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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung).

     

    Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.

  2. Aber aus dem, was ich ansatzweise herauslese und deiner Rezension würde ich vermuten, dass Der wilde König auch dein Interesse wecken könnte. Der ist ähnlich "altbacken" und hat so gar keinen Detektivanteil.
    Ich sichte im Lauf der Woche mal die Bodenpläne von der HP und schaue dann, ob es was für mich wäre.(Im Moment sammle ich für meine Sandbox-Kampagne sowieso Fertig-Dungeons - der Stab der drei Jahreszeiten ist übrigens trotz der beschriebenen Schwachpunkte schon in der Sammlung und fest eingeplant.)
  3. Natürlich ist das ARS-Manifest nichts umwerfend neues - es gab schon früher Ansätze zur Katalogisierung von Spielstilen und Beschreibung von Präferenzen, schon angefangen lange vor dem Internet bei Glenn Beacows Four-Way-Split aus dem Jahr 1980.

     

    Ich hatte eigentlich auch keine weitere Verbreitung geplant, sondern das ganze erst mal nur für mich geschrieben, um meine Gedanken und meine Erkenntnisse aus einer bestimmten Grofafo-Diskussion zu sortieren, und das ganze schlummerte auch erst mal monatelang unbeachtet herum.

    Erst später, als das Manifest auf Wunsch Settembrinis auch in seinem Forum auftauchte, begann die Resonanzwelle, und sie hat mich selbst überrascht.

     

    Wahrscheinlich hat es bisher einfach an einem deutschsprachigen Artikel gemangelt, der die Spaßquellen bei den Spiel-Aspekten im Rollenspiel ausleuchtet und erläutert, wie der Rollen-Anteil dem nicht in die Quere kommt, sondern es sogar beflügeln kann.

    Wahrscheinlich war auch letzteres das ausschlaggebende, da frühere Versuche häufig den Spiel-Aspekt so weit rausdestilliert haben, das nicht mehr erkennbar war wie Rollen-Aspekte diesen Stil anfeuern können, und es häufig auch in kämpferischer Art und Weise von Nicht-ARSlern getan wurde, um diesen Spielstil als Unspiel schnell beiseite schieben zu können. (Sowohl der Threefold als auch GNS sind in der Hinsicht schuldig, es gibt da eine recht erhellende Artikelreihe von Brian Gleichman.)

     

     

    Was die Midgardabenteuer angeht, so behaupte ich auch nicht, besonders kundig zu sein. Ich sehe nur dass da wenig dabei ist was ich für die von mir gespielten Spiele ausschlachten kann, und entsprechend verfolge ich es auch nur am Rande durch Rezensionen etc.

    Das Abenteuer wurde mir vor allem in erster Linie wegen der Zielsetzung zugeteilt, zu der ich mich fundiert äußern kann, nicht weil ich besonders mit dem System dahinter verbunden wäre.

    • Like 1
  4. Ich bitte die Pause zu entschuldigen, aber ich schaue nur wegen dem Thread hier rein und habe keine Mailbenachrichtigung bekommen und/oder sie im letzten Spamansturm übersehen.

     

    Du gehst immer noch nicht auf den Hauptpunkt der Kritik an ARS ein. Das ganze ARS-Konzept entspricht doch nicht der Realität der Spielgruppen. Diese spielen normalerweise mal ARS, mal SchERZ, mal was ganz anderes. Ganz nach Laune. Selbst in deiner letzten Schilderung gibst du indirekt zu, nicht sauber "geARSt" zu haben, weil du improvisiertest.
    Zunächst: Dass ich improvisiert habe war in erster Linie den Umständen geschuldet, mit mehr Zeit im Vorfeld hätte ich mich sauberer vorbereitet.

    Allerdings bin ich auch beim Improvisieren vor allem dem ARS-Paradigma gefolgt und habe es meine Entscheidungen leiten lassen, nämlich in erster Linie als Simulation der Spielwelt die sich nicht darum schert ob die Spieler gewinnen oder verlieren.

     

    Zum anderen handelt es sich beim ARS/SchErz/xErz/TRS-Quartett wie schon gesagt um willkürlich gezogene Abgrenzungen, die nicht zu 100% die Wirklichkeit beschreiben müssen.

    Ich habe zum Thema auch gebloggt und bekannte Beispiele für übliche Mischformen herangezogen: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=32

     

    Du hast vollkommen recht, das kann ein SL bieten.

    Aber er kann seine Entscheidungen eben nicht immer nach fairen "gebalanceden" Regeln treffen.

    Folglich muss er Entscheidungen treffen die dadurch zwingend einer gewissen Willkürlichkeit oder Spontanität unterliegen.

    Also nicht "ARS"-gerecht.

     

    Denke mal allein an eine Standardsituation.

    Ein paar Orks lauern einer Spielergruppe auf.

    Daraus ergeben sich viele Fragen, z.B. ab welcher Reichweite sehen die Helden die Orks/die Orks die Helden. Ab wieveielen Metern ist Fernkampf möglich, wie agressiv verhalten sich die Orks, wann gehen sie in den Nahkampf über? Beeinflusst das Wetter Kampf/Sichtverhältnisse?

    Dass Spielleiterentscheidungen getroffen werden müssen ist ganz normal und dem Medium geschuldet, dagegen hilft nichts. (Ein Regelwerk das alle SL-Entscheidungen abnimmt wäre ohnehin nur durch einen unüberschaubaren Regelwust oder so extreme Abstraktheit wie in Capes oder The Pool zu erreichen.)

     

    Was wichtig ist ist aber wie und mit welcher Zielsetzung die Spielleiterentscheidungen getroffen werden. So können Spielleiterentscheidungen etwa getroffen werden um interessantere Fiktion zu erschaffen oder eine möglichst plausible/faire Lösung zu finden, aber auch um die Spieler zu gängeln wie du es weiter unten beschreibst.

    Was ich gerne mache wenn ich mir unsicher bin ist meine Spieler zu befragen, etwa bei einem Sturz von einem Haus dessen Höhe vorher nicht festgelegt war, so nach dem Motto: "Wie hoch es ist? Keine Ahnung, sag's du mir." Oder im Falle mehrerer plausibler Szenarien einfach mal die Würfel befragen.

     

    Nur bei der Fernkampffrage muss ich etwas lächeln, für so was hat man ja in vielen Systemen (auch Midgard) den Bodenplan und die Reichweitenangaben ;)

     

    @hj: Was bringt dann dieses Manifest, ja die Kategorisierung überhaupt, wenn es sowieso kein reines ARS gibt und alles relativiert ist? Wenn sich der Autor des Manifestes selbst nicht daran hält, ja das Beschriebene an sich (zumindest in der Reinform) unspielbar ist?
    Ich empfinde es einfach als nützliche Abgrenzung um Tendenzen zu erkennen und verschiedene Spaßquellen und Techniken aus dem Kuddelmuddel des Rollenspielbegriffs heraustrennen zu können. YMMV, aber mir hat es geholfen zu erkennen worauf es mir ankommt und warum sich bestimmte Techniken als Spaßbremsen für mich erweisen.

     

    Damit die Möglichkeit des Scheiterns bestehen bleibt, sollte man das Abenteuer nicht zu leicht machen, weder bei der Planung noch im Spiel selbst. Aber so unflexibel sein, dass man eine falsche Planung nicht korrigiert, nur damit man den Plan einhält, finde ich gelinde gesagt unsinnig. Sind die Kämpfe zu einfach freuen sich die Spieler evtl. nämlich nicht, sondern langweilig. Sind sie von vornherein zu schwierig ausgelegt, kommt Frust auf.
    Passiert bei mir selten, aber der Spielleiter hat genug andere Möglichkeiten das Abenteuer zu korrigieren. Ein Verzicht auf eine Zufallsbegegnung hier, ein zusätzlicher Heiltrank im Schatz da (oder eben umgekehrt eine zusätzliche Zufallsbegegnung), und man kann einiges korrigieren ohne an den vorbereiteten Herausforderungen selbst zu drehen.

     

    Klar, man kann sagen, in der Spielwelt-Realität wissen die Chars ja auch nicht, was auf sie zu kommt und wie hart das werden wird. Grad 1- Chars könnten also in ein Grad 10+-Abenteuer geraten. Aber das halte ich für einen RPG-Abend, der allen Beteiligten Spaß machen sollen für witzlos.
    Klar, so sollte es nicht ablaufen, und zu 99% chancenlos gruppenauslöschende Ereignisse verlangen Fingerspitzengefühl. (Als ich bei FTA etwa als Zufallsbegegnung Troll ausgewürfelt habe war klar dass der auch dann noch mit drei Stufe-2-Charakteren den Boden aufwischen würde wenn man ihm ein Handtuch um die Augen wickelt und die Hände auf den Rücken bindet, ergo habe ich einen non-aggressiven Encounter daraus gemacht der einfach nur ohne Interesse an den SCs herumstreift und dem die Spieler aus dem Weg gehen können. Hätten sie aber von sich aus angegriffen dann hätte ich den Kampf auch knallhart ausgewürfelt, sie hatten ja die Wahl.)

     

    @Skyrock:

    Wenn ich das alles richtig verstehe, dann ist gerade bei Kämpfen das taktische Geschick und das Gehirnschmalz sowie die Planungsfähigkeit des einzelnen Spielers bzw. vor allem des Spielleiters ausschlaggebend für den Erfolg (Abenteuer geht weiter) oder den Mißerfolg (Charaktere sterben/werden gefangen genommen/Ende des Abenteuers) der Charaktere.

    Mit anderen Worten, sowohl Spieler als auch Spielleiter versuchen auf Teufelkommraus den letzten Fetzen Vorteil für sich aus den Regeln herauszupressen.

    Endet das nicht zwangsläufig in ständigen Regeldiskussionen und Regelfuchsereien?

    Nimmt die Mortalität der Charaktere nicht mit einem taktisch geschickt veranlagtem SL drastisch zu?

    Für die Mortalität fehlt mir eine Vergleichsgröße, da kann ich nichts dazu sagen, zumal ich auch sehr verschiedene Systeme spiele und leite. Bei Savage Worlds und Epos muss schon viel Pech zusammen kommen um endgültig zu sterben weil SpF hier als Wildcards bzw. Helden stark bevorteilt sind, bei FTA mit seinem OD&D-Hitpoint-Schema sterben niedrigstufige Charaktere schnell, CP2020 liegt irgendwo in der Mitte.

     

    Regeldiskussionen erlebe ich kaum, meine Mitspieler sind reif und sie wissen dass ich mich um Fairness und Regeltreue bemühe. An Diskussionen über einer Minute kann ich mich nicht entsinnen, das muss sehr lange her sein.

    Was meinst du mit Regelfuchsereien? Wenn es um Charakteroptimierung geht steckt natürlich keiner zurück, da wird optimiert was das Zeug hält. Regelbrechende Albernheiten wie xXKillStealr69Xx kommen bei mir aber nicht vor.

     

    Hmm, dann bedeutet das möglicherweise, dass Midgard eines der neuen Systeme ist, die darauf hin überarbeitet wurden ARS zu unterstützen.

     

    Ich akzeptiere ARS vollkommen, wenn es kompatibel zu Midgard ist.

    Ich halte Midgard tatsächlich im großen und ganzen für ARS-tauglich. Es hat sicher genug Macken und Kinken, auch in ARS-Hinsicht (wie die Bevorzugung von Stärkecharakteren, die mehr Schadensbonus haben _und_ heftigere Waffen führen dürfen, was zu einem KEP-Regen führt), aber ich halte es für eines der handwerklich besser gemachten deutschen Rollenspiele.
  5. Zunächst: Ich hasse es als Spieler in Watte gepackt zu werden, ich möchte die Gefahr des Todes für meinen Charackter und so pflege ich auch zu leiten - weil es mir Spaß macht!
    Lob für diese Einstellung.

     

    Keinen Spaß machen mir leicht verdiente Erfahrungspunkte, da fehlt die Herausforderung!
    Es ist ja auch nicht so dass ich gezielt auf zu leichte Herausforderungen hinspiele, aber wenn sich etwas als leichter erweist als geplant oder die Spieler einen unerwarteten Plan haben mit dem sie durch die Herausforderung spazieren können, dann ist das so und dann dürfen die Spieler auch die Früchte ihrer Überlegenheit genießen.

     

    D.h. wenn der SL bei der Vorbereitung des Abenteuers was verbockt hat, dann müssen die Spieler drunter leiden (durch Langeweile oder Abenteurertod); eine Korrektur ist nicht mehr möglich?
    Exakt.

    Abenteurertod muss dabei nicht zwingend der Fall sein; häufig gibt es Fluchtmöglichkeiten, oder der Gegner ist eher bereit auf weitere potentielle Verluste zu verzichten und nimmt lieber Gefangene.

     

    Ist es in letzter Konsequenz nicht auch "Geschummel", wenn man immer ein zur Gruppenstärke/Gruppenfähigkeiten passendes Abenteuer auswählt? Dass z.B. Charaktere mittleren Grades auch immer Abenteuer für Charaktere mittleren Grades erleben. Da findet das "Geschummel" halt bereits bei der Auswahl des Abenteuers statt.
    Das ist etwas anderes da es einmal mit Ansehen der Charakterkompetenz festgelegt wird und dann unverrücklich gilt, egal ob die Spieler schon mit 4LP und 1AP auf dem Zahnfleisch kriechen oder (wie bei meiner Conrunde letztes WE) einen Troll dazu überreden konnten mit ihnen in den Dungeon zu gehen.

     

    Naja, wenigstens das halte ich auch so.
    Auch dafür verschärftes Lob.

     

    @Skyrock: Soll der Spielleiter denn das Abenteuer unbedingt schon vor dem Spiel fertig haben und dann so durchziehen?
    Er sollte das Abenteuer natürlich fertig vorbereitet haben und sich dann nur noch an die Vorbereitung halten müssen.

    Natürlich hat man nicht immer die Zeit dazu (wie das CP2020-Abenteuer dass ich letzten Con-Sonntag spontan mit nichts als ausgewürfelten Werten für die Haupt-NSCs und einem halben Blatt Notizen geleitet habe), und es kann immer wieder vorkommen dass die Vorbereitung über den Haufen geworfen wird und man schnell eine Antwort finden muss (wie der o.g. Trollangriff, der ein Notfall war zu dem ich keine Antwort im Wachplan meiner Dungeongoblins hatte), aber es ist dennoch ein Ideal das man anstreben sollte. Und auch bei meinen improvisierten Abenteuern versuche ich den aktuellen Status meiner SCs zu ignorieren, außer die Spielweltlogik würde es so gebieten. (Die Cops schicken nun einmal bei Leuten mit MetalGear-Panzerung und Sturmgewehren ein anderes Kaliber zum Tatort als bei Leuten mit Lederjacken und .22er-Pistolen.)

  6. Das nenne ich einen unflexiblen Spielleiter. Als SL ist es meine Aufgabe, Kämpfe SPANNEND zu gestalten.
    Es ist vielleicht deine Aufgabe, aber nicht die des ARS-SLs.

    Der ARS-SL sieht von solchem Geschummel ab und lässt die Kämpfe stattfinden wie sie vorbereitet wurden. Wenn sie sich als zu einfach erweisen dann sollen sich die Spieler freuen, das sind leicht verdiente Erfahrungspunkte. Wenn sie sich als zu schwierig erweisen, dann ist es aber auch so.

     

    Insbesondere ist auch davon abzusehen im laufenden Spiel die NSC-Werte zu verändern "weil die Spieler es zu leicht/zu schwer" haben. Ebenso sollten keine Würfel gedreht werden um den Kampf spannend zu halten, schließlich kann auch ein Aufwärmgoblin mal einen kritischen Treffer erzielen und kann auch der Erzschurke mal gleich im ersten Angriff einen Patzer anrichten.

  7. Ach. Und wenn ich (in meiner Aufgabe als Gegner der SC) einfach schon in der Vorbereitung dem Oberschurken 1.000 Soldaten mitgebe oder in den Dungeonraum #5 400 Orcs platziere?

    <snip>

    O.k., ich kenne die wahrscheinliche Antwort: Der Spielleiter muss die Herausforderung an die SC/Spieler anpassen, sonst ist sie keine. Es muss also zumindest einen theoretischen Ausweg, eine Lösung geben.

     

    Ergo muss der Spielleiter doch wieder ein wenig mit den und für die Spieler spielen, sonst kann er sie ja problemlos platt machen.

    Genauso muss es laufen. Der SL soll natürlich nicht völlig unschaffbare Herausforderungen aufstellen.

     

    Trotzdem impliziert dein Mainfest, dass der SL mit allen (regelkonformen) Mitteln den Wettbewerb bestreiten darf, kann und soll. Nirgends ist eine Einschränkung zu lesen. Das halte ich für falsch, denn unbedarftere Spieler, die so spielen wollen, werden garantiert nur Frusterlebnisse haben.
    Innerhalb seiner Einschränkungen durch Vorbereitungen, Spielweltlogik und/oder Regeln kann, darf und soll der gute ARS-SL seine Herausforderungen voll ausfahren um die Spieler ins Schwitzen zu bringen, und wenn das zum TPK führt.

    Auf dem Con letztes WE habe ich etwa zwei mal geleitet und beide Male regelgerecht und so wie die Würfel gefallen sind einen TPK produziert. Übermäßig frustriert waren die Spieler aber nicht, da sie klar sehen konnten dass sie eine Chance gehabt hätten.

     

    Sonst kann man ja gleich CoSims oder Brettspiele wie Descent spielen. Z.B. bei Descent (das ich durchaus schätze), hat man klare Regeln und einen durchgehenden Wettbewerb zwischen "Overlord" und den Spielern. Hinzu kommt, dass man sich nicht mit Hartwürsten oder Bierkaufsimulationen aufhält, sondern nur von Dungeon zu Dungeon zieht. Damit ist das also ARS par excelence.
    Das ist es nicht, da hierbei die emotionale Investition fehlt, sondern nur gesichtslose Pöppel auf 08/15-Missionen geschickt werden die die Spieler nicht interessieren.

    Das R steht in ARS nicht wegen seiner aerodynamischen Eigenschaften drin, sondern deshalb weil R ein wichtiger Bestandteil ist.

     

    Dafür kann ein Mensch unmöglich die neutrale Regelkonsequenz einer Maschine erreichen. Damit hat ARS eine Grenze erreicht, über die es sich nicht hinwegsetzen kann, und bleibt in meinen Augen ziemlich normales Rollenspiel.

    Der menschliche Spielleiter schafft jetzt schon nicht, was ein Rechner regeltechnisch leisten kann, und nimmt sich dann noch mehr Komplexität heraus.

    Du wirfst hier regeltechnische Komplexität und erweiterte Möglichkeiten durch das Medium Rollenspiel durcheinander.

    Klar dass der Mensch seine Grenzen hat was Regelkomplexität hat. Was etwa "Jagged Alliance 2" mit seinem Bewegungspunktemanagement und seinem Fernkampfsystem mit Deckung, Trefferzonen, Schußabweichung etc. simuliert kann von einem Mensch am Tisch nicht mehr praktisch gehandhabt werden.

    Das hindert aber nicht daran den Spielern Möglichkeiten zu eröffnen die ein Computer nicht bieten kann. In JA2 gibt es einfach keine Möglichkeit die Lichter auszuschießen um die Flucht aus dem Maschinengewehrstakkato zu erleichtern; im Rollenspiel besteht diese Möglichkeit, da der SL gegebenenfalls flexibel einspringen kann.

     

    Weshalb also ein Manifest? Hat die Welt darauf gewartet? Hat es irgendwem genutzt? Ich denke nicht, aber ich hoffe du kannst Licht ins Dunkel bringen.
    Dieses spezielle Manifest entstand aus einer Diskussion im damaligen Grofafo heraus als in einem Thread die Frage aufkam was denn der Reiz am Abenteuerrollenspiel sei, zusammen mit den üblichen Argumenten warum man sich nicht gleich seinen Kick im Brettspiel/CRPG/Table-Top holt und wo der Mehrwert im Medium Rollenspiel für diesen Spielstil liegt.

    Dieses Manifest sollte gebündelt erläutern was es mit diesem Spielstil auf sich hat, wo seine Spaßquellen liegen und wie es die Stärken des Mediums nutzt. Da ich seitdem zumindest im Grofafo eine gesteigerte Toleranz bemerkt habe wo vorher die Nase über Dungeons und "Rollplaying" gerümpft wurde denke ich dass es nicht ganz umsonst war.

     

    Ich z.B. spiele mit den unterschiedlichsten Leuten. Alle haben andere Vorlieben (die ich nicht unbedingt teile). Der eine bevorzugt das Ausspielen seines Charakters bis ins kleinste Detail. Andere wollen ihre Chars optimieren. Dennoch habe ich Spaß daran mit allen unterschiedlichen Persönlichkeiten zu spielen. Hab ich etwas falsch gemacht? Sollte ich diese Leute künftig meiden die nicht zu meinem Stil passen?
    Gewisse Abweichungen innerhalb der Spielvorlieben innerhalb einer Gruppe sind ganz normal, und wie ich oben schon gesagt habe sind diese Spielstile Idealtypen, die nicht notwendigerweise real existierende Spieler zu 100% beschreiben.

    Wenn ihr Spaß habt dann stimmt alles bei euch in der Gruppe. Wenn ihr keinen Spaß habt dann _kann_ es sein dass eure Spielstile inkompatibel sind, und da _können_ solche Einteilungen wie die meine hilfreich sein um Spaßquellen zu benennen, zu sehen worauf es den einzelnen Spielern ankommt und ob und wie man alles unter einen Hut bekommt.

     

    Wie ich vorher schon schrieb ist das m.E. eine große Verschwendung von Energie, die besser in ein gescheites Abenteuer geflossen wäre.
    Falls es dich beruhigt, so habe ich dieses Jahr schon zwei Rezensionen geschrieben, zwei freien Rollenspielen Feedback gegeben, für ein Small-Press-Rollenspiel Feedback gegeben, für ein weiteres eine Spielhilfe in Form eines Cheatsheets erschaffen, bin in einem 72-Stunden-Rollenspielwettbewerb Juror gewesen und habe an einem eigenen System geschrieben. Mein Einsatz für die Szene leidet also nicht unter meiner Theoretisiererei ;)

    Nur ein Abenteuer war dieses Jahr nicht dabei, aber vielleicht kann ich mich zum WoWiAdWriMo 2008 aufraffen.

  8. Meine Blogsoftware hat mich auf etliche Refererlinks aus diesem Thread zu meinem Blog aufmerksam gemacht, weshalb ich mir mal die Zeit nehme hier reinzuschauen. Ich beantworte gerne persönlich Fragen.

     

    Als erstes gehe ich mal auf die hier in diesem Thread vorgebrachten Punkte ein, wobei ich mir die Freiheit nehme nur jeweils ein Zitat für sehr ähnliche Punkte heranzuziehen; wer sich übergangen fühlt soll einfach "Hier!" schreien ;)

     

    Ich denke nicht, dass sich der Autor jemals hierher ins Midgard-Forum verirren wird... :lookaround:
    Tatsächlich habe ich eine Weile die dritte Edition von Midgard gespielt. Es ist sicher nicht mein Lieblingsspiel, aber als Spieler könnte ich in einer vernünftigen Gruppe damit leben. Es gibt wesentlich schlechteres im Fantasybereich, auch und gerade unter den kommerziellen Systemen.

     

    Ehrlich gesagt sehe ich keine Abgrenzung zwischen ARS und "herkömmlichen" Rollenspiel. ARS ist nur eine theoretische Beschreibung eines bestimmten, durchaus üblichen ("herkömmlichen") Spielstils.
    "Herkömmliches" Rollenspiel gibt es sowieso nicht, oder sagen wir besser nicht als etwas auf dessen Definition sich alle einigen können.

    ARS ist einfach ein Etikett für eine willkürliche gezogene Schublade um den Diskurs zu erleichtern. Ich maße mir nicht an mit meiner Spielstileinteilung die Wirklichkeit akkurat zu 100% zu beschreiben, aber als nützliche Modellannäherung und als Definition von Eckpunkten um Spielstile abzugrenzen sollte es es tun.

     

    Der signifikante Unterschied ist eigentlich nur der Zweifelsfall, wie ein SL zu entscheiden hat, wenn er die Wahl zwischen "absoluter Regeltreue" und "für die Geschichte" hat, wenn sie sich wirklich signifikant unterscheiden.
    Vorsicht, das ist eine Falle. Es stimmt zwar dass für ARS Regeltreue sehr wichtig ist, aber ARS ist eben nicht der einzige Spielstil für den Regeltreue bedeutsam ist. Das excellente Erzählspiel(xErz) ist ebenso auf harte, verlässliche Regeln angewiesen wie das vor allem im Forge-Umfeld propagierte thematische Rollenspiel(TRS).

     

    Mein Resume: Massenhaft heisse Luft mit einem Bewertungssystem welches zu Powergaming verleitet/zwingt. Für Hardcoretaktiker die keinen Wert auf rollenspiel legen sowie Powergamer sicher eine nette Sache, Rollenspieler sollten die Finger davon lassen.
    Ich sehe keinen Widerspruch zwischen Powergaming und Taktik auf der einen und Rollenspiel auf der anderen Seite. Ich hatte erst letztes Wochenende auf dem MART zwei Runden wo nur so taktiert und optimiert wurde wie es nur ging, aber auch das Rollenspiel nicht zu kurz kam.

    Im Idealfall kommt beides zusammen und verstärkt sich zusammen. Das Taktieren als aus sich heraus interessante und geistig fordernde Tätigkeit, die emotionale Investition durch das Rollenspiel die die Einsätze erhöht und so das Taktieren noch interessanter macht etc.

     

    Ich verstehe nicht was sich ARS-Anhänger von P&P verprechen.

    Es gibt doch Computer-Rollenspiele die mit klaren ergebnisorientierten Regelmechanismen, die mit einem garantiert unparteischen, unverweilchlichten und Regelkonformen SL aufwarten.

    Das ist eine gute Frage die oft gestellt wird.

    Zum einen können Computerrollenspiele nie so viele Optionen zur Probelmlösung bieten wie das Spiel am Tisch. Ich bin etwa dieses Wochenende bei "Forward... to Adventure!" völlig überrumpelt worden als die Spieler eine Zufallsbegegnung mit einer Trollin am Dungeoneingang hatten und diese durch Bluffs, Überredung und dergleichen davon überzeugen konnten dort unter den Goblins aufzumischen.

    Zum anderen kacken CRPGs in Sachen emotionaler Investition völlig ab. Entweder bekomme ich eine Eisenbahnstory die ich mir nur einmal ansehen kann und die nicht auf mich maßgeschneidert wurde (die meisten japanischen CRPGs), oder es existiert gar keine Handlung sondern nur zielloses Rumkloppen und Schätzeraffen (die meisten westlichen CRPGs, MMORPGs und die ansonsten von mir geschätzten Rogue-Likes).

    Im P&P kann ich mir meine eigenen Ziele stecken die mir als Spieler etwas bedeuten, Feinde schaffen die ich auch als Spieler als solche empfinde und damit gefühlsmäßig mehr erreichen als wenn ich einem unwichtigen Zausel in seiner Taverne seine 5 Wolfspelze wegen meiner Queste bringe.

     

     

    Den Oppositionsblock handle ich gesammelt ab:

     

    Hmm, ein entscheidender Unterschied scheint zu sein, dass der SpL nicht neutral, sondern feindlich eingestellt ist. Wie das funktionieren soll, ist mir aber ein Rätsel, weil der SpL naturgemäß immer am längeren Hebel sitzt. :?:
    Stichwort ist hier Einschränkung durch Vorbereitung. Wenn der Oberschurke nur 20 Soldaten hat dann sind da keine 50, keine 100 und auch keine 17 Soldaten, sondern genau 20, und wenn die SpF die alle ummoschen können dann hat der Oberschurke keine mehr um sie den SpF entgegenzuwerfen.

    Ebenso sagt die Vorbereitung dass in Dungeonraum #5 genau 6 Orks sitzen, womit da keine 40, keine 50 und auch keine 5 sitzen, sondern genau 6 Orks.

     

    Manche Systeme bieten auch systeminhärente Beschränkung (wie D&D3.x mit seinen Challenge Ratings), aber der klassische Weg der auch auf Midgard zutrifft ist die Vorbereitung. Vorgefertigte Dungeonabenteuer sind wohl das bekannteste Beispiel für diese Art der Beschränkung.

     

    Feindlich lese ich da nicht heraus. Dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist, den Spielern bzw. Figuren eine angemessene Herausforderung entgegen zu werfen halte ich durchaus für natürlich.
    Genau so ist es.

     

    Der SL liefert natürlich Gegner, die deutlich Opposition beziehen.

     

    Was die Jungs vergessen ist, daß der SL dadurch, daß er die gesamte restliche Welt darstellen muss, natürlich aber auch Freunde und neutrale Menschen liefert

    Kommt aufs System an - in Savage Worlds lenken etwa die Spieler selbst ihre Gefolgsleute, während bei Ars Magica jeder Spieler mehrere Charaktere aus der gruppeneigenen Zaubererfestung führt, vom Hexer über den einfachen Soldaten bis hin zur Kammerzofe.

    Im Falle von Midgard würde ich aber zustimmen, wobei auch bei ARSig gespieltem Midgard Hauptaufgabe des SLs eher beim Liefern von Opposition liegt und andere Darstellungen nur geschehen um das Spiel überhaupt am Laufen zu halten. (Man kann eben schlecht einen Bluescreen auftauchen lassen nur weil eine SpF die Schankmaid anspricht ;))

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