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Die Hexe

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  1. Nachdem die Fremde den letzten Bissen runtergeschluckt hat, leert sie ihr Glas und schaut dann den Mann herausfordernd an. Wo bleiben denn die anderen Gestalten?
  2. Vorsichtig nippt Chelinda an ihrem Wein. Trinkbar. Dann nimmt sie einen Schluck und schaut sich weiter im Raum um. Da kommt die Bedienung vorbei und stellt ihr einen Teller vor die Nase. Fragend schaut Chelinda auf den Teller mit dem unbekannten, aber wohlriechenden Essen, dann zur Schankmaid, doch diese ist schon wieder verschwunden. Mit einem Schulterzucken kostet Chelinda von dem sonderbaren Gemüse. Immer noch verwundert blickt sie sich nach der Person um, die ihr dieses leckere Essen zu kommen ließ. Ihr Blick fällt auf einen gutaussehenden Mann, der immer wieder zu ihr herüberschaut. Sie lächelt ihm zu, nimmt dann ihr Glas Wein und trinkt noch einen Schluck, ohne den Mann aus den Augen zu lassen. Dann setzt sie ab und widmet sich ihrem Essen. Wobei sie immer wieder verstolen zum Tisch an dem der Mann sitzt blickt.
  3. Das ist das Stichwort: Was haltet ihr von einer "wasauchimmer-Verköstigung" in unserer Gruppe? Traditionell gibt es ja diese Whiskey-Liebhaber. Passend zum Abenteuer-Ort könnte man aber auch an eher italienische Spezialitäten denken (bin selber kein großer Whiskeytrinker). Nur mal so ein paar Ideen: Normaler Wein (z.B. Chianti), Grappa, Limoncello, Marsala, Rosolio (Likörspezialität), Amaretto usw. Die Bandbreite ist ja recht groß, da findet wahrscheinlich jeder etwas. Was haltet ihr grundsätzlich von der Idee? Mfg Yon Ja klingt prinzipiell nicht schlecht, ob ich dann an dem Abend lust hab was zu trinken (und mir das zeug schmeckt) kann ich jetzt noch nicht sagen
  4. Eine weitere kleine Gestalt befindet sich auf dem Weg in dieses Gasthaus. Sich neugierig umblickend schreitet Chelinda durch die fremden Straßen der Stadt auf der Suche nach dem Gasthaus zum "Verlorenen Narren". Endlich sieht sie das Schild und betritt die Taverne. Als sie die Menschen ihren prüfenden Blicken unterzieht, fragt sie sich, ob es tatsächlich eine gute Idee gewesen war, hier her zu kommen. Doch jetzt wo wie schon einmal hier ist...Wenn es einen noch recht leeren Tisch gibt, setzt sie sich an diesen. Als eine Schankmagd in ihrer Nähe auftaucht, setzt sie schon an ein Ale zu bestellen - die Macht der Gewohnheit - doch ändert ihren Wunsch schnell in ein Glas Wein. Bei den wenigen Worten, die sie geäußert hat, scheint ihr Neu-Vallinga fließend, ein Akzent ist kaum herauszuhören. Und doch sieht sie nicht so aus, als würde sie aus den Küstenstaaten kommen. Wer sich bei ihrem Eintreten nach ihr umgeschaut hat, sieht eine kleine, schlanke Frau in braun-grüner Gewandung (Bluse und Rock). Aufgrund ihrer Größe sieht sie recht jung aus. Ihre Haut ist für einen Menschen aus Alba doch recht gebräunt. Haselnussbraunen Locken fallen ihr fast bis zur Hüfte. Braune Rehaugen schauen sich interessiert im Raum um. Klein, aber oho! Wahrlich eine Schönheit. Am Ringfinger der rechten Hand steckt ein silberner Ring in Drachenform. Ihre Ohren werden von Ohrringen in ähnlicher Machart geziert. Der Ausschnitt ihrer Bluse ist recht großzügig und gibt den Blick auf ein silbernes Drachenamulett frei. Auffallend ist noch der 1,80 Meter hohe Stecken, mit dem sie sich durch die Menge ihren Weg bahnt und ihn dann neben sich stellt. Für ein wissendes Auge ist er als Magierstecken zu erkennen.
  5. Haha, ich weiß nicht genau, was mein Charakter da macht...ich glaube die hatten nicht genügend zwielichtige Gestalten und da musste meine arme Chelinda herhalten...hm es wird schon irgendeinen Grund haben warum sie da ist und nicht woanders...ich bin auf jeden Fall sehr gespannt Wie machen wir das denn nun, sollen wir hier uns schon voher kennenlernen? Mit einer näheren Beschreibung könnte man ja zumindest schon mal anfanngen
  6. Ich finde die Idee von Kejuro nicht schlecht, aber tatsächlich sollte da unser SL sein Ok dazu geben
  7. Weitere Fremde scheinen sich in der Stadt eingefunden zu haben. Nicht, dass sie mit Absicht Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde, aber es ist wohl ihre Gestalt die Aufsehen erregt. Gerade mal 1,50 Meter groß, wird die zierliche, hübsche Fremde, aus Alba, mit den langen brauen Locken und brauen Augen, von einem 30 cm größeren Stab überragt. An ihrer Kleidung liegt es auf jeden Fall nicht, denn diese ist in schlichten Braun- und Grüntönen gehalten. Ja ich werde auch gewandet kommen, aber es ist eher etwas schnelles, zusammengewürfeltes, was nicht 100% meinem Charakter entspricht Wo wir spielen werden, würde mich auch interessieren (Taverneee!)
  8. Ich bin gerade dabei mit einem albischen Charakter in die Küstenstaaten zu reisen und möchte mir landestypische Kleidung besorgen. Nun stellt sich mir jedoch die Frage, wie diese aussieht. Kann man das so überhaupt sagen oder hat jeder Ort in den Küstenstaaten einen anderen Kleidungsstil? Über Antworten, Anregungen und dergleichen würde ich mich freuen es grüßt die Hexe
  9. Thema von Bruder Buck wurde von Die Hexe beantwortet in Con-Saga
    ich freu mich und bin schon ganz gespannt, in welcher Gruppe ich landen werde
  10. Wunderbar, sehr gelungen. Da hat man alles schön übersichtlich, wer, wie, was, wo und wann
  11. Tolle Idee "etwas über sich selbst erfahren" das klingt nach Futter für Rollenspiel I like it, I really do!
  12. Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet. Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind. An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.) Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an. Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent. Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten. „Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind. Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit. Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden. Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind) - fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser. Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt. - fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat... (Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen) - sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel. In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen. Anmerkungen: Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)
  13. Thema von Singapur wurde von Die Hexe beantwortet in Bibliothek
    Ich bin gerade am zweiten Band von "the grail quest", Vagabond. Ich hab die Bücher vor kurzem von einem Freund auf englisch bekommen und kann sie jetzt kaum aus der Hand legen. Obwohl es viel "Schlachtenbeschreibung" ist und ziemlich wenig fantasy find ichs total spannend! Mal was anderes als diese, ich nenns jetzt mal "soft"-fantasy. Richtig gut und derb
  14. Thema von Bruder Buck wurde von Die Hexe beantwortet in Con-Saga
    Dem schließe ich mich an. Entweder spielen ODER schwampfen! Ich will auch spielen, aber in der Taverne finde ich es trotzdem toll. Taverne und spielen schließt sich ja nicht aus. Also das letzte Mal hat das ganz gut geklappt.
  15. Gruppe klopft an der Tür eines Hauses, eine Frau macht auf. Die Gruppe sucht nach dem Mann der Frau. (In der Gruppe waren Neulinge dabei und immer wieder hatte man es von du/Sie/Ihr) S1: Wo können wir denn Euren Mann finden? Frau: Unser Mann ist... Kurze Pause, SL bemerkt, was sie gesagt hat S2: Yay Polygamie
  16. Thema von Bruder Buck wurde von Die Hexe beantwortet in Con-Saga
    Ergänzend zu Solwacs Ausführungen: Die Saga wird EINE fortlaufende Geschichte geben, direkt erspielt von den beteiligten Spielern. Also keine Nachholrunden und keine nachträgliche "Geschichtsglättung". Im Gegenzug wird die Architektur der Events aber so offen und flexibel sein, dass man jederzeit ein-, aus- und wieder einsteigen kann. Grüße Bruder Buck Ein gutes Konzept ich bin wirklich sehr, sehr gespannt! Ich würde auch am liebsten in der Taverne spielen da trifft man einfach die meisten Midgardianer und es ist warm
  17. Thema von Bruder Buck wurde von Die Hexe beantwortet in Con-Saga
    ich freu mich! Und bin sehr gespannt. (Die Hexe hat sich sogar für den "Lifeact" schon Gewandung zugelegt)
  18. Thema von jul wurde von Die Hexe beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Was ist das für eine Einstellung? Midgard ist das, was man daraus macht! Wie bei vielen Hobbys. Natürlich kann man immer nur die schlechten Seiten sehen, aber davon gewinnt niemand etwas. Und im Gegensatz zu dir gibt es auch Menschen die beim Midgard spielen ziemlich viel Spaß haben!
  19. Nein, danke dass du mich darauf aufmerksam machst. Irgendwie habe ich den Namen im Schaffensprozess von Alim zu Amin ungewandelt, warum auch immer im Text habe ich es dann geändert, an das Bild habe ich gar nicht mehr gedacht, ich werd ein neues malen, diesmal mit dem richtigen Namen
  20. Alims Basar Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch. Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln. Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.) Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen… (*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)
  21. Thema von jul wurde von Die Hexe beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Midgard spielbar zu machen? Also ich weiß nicht was du hast...ich finde es durchaus spielbar, warum auch nicht? Nur weil einem nicht alles passt. Wann ist das schon mal so im Leben? Mann kann es ohnehin nie allen recht machen. Midgard stirbt? Ich sehe da in meinem Umfeld andere Tendenzen, aber gut... Ich für meinen Teil bin gespannt was kommt, und egal was da kommt Midgard wird weitergespielt, bis ich alt und schwach werde!
  22. Thema von Abu 'Nzuhir wurde von Die Hexe beantwortet in Eschar
    Jetzt wurde bei diesem Thread schon das 2. Mal Nekromantie betrieben. Ich bin gerade an meinen ersten NSC aus Eschar und habe nun etwas schwierigkeiten mit den Namen. Viele Antworten habe ich hier schon gefunden, allerdings sind viele Erklärungen für männliche Namen, weshalb meine scharidischen Frauen noch keine vollständigen Namen haben. Was heißt denn Schülerin von (das gleiche wie Schüler von?) und wie sagt man xyz aus dem Stamm der Himjar? Danke für die Auskunft, ich hoffe meine Nekromantie funktioniert

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