleitet wurde, kam der Verdacht auf, dass dort auch der Meuchelmörder zu finden sei. Allerdings reagierte der Leibwächter auf die Befragungen sehr gelassen und die Abenteurer konnten ihm nichts nachweisen (und wollten sich mit ihm auch (noch) nicht anlegen, da er ihnen als außerhalb ihrer "Kragenweite" erschien), allerdings konnten sie beim nächsten Clann weitere Hinweise darauf finden, dass der Sprecher der Händlergilde in die Geschichte verwickelt ist. Da es aber keine handfesten Beweise gibt, wollte die Richterin den Sprecher der Händlergilde nicht anklagen. Zugleich warnte sie die Abenteurer vor dem Sprecher der Händlergilde, den sie für einen gefährlichen Mann hält. So ergibt sich ein aktuelles "Beziehungsgeflecht":
  5. Ich habe immer das eine oder andere "Einstiegs-Abenteuer" dabei und kann es kurzfristig anbieten. Letztes Bacharach hat sarandira ein wunderbares Grad 1-2 Abenteuer geleitet, dass sehr viel Spaß gemacht hat. Da ich aber für dieses Jahr beschlossen habe, mal nichts anzukündigen, sondern erst vor Ort auszuhängen, muss man mich nur vor Ort ansprechen. Wenn ich noch nicht anderweitig verplant bin, leite ich so etwas sehr gerne.
  6. Thema von Prados Karwan wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Gildenbrief
    So mittlerweile habe ich den Gildenbrief auch komplett gelesen (ich habe gewartet, bis ich das Druckexemplar in den Händen hielt, darin liest es sich besser). Wie immer kann ich wenig mit dem Artikel über eine weitere Technik aus KanThaiPan anfangen, dafür habe ich mit dieser Region auf Midgard zu wenig am Hut. Beim lesen hatte ich allerdings ein wenig das Abenteuer "Little Trouble in Haelgarde" im Hinterkopf, bei dem eine der Figuren auch so einen merkwürdigen Kampfstil hat ... Die Schiffstypen Erainns sind für mich genau im richtigen Zeitpunkt erschienen, kann ich sie doch wunderbar in meine Cuanscadan-Sandbox einbauen und so die unterschiedlichen Schiffstypen im Hafen darstellen. Die Fluchplättchen gefallen mir sehr gut, nette Boshaftigkeiten lassen sich damit anstellen Die Personen sind interessant. Im Moment sehe ich zwar noch keine Möglichkeit sie zu verwenden, aber was nicht ist, kann ja noch werden, ebenso die Artefakte aus merkwürdig magisch .... Etwas zwiegespalten bin ich bei den Wölflingen. Zum einen passen sie (noch) nicht so wirklich in mein Midgardbild, zum anderen finde ich sie sehr interessant. Der Artikel ist auf jeden Fall gut geschrieben und hat mir Spaß gemacht ihn zu lesen. Die beiden Ylathor-Heiligen lassen sich gut in die eine oder andere Abenteueridee einbauen, die ich habe. Sehr schön. Die Sagen aus Moravod kann ich vielleicht in meiner Moravod-Gruppe (so wir denn noch mal einen gemeinsamen Spieltermin finden) zur atmosphärischen Belebung nutzen. ... und zu guter letzt: Das Abenteuer! Ich Unwürdiger verneige mich zu tiefst vor der Autorin, die mich damals im Wettbewerb auf Platz zwei verwiesen hat. Auch wenn mir es damals schon klar war, so ist es nach dem Lesen des Abenteuers für mich nun unverrückbar, dass zwischen Platz 1 und 2 Welten lagen. Ein wunderbares Abenteuer, auf welches ich mich schon sehr freue, es zu leiten Fazit: ein rundum gelungener Gildenbrief, von den Illustrationen (mir gefällt das Titelblatt!), über die von mir erwähnten Inhalte bis hin zu den aranischen Waffen und der Hymne an Xan
  7. Axxis war neben Krokus und Saxon bei mir sehr früh vertreten, dazu noch Van Halen, Doro (&Warlock), Def Lepard und Dio. Dann kamen diverse Bands wie Helloween, Blind Guardian, Sonata Arctica u.ä. hinzu. Sehr spät, aber dafür heute um so mehr gehört kamen Nightwish, Epica, Xandria, Kamelot, Krypteria und diverse andere Bands aus dieser Richtung dazu.
  8. und höre sie immer noch ...
  9. Hi Anjanka, schön wenn es Dir gefällt und toll, wie Du es mit Deinen eigenen Ideen ergänzt
  10. Das nächste Spielwochenende der mutigen Gruppe aus Cuanscadan steht bevor, also habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich der Stadt Cuanscadan für die Spieler etwas mehr Leben einhauchen kann und wie sie etwas mehr in das Leben des Fürstentums eintauchen können. Da nach dem ersten bestandenen Abenteuer, als sie sich einige Meriten verdienten, in dem sie den "Hafenschlächter" von Cuanscadan zur Strecke brachten, nun erst einmal eine kleine Lernphase eingelegt wurde, bietet es sich an, diverse Gerüchte und sonstiges Stadtgespräch als Handout zu verteilen. Ungeordnet erhalten sie Informationen darüber, was das aktuelle Stadtgespräch ist. Vielleicht springen sie auf das eine oder andere an, vielleicht nehmen sie es nur zur Kenntnis. Einiges ist Fakt, anderes sind unbewiesene Gerüchte und wieder anderes klingt doch nach abenteuerlicher Phantasie von einem, der zu tief ins Glas geschaut hat. Auf jeden Fall aber zeugt es von dem Leben in der Stadt. (Zum besseren Verständnis: besondere Orte, Städte und Regionen sind in Großbuchstaben (im pdf in Kapitälchen) geschrieben, Namen sind Fett, Organisationen kursiv und wichtige erainnische Bezeichnungen sind fett-kursiv formatiert) Die Handelsstraße nach DÉASCIATH (östlich von CUANSCADAN) ist in letzter Zeit unsicherer geworden. Nicht nur die Gefahren, die von der MALLACHTÉARA und von den Echsenmenschen der IMLACHÉN drohen, sondern neuerdings geschehen auch immer wieder Überfälle auf Handelszüge innerhalb des Gebietes des Fürstentums. Die Händlergilde hat einen neuen Sprecher gewählt: Mathùin ay Coill Doithir, ein Händler, der mit chryseiischen Waren handelt. Die Kinder der See sind wieder verstärkt aktiv. Es gab mehrere Übergriffe auf Handelsschiffe im GOLF DER BLAUEN WELLEN und sogar in der BUCHT DER DELPHINE. Die Gilde der Freien Fischer, vertreten durch Meallán ihrem Gildenoberhaupt sowie der Reeder Arran Onas, Inhaber der hochangesehenen Reederei Realban, haben beim Fürsten vorgesprochen und die Bitte geäußert, zumindest im Bereich der BUCHT DER DELPHINE die Präsenz der Flotte zu erhöhen, um die Schifffahrt und den Fischfang dort wieder sicher zu machen. Der Fürst hat zugesagt, diese Bitte zu prüfen. Durch die Aktivitäten der Kinder der See gibt es weniger Arbeit für die Gilde der Schauerleute. Ihr Oberhaupt, Scall an’talli, versucht deshalb das Privileg der Freien Fischer, ihre Schiffe selbst zu entladen, in Frage zu stellen. Reisende berichten von merkwürdigen Begegnungen entlang der Handelsstraße nach IMRITH (westlich von CUANSCADAN). Angeblich sollen dort Untote die Straße bei Nacht unsicher machen. Es gab einen Gefangenenausbruch aus den Silberminen des ARREACHTA-GEBIRGES. Es ist eine Belohnung in Höhe von 50 Nathrod (=50 GS) auf jeden der flüchtigen 10 Gefangenen ausgesetzt worden. Die Bettler der Stadt sind in letzter Zeit aufdringlicher geworden. Es scheint als ständen sie neuerdings unter einer einheitlichen Führung, die sie gezielter innerhalb der Stadt postiert. Die Schwarzen Schatten haben in letzter Zeit verstärkt Parolen verbreitet, dass CUANSCADAN wieder einen echten Fürsten benötige und nicht von einem Coraniaid geführt werden dürfe, dem das Wohl der Stadt nicht wirklich am Herzen liegt. Die Händlergilde, die Gilde der Wrackberger und die Gilde der Salzkocher haben die Einberufung eines Dáil, einer Versammlung der Gilden beantragt. Damit wird der absolutistische Herrschaftsanspruch des Fürsten in Frage gestellt. In der Nähe der GRAUEN BERGE (SLIABHRAN LIATH) wurde angeblich ein Drache gesichtet. Wie jedes Jahr sind die Roten Heringe, die Stadtmannschaft, die Favoriten auf die Meisterschaft des Fürstentums im Schwertball. Die Buchmacherin Cealginn nimmt keine Wetten auf die Roten Heringe mehr an. Ein Barde aus dem Norden ist zurzeit Gast in CUANSCADAN. Nach mehreren Auftritten im FOLÉAN PIOC soll er demnächst im AN TRICANNDRAGAN auftspielen. Die BUCHT DER DELPHINE birgt schlimmere Gefahren als die Kinder der See. Die Dämonen des SCHRECKENFELSEN leiten ehrbare Seefahrer und Fischer in das Verderben und laben sich an ihrem Untergang. Angeblich sammelt in der FEARANN RUADH ein finsterer Hexer Gesetzlose, Monster und Dämonen um sich. Er will ein "Fürstentum des Schreckens" dort errichten. Die Richterin Fiolla ist auf der Suche nach vertrauenswürdigen Personen, die einen flüchtigen Verdächtigen einfangen und ihn lebend nach CUANSCADAN bringen. Der flüchtige Torin stammt aus CATHAIR und ihm wird vorgeworfen in DUINBEARNA Pferde des Toissech Feradag, dem Oberhaupt des Clans der Osraige, gestohlen zu haben.
  11. Yep ! Ich könnte mir sogar eine Fantasy Welt fast ohne Magie vorstellen. Man schaue sich Tolkiens Mittelerde an. Da Ist Magie eher noch seltener, aber es gibt selbst im 3. Zeitalter noch 2 Elfenkönigreiche, Zwergenreiche, verwunschene Wälder. Was mir (manchmal) in Midgard fehlt ist die "last frontier" wo der Einfluß des Menschen (noch ?) endet. Was könnte dahinter sein ? Na z.B. Ein "alter Wald" ähnlich Fangorn Eine unterirdische Zivilisation Ein Reich der (Un) Toten Ein Reich von Nichtmenschen (Arracht, Sitras, Fischmenschen, ...) Hm da fällt mir spontan der Broceliande ein. Da wagt sich doch kein Mensch tief rein und man weiß auch nicht wo die Elfenstädte liegen. Es gibts doch sicher noch mehr solcher Orte. (Ich denke da an Moravod, auch wenn ich bisher nicht viel zu dem Land weiß) Und Zwergenreiche gibt es auch noch, z.B. Atross/Pengannion... Außerdem gibt´s das Halfdal für die Halblinge, die Gnomenvölker in Buluga, die Sritra in Rawindra und wahrscheinlich noch ein paar mehr, die mir auch gerade nicht einfallen. Warum diese Völker und Reiche bei den meisten SL kaum eine Rolle spielen wäre eine andere Diskussion. Sie existieren jedenfalls auf Midgard. Zudem gibt es in Erainn die Mallachtéara, die kahlen Hügel des Schatten, beides Gebiete, die nach dem Krieg der Magier "verflucht" sind (vgl. CUA, S. 87f), den Corran oder den Foarois, der in seiner Mitte den "Düsteren Wald" beherbergt. Auch die Ebene der zwei Nebel, die Grauen Berge oder das Tal der Tränen brüllen direkt danach. Im Abenteuer "Das Geheimnis der dunklen Coraniaid" gibt es ein Echsenvolk, das unterirdisch unter Cuanscadan lebt ...
  12. Thema von Prados Karwan wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Gildenbrief
    Morgen werde ich wohl herausfinden, ob der GB eventuell noch an meine alte Adresse geliefert wurde. Wenn ja, halte ich ihn morgen in den Händen, wenn nein, muss ich wohl bald mal bei Elsa nachfragen (ok, überflogen als pdf habe ich ihn schon mal, aber das gemütliche Studium auf der Couch bei einem leckeren Glas Rotwein fehlt mir)
  13. Stimmt, die hätten da ein großes Interesse daran.
  14. Veto gegen 5-7, weil da Klostercon ist und zumindest schonmal Jan da ist. Ich eventuell auch. Ach ja... die Suchtis Ich definiere jetzt mal deine Frechheit in diesem Fall als Neid, also
  15. Nochmal, wo ist die Regelstelle für deinen Argumentation? ich finde sie bei der Erschaffung der Doppelklassencharaktere nicht auf die Schnelle. Seite 31 KOM. da wird nur Metall ausgeschlossen. Ich verstehe es so, dass hier alle Waffeneinschränkungen betroffen sind, denn der Wa/Dr ist ja ein vollwertiger Druide, der auch alle seine Verbote beachten muss. Er nicht nur eine Art von Druide, er ist ein Druide und damit ohne wenn und aber. Dein Verständnis sei Dir unbenommen, allerdings wird es nicht ausdrücklich verboten. Alles was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt Wie du das in deiner Heimrunde regelst ist deine Sache
  16. Nochmal, wo ist die Regelstelle für deinen Argumentation? ich finde sie bei der Erschaffung der Doppelklassencharaktere nicht auf die Schnelle. Seite 31 KOM. da wird nur Metall ausgeschlossen.
  17. Und ich verstehe da dein Problem nicht. Einen Bogen (Holzwaffe) kann ich doch auch als Druide nutzen, ich verzichte halt auf die Metallspitzen und ersetze sie durch z.B. Stein. Dann passt das alles ins druidische Weltbild und ich muss mir nichts konstruieren Der Druide hat nicht nur ein Metallverbot, sondern das DFR gibt ihm genau vor, welche Waffen er verwenden darf. Den Bogen darf er halt nicht verwenden. Und der Waldläufer darf es. Regelbegründung fehlt mir. Kom sagt auf S. 30 aus, dass der Dk-Char alle Waffen als Standardfähigkeit lernt, S. 31 sagt, dass sich die Lehrpläne addieren, lediglich das Metall wird auf S.31 ausdrücklichfür einen Druiden ausgeschlossen, aber Pfeile können und wurden auch mir Steinspitzen abgeschossen ...
  18. Nochmal, wo ist die Regelstelle für deinen Argumentation? ich finde sie bei der Erschaffung der Doppelklassencharaktere nicht auf die Schnelle.
  19. Und ich verstehe da dein Problem nicht. Einen Bogen (Holzwaffe) kann ich doch auch als Druide (vom Weltbild her betrachtet) nutzen, ich verzichte halt auf die Metallspitzen und ersetze sie durch z.B. Stein. Dann passt das alles ins druidische Weltbild und ich muss mir nichts konstruieren
  20. Dann ist er aber nicht regelgerecht, denn Bögen sind für den Druiden nicht erlaubt. Die Erlaubten Waffen sind im DFR (S. 49) abschließend aufgezählt. Regelgerecht wäre er nur nicht, wenn er ein reiner Druide wäre. Da für einen Waldläufer Bögen erlaubt sind, sind sie auch für einen DK-Char, der auch Waldläufer ist, erlaubt Insbesondere wenn ein Waldläufer später Zaubern lernt und sich Druide dazunimmt, wird er seinen Bogen nicht verbrennen und alles vergessen, was er je damit gelernt hat, sondern eben wie BB nur von Metall- auf Holzspitzen umstellen. LG GP Das stimmt nicht. Auch ein Kämpfer, der später Zaubern lernt, ist an die Einschränkungen des Zauberers gebunden. Auch ein Wa der Dr wird ist dann eben ein Druide. Woher nimmst Du das? Ich kann auf die schnelle im regelwerk dazu keine Bestätigung finden? Immerhin wechselt er nicht, sondern addiert durch das spätere Lernen des Zauberns nur die Möglichkeiten des Zauberers hinzu
  21. Ich freu mich auch schon drauf. War interessant die Charaktere direkt in der Sandbox starten zu lassen, kein "Einführungsabenteuer" sondern sie sich einfach mal frei bewegen zu lassen. Von daher hat sich auch das ihnen bekannte Beziehungsgeflecht deutlich schneller entwickelt, als ich es erwartet hatte. Vieles ist zwar noch oberflächlich und von den SC noch nicht einzuordnen, manche Abenteueraufhänger können sie später noch spielen, andere nicht mehr, weil sich die Geschichte weiterentwickelt. Sie hören vielleicht davon, wie es ausgegangen ist, vielleicht werden sie auch nur einfach mit den Auswirkungen konfrontiert. Was ich allerdings zur Zeit feststelle, ist dass eine Sandbox - zumindest mir - nicht weniger Arbeit macht als eine Abenteuervorbereitung im herkömmlichen Sinn. Die Umwelt und die Entwicklung, die sich ohne Eingreifen der Abenteurer einstellen würde, müssen sehr gründlich vorbereitet und dem SL jederzeit präsent sein, sonst klappt der logische Zusammenhang beim Improvisieren nicht. Auch muss eine Balance gefunden werden zwischen dem Einspielen von Entwicklungen aufgrund des Handels der Gegenspieler und dem aktuellen Focus der SC, damit die Spieler nicht überlastet werden, was zumindest mir noch nicht leicht fällt. Gerade für den Einstieg ohne hinführendes Abenteuer bedeutete es für mich zu dem auch, mir über eine ganze Menge von Abenteueraufhängern Gedanken zu machen, die nicht zwingend etwas mit dem Hauptkonflikt zu tun haben, aber für eine Stadt "logisch" erscheinen. Also hatte ich eine bestimmte Anzahl NSC kreiert (zum Teil auch auf den Informationen zu Ihnen aus dem QB), die den SC gewisse Abenteueraufhänger bieten konnten. Dementsprechend hatte ich zu jedem dieser NSC Handlungsweisen und ein gedankliches Grobkonzept, was passieren könnte, wenn die SC auf das jeweils dahinterstehende Abenteuer anspringen. Davon kann ich in den folgenden Sitzungen noch profitieren, es ist also, auch wenn die SC diese Abenteueranreize nicht genutzt haben/nutzen wollten, keine Zeitverschwendung gewesen. Manches kann ich wieder nutzen, manches ggf. transformieren und es in den Zusammenhang mit dem Hauptkonflikt bringen. Mir hat es so sehr viel Spaß gemacht und das schöne dabei ist, dass die SC nach dem ersten erfolgreichen Abenteuer an gewissen Stellen sich Reputation erworben haben, die ich für die weitere Entwicklung gut nutzen kann. In einer gewissen Weise hatte ich sogar schon überlegt, dass Ruhm/Ruch-Prinzip aus 1880 zu übernehmen, um besser entscheiden zu können, wie sich bestimmte NSC den SC gegenüber Verhalten werden.
  22. DFR, S.225 (Tabelle) Das ist der Hauptgrund für meine Fertigkeit. Das kann man mit beidhändigem Kampf regeln und dann mit dem entsprechendem EW Beidhändiger Kampf würfeln

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