
Alle Inhalte erstellt von Die Hexe
- Midgard-Con.de - funktioniert wieder!
-
Artikel: Thema des Monats November: Der Traumbaum
Tolle Idee "etwas über sich selbst erfahren" das klingt nach Futter für Rollenspiel I like it, I really do!
-
Artikel: Beitrag zum Thema des Monats November: Die Lichtung der Traumgeister
Artikel lesen
-
Beitrag zum Thema des Monats November: Die Lichtung der Traumgeister
Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet. Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind. An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.) Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an. Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent. Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten. „Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind. Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit. Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden. Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind) - fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser. Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt. - fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat... (Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen) - sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel. In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen. Anmerkungen: Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)
-
Bernard Cornwell
Ich bin gerade am zweiten Band von "the grail quest", Vagabond. Ich hab die Bücher vor kurzem von einem Freund auf englisch bekommen und kann sie jetzt kaum aus der Hand legen. Obwohl es viel "Schlachtenbeschreibung" ist und ziemlich wenig fantasy find ichs total spannend! Mal was anderes als diese, ich nenns jetzt mal "soft"-fantasy. Richtig gut und derb
-
Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Dem schließe ich mich an. Entweder spielen ODER schwampfen! Ich will auch spielen, aber in der Taverne finde ich es trotzdem toll. Taverne und spielen schließt sich ja nicht aus. Also das letzte Mal hat das ganz gut geklappt.
-
Rollenspielsprüche
Gruppe klopft an der Tür eines Hauses, eine Frau macht auf. Die Gruppe sucht nach dem Mann der Frau. (In der Gruppe waren Neulinge dabei und immer wieder hatte man es von du/Sie/Ihr) S1: Wo können wir denn Euren Mann finden? Frau: Unser Mann ist... Kurze Pause, SL bemerkt, was sie gesagt hat S2: Yay Polygamie
-
Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Ergänzend zu Solwacs Ausführungen: Die Saga wird EINE fortlaufende Geschichte geben, direkt erspielt von den beteiligten Spielern. Also keine Nachholrunden und keine nachträgliche "Geschichtsglättung". Im Gegenzug wird die Architektur der Events aber so offen und flexibel sein, dass man jederzeit ein-, aus- und wieder einsteigen kann. Grüße Bruder Buck Ein gutes Konzept ich bin wirklich sehr, sehr gespannt! Ich würde auch am liebsten in der Taverne spielen da trifft man einfach die meisten Midgardianer und es ist warm
-
Allgemeines zur MidgardCon-Saga
ich freu mich! Und bin sehr gespannt. (Die Hexe hat sich sogar für den "Lifeact" schon Gewandung zugelegt)
-
Schon wieder eine Schatzkarte
Thema von Corris wurde von Die Hexe beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivSonntag um 10 klingt gut
-
Zukunft von Midgard
Was ist das für eine Einstellung? Midgard ist das, was man daraus macht! Wie bei vielen Hobbys. Natürlich kann man immer nur die schlechten Seiten sehen, aber davon gewinnt niemand etwas. Und im Gegensatz zu dir gibt es auch Menschen die beim Midgard spielen ziemlich viel Spaß haben!
-
Artikel: Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Amins Basar
Nein, danke dass du mich darauf aufmerksam machst. Irgendwie habe ich den Namen im Schaffensprozess von Alim zu Amin ungewandelt, warum auch immer im Text habe ich es dann geändert, an das Bild habe ich gar nicht mehr gedacht, ich werd ein neues malen, diesmal mit dem richtigen Namen
-
Artikel: Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Amins Basar
Artikel lesen
-
Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Alims Basar
Alims Basar Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch. Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln. Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.) Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen… (*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)
-
Zukunft von Midgard
Midgard spielbar zu machen? Also ich weiß nicht was du hast...ich finde es durchaus spielbar, warum auch nicht? Nur weil einem nicht alles passt. Wann ist das schon mal so im Leben? Mann kann es ohnehin nie allen recht machen. Midgard stirbt? Ich sehe da in meinem Umfeld andere Tendenzen, aber gut... Ich für meinen Teil bin gespannt was kommt, und egal was da kommt Midgard wird weitergespielt, bis ich alt und schwach werde!
-
Kleine scharidische Namenskunde
Jetzt wurde bei diesem Thread schon das 2. Mal Nekromantie betrieben. Ich bin gerade an meinen ersten NSC aus Eschar und habe nun etwas schwierigkeiten mit den Namen. Viele Antworten habe ich hier schon gefunden, allerdings sind viele Erklärungen für männliche Namen, weshalb meine scharidischen Frauen noch keine vollständigen Namen haben. Was heißt denn Schülerin von (das gleiche wie Schüler von?) und wie sagt man xyz aus dem Stamm der Himjar? Danke für die Auskunft, ich hoffe meine Nekromantie funktioniert
-
Artikel: „Folt síoraí dathannach - An greamán an dathaigh dráiochta“ („Ewig buntes Haar - Die Haarspange der magischen Färbung“)
So ABW hinzugefügt, einen kleinen Nebeneffekt gibts auch noch dazu, danke nochmal für die Anregung Für die Aussprache muss ich mich nochmal hinsetzten, entschuldigung, dass das bisher noch nicht kam
-
Allgemeines zur MidgardCon-Saga
5 Anmeldungen? Warum habe ich mich mit meiner so sehr beeilt? Ich dachte, die Plätze seien schon rar...na ich hoffe das werden noch paar mehr
-
Lustige Begebenheiten 2
Der Assassine, als Wundheiler getarnt geht in Deorstead zur Burg und möchte eine Audienz beim Baron. Er kommt ganz weit runter auf die Liste. Er gibt dem Mann ein Goldstück, woraufhin dieser seinen Namen durchstreicht, einen anderen weiter oben auch und ihn dort hinsetzt. Mann: "In drei Tagen werdet ihr eine Audienz beim Baron haben" Der Wundheiler würde eigentlich gerne gleich eine haben, denn es müssen noch wichtige Fragen geklärt werden, bevor man am morgigen Tag in den Kampf mit dem Eisdämon zieht. Er gibt jedoch auf und kehrt zur Gruppe zurück. Am nächsten Tag bricht man auf, am zweiten tag besiegt man den Eisdämon, am dritten kehrt man in die Stadt zurück und möchte zum Baron. Wundheiler: "In weißer Vorraussicht habe ich uns für heute schon beim Baron angekündigt" (eigentlich sollte das in Lustige Begebenheiten 2, ist ausversehen hier gelandet, vllt kanns ja jemand verschieben, sorry ) Moderation : Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Rollenspielsprüche
-
Die Rache des Frosthexers
Jaha, es war ihm schleierhaft, wie wir den Eisdämon ohne den Engel besiegen sollten. Doch, oho wir haben es dennoch geschafft. Der Baron war natürlich mächtig sauer auf die Gruppe und hat ihnen ihre Geschichte nicht wirklich abgenommen. Die adelige Hexe hat sich doch schwer in ihrer Ehre angekrazt gefühlt. Hinzu kam noch die verforene Nase und der kleine Zeh, den sie eindeutig dem Eisdämon zu verdanken hatte. Diese Niederlage konnte so nicht hingenommen werde. Halb waren die anderen ihrer Meinung, halb überredete sie sie und so zog die Gruppe ohne das Schwert in den Kampf. Außer einem Magierstecken und den Felsenfäusten des Priesters gab es keine magischen Waffen unter den Abenteuern. Bei der Magiegilde wurden noch Runenstäbe mit Feuerlanze eingekauft und jeder Abenteurer damit ausgestattet. Vom Baron, der von unserem Mut beeindruckt war (zu recht!) erhielten wir noch drei magische (wow) Dolche, die wir jedoch wieder zurückzugeben hatten. Der Hofmagus hatte uns erzählt, dass keine Magie, die er versucht hätte, gewirkt hätte. Wirklich tolle Aussichten waren dass, aber vorher hatte unserer SL noch ein 3 Tage Abenteuer eigeschoben, in welchem wir einen Stab der Blitze ergattern konnten. So mehr schlecht als recht ausgerüstet zogen wir in den Norden. Keiner von uns hatte Ahnung von Schnee und Überleben, weshalb einer gleich in der ersten Nacht fast den Tod fand. Am nächsten Morgen sahen wir den Eisdämon schon von weitem auf uns zukommen. Alle völlig erschöpft (0AP) und angeschlagen (LP-Verluste durch die Kälte) versteckten wir uns hinter den verblieben Rest der Tannenspitzen, die noch aus dem verschneiten Boden herausschauten. Immer näher kam das Eiswesen und nun konnten wir auch die drei großen Wölfe erblicken. Es wurde immer Kälter und wer Dolche in der Hand hatte, dem froren sie an, bald spürten wir nur noch recht wenig von unserem Körper. Dann war er auf Schussdistanz. Die Hexe mit dem Blitzestab zielte und sprach das Schlüsselwort. Nichts passierte, sie versuchte es noch ein paar Mal, jedes Mal ohne Erfolg. Und der 15-Mann große Eisdämon kam immer näher. (Der Moment war genial...) Da versuchte es die Hexe mal damit den Stab andersherum zu halten, wieder nichts. (Daraufhin gab der SL der Spielerin einen Holzlöffel, mit dem sollte sie tun als ob) Da hatte sie schließlich die zündende Idee und nahm den Stab mit beiden Handen (diesmal wieder richtig herum) und sprach das Wort. Es gab einen lauten Knall und der Eisdämon war verschwunden, die Wölfe auf der Flucht. Noch ganz verdattert stand die Gruppe da, allen voran die Hexe, die etwas geschockt auf das Ding in ihren Händen blickte. Die Feuerlanzen-Runenstäbe waren leider eine unnötige Investition gewesen, aber wer hätte geahnt, dass es so "einfach" sein würde... Bald darauf wurde es wärmer und bevor die Gruppe in die Stadt zurückkehren konnte, musste sie in einem Bauerhaus warten, bis derzu viele Schnee geschmolzen war und sich wieder die Normaltemperatur eingestellt hatte. (Für die Gruppe fühlte es sich an wie Sommer) Der Baron war mächtig beeindruckt, über den Stab der Blitze schwieg die Gruppe und ließ die Details wie sie den Dämon tatsächlich besiegt hatten im Dunkeln. Die Dolche, die der Gruppe im Nachhinein als ziemlich lächerlich vorkamen wurden zurück gegeben. Wie die Gruppe das Eiswesen ohne den Stab bezwungen hätte, sei mal dahin gestellt, ABER sie haben es ohen den zweihändigen Engel geschafft (und sind darauf sehr stolz) Es grüßt Die Hexe (die sich für ihre Nase und die Schmach bei dem Baron gerächt hat)
-
Kritische Treffer/Fehler - Best of
Gruppe möchte einen Mann in seinem Haus vor einem Mordanschlag bewahren. Dazu positionieren sie sich im Haus an unterschiedlichen Orten. In der ersten Nacht die der Halbling an der Tür des Mannes. Die Adelige irgendwo anders. Der Thaumaturg auf der Treppe. Vorher hat er noch einen Sack voller Äpfel mit befestigen über der Treppe aufgehängt, falls jemand kommen sollte. Da hört die Adelige ein Geräusch und schleicht sich etwas näher heran. Die Halblingsspitzbübin hört ebenfalls etwas und zieht ihr Kurzschwert. Da vernimmt die Adelige das Ziehen einer Waffe. So langsam dämmert es den Spielern, trotzdem nähern sich die Charaktere immer mehr den Quellen der Geräusche. Schließlich flüstert die Adelige den Namen des Halblings, woraufhin dieser zu ihr schleicht. Ihnen wird klar, falscher Alarm. Da hören sie auf einmal ein Poltern auf der Treppe und eilen dort hin. Beide rutschen aus, können sich jedoch halten. Die Treppe ist voller Äpfel, mittendrin sitzt der Thaumaturg, sichtlich genervt. Thaumaturg: "Da hat wohl jemand den Sack nicht richtig zugebunden" Und tatsächlich, es fiel die 1 beim verdeckten Seilkunstwurf... Halblingspitzbübin (die dafür eigentlich zuständig ist): "Also ich war das nicht, das muss der Diener gewesen sein!" Die restliche Nacht verlief ohne weitere Vorkommnisse...
-
Lustige Begebenheiten 2
Die Händlerin und eine ihrer Vasallen treffen auf einen Halbling und eine Fee, die sie für einen Moment mit ihrem Geplauder ablenken. Danach fehlt der Geldbeutel der Händlerin. Diese regt sich tierisch auf, verfolgt den Dieb, bleibt aber in der Menge stecken. Etwas später trifft sie wieder auf besagten Halbling und die Fee. Händlerin unterbricht den SL sofort: "Ich halte meinen Beutel fest, diesmal will ichs vorher sagen, sonst heißt es nacher wieder..." SL trocken, jedoch mit einem leichten Grinsen auf dem Gesicht: "Du hast kein Beutel mehr." Da war die Händlerin still...
-
Lustige Begebenheiten 2
Die andere Adelige der Gruppe irrt alleine durch Deorsted (sie hat einen echt miesen Richtungssinn) und landet irgendwann im ärmeren Teil der Stadt. Spielerin und Charakter beide schon leicht panisch. Ihr Ziel war eigentlich das Badehaus. Spielerin: Ich frage einen ärmlichen aussehende Mann: "Würdet ihr mich für 5 Syling ins Badehaus begleiten?" Der Rest der Gruppe:
-
Lustige Begebenheiten 2
Gruppe ist in Deorsted: SL: "Was habt ihr denn so an und dabei?" Spieler murmeln alle ein bisschen was vor sich hin Dann beginnt der SL die Umgebung zu beschreiben als er mitten in der Beschreibung der Stadtmauer ist ruft auf einmal die Hexe empört: "Die hat Löcher! (alle schauen sie entgeistert an, was die Stadtmauer hat Löcher?) Ich weiß nicht ob das nur als Scherz gemeint war, aber hier steht mit Löchern durch Igel&Rodric." Die Hexe noch ganz in ihrem Inventar (Die kleiderliste ist seeeehr lange) versunken, meinte natürlich nicht die Stadtmauer sondern ihre Robe...