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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. Wieso, weshalb, warum - wer nicht fragt bleibt dumm :lookaround:

     

    Kurze Antwort: Isso.

    Lange Antwort: Es gibt auch im Fernkampf keine gezielten Angriffe. Nur beim Scharfschießen können gezielt einzelne Körperstellen anvisiert werden, und das ist eher etwas was passiert ehe ein Kampf zum Kampf geworden ist. Sobald ein Gegner mit Beschuss rechnet ist Essig damit.

  2. Das Mysterium ist jetzt schon einige Tage alt, und mit ihm gibt es endlich(?) wieder Regeln für Kampfzauberer.

    Was für Konzepte (egal ob legal oder illegal) schießen euch durch den Kopf, wenn ihr die Kombis anschaut?

     

    [illegal] Druide/Weiser + Ordenskrieger:

    Der Orduide ist der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Ist zugegebenermaßen eine ziemlich nasige Umgehung der Schwachpunkte der bestehenden Schamanenklasse, aber der Powergamer in mir fühlt sich doch verlockt... :)

     

    [illegal] Heiler + Ordenskrieger:

    Der Heilieger ist der Feldscher auf Steroiden. In den Kämpfen rennt man in Blechdose rum und verteilt Heilung als Wundertat, zwischen den Kämpfen zieht man sie sich aus und verteilt arkane Thaumatherapie.

    Schade dass er nicht ausdrücklich bei den erlaubten Kombis dabeisteht... :lookaround:

     

    Hexer/Magier + Waldläufer:

    Der Hexläufer bekommt zwar von seiner Zaubererseite nur ein verkleinertes Anfangsarsenal und zahlt ein bißchen mehr - aber mit den mit am höchsten AP kann er es auch am längsten verschießen. Dank 10 Waffen-LE und dem Spezialwaffenbonus kann er auch vernünftigen Fernkampfsupport leisten um seine AP abseits der Frontlinie zu schonen, und mit Scharfschießen riskiert er nicht mal Freunde im Nahkampf zu verletzen.

    Die anderen AP-starken Kämpferklassen (Krieger, Barbar) bringen im Vergleich dazu sehr viel uninteressantere geschenkte Fertigkeiten mit (Überleben oder Spurenlesen zahlt man später aus der Portokasse, Kampf in Vollrüstung kommt Zauberei eh nur in die Quere). Waffen mit Faktor 20 sind da bei der Krieger-Kombi schon eher interessant - aber wie viele EP steckt man schon aktiv darin, wenn es so viele Zauber zum lernen gibt?

    Diese Kombi wird in Zukunft sicher ein Powergamerliebling, zumal sie ausdrücklich erlaubt ist :) Das Duracell-Häschen unter den Zauberern, das nur einen kleinen Bauchladen vor sich hinträgt, aber dafür läuft und läuft...

     

    Magier/Thaumaturg + Glücksritter:

    Der ganze Sinn und Zweck des Malitter ist es, den alten M4-Magister zu reanimieren der ganz legal mit Fechten und Fechtwaffen gestartet ist und außerdem noch zaubern konnte. Wer dieses Konzept in M5 wiederbeleben will wird hier bedient.

     

    Priester (Beschützer) + Spitzbube:

    Dieser Kampfzauberer kommt dem alten Hexenjäger noch am nächsten. Mit Rumschieberei holt man 2LE für Soziales heraus (+Menschenkenntnis als geschenkte Fertigkeit), und kriegt noch für Investigationsgeschichten nützliche Halb- und Unterweltsachen obendrauf. Erkenntniszauberei auf 75 ist OK, besonders verglichen mit dem Ermittler.

     

    [illegal] Priester (beide) + Tiermeister:

    Der Preister ist genauso wie der Orduide der Schamane auf Steroiden, der Dweomer _und_ Wundertaten für 45 statt 60 Punkte lernen kann und als Bonus auch noch für Waffenfertigkeiten nur 30 statt 40 bezahlt. Und einen Zoo bekommt er auch noch geschenkt.

    Warum der wohl illegal ist... :lookaround:

     

    [illegal] Runenmeister + Ordenskrieger:

    Technisch illegal, aber konzeptionell eine Art nordischer/zwergischer Paladin, der sowohl die Götter als auch die Runen der Schöpfung auf seiner Seite hat.

     

    Schamane + Barde:

    In vielen Kulturen sind die Ideen von magischer Musik/Tanz und von Schamanismus als magische Praxis eng verwoben, wie etwa hawai'ianische Kahunas oder indianische Sonnentänzer. Dieser Kampfzauberer ist der Türöffner für solche Konzepte. Als Mischung von zwei breit gefächerten Adabei-Klassen glänzt der Bardmane mehr durch großes theoretisches Potential (als einziger Dweomer _und_ Wundertaten _und_ Bardenlieder _und_ die gesamte arkane Mischpoke) als durch ein erkennbares Spezialgebiet.

     

    [illegal] Thaumaturg + Waldläufer:

    Ähnlich zum Hexläufer oben - aber die Implikationen von starker Fernkampfwaffe und Scharfschießen in Verbindung mit Zaubersalzen kommen noch hinzu.

    Muss außerdem gesondert erwähnt werden, weil die Kombi technisch illegal ist.

    • Like 2
  3. Der Regelautor macht's ja sogar selbst vor wie sowas geht. Siehe Weltentor: "Weltentor ist ein ausgesprochen schwieriges Zaubersiegel und kann nur von Thaumaturgen und Runenmeistern gelernt werden, die wenigstens Grad 30 erreicht haben."

     

    Das ist der richtige Ansatz.

    Stufe oder Grad als "Du musst SO groß sein"-Pappkamerad vor dem Fahrgeschäft ist ein bewährter Ansatz, der oft und in vielen Systemen funktioniert hat. In Savage Worlds kriegt niemand den verbesserten Erstschlag oder den Zauber Körperlosigkeit, wenn er nicht mindestens schon den Rang Heroisch erreicht hat. Berüchtigte Stufe-9-Kracherzauber wie Wish oder Power Word Kill sind in D&D erst ab Stufe 17 in Schlagweite.

     

    Das kann man auch etwas verschleiern, wie etwa mit den Featbäumen in D&D 3.x.

    • Like 1
  4. Die aktuellste Fassung - D&D 5th Edition - ist im Moment in der Hinsicht noch zurückhaltend, aber bisher auch noch nicht vollständig erschienen.

     

    Die Götter im PHB sind nur mit Domänen und Gesinnungen aufgelistet, die Dämonen- und Teufelsfürsten im MM1 nur mit Namen und Kurzprofil. Wie man von einer geleakten Fassung des DMG weiß wird es aber wieder Regeln für den Festungsbau geben, und danach folgt schon die Neuauflage von UA. Immortals, Divine Ranks o.ä. sind eine der naheliegenden Ergänzungen für Nummer 3 1/2 unter den 3 Kernbüchern ;)

  5. Mir fallen spontan ein paar Beispiele ein, die ich für Spielercharaktere für nicht sinnvoll halte, die Spielwelt bei NSCs aber bereichern:

     

    - Todlose

    - Seemeister

    - moravische Schmiedemeister

    - Vraidos hat es als Mensch sogar zum Gott gebracht

     

    Wenn es sich lohnt und mit Punkten zu lernen ist, wird es auch gelernt werden - auch für Krieger und Söldner hat sich Wissen von der Magie irgendwann gelohnt.

     

    Ich finde, es gibt gute Gründe zwischen SC und NSC zu unterscheiden und auch spielweltlich lässt sich leicht begründen, warum sich ein unstetes Abenteurerleben nicht mit gewissen Experten-Fertigkeiten vereinbaren lässt.

    Gerade im D&D-Bereich gab es lange Zeit keine Bedenken damit, diesen Pfad für Spielercharaktere zu eröffnen.

     

    Gerade die Immortals-Box für BECMI hat den Weg für die Apotheose von Spielercharakteren geöffnet, wenn sie wirklich verdammt hoch aufsteigen - und im ersten Deities & Demigods gab es die Werte für Gottheiten, wenn man schon immer mal zum Olymp hochstapfen, Zeus vom Thron stoßen und Athene rauben wollte (bzw. das kampagnensettingspezifische Pantheon).

     

    Der "Name-Level", auf dem man eine Schar Gefolgsleute bekommt und sich seine eigene Diebesgilde/Festung/Zaubererturm/Tempel/Halblingssiedlung errichtet um über sie zu herrschen, war im Vergleich dazu Kleinkram und schnell erreicht, und brachte eine deutliche Fokusverschiebung. Weg vom umherwandernden SWAT-Team zum Anheuern, hin zu einer seßhaften Kabale von Lord und Ladies, die sich Gedanken um ganze feindliche Stadtstaaten, Orkstämme und Handelswege machen und das Schicksal eines ganzen Landstrichs in die Hand nehmen.

     

    Ausnahmen wie Rabenhorst, wo die herrschenden Darklords unrettbar böse, die einzelnen Landstriche auf Gedeih und Gederb mit ihrem Darklord verbunden sind und von den alles zusammenhaltenden dunklen Mächte nicht einmal bekannt ist, was sie sind, wurden da immer als Ausnahme gesehen, die die Regel bestätigt.

     

    (Natürlich haben nicht alle D&D-Kampagnen diesen Grad an Heroik angestrebt - oder gar erreicht - aber die Regeln dafür waren da und ganz normaler Teil des Systems.)

  6. Es steht auch dabei, dass bei der Haltbarkeit davon ausgegangen wird dass "der Träger sich besonders in acht nimmt". Ständiges an- und ausziehen sollte die Haltbarkeit besonders bei dünnem, faltenwerfenden Stoff also deutlich runtersetzen.

    Ähnlich würde ich das regeln bei ähnlichen besonderen Belastungen, wie z.B. einer Kletterpartie an einer rauhen Felswand (wo man nicht umhin kommt, wenigstens ein bißchen über Arme, Brust und Beine zu scheuern).

  7. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass der klassische "Dorfpriester" eher ein Beschützer ist, weil das Lernschema ihn in seinen alltäglichen Aufgaben besser unterstützt (Stichwort soziale Fähigkeiten).
    Bei mir ist der klassische Dorfpriester ein Grad-0-Normalmensch ohne Abenteurertyp oder Sprüche und mit passendem Fertigkeitenprofil wie Schreiben, Heilkunde und Landeskunde - sofern er und/oder sein einsetzender Oberhirte den Posten tatsächlich ernst nehmen und nicht nur als bequeme Einkommensquelle betrachten ;)

    Bestenfalls hat er als übernatürliches Pfrund 1-2 Punkte GG aufzuweisen, falls er tatsächlich gläubig ist (nicht selbstverständlich), sein Sprengel ihm wirklich mal eine außergewöhnliche Aufgabe abverlangt hat (selten) und er sich ihr auch wirklich gestellt hat (noch seltener).

     

    Selbst der Grad-1-Priester ist in meinen Augen eine ungewöhnliche Mischung aus Glauben, Rechtschaffenheit und Zaubertalent (genauso wie ein vollwertiger Spitzbube mehr ist als ein Taschendieb oder ein vollwertiger Krieger mehr als ein Stadtwächter), nichts was am Fließband von Seminaren und Klöstern produziert wird. Die meisten Dörfer müssen ohne auskommen, wenn sie nicht viel Glück haben.

  8. Ich habe mir mal ein paar Gedanken darum gemacht, wie man die klassische D&D-Welt Ravenloft für M5 erschließen und es im Multiversum von Midgard verankern kann.

     

    Der Fokus liegt mehr auf Midgardcharakteren, die in Rabenhorst landen und dort die Ravenloft-typischen "Weekend in Hell"-Abenteuer bestreiten, weniger auf einheimischen Charakteren die längere Kampagnen auf Rabenhorst selbst bestreiten (dafür würde ich eher D&D selbst nehmen). Entsprechend wurde auch kein Aufwand betrieben, Midgardcharaktere zwanghaft in das Korsett von D&D zu pressen - stattdessen wurde geschaut, was logischerweise mit den Fähigkeiten und Zaubern aus Midgard unter den Naturgesetzen von Rabenhorst passieren würde.

     

    Als Grundlage setze ich vor allem auf Domains of Dread für AD&D 2nd, weil es meinen Sweet Spot zwischen "zu knapp" und "zu ausufernd" trifft, aber die anderen Quellen wie das knappere AD&D Realms of Terror oder das ausladendere D&D 3.x Ravenloft Campaign Setting sollten genauso gut funktionieren.

     

    Ohne weiteres Vorgeblubber:

     

    Die Welt Rabenhorst

    Verortung: Nahe Chaosebenen

    Elementare Zusammensetzung: Erde/Wasser/Luft/Eis

     

    Rabenhorst ist eine Halbebene, die am Rand der Nahen Chaosebene kurz vor dem Absoluten Chaos driftet. Sie besteht vollkommen aus einem kalten, geisterhaften Nebel, aus dem sich wie bei einem materialisierenden Spuk Materie formt, wenn eine besonders willensstarke und böse Person Kontrolle darüber ausübt. Diese Materie formt sich zu einer sogenannten Domäne, die die Persönlichkeit ihres Erschaffers widerspiegelt, der zu ihrem Darklord wird - gleichzeitig Herrscher über und Gefangener seiner Domäne, die für ihn gleichzeitig Quell seiner Macht und seine persönliche Hölle ist, die ihn an seiner größten Schwachstelle zwackt.

    Die meisten Domänen haben sich zu Clustern zusammengefunden (der größte davon die Kernlande), zwischen denen man physisch reisen kann. Andere treiben einsam und abgeschnitten als Inseln des Schreckens durch den Nebel.

     

    Herrscher über die gesamte Welt sind die dunklen Mächte, die sich in den Nebeln von Rabenhorst manifestieren. Die genaue Natur der dunklen Mächte ist Gegenstand erbitterter Debatten - manche betrachten sie als gute Götter, die Rabenhorst als Gefängnis und persönliche Hölle für die schlimmsten Bösewichter des Multiversums betreiben; andere als Dämonen der Finsternis, die alles Böse an einem einzelnen Ort ballen und konservieren, um eines Tages mit der geballten Schlagkraft zuzuschlagen um das Multiversum in das Chaos zu stürzen; und wieder andere gehen davon aus, dass sie mehr eine Art unpersönliche Kraft ähnlich dem Dweomer oder Crom-Cruach sind, das einfach nur ohne bewussten Gedanken IST und seinen Gesetzmäßigkeiten folgt.

    In jedem Fall haben die dunklen Mächte die Fähigkeit, sich fast überall im Multiversum als magischer Nebel zu manifestieren und einzelne Personen, Menschengruppen oder ganze Landstriche mit sich auf die Halbebene zu reißen. Im Regelfall erscheinen sie, um besonders böse Personen, Länder oder Artefakte zu sich zu holen, aber manchmal werden auch Unschuldige als Kollateralschaden mitgenommen - oder für einen anderen, undurchsichtigen Zweck.

     

    Neben den Nebeln kann Rabenhorst genauso wie jede andere Welt mit den üblichen Methoden wie Sphärenwagen erreicht werden. Die Schwierigkeiten liegen eher darin, die Halbebene wieder zu verlassen - sie ist sehr besitzergreifend von ihren Bewohnern, und die klassischen Wege hinaus führen nur tiefer hinein...

     

    Angebliche Übergänge auf Midgard nach Rabenhorst

    • In Alba gibt es in mehrere Spukschlösser und -häuser, deren Spuk nur zu bestimmten Zeiten wirkt, üblicherweise dem Jahrestag eines tragischen Todes. In Wahrheit sind manche von diesen schwimmende Domänen, die durch das dort geschehene Übel teilweise nach Rabenhorst gerissen wurden und sich in bestimmten Nächten wieder mit Midgard verbinden. Wer vor Sonnenuntergang flieht, kann noch einmal nach Midgard entkommen, aber wer den Hahnenschrei in der Nacht des Terrors in den verfluchten Mauern vernimmt, findet sich in Mordent oder Forlorn wieder.
    • Die höchsten, nebelverhangenen Berggipfel von Chryseia sollen an bestimmten vergessenen Festtagen der Tusker nach Olympus führen, der Domäne in der die klassischen Götter verbittert über ihr Vergessen sind und Verehrung aus jedem Narren herauspressen, der sich zu ihnen verirrt.
    • Unweit des Zuganges zum Halfdal steht ein verwildertes Getreidefeld mit knorrigen Bäumen und wildwuchernden Kürbissen an einer Weggabelung. Ein halbverrotteter Zaun und von den Priesterinnen des Halfdals aufgestellte Schilder mit gutem Rat warnen davor, das Feld zu betreten. Während man das Schild betrachtet, streicht einem ein Dampf um die Nase, der von einer Kochstelle mitten im Feld zu kommen scheint - ein köstlicher Dampf, den gerade ein Halbling als voller exotischer Leckereien wie tevarrischen Orangen und feuerinsulanischen Ananas identifiziert. Der Dampf und der Geruch werden immer dichter, je tiefer man sich ins Feld schlägt. Sobald man den ursprünglichen Weg aus den Augen verliert, lichten sich Feld und Nebel - und vor einem liegt ein Hafen. Der köstliche Dampf kommt von einem Handelsschiff, das soeben die Bucht verlässt. Einige Zeit bis zum nächsten Schiff für einen Halbling, um sich mit der Küche von Ghastria vertraut zu machen...
    • In Moravod gibt es mehrere auf keiner Karte verzeichnete Waldwege mit schweren, offenen Eisentoren, die von verwitterten Wegweisern als "alte Svalich-Straße" ausgewiesen werden. Um sie herum häufen sich seltsame Phänomene, wie einladende Lichter von einem fernen Schloss in kalten Gewitternächten, oder schweigsame, einsame Abbanzi, die frisch eingetroffenen Wanderern versiegelte Einladungsschreiben mit persönlicher Adressierung überbringen... "Der Herr von Rabenhorst hat Gäste zum Abendessen - und Ihr seid eingeladen."
    • Es gibt im Pfortenarchipel eine berüchtigte, einsame, abgelegene Insel meilenweit von jedem Land entfernt, auf der Seeleute ausgesetzt werden die sich an Bord der Todesstrafe schuldig gemacht haben. Tagsüber brennt die Sonne auf den kargen Fels. Jede Nacht zieht Nebel wie eine gierige, leckende Zunge über die Insel - und umschließt sie erst dann vollständig, wenn sie ein menschliches Leben geschmeckt hat. Nachdem der Nebel sich verzogen hat, sieht der Ausgesetzte in der Ferne die Küstenlinie von Blaustein - und ein Boot mit Kapitän Blaubarts Häschern, das von dort aufbricht um den Neuankömmling "einzugliedern".
    • In Ywerddon steht ein Wehrgehöft mit einem von einem Baum hängenden Gibbet mit Skelett, in dem ein erainnischer Barde gerichtet wurde nachdem er sich geweigert hatte, Loblieder auf den neuen twyneddischen Herrscher zu singen. Drei Tage und zwei Nächte lang verfluchte er den Pennadd zu einem Schicksal, das ihn wünschen lassen würde dass er niemals wieder Musik hören werde. In der dritten Nacht, kurz nachdem die Flüche des Barden verklangen, zog ein dichter Nebel auf. Der Barde, der Pennadd und das ganze Gesinde des Gehöfts waren am nächsten Morgen verschwunden und nicht mehr wieder gesehen worden. Der Nachfolger des Pennadd zog in das Gebäude ein, verschwand aber in einer nebeligen Nacht genau ein Jahr nach dem Tod des Barden. Niemand will sich seither mehr vor Ort aufhalten. - Seither zieht jedes Jahr zum Todestag ein Nebel über das Gehöft, in dem leise Lautenklänge und Gesang zu hören sind, die einschläfernd wirken. Wer danach erwacht, findet sich auf dem nackten Boden eines Hügels mitten in der Wildnis von Kartakass wieder. Von dem Gehöft fehlt jede Spur. Nur der Baum mit dem Gibbet ist noch da - mit dem einzigen Unterschied, dass das Skelett die verrostete Amtskette eines Pennadd trägt.

     

    Spekulative weitere Querverbindungen von Midgard und Rabenhorst

    • Lyakon ist dazu verdammt, über eine lichtlose, blutleere Welt zu herrschen, die ihm das vorenthält was er am meisten begehrt. Was, wenn sie nur eine Insel des Schreckens an der Stelle ist, wo das Nebelmeer Rabenhorst in das absolute Chaos hinüberleckt?
    • Von Meredoth, dem zauberischen Meister über die Nächtliche See, heißt es dass er von Mystara stamme - aber sein Fähigkeitenprofil erinnert stark an die valianischen Seemeister, manche zu stark.
    • Rabe ist auf Midgard eine ausgleichende Macht. Eine der wichtigsten guten Geheimgesellschaften auf Rabenhorst, die Bewahrer der Schwarzen Feder, wird von Werraben angeführt. Sind Rabe, Habicht und Krähe die wahren Gesichter hinter den dunklen Mächten? Es würde den Dschinnenbrüdern ähnlich sehen, den Darklords das zu gewähren was sie sich wünschen, und den Wunsch gleichzeitig so zu verdrehen dass deren tiefster Herzenswunsch unerreichbar ist...
    • Sithionar, die Vorfahren der Midgard-Elfen, und Sithicus, die Domäne der dekadenten Elfen, ähneln sich stark im Klang. Zufall?
    • Wo genau lag eigentlich Vatarahrns Dämonenkerker?
    • Wenn Rassen wie Werwölfe, Dunkelelfen oder Gedankenschinder von sich aus böse genug sein können, um eigene Domänen zu schaffen - wo sind dann die Arracht in Rabenhorst?

     

    Sprachen auf Rabenhorst, und deren verwandte Sprachen aus Midgard

    Da Rabenhorst seine Bevölkerung aus vielen Teilen des Multiversums zusammengestückelt hat, anstatt organisch gewachsen zu sein, hat sich niemals eine Gemeinsprache vergleichbar zu Comentang entwickelt. Gleichzeitig sind die Hauptsprachen einen Flickwerk aus teilweise haarsträubend verschiedenen Sprachen. Wenn mehrere sehr unterschiedliche M5-Sprachen einer RL-Sprache zugeordnet sind, heißt das nicht, dass sie untereinander verwandt wären, sondern nur dass man in der RL-Sprache genug Versatzstücke wiedererkennt um sich mit einer dieser Sprachen mit jemanden von Rabenhorst zu unterhalten.

     

    Akiri => Meketisch

    Balok => Moravisch, Neu-Vallinga

    Cavitian => Dunkle Sprache

    Darkonese => Chryseiisch, Tuskisch, Vallinga

    Draconic => Zauberschrift

    Falkovnian => Moravisch, Waelska

    Forfarian => Albisch, Comentang, Twyneddisch

    Grabenite => Waelska

    Italian => Neu-Vallinga

    Lamordian => Waelska

    Luktar => Läinisch, Moravisch

    Mordentish, Low => Albisch, Comentang, Erainnisch

    Mordentish, High => Altoqua

    Nidalan => Comentang

    Old Kartakan => Moravisch

    Pharazian => Scharidisch

    Sanguine => Moravisch

    Sithican => Eldalyn

    Souragnian => Altoqua

    Tepestani => Erainnisch

    Vaasi => Aranisch, Läinisch, Moravisch, Waelska

    Vechorite => Comentang

    Voros => Moravisch

     

    * * *

     

    Abenteurertypen

    Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten: Sofern sie nicht einer zauberischen Doppelklasse angehören, bleiben diese Abenteurer von den Mächten der Finsternis unberührt.

    Druiden: Diese Bewahrer der Mittelwelten schmerzen die in den Chaosebenen verankerten Darklords, wenn auch nicht so sehr wie Götterdiener. Ein Darklord spürt dumpf, wenn ein Druide seine Domäne betritt, sich darin aufhält und sie wieder verlässt, hat aber kein genaues Gespür für seinen Aufenthaltsort.

    Ordenskrieger: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann ("in den Wäldern westlich des Schlosses" oder "irgendwo im Dorf Barovia").

    Priester, Beschützer: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

    Priester, Streiter: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

    Weise: Schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

     

    Göttliche Gnade in Rabenhorst

    Rabenhorst ist eine Art blinder Fleck für die Götter des restlichen Multiversums - und die Götter von Rabenhorst selbst gelten als distanziert gegenüber den Menschen.

     

    GG kann in Rabenhorst so wie überall auch gesammelt werden. Wenn die GG nicht von einem Chaosgott stammt, spürt der Darklord sofort, dass jemand in seiner Domäne eine gute Tat begangen hat und kann den Ort bis auf wenige Meilen genau bestimmen. Je nach seiner Persönlichkeit besteht die Chance, dass er Gefolgsleute an den Ort schickt um jeden der aufgefunden wird in Sippenhaft zu nehmen.

     

    Um ein Wunder zu erflehen, müssen 2GG geopfert werden um den Effekt von 1GG auf Midgard und ähnlichen Mittelwelten zu erzielen. Zusätzlich gelten WM-4 auf den Ruf (WM-2 bei einheimischen Kulten).

    Kein Wunder kann einen Charakter von Rabenhorst wieder nach Hause schicken. Bestenfalls zeigt es ihm einen Weg nach Hause, oder gibt ihm einen Bestandteil den er braucht um das Tor zu öffnen.

    Ein erfolgreich gewirktes Wunder ist für den örtlichen Darklord wie ein Stich mit einem glühenden Dolch ins Herz - und er kennt den Ort wo das passiert ist exakt. Er wird so gut wie sicher seine Gefolgsleute vorbeischicken, um sich der Bedrohung anzunehmen.

     

    Monster in Rabenhorst

    Untote und Geisterwesen sind in dem von negativer Energie durchtränkten Rabenhorst stärker als im Rest des Multiversums. Sie erhalten WM+4 auf alle Resistenz- und Abwehrwürfe gegen Magie.

     

    Lebenskraftenzug (etwa durch Vampirbiss, Geisterberührung oder Zauber wie Kraft enziehen) wirkt in Rabenhorst stärker. Die dadurch entstandenen Verletzungen sind permanent und wirken sich auf das LP- und AP-Maximum aus, bis sie Allheilung, Austreiben des Bösen oder Bannen von Finsterwerk auf den Betroffenen gezaubert wurden. Diese Zauber heilen den Schaden selbst nicht, sondern setzen nur den natürlichen Heilprozess in Gang.

     

    Furcht, Horror und Wahnsinn

    Schrecken haben auf der Halbebene der Furcht deutlich durchschlagenderen Effekt als auf heroischeren Welten wie etwa Midgard.

    Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben kommen vor wie in Domains of Dread beschrieben.

    Als Faustregel bei Midgardmonstern gilt, dass da wo Kreaturen durch ihr Erscheinen Angst auslösen eine Furchtprobe fällig wird, und da wo sie Namenloses Grauen auslösen eine Horrorprobe abverlangen.

     

    Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben generell

    Charaktere in Rabenhorst erhalten zusätzlich zur üblichen Resistenz gegen Geistesmagie und Körpermagie eine Resistenz gegen Furcht, deren Wert sich gradabhängig verändert wie bei allen anderen Resistenzen auch. Leiteigenschaft ist Willenskraft.

    Kein Abenteurertyp hat einen Bonus auf Resistenz gegen Furcht.

     

    Furcht

    (2W6)

    2. Ungeschick: Der Charakter lässt vor Schreck alles aus den Händen fallen.

    3. Verwirrung: Der Charakter ist für 10 Sekunden erstarrt wie unter der Wirkung von Verwirren.

    4-5: Vom Schrecken umgeworfen: Wie Verwirrung, zusätzlich fällt der Charakter zu Boden.

    6-8: Angst: Der Charakter ist für zwei Minuten ängstlich wie unter der Wirkung von Angst.

    9-10: Ohnmacht: Der Charakter sinkt bewusstlos zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Schlaf.

    11: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen.

    12: Horror: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit 2W6 auf der Horrortabelle.

     

    Horror

    (2W6)

    2: Furcht: Der Charakter verkraftet den Horrormoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Furchttabelle.

    3: Zorn: Der Charakter verfällt in den "Berserkergang+10", mit der Quelle des Horrors als seinem Ziel.

    4-5: Schlaflosigkeit: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr. Er kann nach jeder durchwachten Nacht einen neuen EW:Furcht versuchen, um den Schrecken abzuschütteln.

    6-8: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen.

    9-10: Schock: Der Charakter erstarrt und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr. Er steht unter der Wirkung des Spruches Lähmung, allerdings nur für 10 Minuten.

    11: Tiefe Ohnmacht: Der Charakter sinkt zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Zauberschlaf.

    12: Wahnsinn: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit W20 auf der Wahnsinntabelle.

     

    Wahnsinn

    Wenn ein Wahnsinn schon einmal erwürfelt wurde (außer Horror, Phobie und Manie, die mehrfach auftreten können), wird in der Tabelle einen Eintrag höher gegangen.

    (W20)

    1: Horror: Der Charakter verkraftet den Wahnsinnsmoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Horrortabelle.

    2-3: Obession: Der Charakter klammert sich an einen Glücksbringer oder an eine rituelle Handlung wie Händewaschen oder Beten. Wenn er ihr nicht nachkommen kann oder von seinem Glücksbringer getrennt wird, gilt er als erschöpft.

    4-5: Phobie: Der Charakter entwickelt eine Phobie gegen etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Er muss ab jetzt Furchtproben ablegen, wann immer er dem Auslöser seiner Phobie begegnet. (s. Anhang zu Phobien)

    Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Phobien mehrfach erworben werden.

    6-7: Manie: Der Charakter entwickelt eine ungesunde Faszination für etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Kontakt mit dem Auslöser seiner Manie wirkt wie Lied der Lockung auf ihn, mit einem EW:Furcht am Anfang und nach jeder weiteren Minute, um die Lockung zeitweise abzuschütteln.

    Für typische Manien kann der Anhang zu Phobien geplündert werden.

    Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Manien mehrfach erworben werden.

    8: Schlafstörung: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr.

    9: Sucht: Der Charakter entwickelt eine Sucht nach einer Substanz, die ihm hilft mit den Dämonen seines Geistes fertig zu werden. In den meisten Domänen ist Alkohol verfügbar und die Standardwahl. Es kommen aber auch andere Substanzen in Frage wie Laudanum, Opium oder Dapplewort.

    10: Dunkle Vorahnungen: Der Charakter wird von Schwermut ergriffen und hat dunkle Vorahnungen von einem finsteren Schicksal. Er hat keinen Zugriff mehr auf GP, SG und GG.

    11: Manisch-Depressiv: Der Charakter wird abwechselnd von Phasen von unglaublicher Tatkraft und von depressiven Phasen geprägt. Jeden Tag steht er mit je 50% entweder unter der Wirkung von Das Lied der Feier oder von Der Traurige Gesang.

    12: Nymphomanie/Satyrismus: Der Charakter steht dauerhaft unter der Wirkung von Anziehen.

    13: Wendigo-Psychose: Der Charakter hält sich für und verhält sich wie die Quelle des Wahnsinns (falls es ein Monster war), ansonsten wie ein zufälliges Monster (W10): 1. Vampir, 2. Werwolf, 3. Inkubus/Sukkubus, 4. Gespenst, 5. Zombie, 6. Skelett, 7. Ghul, 8. Kobold, 9. Werratte, 10. Nosferatu.

    14: Stockholm-Syndrom: Der Charakter fühlt sich von der Quelle des Wahnsinns überwältigt und zu ihr hingezogen. Er verfällt unter einen Liebeszauber mit der Quelle als Ziel der Begierde.

    15: Besessenheit: Der Charakter wird von einem Indruwal IV übernommen, dessen Wille identisch mit dem des örtlichen Darklords ist (von diesem aber nicht direkt kontrolliert wird). Der Charakter kann jede Stunde mit einem neuen EW:Furcht versuchen, den Einfluss zeitweise abzuschütteln. Jeden Tag um Mitternacht kehrt der Indruwal zurück und übernimmt den Charakter von neuem. Er widersteht allen Bannversuchen.

    16: Amnesie: Der Charakter verliert sein Gedächtnis. Er hat keinen Zugriff auf Wissensfertigkeiten und Zaubersprüche.

    17: Geisterkrankheit: Der Charakter erschlafft, leidet unter starken Schmerzen und siecht jeden Tag mehr und mehr dahin. Er steht unter der Wirkung des Zaubers Böser Blick. Die Krankheit ist rein psychosomatisch - weder Magie noch Medizin helfen.

    18: Psychosomatische Störung: Der Charakter erleidet einen psychosmatischen Effekt (1W6): 1. Blindheit, 2. Taubheit, 3. rechter Arm, 4. linker Arm, 5. rechtes Bein, 6. linkes Bein

    19: Depression: Wie der Zauber Verzweiflung, aber permanent.

    20: Katatonie: Der Charakter rollt sich zusammen, will nichts mehr wahrnehmen und sich nicht mehr bewegen. Versuche, ihn von seinem Wahnsinn zu heilen erleiden WM-4.

     

    Typische Phobien (Manien):

    Acrophobia: Höhen

    Aerophobia: Wind

    Agoraphobia: Offene Plätze

    Ailurophobia: Katzen

    Androphobia: Männer

    Arachnophobia: Spinnen

    Astrophobia: Sterne

    Autophobia: Alleinsein

    Belonephobia: Nadeln

    Bibliophobia: Bücher

    Blennophobia: Schleim

    Brontophobia: Gewitter

    Cenophobia: Leere Zimmer

    Chionophobia: Schnee

    Claustrophobia: Enge, abgeschlossene Plätze

    Demophobia: Menschenmengen

    Dendrophobia: Bäume

    Entomophobia: Insekten

    Equinophobia: Pferde

    Gephyrdrophobia: Brücken

    Gynephobia: Frauen

    Haphephobia: Berührung

    Heliophobia: Sonnenlicht

    Hematophobia: Blut

    Hydrophobia: Wasser

    Ichthyophobia: Fische

    Musophobia: Mäuse/Ratten

    Necrophobia: Leichen

    Noctophobia: Nacht

    Nyctophobia: Dunkelheit

    Onomatophobia: bestimmter Name, Wort oder Satz

    Ophidiophobia: Schlangen

    Ornithophobia: Vögel

    Pediphobia: Kinder

    Phonophobia: Geräusche

    Pyrophobia: Feuer

    Spectrophobia: Spiegel

    Thalassophobia: Meer

    Tomophobia: Chirurgie

    Uranophobia: Himmel

    Vermiphobia: Würmer

    Xenophobia : Fremde

    Zoophobia: Tiere

     

    Heilung von Wahnsinn:

    Aufenthalt in sicherer Umgebung - Ein Charakter, der sich in einer sicheren Umgebung aufhält, in der er keinen weiteren Aufregungen ausgesetzt ist, sich in Sicherheit fühlt und grundlegende Seelsorge erfährt, kann jeden Monat einen EW:Furcht versuchen. Bei Gelingen schüttelt er einen Wahnsinn permanent ab.

    In Rabenhorst sind solche Orte sehr selten. Es gibt Sanatorien, aber sie sind entweder sehr teuer, inkompetent geführt, oder haben ein finsteres Geheimnis. Die besten Chancen hat man mit Kontakten zu einer guten Geheimgesellschaft wie den Bewahrern der Schwarzen Feder oder dem Grünen Orden.

    Einige Kirchen wie die von Ezra, Unserer Lieben Frau in den Nebeln, unterhalten auch Orte die sich als sichere Umgebung qualifizieren, müssen sich aber entweder vor den Darklords verbergen oder diesen Rechenschaft ablegen.

    Seelenheilung - Diese Wundertat ist die einzige magische - und schnelle - Möglichkeit, Wahnsinn zu beheben. Mit den Schwierigkeiten, denen Wundertaten auf Rabenhorst generell unterliegen, ist das keine einfache Option, aber ein Priester oder Schamane der weiß dass es ihn nach Rabenhorst verschlagen wird tut trotzdem gut daran dieses Wunder zu erlernen.

    Göttliche Gnade - Ein Wunder einer Gottheit kann den Wahnsinn mit einem Schlag vom Betroffenen abfallen lassen. Die Götter tun sich generell schwer damit, in Rabenhorst einzugreifen, aber es ist eine der wenigen schnellen Rettungsmöglichkeiten.

    Zeitweilige Erleichterung - Es gibt einige Methoden, die keine dauerhafte Lösung darstellen, aber dabei helfen einen wahnsinnigen Charakter zeitweise handlungsfähig zu machen. Mit weltlichen Mitteln können Heilkunde(WM-2) und Meditieren (WM-6) nach einem zehnminütigen Behandlungsversuch dabei helfen, einen Charakter (1W6 x 1W6 x 10) Minuten lang wieder handlungsfähig zu machen. Der Wahnsinn beeinflusst ihn unterschwellig weiter, aber die mechanischen Effekte fallen für diesen Zeitraum weg. Die Zauber Allheilung, Heilen von Krankheit und Lindern von Krankheit haben den gleichen Effekt.

     

    Machtproben

    Die in Domains of Dread beschriebenen Machtproben und Terrortracks gelten genauso auf Midgard, mit den gleichen Prozentchancen.

     

    Bei Machtproben für Magieeinsatz gilt der Grad des Zaubers als Prozentchance.

     

    Druiden, Ordenskrieger, Priester-Krieger, Priester-Beschützer, Weise und Weiße Hexer starten auf dem Terrortrack auf I (Pure).

    Dämonenbeschwörer, Totenbeschwörer und Schwarze Hexer starten auf IV (Unclean).

    Alle anderen Abenteurertypen starten auf II (Clean).

     

    Die Änderungen durch das Fortschreiten auf dem Terrortrack in Domains of Dread können fast 1:1 für M5 übernommen werden.

     

    Flüche

    Frei formulierte Flüche sind ein bekanntes Phänomen in Rabenhorst. Hier können die Regeln für Flüche in Hexenzauber&Druidenkraft benutzt werden.

     

    * * *

     

    Generelle Änderungen an Zaubern:

    Rabenhorst ist eine von schwarzer Magie durchtränkte Chaoswelt, die nicht aus natürlicher Materie wie die Mittelwelten, sondern aus verfestigtem widernatürlichen Nebel entstanden ist. Sie ist eine Art blinder Fleck für die Götter und andere Mächte des Guten, und sie strebt nicht nach Gleichgewicht wie eine Mittelwelt, sondern in Richtung des Chaos und des Bösen. Entsprechend funktionieren bestimmte Zauber hier anders.

    • arkane Zauber: -1AP
    • Dweomer: +1AP, WM-1
    • Zauberlieder: unverändert
    • Wundertaten: +1AP, WM-4 (WM-2, wenn man sich einem einheimischen Kult verpflichtet)

     

    Zauber, die Machtproben erfordern:

    sämtliche Beschwörungen

     

    Angst (F)

    Auflösung (H)

    Auskühlen (F)

    Automat erschaffen

    Bannen des Todes (H)

    Baumkämpfer

    Baumwächter

    Böser Blick

    Das Lied der Liebe

    Das Lied der Verzweiflung (W)

    Das Lied des Wahnsinns (W)

    Das Lied des Zorns

    Das Lied der Zwietracht

    Erdbeben

    Erheben der Toten

    Erwecken

    Geas

    Golem schaffen

    Göttliche Strafe

    Graue Hand (F)

    Heimstein

    Hören der Geister

    Hort der Natur

    Kraft entziehen

    Kraftraub

    Kuss der Verpflichtung

    Lähmung

    Liebeszauber

    Macht über Leben (H)

    Mutlosigkeit (F)

    Namenloses Grauen (H)

    Pestklaue (F)

    Pflanzenmann

    Schattenschrecken (F)

    Schlachtenwahnsinn (F)

    Schwäche

    Sturmflut

    Todeshauch (F)

    Todeskeule

    Todeszauber (H)

    Verbotenes Wort

    Verdorren (H)

    Vereisen (F)

    Verfluchen

    Vergiften (F)

    Verjüngen (F)

    Verpflichtung

    Versteinern (F)

    Verursachen von Krankheit (F)

    Verursachen schwerer Wunden (F)

    Verursachen von Wunden (F)

    Verwandlung (H)

    Verwünschen

    Verzweiflung (W)

    Wahnsinn (W)

    Weihestein

    Wirbelwind (F)

    Zauberauge

     

    (F) Erfordert Furchtprobe

    (H) Erfordert Horrorprobe

    (W) Erfordert Wahnsinnsprobe

     

    Änderungen bei Zaubersprüchen:

     

    veränderte arkane Zaubersprüche:

     

    sämtliche Beschwörungen

    Beschwörungen können Wesen nach Rabenhorst rufen, sie aber nicht wieder entlassen.

    Eine misslungene Beschwörung durch die das Wesen erscheint, aber nicht dominiert wird, resultiert in einem Wesen das in Rabenhorst gefangen und wahrscheinlich sehr schlecht auf seinen Beschwörer zu sprechen ist. Auch nach erfolgreicher Beschwörung verbleibt das Wesen nach Ablauf des Dienstes in der Domäne, ist aber Herr über sich selbst. Im Regelfall ist es schlecht auf den Beschwörer zu sprechen und wird ihm Schaden zufügen.

    Bannzauber (Kaobargen bannen o.ä.) schicken ein Wesen in eine zufällige andere Domäne von Rabenhorst anstatt nach Hause (außer, die Domänengrenzen wären geschlossen).

     

    sämtliche Elementarbeschwörungen:

    Die Elementare, die nach Rabenhorst gerufen werden (oder als Knechte von einem Beschwörer hinübertransportiert werden), sind verdrehte Abarten ihres Ursprungselements:

    Eis => Grabeskälte

    Erde => Friedhofserde

    Feuer => Scheiterhaufen

    Holz => Dornengeflecht

    Luft => Nebel

    Metall => Rost

    Wasser => Blut

    Abgesehen von ihrer Bösartigkeit, sobald sie den Dienst des Beschwörers verlassen oder anderweitig unkontrolliert werden, haben sie die gleichen Daten wie normale Elementare.

     

    Angst

    Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe.

     

    Automat erschaffen

    In Rabenhorst erschaffene Automaten verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer.

     

    Binden des Vertrauten

    Der mit diesem Zauber geschaffene Vertraute ist ein Pseudofamiliar, wie in Domains of Dread beschrieben. (Alternativ verwandeln sie sich innerhalb von 4W6-3 Tagen in einen typischen Familiar eines bösen Zauberers, wie einen Assassinenimp.)

    Von außerhalb nach Rabenhorst gebrachte Vertraute bleiben unverändert.

     

    Blaue Bannsphäre:

    Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4.

     

    Blauer Zwingkreis:

    Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4.

     

    Dämonische Eingebung

    Das Wesen, das mit diesem Spruch kontaktiert wird, ist der Darklord der Domäne. Wegen der großen physischen Nähe kann der Darklord auch komplexere Antworten senden. Wenn der Darklord es wünscht, kann er den Zauberer seinen bösen Gedanken aussetzen und ihn so zu einer Wahnsinnsprobe zwingen. In jedem Fall kennt er den genauen Standort des Zauberers zum Zeitpunkt des Spruches.

     

    Drittes Auge

    Der Spruch reagiert auf alle Wesen, die nicht auf Rabenhorst geboren wurden. Insbesondere wenn der Zauberer selbst von außerhalb stammt, ist er damit in der Regel nutzlos.

     

    Erwecken

    Der Spruch wirkt auf sämtliche Leichen innerhalb der Reichweite anstatt nur auf eine. Nach Ablauf der Wirkungsdauer bricht der Untote nicht zusammen, sondern wird unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Untoten mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

     

    Flammenkreis

    Untoten und Geisterwesen steht ein WW:Geistesmagie zu, um den Flammenkreis zu ignorieren.

     

    Geisterhorn

    Alle Untoten können einen EW:Resistenz ablegen, um den Effekt zu bemerken.

     

    Geistersperre

    Geistern steht ein WW:Resistenz zu, um die Geistersperre zu ignorieren.

     

    Graue Hand

    Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

     

    Heimstein

    Ein Heimstein hält nicht die Magie des Darklords ab. Zusätzlich weiß der Darklord exakt, wo sich Heimsteine in seiner Domäne befinden.

    Entsprechend findet der Spruch kaum Anwendung in Rabenhorst.

     

    Hören der Geister

    Der Spruch wirkt 20sec pro Grad statt 10sec pro Grad.

     

    Kraft entziehen

    Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

     

    Kraftraub

    Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

     

    Macht über die belebte Natur

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Macht über magische Wesen

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Magischer Kreis des Verschleierns

    Der Darklord spürt instinktiv, wenn ein Magischer Kreis des Verschleierns in seiner Domäne aktiv ist, und kann auf einige Meilen genau abschätzen wo er sich befindet.

     

    Namenloses Grauen

    Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Horrorprobe.

     

    Reise der Seele

    Der Spruch versetzt den Zauberer nicht in die Lage, geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten oder Rabenhorst zu verlassen.

     

    Reise in die Zeit

    Wer in Rabenhorst in die Zeit zurückreist, ehe die erste Domäne entstanden ist, landet in absolut lichtloser Schwärze und muss eine Wahnsinnsprobe bestehen.

     

    Reise zu den Sphären

    In Rabenhorst kann der Spruch nur genutzt werden, um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wer versucht, auf diesem Weg Rabenhorst zu verlassen, landet in einer zufälligen anderen Domäne. In einer geschlossenen Domäne angewandt versagt der Zauber schlichtweg.

     

    Schattenrobe

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 15%, dass sich der belebte Schatten in einen Robendraug verwandelt. Anstatt Nebel zu erschaffen, wirkt auf den Robendrog permanent Schattenrobe, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug.

    Der Robendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten (vorzugsweise aus dem Hinterhalt durch Einsatz seiner Schattenrobe), und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

     

    Schattenschrecken

    Statt einem EW-4:Geistesmagie ist eine Furchtprobe -4 fällig.

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 35%, dass sich der belebte Schatten in einen Schattendraug verwandelt. Der von ihm erschaffene Nebel nimmt die Form von Schatten an, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug.

    Der Schattendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

     

    Schatten verstärken

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 5%, dass sich aus dem Schatten ein Schattengespenst bildet. Es besteht aus Schatten statt Ektoplasma, ansonsten benutzt es genau die gleichen Spieldaten wie ein Gespenst.

    Das Schattengespenst strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

     

    Schutzgeste

    Neben den genannten Effekten kann die Schutzgeste auch die besondere Unheilbarkeit von Lebensentzug abwehren (nicht aber den Lebensentzug selbst).

     

    Schwäche

    Flüche - selbst so schwache wie Schwäche - sind in Rabenhorst um einiges mächtiger als in den Mittelwelten. Die Wirkungsdauer beträgt eine Stunde.

     

    Schwarze Sphäre

    Von diesem Zauber verbannte Wesen landen nicht in ihrer Heimat, sondern nur in einer zufälligen anderen Domäne.

     

    Silberne Bannsphäre

    Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad.

     

    Silberner Zwingkreis

    Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad.

     

    Todeskeule

    Der Schaden durch die Todeskeule steigt um weitere +2 (auf insgesamt +4) und zählt als Lebensentzug.

     

    Tor

    Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

     

    Torwandeln

    Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

     

    Ungeheuer rufen

    Der Spruch wirkt in Rabenhorst fast zu gut. Er ruft 1W3 Ungeheuer herbei statt nur einem.

     

    Verjüngen

    Anstatt einem Phönixei erfordert der Spruch das gesamte Blut einer Jungfrau, in dem der Zauberer badet. Die dazu notwendigen Gräueltaten wie Entführung und Totschlag erfordern zusätzliche Machtproben.

     

    Versetzen

    Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

     

    Vertieren

    Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer eine zufällige Form der Lykanthropie zu.

     

    Verursachen von Krankheit

    Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer zusätzlich eine zufällige Form der Lykanthropie zu, die nach der Genesung der eigentlichen Krankheit ausbricht.

     

    Verwandlung

    Ein kritischer Fehler beim WW:Resistenz verwandelt das Opfer in einen Broken One.

     

    Verwünschen

    Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an.

     

    Verzweiflung

    Zusätzlich zum Haupteffekt muss das Opfer eine Wahnsinnsprobe schaffen.

     

    Wahnsinn

    Das Ziel wird so behandelt, als wäre es automatisch bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert.

     

    Wahrsehen

    Der Spruch durchschaut keine Verwandlungen, die auf natürlichen Fähigkeiten von Monstern beruhen (z.B. Werwölfe). Ferner erkennt er keine Auren. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo.

     

    Weltentor

    Der Spruch kann nicht eingesetzt werden, um Rabenhorst zu verlassen, sondern nur um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wird der Versuch dennoch unternommen, so wird der Zauberer in eine zufällige Domäne versetzt.

     

    Veränderte Wundertaten:

     

    Austreibung des Bösen

    Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts.

     

    Austreibung des Guten

    Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts.

     

    Erheben der Toten

    Scheitert der PW:(40+Ko/2), so erhebt sich der Tote als Untoter oder Geisterwesen von möglichst ähnlichem Grad. Der Untote untersteht dem Willen der dunklen Mächte und wird zum NSC.

     

    Erkennen der Aura

    Der Spruch zeigt nur keine Auren an. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo.

     

    Geisterlauf

    Rabenhorst hat keine schamanistischen spirituellen Gefilde. Der Spruch führt stattdessen in eine der folgenden zufälligen Domänen (W6): 1. G'Henna, 2. Markovia, 3. Richemulot, 4. Souragne, 5. Valachan, 6. Verbrek

     

    Golem schaffen

    In Rabenhorst erschaffene Golems verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer.

     

    Heiliges Wort

    Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Heiliges Wort nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

    Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Heiliges Wort ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

     

    Himmlischer Helfer

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Verfluchen

    Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an.

     

    Verpflichtung

    Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D).

     

    Vision

    Anstatt einem Blick in die Zukunft bietet der Spruch in Rabenhorst die Möglichkeit einer Konferenz mit dem örtlichen Darklord. Der Darklord ist nicht dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen oder überhaupt mit dem Zauberer zu sprechen, und kann den Zauberer seinen fremdartigen Gedanken aussetzen um ihn zu einer Wahnsinnsprobe zu zwingen.

    Der Darklord weiß exakt, wo sich der Zauberer aufhält, und kann ihn die gesamte Stunde der Wirkungsdauer beobachten. Wenn der Charakter und seine Freunde weder mit dem Darklord besonders verbündet noch verfeindet sind, besteht eine Chance von 50%, dass er seine Gefolgsleute ausschickt um sie ergreifen zu lassen.

     

    Weihestein

    Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Weihesteins in der Domäne aber rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen.

    Entsprechend sind Weihesteine in Rabenhorst noch seltener als Heimsteine, und schon der Verdacht, die Wundertat zu beherrschen, kann für einen Priester dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird.

     

    Wiederkehr

    Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits.

     

    Wort des Lebens

    Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

    Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

     

    Wort der Trauer

    Geisterwesen bis zum Grad 10 unterliegen nur der Wirkung des Spruches Verzweiflung, anstatt gebannt zu sein.

    Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort der Trauer ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt häufig nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst ein Geisterwesen ist.

     

    Veränderte Dweomerzauber:

     

    Baumkämpfer

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer oder beim Überschreiten der Reichweite verwandelt sich der Baumkämpfer in einen unkontrollierten bösen Treanten mit den gleichen Werten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumkämpfer mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

     

    Baumwächter

    Der Spruch erschafft einen bösen Treanten mit den gleichen Werten wie ein Baumwächter. Er führt seinen Wachauftrag und direkte Befehle wortwörtlich aus, sinnt aber immer darauf Unheil und Leiden zu verbreiten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumwächter mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

     

    Druidentor

    Abgesehen von den Schwierigkeiten, eine unkorrumpierte heilige druidische Stätte in Rabenhorst zu finden, kann der Spruch den Druiden nicht über eine geschlossene Domänengrenze schicken. Beim Versuch prallt er an dem Tor, so als ob es auf der anderen Seite völlig blockiert wäre.

     

    Geas

    Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D).

     

    Hort der Natur

    Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Horts der Natur in der Domäne rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen.

    Schon der Verdacht, den Dweomerzauber zu beherrschen, kann für einen Druiden oder Schamanen dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird, besonders bei untoten Darklords.

     

    Linienlesen

    Die Halbebene der Furcht weist nur ein sehr verdrehtes und zerrissenes Liniennetz auf, das auf einzelne Domänen beschränkt ist und auf den Mittelpunkt zuläuft, ohne echte Kreuzungen.

    Der Versuch, im Liniennetz zu lesen, bringt nur vage, furchtbare Einsichten, die eine Furchtprobe erzwingen.

     

    Linienwanderung

    Der Versuch einer Linienwanderung auf den korrumpierten und verdrehten Linien Rabenhorsts führt dazu, dass der Druide nach einer Stunde an einem zufälligen Ort in 1W6-1 x 5 Kilometer Entferung auftaucht, durch den Schock alle AP verliert und 1W6 Stunden lang bewusstlos ist. Nach dem Erwachen muss er Horrorprobe bestehen.

     

    Mutlosigkeit

    Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe.

     

    Naturgeist rufen

    Rabenhorst kennt keine Naturgeister, wie sie auf den Mittelwelten bekannt sind. Der Ruf ereilt stattdessen den Darklord als Verkörperung seiner Domäne, der den Standort des Zauberers genau erkennt. Es obliegt ihm, ob er den Ruf ignoriert, selbst vorbeischaut oder ob er einen Diener ausschickt, um sich mit dem Zauberer zu beschäftigen.

     

    Pflanzenmann

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt der Pflanzenmann an Ort und Stelle, ist aber unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Pflanzenmann mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

     

    Ring des Lebens

    Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Ring des Lebens gewirkt wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

     

    Schlachtenwahnsinn

    Der Anblick des Schlachtenwahnsinnigen erfordert eine Furchtprobe.

     

    Seelenrückkehr

    Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits.

     

    Tiere rufen

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Tierischer Helfer

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Zähmen

    Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

     

    Zeichen des Lebens

    Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

    Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

     

    Veränderte Zauberlieder:

     

    Das Lied der Verzweiflung

    Neben dem Haupteffekt verlangt das Lied allen Opfern eine Wahnsinnsprobe ab.

     

    Das Lied des Wahnsinns

    Neben dem Haupteffekt werden die Opfer so behandelt, als ob sie bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert wären.

     

    Die Hymne der Ordnung

    Der Darklord spürt, wenn die Hymne der Ordnung in seinem Reich angestimmt wird, und kann den Standort auf wenige Meilen genau bestimmen.

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  9. Da mein Mysterium heute leider noch nicht in der Post war:

    - Die Anwendbarkeit von Salzen wurde reduziert. Ist schade aber ok. Die sollen ja recht schwach sein.
    Was heißt das? Wurden Anwendungsformen weggenommen (Überwerfen, Blasrohr, Pfeil/Bolzen...), wurde die Maximalentfernung für die Auslösung runtergeschraubt, oder welcher Natur ist diese Runtersetzung der Anwendbarkeit?
  10. Ich versteh nicht so ganz den barocken Titel. Man hat eine ziemliche hohe Chance etwas zu gewinnen, nämlich 24 h einen nicht so ganz kleinen Vorteil. Warum sollte da der einzige "Sieg" darin bestehen, nicht zu spielen?
    Anspielung auf WarGames.

    Ich hatte keine bessere Idee für einen Titel :P

     

    @skyrock:

    Wie erfährt ein Charakter denn davon, dass er GG einsetzen kann und somit eine 0/21 auf 1w20 erzielen kann?

     

    Erwartest du vom SL eine Erwähnung*, dass das Kartenset 22 Karten hat?

    Ich wüsste jedenfalls keinen Charakter der bei Karte 1/20 mal nachfragen würde, ob er mit GG das Ergebnis "frisieren" kann.

     

    Erwähnung* - bspw.:

    bei aufmerksamen Charakteren -> EW:Sehen, Glücksspiel gelungen

    bei landes/sagenkundlich erfolgreichen Charakteren -> Herumreisende Seherin/mag. Kartenset/Chremakrators "Humor" ist bekannt

    Hm, der Teil kommt wirklich etwas kurz.

     

    Ich würde einfach dafür sorgen dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht.

    (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout würde ich #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen.)

    Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern.

     

    Wenn ich noch genauer darüber nachdenke, wäre es vielleicht noch schlauer den Sondermechanismus mit GG-Ausgabe komplett zu kippen, sondern es zu einem ganz normalen Wunder zu machen, eine der erlösenden Karten vom Stapel ziehen zu können ohne dass sie verpfuscht wird. Ist näher an den bestehenden Regeln, und braucht keinen SL-Erklärbär.

    Die einzige Rettung vor der Karte XIII wäre dann auch ein Wunder.

     

    Zauberkunde/Landeskunde könnte sicher das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel könnte man das Artefakt sicher auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.).

  11. Naja, man fällt tot um. Es ist eine philosophische Frage, ob man dann noch was merkt oder nicht ;)

    Der Einsatz von GG, um das Ergebnis zu verschieben, ist das einzige was den Charakter noch retten könnte.

     

    Die Karten sind bewusst überwiegend positiv, um einen Anreiz dafür zu bieten weitere zu ziehen, indem man weitere Dienste von Mms. Aletheia in Anspruch nimmt. Manche graueren SCs könnten sie auch bestehlen oder totschlagen, nur um ihr das Artefakt abzunehmen und in der weiteren Zukunft für sich selbst zu nutzen.

    Es gibt eine 5%-Chance auf sofortigen Tod ohne Rettungswurf, das sollte abschreckend genug sein wenn man das erst einmal rausgefunden hat.

  12. Schwarze Hexer sind nicht unbedingt pervers/böse/psychotisch, aber so ziemlich alle von ihnen sind getrieben. Man verkauft nicht seine Seele, nur um dann ein armseliges Leben in einer einsamen Kate zu führen.

     

    Und wenn die Hexer nicht getrieben sind, dann sind es ihre Mentoren die sie meistens ganz gut antreiben. Gerade Lyakon hat ein starkes Interesse an den Mittelwelten, und hat ihre Bewohner zum Fressen gern ;)

    Anstatt seine Investition unnütz in der Pampa rumhängen zu lassen, würde er sie wohl eher mit der Aussicht auf Heilung einem seiner vielen fähigen Vampirzaubereranhänger zutreiben. Selbst wenn der das nicht hinkriegt, könnte sie sich da wenigstens für das größere Übel nützlich machen. So eine Dienerin, die tagsüber auf dem verfallenden Schloss nach dem rechten sieht und nachts heulend und schreiend an einer Kette hängt, ist schließlich ganz praktisch und hätte ordentlich Gothic-Novel-Flair...

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