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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. Dass Buckler am Anfang billiger zu lernen sind ist eigentlich schon Grund genug, sie zu lernen, besonders für Zauberer die bei Erschaffung ohnehin kaum Waffen-LE haben und bei diesen später auch noch hohe Lernkosten haben.

     

    Ansonsten sind Buckler tatsächlich eher interessant als Alternative zu anderen Schilden, als als Alternative zu Parierdolchen. Schilde bieten eine größere Bandbreite an Optionen, mit dem Buckler am einen und dem großen Schild am anderen Ende.

    Die Pairerwaffenklasse ist da sehr viel enger. Der Parierdolch kann nur das leisten was auch ein Buckler kann, nur zugegebenermaßen etwas besser.

    Kampfgabeln spielen nur mit einer anderen Kampfgabel in der Haupthand zusammen und glänzen eher durch Optionenvielfalt, ohne dass eine der Optionen besonders attraktiv wäre. (Einmal abgesehen von der sehr engen kulturellen Verbreitung, durch die Kampfgabeln als Alternative für viele Charaktere gleich vom Tisch sein dürften.)

     

    Langfristig gedacht würde ich mich lieber auf Schilde verlassen wollen als auf Parierwaffen. Eine Parierwaffe ist leicht zu entwerten, indem man einfach eine Waffe führt gegen die sie nichts nützt, und zu dem Zeitpunkt ist sie nur noch ein Zweitangriff für Arme die sich Beidhändiger Kampf oder Fechten nicht leisten können/wollen.

    Von einem großen (kleinen) Schild hat man dagegen (fast) immer was, was besonders später interessant wird wenn die LP stehenbleiben und nur noch die AP eskalieren, und kann als Drittwaffe immer noch einen Buckler mitführen für die engen Situationen wo die AP-Verlust-Reduktion interessant ist oder ein zusätzlicher Angriff dringend gebraucht wird.

  2. In M3 gab es kein Selbststudium und keine PP, und es galt noch das Pflichtdrittel mit Gold zu bezahlen :henni: Alles unter 333GS pro 100EP-Abend wäre da blanke Verhohnepiepelung der Spieler gewesen - und für jeden mit hohem sonstigen Geldumsatz (Zaubermaterialien) selbst das.

     

    Wahrscheinlich ist es hier die Gnade der übersprungenen Edition, die es mich als völlig problemlos sehen lässt auch einem Startcharakter mal einen Sack mit mehreren hundert Goldstücken als Belohnung in den Schoß fallen zu lassen und einem Hochgräder vier Esel mit Gold und Silber beladen als Standardbeute zu gönnen ;)

    Bis nach der nächsten Verbesserungsphase ist es eh alles verprasst, da muss man als SpL gar nicht künstlich nachhelfen um Charaktere arm und hungrig nach dem nächsten Auftrag der Woche zu halten...

  3. Savage Worlds ist nicht zwingend cinematisch. Spielercharaktere sind als Wild Cards mit ihrem Wild Die, ihren Bennies und vor allem ihren mehreren Wundstufen deutlich bevorteilt, aber wenn die Todesspirale durch Wundabzüge erst einmal zuschlägt wird es schnell knüppelhart und haarig, selbst für Mister Fighting d12.

    Zudem gibt es einige Regelschalter, mit denen man die Härte hochregeln kann. (Wer an solche Savage-Worlds-Minisettings "Zombie Run" (Survivalhorror in der Zombieapokalypse) oder "The Moscow Connection" (gritty-Krimi in der Jetztzeit) mit der Erwartungshaltung rangeht, sich mit Heldenbonus einfach mal mit einer Uzi links und rechts durchballern oder mit einer Kettensäge durch ein Dutzend Zombies schnetzeln zu können, sollte unbedingt einen Abreißblock mit Ersatzcharakteren bereit halten...)

     

    Für Trek wäre es sicher keine schlechte Wahl, insbesondere für TOS mit seinen fäusteschwingenden Helden und schnell sterbenden Redshirts. So ein 4d6-Phaser (wenn man einfach die Standard-Laserpistole aus dem GRW klaut) wäre da immer noch eine schwere und potentiell sofort tödliche Eskalation, zumal es keine echte persönliche Panzerung dagegen gibt...

  4. Die Vielseitigkeit des Priester (Streiter) besteht vor allem auf dem Papier.

     

    Wenn er sich rüstet, dann ist Essig mit arkanen Zaubern, und bei der Beschränkung auf die Mischung Wundertaten + Kampf wird er vom Ordenskrieger überflügelt.

    Wenn er sich nicht rüstet, dann gehen seine endlichen LP an der Front genauso schnell zur Neige wie bei seinen anderen magischen Kollegen. Multplikator x30 statt x40 für Waffenfertigkeiten ist da eher nett als entscheidend.

  5. Eine Orcstreife ist so groß, wie sie es aus der Spielweltlogik heraus sein sollte. Wenn sie nur im menschlichen Feindesland spähen sollen, sind es maximal zwei Orcs, sonst sind sie zu auffällig. Wenn sie sich in ihrer eigenen Wohnhöhle bewegen, dann sind es 2-6 (eher weniger, wenn ein gutes Alarmsystem vorhanden ist mit dem man den Rest der Sippe rufen kann, ansonsten eher mehr). Ein Sippenlager ist schließlich so groß, wie die Orcsippe ist, minus den Orcs die jagen, patroullieren, Nahrung sammeln oder sonstige Aufgaben außerhalb des Lagers erfüllen.

     

    In wie weit diese Begegnungen "leicht", "schaffbar" oder "zu hart" sind, müssen die Spieler abwägen.

  6. Berechnen: Gar nicht.

     

    Midgard kennt keine "stufenangepassten Encounter", und eine feste Formel würde auch wenig Sinn machen, da es (anders als in D&D 3.x und 4) keine Vorgaben für Treasure Parcels o.ä. gibt, aus denen man abschätzen könnte was für magische Gegenstände in einer bestimmten Gruppe vorhanden sein sollten.

     

    Am ehesten kann man sich noch am Grad von Monstern als sehr grobe Gefährlichkeitseinschätzung orientieren.

    Monster gleichen Grades haben i.d.R. schwächere Angriffswerte und AP als Kämpfer gleichen Grades, dafür galoppieren auf den höheren Graden bei den Monstern die LP davon während sich bei Spielercharakteren nichts ändert.

  7. Es ist gemeiner, und soll es auch sein. DCC orientiert sich bei seiner Magie mehr an der Sword&Sorcery-Literatur als an den abgepackten und berechenbaren Zaubersprüchen aus seiner Vorlage D&D.

     

    Für den großen Preis, durch kritische Fehler korrumpiert zu werden, gibt es auch große Macht - Spruchwirkungen hängen davon ab, wie gut der Zauberwurf klappt. Ab DC 32+ kann man z.B. mit Charm Person bis zu 100 Leute unter völlige Kontrolle ohne Rettungswurf bringen, mit Animal Summoning eine Löwenherde mit insgesamt 100HD für eine Woche an seine Seite rufen oder mit Magic Missile einer bis zu 100 Meilen entfernte Person 5-14x 1d10+Stufe Schaden auf den Pelz brennen. Und das sind die Stufe-1-Zauber... :D

  8. Der Seesöldner wäre wohl am besten als Glücksritter mit beidhändigem Kampf umgesetzt (was es erlaubt, mit zwei kurzen Waffen zu kämpfen - definitiv sinnvoll unter den beengten Bedingungen eines Schiffsdecks).

    Bei der Umsetzung mit Krieger ist da das Problem mit der Pflichtfertigkeit Kampf in Vollrüstung - das letzte, was man tragen will falls man mal über Bord gespült wird :P

  9. Ich habe neulich das Dungeon Crawl Classics RPG angespielt, das eine interessante Variante des Vancianischer Magie benutzt. Darin kann ein Zauberer seine memorierten Zauber theoretisch beliebig oft einsetzen, aber bei einem Fehlschlag sind die weg, und bei einem kritischen Fehlschlag wird er von den Mächten des Chaos korrumpiert. (Es gibt dazu Zufallstabellen, mit Effekten von nervig und kurzzeitig bis hin zu tödlich.)

    Ein Zauberer kann verloren gegangene Zauber auch vor seiner Ruhepause wieder aktivieren, muss aber dazu Attributspunkte opfern (die nur sehr langsam wieder heilen).

     

    Kleriker verlieren keine Zauber bei einem Fehlschlag, aber sammeln durch Fehlschläge göttliche Mißgunst an die den Bereich kritischer Fehlschläge erhöht. Bei einem kritischen Fehlschlag ereilt sie der Zorn ihres Gottes (für den es natürlich auch eine Zufallstabelle gibt, wie für fast alles in DCC).

  10. Der Kernunterschied in der Kampfkraft zwischen Kämpfern und Zauberern ist eher, dass erstere sich dickere Rüstungen anziehen und damit die endlichen LP besser konservieren können, ohne sich selbst im Kerngeschäft Zauberei zu beeinträchtigen.

     

    Wobei dieser Unterschied mit Drachenroben, Wundertaten, rüstungsabhängigen WM auf Bewegungsfertigkeiten etc. auch ziemlich aufgeweicht ist, das aber nicht erst seit M5.

  11. Allerdings halte ich das angegebene Erschaffungsschema von Skyrock für deutlich überzogen (24 LE in Fertigkeiten besitzt nicht einmal annähernd irgendein anderer Charaktertyp).

    Es entspricht in EP-Kosten 1:1 dem Assassinen, und ich sehe den Ermittler als Fertigkeitenspezialisten auf Kosten auf der Waffen-LE (die mit 20LE auch am unteren Ende der reinen Kämpfer knapsen). YMMV.

  12. Ich würde der Spielerin empfehlen, 1LE von Waffen zu Alltag zu verschieben und die verbleibenden 15LE zu verlernen. Mit Stichwaffen (2), Waffenlos (8) und Parierwaffen (4) wären die z.B. schon weg (bis auf die ungerade 1Waffen-LE, die ohnehin verfällt). Damit könnte sie mit zwei Parierdolchen kämpfen, was nicht übermäßig martialisch ist, aber gegen den richtigen Gegner trotzdem noch was reißen kann.

     

    Das ist richtig, aber die meisten Zauberlieder benötigen ja wieder ein Instrument, was dem Bauchtanz entgegensteht (glaub ich jedenfalls :lookaround: ).

    Instrument:Stimme, und der Drops ist gelutscht.

  13. Verglichen mit der Referenzgröße Spitzbube kommt mir der Scharlatan deutlich zu luschig vor. Der Spitzbube ist mit einer 10LE-Fertigkeit deutlich besser versorgt bei den typischen Fertigkeiten als der Scharlatan mit seinen 6LE.

    Ich würde noch insgesamt 2LE auf Halbwelt zuschlagen und 1LE auf Alltag.

     

    Alternativ könnte man dem Scharlatan auch vollen Zugang zu Zaubersalzen verschaffen (mit vollem Zaubern-Wert) und ihm dafür 1LE zugestehen, womit er im magischen Bereich immer noch deutlich luschiger wäre als die anderen zaubernden Kämpfer, dafür aber wenigstens einen kleinen Pfrund hätte mit dem er gegen den Spitzbuben als Vergleichsgröße anstinken kann :P

     

    Für die vollwertige Ausarbeitung fehlen ansonsten noch WM auf den W%-Wurf für Stand (Vorschlag: -20 wie der Spitzbube) und Startwaffen (Vorschlag: 2, wie der Spitzbube).

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