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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. Und von welchen Abenteuern und Quellenbänden hast du die Texte noch in Dateiform, was erlauben würde auf die Arbeit am Scanner zu verzichten? Wieder vorausgesetzt es findet sich jemand der die Zeit hat dies zu tun.

    Ich habe von (geschätzt) 85% der Abenteuer und Quellenbücher noch Textdateien. Bei allen Texten sind die seinerzeit aktuellen Satzanweisungen im Text integriert, was besonders die alten Texte unhandlich macht und bei allen Texten eine Bearbeitung nötig machen würde. Für Abenteuer, die älter als 10 Jahre sind, müsste das Layout komplett neu gemacht werden.

    Wenn ordentlich dokumentiert ist, wie damals die Satzanweisungen aussahen, und ordentlich dokumentiert ist wie die Satzanweisungen heute aussehen müssten, dann könnte man wesentliche Teile der Fleißarbeit mit Find&Replace-Programmen erledigen, die die alten Texte als .txt-Dateien einlesen und neue .txt-Texte nach aktuellen Satzanweisungen ausspucken.

    Solche einfachen Konvertierungsprogramme wären selbst für Hobbyprogrammierer aus dem Handgelenk schreibbar, solange sie alle notwendigen Daten bekommen um dem Computer zu sagen was er zu suchen hat und mit was er es ersetzen muss. Etwas fortgeschrittenere Programmierer könnten mit Modulen wie PyRTF als zusätzlichen Service auch noch besser menschenlesbare und formatierte RTF-Dateien daraus generieren.

     

    Menschliche Nacharbeit bräuchte es dann immer noch da, wo die Formatierung selbst nicht mehr zeitgemäß wäre oder wo der Unterschied zwischen alten und neuen Satzanweisungen zu komplex wäre um zuverlässig mit Regex o.ä. erkannt und ersetzt zu werden. Aber ein gewisses Maß an menschlicher Nacharbeit braucht es bei solchen Projekten immer.

  2. Ich würde erst einmal S.M.A.R.T. vorgehen - Specific, Measurable, Attainable, Realistic, Timely.

    1-3 kleine Projekte, die sich auch mit relativ wenigen Leuten und wenig persönlichem Einsatz umsetzen lassen und mit denen man binnen kurzen etwas vorzeigbares vorlegen kann. "Wir digitalisieren die verschollenen GBs 16-20", "Wir basteln einen 5-Raum-Dungeon mit klar vorgegebenen Raumfunktionen und Dungeonthema" oder "Wir füllen eine 10x10-Hexkarte von einem konkreten Stück Wildnis mit Begegnungen" wären Beispiele für smarte Einstiegsprojekte. "Wir digitalisieren ALLE GBs (und Empires of Magira, von dem nur 20 Exemplare gedruckt wurden)", "Wir schreiben eine fünfbändige epische Kampagne" oder "Wir schreiben endlich die Weltbeschreibung für ganz Midgard" wären schlechte Beispiele (zumindest, bis du ein Netzwerk stehen hast mit einem harten Kern von verlässlichen Mitarbeitern, und selbst die werden da gefordert). Lieber erst einmal kleine Brötchen backen, Ergebnisse vorlegen und mit denen Stück für Stück ein Netzwerk aufbauen das schlagkräftig genug ist um Großprojekte oder Teile davon anzupacken, als sich gleich an Großprojekten zu verheben und damit nur halbfertige Baustellen und Frustration zu hinterlassen.

  3. Nun, ich kann mir auch diverse Rüstungen aus speziellen Naturstoffen (Wunderechsenleder usw.) vorstellen, die einfach alle (!) Eigenschaften von KR, PR, VR und ggf. RR haben.
    Das wäre sehr einfach, würde mir aber zu weit von den Settingannahmen wegführen.

    Ich stelle mir feuerinsulanische Kämpfer eher als Plänkler vor, die auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit setzen, öfter mal auf dem und am Wasser kämpfen und gerne Faustkampf- und Ringertechniken einfließen lassen. Schwerere Rüstung würde die Kämpfe am Wasser zu etwas machen, was beide Seiten vermeiden, Walokatechniken verhindern und Panzerknackerwaffen mit hohem Schaden wichtiger machen.

     

    Wenn nicht ausgerechnet Metallrüstung einer der wichtigsten Balancingmechanismen in Midgard wäre und das, was Frontkämpfer spielbar macht, dann hätte ich auch kein Problem damit es einfach bei der Setzung "es gibt keine Metallrüstungen" zu belassen.

     

    i)

    Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)).

    Tätowierung -permanent

    Kriegsbemalung -temporär

    Ich habe Buluga, hatte aber nicht mehr auf dem Schirm dass da magische Kriegsbemalungen vorkamen...

     

    Kommt meiner dritten Idee recht nahe. Wenn ich es mir nochmal durchlese, ist da vieles sehr M4ig kleinschrittig und detailliert geregelt. Aber für so was hat man ja eine Machete :)

     

    Kriegsbemalung aus Schutzfarbe bringt einfach 2 Punkte Rüstschutz. Die einzige Rüstung die damit kombiniert werden kann ist die Bauchbinde (TR) für insgesamt 3 Punkte Rüstschutz.

    Weil die Schutzfarbe so reich an [Eisenoxiden/Taliswurmextrakten/Magieunterdrückium] ist, ist keine Magie anwendbar solange man sie trägt.

     

    Ein Tiegel, um sich einen Tag lang damit einschmieren zu können, kostet 1GS.

    Eine dauerhafte Tätowierung kostet 200GS. Wie Rüstung muss sie gelegentlich für 20GS nachgebessert werden, sonst bietet sie nur noch 1 Punkt Rüstschutz. (Unterdrückt dann aber durch die reduzierte Konzentration des magiehemmenden Stoffes keine Magie mehr - der Ausweg für Kämpfer, die später mal Magie lernen wollen, und für Zauberer die das Äquivalent zu TR/LR auf dem Weg erwerben wollen.)

     

    Bei der Startausrüstung von feuerinsulanischen Charakteren wird Kettenrüstung durch eine Bauchbinde (TR) und eine permanente Schutzfarben-Tätowierung ersetzt.

     

    Damit wäre die Schutzfarbe beim Ausmaxen so mächtig wie KR. PR oder gar VR sind nicht erreichbar, aber dafür hat die Schein-KR nicht die Bewegungsweiten- und Bewegungsfertigkeitenabzüge von richtiger KR und nimmt vor allem keinen Abwehrbonus weg.

     

    iii)

    Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer?

    Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5.

     

    Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde.

    Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat.

    Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat.

     

    Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben).

    Kampf in Vollrüstung würde bei einem Feuerinseln-Krieger natürlich wegfallen, aber ich würde es noch einfacher machen: Anstatt eine neue Fertigkeit zu erfinden, gibt es einfach Athletik, Geländelauf und Laufen. Das ist EP-mäßig identisch. Ist zwar um 1.000GS knausriger als Kampf in Vollrüstung, dafür kann man diese Fertigkeiten sofort gebrauchen und muss nicht warten, bis man sich eine VR leisten kann.
  4. Ein wichtiger Balancingmechanismus zwischen Kämpfern und Zauberern in Midgard sind Metallrüstungen, weil sie eine der wenigen Möglichkeiten sind die endlichen LP zu konservieren. (Drachenroben und ähnliche Ausnahmen, die die Regel bestätigen mal außen vor.)

    Sie sind auch wichtig dafür, damit Kämpfer ihre Rolle als Frontkämpfer erfüllen können.

     

    Ich überlege im Moment auch an einem Setting, das fast keine Rüstungen kennt. (Feuerinseln – die Historie gibt im ozeanischen Raum nur Kriegsumhänge her (Parierwaffen), hölzerne Bauchbinden (TR) und Panzerung aus Kokosfibern (LR).)

    Kämpfer bräuchten da einen alternativen Vorteil, der Zauberern nicht offen steht und ähnlich groß ist, aber nicht mit Rüstungen stackt (als Maßnahme gegen Rosinenpickerei aus allen Midgard-Kulturen – es soll innerhalb des Settingmilieus wieder Balance herstellen, nicht Vorschub leisten für im twyneddischen Stil köpfende Kidokas u.ä.).

     

    Meine bisherigen Ideen:

    • Waffenloser Kampf als geschenkte Fertigkeit (kann ausgebaut werden um ungerüstet Abwehrboni zu bekommen und damit indirekt LP einzusparen)
    • Erlaubnis, Waffenloser Kampf als Spezialwaffe zu wählen (und den Spezialwaffenbonus für die Freischaltung von Extraschaden, Abwehrboni etc. einrechnen – spart indirekt LP ein)
    • Erhöhter Abwehrbonus durch Waffenlosen Kampf (gibt’s nur in OR und TR – spart indirekt LP ein)
    • Nur von Kämpfern nutzbare magische Tätowierungen, die „temporäre“ Lebenspunkte verleihen und sich täglich wieder auffrischen – solange sie sichtbar sind (d.h. nicht stackbar mit Rüstungen)

  5. Das Schöne an settinggenerierenden Zufallstabellen ist ja, dass man sie flexibel nutzen kann.

    Wenn du keine Idee hast und einfach schnell was brauchst, dann würfel. Wenn du nur eine vage Idee hast, dann würfle für die Details und biege das Ergebnis in Richtung deiner Idee. Wenn du bereits eine gute konkrete Idee hast, dann ignoriere die Tabelle. Oder würfle gerade bei einer ganz konkreten eigenen Idee bewusst darauf, um deine Ideen aus ihren eingetretenen bequemen Pfaden treiben zu lassen.

    (Letzteres ist der Hauptgrund für einige der sehr verschrobenen Methoden wie Vererbung an den siebten Sohn des siebten Sohns.)

  6. Genauere Überlegungen zur Verortung der Stämme und deren Details (alles rein inoffiziell):

     

    Nordwesten:

    Manandwyn.

    Seit der Verbannung von Liam ap Garth nach Alba stecken sie in einem Bürgerkrieg um die Nachfolge des wahren neuen Pennadd fest. Caerllion und Llanbadarn markieren die Stammtolwydds der Konkurrenten und beherrschen jeweils das Gebiet westlich und östlich des Derwen Derwydd.

    Die Straße zwischen Caerllion und Llanbadarn ist de facto permanentes Schlachtfeld, und keinem Reisenden zu empfehlen der noch ganz bei Trost ist.

     

    Liam ap Garth hat seinen Statthalter in Llanbadarn, ist das Klischeebild des raufwütigen ostclanngadarnischen Barbarenkriegers und hat den Hochkönig gegen sich. Liam fährt dreigleisig, in dem er seinen Statthalter kämpfen lässt, in Beornanburgh um Unterstützung wirbt und gleichzeitig um die Hand der Llanadwyn-Erbin wirbt.

     

    Mewdd vreic Garth, die Pennaddwitwe, residiert in Caerllion und ist eine Magiebegabte. (Magierin, graue Hexe oder Elementarbeschwörerin laut ihren Freunden - finstere Dämonenbeschwörerhexe laut ihren Feinden.) Sie hat ihr Handwerk in Chryseia erlernt und träumt von Reformierung und einer landesweiten Magiergilde nach ausländischem Vorbild, was die Druiden gegen sie aufbringt.

     

    Nordosten:

    Prydwyn.

    Urtwyneddin, die keine einzige Stadt im zivilisierten Westen unterhalten und am ehesten dem Klischeebild des barbarischen, kopfsammelnden Twynedden im verlausten Fellgewand entsprechen. Mitglieder anderer Stämme verspotten sie hinter vorgehaltener Hand als Halb-Fuardwyn. Sei selbst trommeln sich auf ihr Schwarzenegger-Gedächtnis-Sixpack, während sie andere Stämme offen als abgeschlaffte Weicheier verachten (und die letzten sind, die noch gute Beziehungen zu den Fuardwyn unterhalten).

     

    Während Manandwyn mit sich selbst beschäftigt ist, haben sie neulich das Bergdorf zwischen Llanbadarn und Caerllion in einer Nacht-und-Nebel-Aktion eingenommen (mit verdeckter Unterstützung des Hochkönigs). Als nächstes richten sie ihr Augenmerk auf die bedrängten Dörfer nördlich von Deorstead und auf die Hand der Llanadwyn-Erbin.

     

    Südwesten:

    Wendwyn.

    Die Überbleibsel der Derwendwyn, die nach Erainn ausgewandert sind und sich mit den Coraniaid vermischt haben. Ein sehr merkantiler und hinterlistiger Stamm, der die Finger unterarmtief in Ywerddon stecken hat, alleine schon weil ein guter Draht zu den dortigen Hafenstädten dabei hilft Druck auf Darncaers Zollpolitik auszuüben.

     

    Der Pennadd der Wendwyn hat seine Augen auf den schwachen Dörfern der im Bürgerkrieg steckenden Manandwyn und der handlungsunfähigen Llanadwyn, aber die Probleme seines Bruders mit den Widerstandskämpfern in Ywerddon sind wichtiger. Seine Werbeversuche um die Llanadwyn-Erbin sind halbherzig bis er ein paar Probleme vom Tisch kriegt. Seine Assassinen haben dafür ein gutes Auge darauf, dass weder Prydwyn noch die Manandwyn von Liam ap Garth durch eine gute Partie zur Großmacht aufsteigen können.

     

    Südosten:

    Llanadwyn.

    Die einzige Stadt (und damit Stammburg) liegt im zivilisierten Westen, während die meisten kleineren Siedlungen im barbarischen Osten liegen. Entsprechend groß ist die Entfremdung zwischen den beiden Bestandteilen des Stammes, was keine Hilfe bei der Überlegung ist eine stammesfürstliche Strafexpedition nach Alba zu schicken. Stecken seit Generationen in der Defensive, und alle Versuche der Rückeroberung gingen in die Hose.

     

    Nach dem Fall des letzten Pennadds bei einem Streifzug gegen das Dorf südwestlich von Langollen, um die Nordmarken um Pengannion herum in die Zange nehmen zu können, ist dessen blutjunge, unverheiratete Tochter als Regentin nachgerückt. Sie wird umringt von expansionsgierigen Albai, Stammesfürsten die nach der Einverleibung der westlichen Llanadwyn-Dörfer gieren und Werbern, die sie heiraten wollen um sie zum Pennaddweib zu degradieren und sich selbst auf den Thron zu setzen. Zum Glück(?) ist da noch der Schattenmeister des Drais-Kultes, der ihr einen Ausweg aus der verfahrenen politischen Großwetterlage bietet - einen leichten, verführerischen Ausweg...

     

    Hochkönig:

    Darncaer und die unmittelbar umliegenden Rittergüter seiner Tafelrunde. Der aktuelle Hochkönig Tryffin Canhastyr entstammt dem Stamm der Manandwyn. Wie alle Hochkönige seit dem Niedergang des legendären Arddwr ist er zu sehr damit beschäftigt, seine Vasallen daran zu hindern über die Stränge zu schlagen, um selbst Fortschritte zu machen.

     

    Er ist ein Parteigänger von Mewdd vreic Garth und würde am liebsten den Bürgerkrieg im Manandwyn-Gebiet zu ihren Gunsten beenden, aber solange die Druiden gegen sie stehen kann er ihr nur verdeckt aushelfen - und indirekt, indem er den Prydwyn hilft Liam in die Zange zu nehmen.

     

    Die Lage in Llanadwyn, die in einem Machtungleichgewicht zugunsten von Prydwyn, Liam-Manandwyn oder Wendwyn umkippen könnte, ist die andere große Sorge des Hochkönigs. Mehrere seiner Ritter residieren aktuell in Llangolen, um den Strauß mit Werbern zu suchen - wobei einige von diesen selbst ein halbes Auge auf die Hand der Pennaddine geworfen haben, was sie wiederum ins Fadenkreuz der Wendwyn-Assassinen bringt...

     

    Menschenopfer! Hunde und Katzen leben zusammen! Massenhysterie! Oder kurz gesagt, business as usual im zerstrittenen Clanngadarn...

    • Like 1
  7. Der eingebaute JPG/BMP/PNG-Export in Campaign Cartographer ist lausig wie ich festgestellt habe, aber es gibt einen Workaround um gute Bilddateien zu erzeugen: Man braucht einen virtuellen PDF-Drucker wie Bullzip, PDF24 oder Soda-PDF. Anstatt die Karte zu exportieren, die Karte über den virtuellen PDF-Drucker ausdrucken, in CC die DPI auf Anschlag setzen (z.B. 1.200) und ebenfalls in CC ein kleineres Seitenformat (z.B. A5) aussuchen. Im Druckdialog des PDF-Druckers selbst dann das gewünschte Bildformat aussuchen und mit den halben DPI wie im CC (d.h. 600 wenn im CC 1.200) "ausdrucken". Das Ergebnis ist eine hochqualitative Bilddatei, die sich ohne die Vollversion von CC mit Gimp & Co. besser weiterbenutzen lässt als die CC-Datei.

    Ich habe auf dem Weg die Gesamtkarte von Clanngadarn nach PNG konvertiert und bin mit dem Ergebnis zufrieden.

  8. Die Bestimmung der jeweiligen örtlichen Pennadds hängt an der örtlichen Tradition (und würde gutes Futter für eine settinggenerierende Zufallstabelle abgeben) - Erbschaft, Wettkampf, Gottesurteil, Wahl und Verleihung wären die breit angelegten Klassiker, mit vielen Variationen innerhalb. (Im einen Dorf haben die Frauen die Hosen an und wählen aus ihrer Mitte die neue Pennaddine, während man zwei Tagesreisen weiter vom Holzfällen lebt und den zum Pennadd macht, der den Baumstamm am weitesten schleudern kann...)

     

    Zufallstabelle: Wie zur Nahen Chaosebene wird in Cwdorhdd oder wie auch immer dieses Nest heißt der Pennadd bestimmt?

     

    Wie lange muss der Pennadd durchhalten?

    01-05. Bis zu seinem Tod

    06-10. Solange, bis er von sich aus abdankt

    11-12. Solange, wie er auf zwei Füßen stehen kann

    13-14. Solange, wie er ein Schwert führen kann

    15-16. Solange, wie er körperlich unversehrt ist

    17-18. Solange, wie er auf ein Pferd steigen kann

    19. Solange, wie er im Zweikampf ungeschlagen bleibt

    20. Bis zur nächsten Missernte, Sonnenfinsternis oder einem anderen ablehnenden Gottesurteil (nach Interpretation von den Druiden)

     

    Methode (W20):

    01-06: A. Erbschaft/Verleihung

    07-12: B. Wettkampf

    13-18: C. Gottesurteil

    19-20: D. Wahl

     

    A. Erbschaft/Verleihung

    1. der älteste männliche Erbe

    2. der älteste weibliche Erbe

    3. der älteste Erbe unbeachtlich des Geschlechts

    4. der Mann der ältesten Tochter des Pennadds

    5. die Frau des ältesten Sohnes des Pennadds

    6. der Ehepartner des ältesten Kindes des Pennadds

    7. der siebte Sohn des siebten Sohnes des Pennadd. Wenn kein solcher greifbar ist, dann wird der genommen der am wenigsten von dieser mythischen Verteilung abweicht.

    8. Alle Söhne des Pennadd müssen sich in einem Wettstreit messen (weiter unter Wettkampf)

    9. Wie #8, aber alle Töchter

    10. wie #8, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

    11. Der Pennadd verleiht den Titel an den würdigsten seiner Nachkommen.

    12. Der Pennadd verlieht den Titel an das Mitglied des Tolwydds, das er als am würdigsten erachtet

    13. Der Pennadd verleiht den Titel an jedermann der ihm gefällt

    14. Alle Söhne des Pennadd müssen sich in einem Gottesurteil messen (weiter unter Gottesurteil)

    15. wie #14, aber alle Töchter

    16. wie #14, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

    17. Alle Söhne des Pennadd wählen untereinander (weiter unter Wahl)

    18. wie #17, aber alle Töchter

    19. wie #17, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

    20. Der Pennadd tritt nie ab - sein Geist herrscht auf Ewigkeit. Manchmal wird der Geist des Pennadds in einen Schädel gebannt oder mit Hören der Geister befragt. Meistens liegt es an den örtlichen Priestern oder Druiden, als falsches "Medium" zu fungieren das den Willen des Pennadds übermittelt.

     

    B. Wettkampf

    1. Turnier: Klassisches Ritterturnier mit Tjostenstechen und Nahkampf nach dem Absitzen. Wer kein Pferd hat, braucht sich gar nicht erst aufstellen lassen.

    2. Schwertkampf: Man überspringt die Reitgeschichte und geht gleich zum Nahkampf über.

    3. Ringkampf: Keine Waffen, keine Rüstungen, nur bloße Hände. Mancherorts werden auch Bierbänke und andere improvisierte Waffen nicht nur geduldet, sondern von der Menge mit Johlen quittiert. Gleiches gilt für fiese Tricks wie Sand in die Augen oder das K.O.-Schlagen des druidischen Ringrichters.

    4. Wettschießen: Klassischerweise mit Bögen. In Gegenden mit starker Viehhaltungstradition wird stattdessen auch die Schleuder genutzt.

    5. Schätzesammeln: Alle Kandidaten versammeln sich zum gleichen Zeitpunkt mit der gleichen Ausrüstung und ziehen dann aus, um einen Monat später ihre Beute zu präsentieren.

    6. Monsterschnetzeln: Ein in der Gegend häufiges Monster wie Orcs oder Wölfe wird bestimmt. Wer binnen eines Monats die meisten Köpfe abliefert, gewinnt.

    7. Kopfjagd: Wie Monsterschnetzeln, aber mit den Köpfen von Menschen, die nicht zum Tolwydd gehören.

    8. Kraftsport: Es kommt vor allem auf Kraft an, wie beim Felsenrollen oder Baumstammweitwerfen.

    9. Trinkwettkampf: Ein Wettkampf, der immer wieder aussichtslose Kandidaten wegen der Aussicht auf ein kostenloses Besäufnis anzieht. Wer zuletzt unter dem Tisch liegt, gewinnt.

    10. Fresswettkampf: Ähnlich beliebt wie der Trinkwettkampf. Die Zulassung von Halblingen ist ein erbitterter Diskussionspunkt unter den druidischen Schiedsrichtern, ohne endgültige Klärung.

    11. Hitze: Die Kandidaten werden in eine Schwitzhütte geführt, in der regelmäßig die Temperatur steigt. Wer zuletzt umkippt oder flieht, gewinnt.

    12. Wettrennen: Je nach örtlichen Gegebenheiten wird ein örtlicher Berg, Wald, Fluss, Teich, Wiesenstück oder auch Dungeon als Schauplatz des Wettstreites bestimmt. Wer dieses natürliche Hindernis zuerst durchquert, gewinnt.

    13. Ben Hur: Desgleichen, aber auf einem Reittier oder Wagen entlang einer ausgewählten Wegstrecke.

    14. Rodeo: Ein wilder Stier aus dem Viehbestand des Tolwydds wird ausgesucht. Alternativ kann auch der örtliche Druide ein geeignetes Wildrind oder Wildpferd herbeirufen. Wer sich am längsten darauf halten kann, gewinnt.

    15. Bewahrer der Legenden: Wer die meisten Sagen und Legenden rezitieren kann, gewinnt. (EW: Landeskunde)

    16. Dschungelcamp: Die Kandidaten werden mit nichts als einem Lendenschurz, einem Messer und einem Krug Quellwasser in der Wildnis ausgesetzt. Wer zuletzt heimkehren muss, gewinnt.

    17. Mer san die freahligen Holzhackerbuam: Wer am meisten Holz binnen eines Tages schlagen kann, gewinnt.

    18. Tapferkeit: Die Kandidaten müssen möglichst lange in einer Spukmühle, Dungeon, verspukten Schlachtfeld oder an einem anderen unheimlichen örtlichen Schauplatz aushalten. Wer zuletzt flieht, gewinnt.

    19. Just rope, throw an' brand 'em: Wer die meisten Kälber/Lämmer/Ziegenjungen der Reihe nach ohne Fehler einfangen und brandmarken kann, gewinnt.

    20. Pennadd's Choice: Der Pennadd wählt den Modus selbst aus. (nochmal auf dieser Tabelle würfeln oder nach Persönlichkeit des Pennadd entscheiden)

     

    C. Gottesurteil

    1. Örtlicher Naturgeist: Der örtliche Druide ruft den nächstbesten Naturgeist herbei, um diesen nach Gutdünken entscheiden zu lassen.

    2. Los: Das Losglück entscheidet.

    3. Tolwydd's Next Top Model: Der örtliche Druide ruft die Nymphen und Satyre herbei, um die Schönheit der Kandidaten zu bewerten.

    4. Feenhöfling: Der örtliche Druide ruft die Feen herbei, um die Kandidaten mit ihren einfallreichsten Streichen zu drangsalieren. Wer als letzter die Geduld verliert, gewinnt.

    5. Urteil der Druiden: Alle greifbaren Druiden des örtlichen Zirkels diskutieren untereinander den besten Pennadd.

    6. Sängerwettstreit: Wer die Naturgeister am besten unterhalten kann, gewinnt. Musizieren, Gaukeln, Akrobatik und alle anderen Unterhaltungsformen sind zugelassen.

    7. Der Weltgeist würfelt nicht: Ein Wettstreit im Glücksspiel entscheidet.

    8. Schätzwettstreit: Die Druiden füllen einen Behälter wie einen Eimer oder Bottich mit einer zählbaren Substanz wie Weizenkörnern oder Tannenzapfen. Wer die Anzahl am genauesten schätzt, gewinnt.

    9. Drachentöter: Ein bestimmtes furchtbares Monstrum, das die Gegend heimsucht (Oger, Lindwurm, Troll...), wird zum Pfand bestimmt. Wer den Kopf des Monstrums bringt, wird neuer Pennadd.

    10. Bewahrer des Stammes: Wer die meisten Kinder des Tolwydd auf sich zurückführen kann, gewinnt. Mit der freien Liebe unter den Twyneddin sind hier Bestechung und Verleugnung des Vaters häufig.

    11. Paragon der Henwen: Wer die meisten Kinder des Tolwydd geboren hat, gewinnt.

    12. Vater des Champions: Der Vater des Kindes, das der größte Held der Sippe ist, gewinnt. Gegebenenfalls wird dieses mit einem Wettstreit ermittelt (darunter würfeln).

    13. Mutter des Champions: Wie #17, aber für die Mutter.

    14. Ernährer des Stammes: Wer zu Samhain das meiste Korn präsentieren kann, gewinnt. (Andernorts werden Kürbisse gezählt.) Aufkauf der Feldfrüchte von aussichtslosen Kandidaten oder von außerhalb ist genauso gang und gäbe wie die Sabotage des gegnerischen Speichers durch ausgesetzte Schädlinge.

    15. Hüte dich vor den Dallddwns: Die Pennaddwürde wird freigiebig an jeden vergeben, der danach fragt. Allerdings tauchen binnen eines Mondes die Dallddwn-Brüder oder andere örtliche Unruhestifter auf, um den Pennadd zu durchlöchern. (Diese Unruhestifter sind nicht unbedingt noch am Leben - manche sind schon untot oder von anderweitig zweifelhafter Lebendigkeit.) Wer diesen unvermeidlichen Zusammenstoß überlebt, darf die Pennaddwürde weitertragen.

    16. Geburtsmal: Ein Muttermal oder ein anderes seltsames Zeichen (wie der erste Mann mit nur einer Sandale, der das Dorf betritt) gilt Merkmal des neuen Pennadds.

    17. Der Kelch eines Zimmermanns: Ein bestimmtes Artefakt gilt als Wahrzeichen des neuen Pennadds. Wer das Artefakt den örtlichen Druiden oder Priestern vorführen kann, ohne auf dem Weg dahin massakriert und beraubt zu werden, gilt als neuer Pennadd.

    18. You must be this tall: Alle Mitglieder des Tolwydds, die eine bestimmte Körperröße erreichen, sind auswählbar. Wenn es mehrere oder keinen Bewerber gibt, kommt es zu je 50% einem Wettkampf (W20 auf entsprechender Tabelle) oder Gottesurteil (W20 auf dieser Tabelle).

    19. Alle Neune: Der stärkste nicht-kandidierende Faustkämpfer des Tolwydds haut solange alle Kandidaten im Faustkampf, bis nur noch einer steht.

    20. Pennadd's Choice: Der Pennadd wählt den Modus selbst aus. (nochmal auf dieser Tabelle würfeln oder nach Persönlichkeit des Pennadd entscheiden)

     

    D. Wahl

    1. Wahl unter allen Mitgliedern des Tolwydds

    2. Wahl unter allen männlichen Mitgliedern des Tolwydds

    3. Wahl unter allen weiblichen Mitgliedern des Tolwyyds

    4. Wahl unter allen viehbesitzenden Mitgliedern des Tolwydds, dabei eine Stimme pro Stück Vieh. Vergiftungen und Viehdiebstahl sind nicht selten im Vorfeld der Wahl.

    5. Wie #4, aber nur männliche Mitglieder

    6. Wie #4, aber nur weibliche Mitglieder

    7. Wahl unter allen ackerbesitzenden Mitgliedern des Tolwydds, dabei eine Stimme pro Meile Länge des Ackers.

    8. Wie #7, aber nur männliche Mitglieder

    9. Wie #7, aber nur weibliche Mitglieder

    10. Wahl unter allen Mitgliedern des Tolwydds, die Köpfe gesammelt haben. Jeder Kopf ergibt eine Srimme.

    11. Wie #10, aber nur männliche Mitglieder

    12. Wie #10, aber nur weibliche Mitglieder

    13. Jeder, der mindestens ein Pferd, eine Rüstung und eine Lanze besitzt, hat Stimmrecht

    14. Wie #13, aber nur Männer

    15. Wie #13, aber nur Frauen

    16. Alle Druiden des Tolwydds wählen einen nicht-druidischen Pennadd

    17. Alle Priester des Tolwydds wählen einen nicht-priesterlichen Pennadd

    18. Alle Magiebegabten des Tolwydds wählen einen nicht-magiebegabten Pennadd

    19. Alle Mitglieder des Tolwydds müssen für ihr Stimmrecht Geld für den Fond des kommenden Pennadd spenden. Jedes GS ergibt eine Stimme.

    20. Der Stammesfürst wählt den neuen Pennadd nach Gutdünken.

    • Like 5
  9. "Und die kommenden Tage die anderen Berge rund um das Disentistal: Der Ben Hur, der Ben Blümchen, der Ben Franklin, sowie der von bösartigen kleptomanischen Robotern bevölkerte Ben Der."

     

    Ich könnte mir vorstellen, dass Mond- und Dunkelwasser als hochkonzentrierter Voll- und Neumond zusätzlich noch die Tierverwandlung bei Lykanthropen "außerhalb der Saison" triggern oder beenden könnte.

  10. Sehr nett, aber ein kleiner Schreibfehler hat sich eingeschlichen:
    Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, sechseckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus.

    Hier sollte wohl sieben stehen, denke ich ;)

    Der Auftraggeber hat halt eben das zweite I im VII nur undeutlich gemeißelt, weil er es eilig hatte. Flucht und so :P

     

    Gefixt.

  11. Ich habe mir auch mal Gedanken um die Verortung der Stämme gemacht.

     

    Dabei bin ich v.a. davon ausgegangen, dass die Stammesgebiete organisch gewachsen sind - die Stammburgen der Stämme haben an Gewässern ihren Ausgang genommen und sind so weit wie möglich Flüssen gefolgt. Auf dem flachen Land abseits des Wassers markieren natürliche Geländehindernisse (Hügel, Gebirge, Wald) die Stammesgrenzen.

     

    Llangolen und Llanbardan fallen bei dieser Einteilung nicht an den gleichen Stamm.

     

    Notizen:

    • Ich betrachte Darncaer als freie Hochkönigsstadt, die keinem Stamm zugeordnet ist. Da Darncaer für den Südweststamm den einzigen großen Hafen blockiert, sind da Streitigkeiten um Handel und Passierrecht vorprogrammiert.
    • Der Südoststamm ist der einzige, der keinen Zugang zu Wasserwegen hat, und steckt dazu in einem langgezogenen Gebiet dessen östliche Ausläufer sehr weit entfernt sind von der Stammburg. Könnte erklären, warum Alba relativ leichtes Spiel bei der Grenzverschiebung nach Norden hat, besonders wenn der Nordoststamm keine Truppen aus dem logistisch günstiger gelegenen Dungawry entsenden will oder darf.
    • Es gibt ein paar namenlose Siedlungen in "Dreiländerecken", die ähnlich weit weg sind von mehreren größeren Städten.

      => zwischen Llanbadarn, Pernillion und Llangollen

      => zwischen Dinas Dron, Llanbadarn und Langollen

      => zwischen Pernillion und Langollen

      => das Bergdorf zwischen Llanbadarn und Dinas Dron


      Das dürften die großen Zankäpfel (oder heißen Kartoffeln?) sein, um die die Stämme ringen, und Langollen ist an fast allen beteiligt. Noch ein Grund für den Südoststamm, warum sie so zögern einen vernünftigen Feldzug nach Osten gegen Alba zu machen und die einzige größere Stadt und die umliegenden umstrittenen Dörfer schutzlos gegen die lieben Nachbarn zurückzulassen?

    • Die Grenzen sind natürlich in Wahrheit nicht so reißbrettartig wie in meiner Grobskizze. Ich stelle mir eher eine diffuse Grenze vor in der ein grober Bereich als Niemandsland zwischen den Stämmen und Tolwydds gilt, und die grenznahen Weiler und Dörfer dürften oftmals Mischehen und je nach aktuellem Pennadd wechselnde Loyalitäten aufweisen. Manche Stammesfürsten (und die die in ihrer Gunst aufsteigen wollen) dürften auch nachhelfen, einen passenden Kandidaten auf den Pennaddposten zu befördern...

     

    Darum, welcher Stamm in welches Gebiet gehört, habe ich mir noch keine genaueren Gedanken gemacht.

    Die Wendwyn wären im Südwesten am logischsten, wegen der wahrscheinlichen Verwandtschaft zu den erainnischen Derwendwyn.

    Die Mannandwyn gehören auf jeden Fall nicht nach Südosten - diese Region kämpft mit den Albai, warum also bei den Albai Hilfe suchen?

    post-2908-14292253065943_thumb.jpg

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  12. 30 Einwohner pro Quadratmeiler ist schon ziemlich kleingerechnet. (Vergleichszahlen: Die Sowjetunion 1991 insgesamt mit ihren weitgestreckten Besitzungen in Sibirien hatte 1991 33,9 EW/sq mi. Die Teilrepublik Kasachstan hatte 15,9 EW /sq mi und die Teilrepublik Tuvanistan 4,7 EW / squ mi, Werte die ich eher für Fuardain bzw. Läinaland als für Clanngadarn annehmen würde.)

    Wenn ich noch pessimistischer wäre und die Zahlen von Kasachstan annehmen würde, dann hätte Clanngadarn immer noch 6,9 Mio. Einwohner und eine Hauptstadt mit 44k Einwohnern.

     

    Nach etwas Nachdenken darüber und erneutem Betrachten der Zahlen erscheinen mir 50k weniger dramatisch, da damit eine Bevölkerungsdichte von 70 EW / Quadratmeile einhergeht (Beornanburgh: 93 EW / sq mi.). Darncaer wäre damit eher ein großes Dorf, das von riesigen landwirtschaftlichen Flächen umgeben ist und nur einen relativ kleinen städtischen Kern hat - eine Stadt, umgeben von hochköniglichen Rittergütern (oder von den Stadtmauern umschlossenen Rittergütern) die in die Bevölkerungszahl der Stadt selbst reingerechnet werden?

    Eine zu große Stadt, die von Nahrungsmittellieferungen von außerhalb extrem abhängig und damit erpressbar ist, könnte auch den schweren Stand des Hochkönigs gegen seine "Vasallen" miterklären...

  13. Man kann sich dann natürlich alle Arten von Hausregeln ausdenken, um in den "AD&D-Raum" vorzudringen (vielleicht kann man auch direkt aus deren Regelwerk klauen - ich fürchte auch, man braucht dann deren Bestiarien und Abenteuer). Man sollte aber vielleicht tatsächlich nicht erwarten, daß das als Bestandteil des Midgard-Standard-Regelwerkes geschieht.

    AD&D hatte da im wesentlichen nur den sogenannten Name Level, auf dem man eine eigene Burg (bzw. Halblingsiedlung, Diebesgilde, Orden o.ä.) begründet, Gefolgsleute angezogen und dann vom Dungeon der Woche zum politischen Spiel gewechselt ist.

     

    Meinst du vielleicht die Epic Levels von D&D 3.x oder die Immortal-Regeln von BECMI-D&D?

  14. X-Post aus dem Einwohnerzahlenthread zu Clanngadarn, wo eine Hochrechnung zu Alba als Abfallprodukt abgefallen ist:

     

    Um eine Vorstellung von den Bevölkerungszahlen zu bekommen, habe ich mal die bekannten Daten von Alba durch S. John Ross' Medieval Demographics Made Easy bzw. den automatisierten Berechner gejagt, mit folgenden Daten:

     

    Landfläche: 140.000 square miles (=360.000 km² - das Land ist der Regionalkarte nach grob 750 * 450 km, und ich habe dann nochmal aufgerundet auf die nächsten vollen 10.000er bei Quadratmeilen für abgeschnittene Bereiche außerhalb des vereinfachten Rechteckes)

    Bevölkerungsdichte: 40 EW / sq. mile (entspricht britischen Inseln im 14. Jahrhundert)

    Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 150 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Meald schafft wohl 180 wie Kontinentaleuropa im 14. Jahrhundert, Weald 120 - habe einfach den Durchschnitt genommen)

    Alter des Reichs: 3.000 Jahre (Dûnatha und Mainstream-Twyneddin dürften in etwa zur gleichen Zeit mit dem Bau von steinernen Festungsanlagen begonnen haben)

     

    Ergebnisse: Medieval Demographics - Alba.html

     

    Dieses Alba hätte 5,6 Mio. Einwohner, davon nur 125.000 EW in Städten (4,4 Mio. in Därfern, 1,1 Mio. Aussiedler/Nichtseßhafte), und genau eine Universität.

    Etwa 1/3 des Landes wäre besiedelt, 2/3 wären Wildnis. Im Durchschnitt wäre das errechnete Alba genauso zivilsiert oder wild wie Clanngadarn, allerdings dürften große Teile der Wildnis zusammenhängende Gebiete wie der Zauberwald Broceliande oder die Sümpfe bei Haelgarde sein, die weiträumig umgangen werden. Die tatsächlich besiedelten Bereiche ballen sich durch diese großflächigen Wildnisse zusammen, womit Alba für den Reisenden entlang der Hauptstraßen "gefühlt" zivilsierter ist als das eher breit zersiedelte Clanngadarn mit relativ wenigen "Bannflächen". Passt schon.

     

    Mal schauen, wie sich die Einwohnerzahlen der einzelne Städte mit dem offiziellen Midgard decken:

    Big City 35.496 (Beornanburgh (35.000 Einwohner))

    Big City 24.847 (Haelgarde (27.000 Einwohner))

    Big City 19.877 (Fiorinde (18.000 Einwohner))

    Big City 12.920 (Crossing (10.000 Einwohner))

    City 9.690 Wulfstead (9.000 Einwohner)

    City 8.236 (Estragel (8.000 Einwohner))

    Town 6.177 (Deorstead (5.000 Einwohner))

    Town 4.015 (Thame (5.000 Einwohner))

    Town 2.409 (Twineward (5.000 Einwohner))

    Town 2.168 (Byrne (4.000 Einwohner))

     

    Das Gefüge deckt sich besonders bei den größten Städten erstaunlich gut. Wenn, dann hätte das offizielle Alba eigentlich sogar eher zuviele Städte, um aus dem eigenen Land heraus tragfähig zu sein.

  15. Um eine Vergleichsgröße zu kriegen zwischen Midgards Demographie und der historischen mittelalterlichen Demographie, habe ich die gleiche Hochrechnung nochmal für Alba durchgeführt:

     

    Landfläche: 140.000 square miles (=360.000 km² - das Land ist der Regionalkarte nach grob 750 * 450 km, und ich habe dann nochmal aufgerundet auf die nächsten vollen 10.000er bei Quadratmeilen für abgeschnittene Bereiche außerhalb des vereinfachten Rechteckes)

    Bevölkerungsdichte: 40 EW / sq. mile (entspricht britischen Inseln im 14. Jahrhundert)

    Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 150 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Meald schafft wohl 180 wie Kontinentaleuropa, Weald 120 wie Clanngadarn - habe einfach den Durchschnitt genommen)

    Alter des Reichs: 3.000 Jahre (Dûnatha und Mainstream-Twyneddin dürften in etwa zur gleichen Zeit mit dem Bau von steinernen Festungsanlagen begonnen haben)

     

    Ergebnisse: Medieval Demographics - Alba.html

     

    Dieses Alba hätte 5,6 Mio. Einwohner, davon nur 125.000 EW in Städten (4,4 Mio. in Därfern, 1,1 Mio. Aussiedler/Nichtseßhafte), und anders als Clanngadarn genau eine Universität.

    Etwa 1/3 des Landes wäre besiedelt, 2/3 wären Wildnis. Im Durchschnitt wäre das errechnete Alba genauso zivilsiert oder wild wie Clanngadarn, allerdings dürften große Teile der Wildnis zusammenhängende Gebiete wie der Zauberwald Broceliande oder die Sümpfe bei Haelgarde sein, die weiträumig umgangen werden. Die tatsächlich besiedelten Bereiche ballen sich durch diese großflächigen Wildnisse zusammen, womit Alba für den Reisenden entlang der Hauptstraßen "gefühlt" zivilsierter ist als das eher breit zersiedelte Clanngadarn mit relativ wenigen "Bannflächen". Passt schon.

     

    Mal schauen, wie sich die Einwohnerzahlen der einzelne Städte mit dem offiziellen Midgard decken:

    Big City 35.496 (Beornanburgh (35.000 Einwohner))

    Big City 24.847 (Haelgarde (27.000 Einwohner))

    Big City 19.877 (Fiorinde (18.000 Einwohner))

    Big City 12.920 (Crossing (10.000 Einwohner))

    City 9.690 Wulfstead (9.000 Einwohner)

    City 8.236 (Estragel (8.000 Einwohner))

    Town 6.177 (Deorstead (5.000 Einwohner))

    Town 4.015 (Thame (5.000 Einwohner))

    Town 2.409 (Twineward (5.000 Einwohner))

    Town 2.168 (Byrne (4.000 Einwohner))

     

    Das Gefüge deckt sich besonders bei den größten Städten erstaunlich gut. Wenn, dann hätte das offizielle Alba eigentlich sogar eher zuviele Städte, um aus dem eigenen Land heraus tragfähig zu sein.

     

    Sieht also so aus, als wäre die Demographie für Clanngadarn einen Beitrag höher so doch stimmig. Zumindest ich werde erst mal damit arbeiten.

  16. *spielt die Threadnekromantiekarte und spielt den Thread vom Friedhof auf die Hand zurück*

     

    Um eine Vorstellung von den Bevölkerungszahlen zu bekommen, habe ich mal die bekannten Daten von Clanngadarn durch S. John Ross' Medieval Demographics Made Easy bzw. den automatisierten Berechner gejagt, mit folgenden Daten:

     

    Landfläche: 463.322 square miles (=1.200.000 km² - das Land ist der Weltkarte nach grob 2.000km breit und 600km hoch)

    Bevölkerungsdichte: 30 EW / sq. mile (Vergleichszahlen: Frankreich 14. Jahrhundert 100 EW/sq.m., Deutschland/Italien 90EW/sq.m., Britische Inseln 40 EW / sq.m.)

    Landwirtschaftliche Effizienz: nährt 120 Menschen / sq.m. kultiviertes Land (Durchschnitt in Kontinentaleuropa war 180)

    Alter des Reichs: 3.000 Jahre (geht vor allem um die Ermittlung der Ruinenanzahl - die twyneddische Kultur ist älter, aber ca. 500 vdL erscheint mir als guter Schnittpunkt für steinerne Festungsanlagen)

     

    Das Ergebnis hat es hier: Medieval Demographics - Clanngadarn.html

     

    Highlights:

    - Clanngadarn ist zu 1/3 besiedelt, 2/3 sind Wildnis

    - Einwohnerzahl: 13,9 Mio. Menschen

    => davon nur 150.000 in Städten - 8,2 Mio. leben in Dörfern, 5,6 Mio. sind Aussiedler oder nichtseßhaft

    - Clanngadarn ist zu klein, um auch nur eine Universität zu unterhalten

    - Burgen und Festungen: 279, davon ca. 75% auf dem Land

    - Festungsruinen: 152

    - Clanngadarn müsste 11 Städte über 1.000 EW haben:

    => 1x 50.000 EW (Darncaer?)

    => 3x 15-25.000 EW (Dungawry, Llangolen, Pernillion?)

    => 1x 10.000 EW (Caerillion?)

    => 3x 6-8.000 EW (Dinas Taran, Llanbadarn + ??? ?)

    => 3x 2-4.000 EW (???)

     

     

    Um mit dem offiziellen Alba in einem Bezugsrahmen zu liegen, müssten die Städte verkleinert werden - besonders dass Darncaer ~50% größer ist als Beornanburgh sticht heraus, ebenso das Vorhandensein von 4 Städten mit 15k+ EW wenn Alba trotz besserem Klima nur auf 3 solche Städte bringt. Ich müsste mal gegenrechnen, wie viele und wie große Städte es in Alba nach mittelalterlicher Demographie geben müsste und das Ergebnis mit dem offiziellen Alba vergleichen...

    • Like 1
  17. Ein guter Schauplatz, da unmittelbar und mit wenig weiterer Ausarbeitung in einem Abenteuer verwend- oder auch zu einem vollwertigen Abenteuer ausbaubar.

    Bei einem vollwertigen Abenteuer würde ich die Hexenhütte und ihre unmittelbare Umgebung zu einem kleinen Dungeon ausbauen und/oder zumindest der Hexe noch ein paar gut reinpassende Nahkampfmooks wie Skelette, Hexenhände, Knochenbestien oder Draugs spendieren. Allein stehende Zauberer fallen i.d.R. schnell, und Körperlosigkeit alleine reisst es auch nicht mehr raus sobald magische Waffen bei den wichtigsten Kämpfern vorhanden sind...

     

    Der in die Irre führende Nebel und die Hintergrundgeschichte der Hexe (samt ihrer örtlichen Fixierung) erinnern mich stark an Ravenloft und seine Darklords. Da gäbe es sicher noch Crossoverpotential für SLs, die die Halbebene der Furcht in Midgards Kosmologie reinflanschen wollen...

  18. Hallo,

     

    ich bin mir unsicher, ob die Tabelle "Zaubersprüche und Zauberlieder" auf S. 162 des KOD5 stimmt oder ob es sich um einen Fehler handelt.

     

    Stufe des Zaubers LE

    1 1

    2 1

    3 2

    4 3

    5 5

     

    Sind die LE tatsächlich so gedacht oder handelt es sich um einen Fehler?

     

    Gruß

     

    Stefan

    Schau dir mal die Tabellen für Startzauber auf S.41ff in KOD5 an und gleiche die dort genannten LE-Kosten mit dem Zaubergrad ab. Diese LE-Kosten decken sich mit denen für das spätere Lernen von Zaubern von entsprechendem Grad, es ist also sehr wahrscheinlich dass das tatsächlich so gedacht ist.

  19. Malus auf Widerstand gegen soziale Fertigkeiten und Menschenkenntnis, Bonus auf Verführen und Beredsamkeit, temporäre LP und AP (die bei Verletzungen vor den "echten" AP und LP abgestrichen werden und nach der ersten Ernüchterung sofort verfallen).

     

    Ich würde da weniger Abzüge auf Sb verhängen, sondern eher Würfe auf Sb in mehr Situationen einwerfen. (Meine persönliche Neigung ist es, Sb nur selten und in besonderen Situationen zu prüfen, wie beim Verstecken in einem Jauchefaß, mehrstündiger Observierung auf unangenehmem Posten, oder Nächtigen im Wald durch einen reichen SC wenn es einen Steinwurf weiter weg ein gutes Gasthaus gibt, nur um 2SS einzusparen.)

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