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Skyrock

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Beiträge von Skyrock

  1. a) 200-400 GS von den Erschaffern

     

    Man fragt sich hier im Forum, ist diese Angabe für alle Grade 1-37 korrekt? Dazu: ein Grad 1 bekomme ca. 100 EP in 10h, ein Grad 37h schon 3000 EP, da wären 300 GS eher wenig...

    Die 2-400GS beziehen sich vor allem auf niedergradige Figuren:

    Für den Anfang sollte ein Auftraggeber in einem normalen, auf etwa 10 Stunden Spieldauer angelegten Szenario eine Belohnung im Wert von 100 bis 200 GS pro Kopf bieten - je nach Gefahr für die Abenteurer. Noch einmal denselben Betrag sollten sie durch Schätze bekommen, die sie während des Geschehens plündern können.

     

    Wenn man davon ausgeht, dass das Geld linear mit den erhaltenen EP mitwachsen sollte, dann wäre für ein Grad-37-Abenteuer mit 3.000EP eine angemessene Belohnung im Bereich von 6-12.000GS pro Nase.

  2. Im Manual gibt es eine Richtschnur, nämlich 2-400 GS pro Abenteuer (S.7).
    Gemeint sind sicher 200-400 GS (so steht es zumindest auf S. 7).

    Die 2 ist als Hunderterstelle gedacht :P

     

    Langfristige Erfahrung fehlt mir noch, aber ich würde in M5 auf gar keinen Fall unter die offiziell genannte Mindestmenge 200GS pro Abenteuer gehen, weil das das Minimum ist um sich eine 1LE für Fertigkeiten oder 2LE für Zauber leisten zu können. Unterhalb von 200GS wird es vor allem am Anfang zu frustrierend langsam, die nötigen Fertigkeiten und Zauber nachzukaufen um das Konzept zu komplettieren.

     

    Ich würde mich eher am oberen Ende der Richtschnur orientieren und im Schnitt um die 400GS vergeben.

  3. Erainn ginge sicher auch, hätte aber einige Abstriche:

    • Kein barbaren- und monsterverseuchtes Umland (wie es Allansia auf Titan darstellt - es ist dort ein wichtiges Element, dass die Zivilisation sich in wenigen engen, leicht verteidigbaren Taschen zusammenballt und die Wildnis sehr unsicher ist)
    • Straffere staatliche Struktur => weniger Freiraum für freidrehende Stadtstaaten
    • Zu wenig Schädelkult
    • Bei Twyneddin fällt es mir viel leichter, mir vorzustellen wie sie lachend das gespannte Seil durchhacken, um einen zum Tode verurteilten per Katapult aus der Stadt zu schleudern :P

  4. Ach, solange es die vereinigten (?) Bemühungen von Waelingern, Valianern und Chryseiern bis heute noch nicht geschafft haben, Thalassa, das Pfortenarchipel und etliche andere Eiterbeulen der göttergefälligen Seefahrt zu nuken, habe ich wenig Sorgen darum ob noch ein Piratennest am Meer der Fünf Winde realistisch wäre oder nicht 8-)

     

    Ansonsten ist Thalassa vom Hintergrund her schon nahe dran an Blacksand, und Sandokan felst schlichtweg. Mir schweben aber eher Bilder wie dies, das oder auch jenes vor, und dafür braucht es einen gewissen britisch angehauchten Hintergrund. Clanngadarn wäre zivilisiert genug, um das denkbar zu machen, und chaotisch genug um eine solche Stadt der Diebe lebensfähig zu halten.

     

    Mir geht es hier generell weniger um das ob (diese Frage habe ich für mich selbst schon beantwortet, und letztlich wird sie jeder selbst für seine eigene Kampagne entscheiden müssen), sondern nur noch um das wie.

  5. Vor mehreren Monaten erschien für Fighting Fantasy die Neuauflage der Port Blacksand-Stadtbeschreibung. (Die Älteren unter uns erinnern sich vielleicht noch das FantasyAbenteuerSpielBuch Stadt der Diebe (orig. City of Thieves), dem Blacksand als Hintergrund gedient hat, neben dem nie übersetzten Midnight Rogue.)

     

    [spoiler=Kurzbeschreibung von Port Blacksand]Port Blacksand ist ein Stadtstaat, der jeden Piraten, Räuber, Meuchler, Beutelschneider und Bösewicht in hunderten Meilen Umkreis angezogen hat. Ursprünglich war es eine normale Stadt namens Carsepolis, die in einem großen Krieg von den Mächten der Finsternis zerstört und korrumpiert wurde. (Die Ruinen von Carsepolis bilden heute die Unterstadt von Blacksand und einen eigenen Megadungeon.)

    Normale Menschen machten einen großen Bogen um die verfluchten Ruinen - es waren Raubritter, Piraten, Landstreicher, Schwarzhexer und ähnliches in der Zivilisation unerwünschtes Gelicht, das die Ruinen von neuem besiedelt und das heutige Port Blacksand aufgebaut hatten.

    Über Jahrhunderte wechselte die Herrschaft ständig zwischen Piratenkönigen, Raubrittern, Schwarzmagiern, Barbarenfürsten und Meisterdieben, die nur selten 10 Jahre Regentschaft zusammenbrachten und noch seltener eines natürlichen Todes starben.

    Erst vor rund 30 Jahren fand sich mit dem Piratenkönig und Chaoskultisten Lord Azzur ein Tyrann, der gerissen, böse und machiavellistisch genug war, um den alten Regenten mit einem Breitschwert an seinen Thron zu nageln, die Herrschaft an sich zu reissen und anschließend den Rest der Stadt lange genug in Schach zu halten, um seine Machtbasis weit genug zu stabilisieren dass sie bis zum heutigen Tag anhält... so weit.

     

    Heute ist Blacksand der größte Haufen von Schurken und Halunken der ganzen bekannten Welt. Solange man das Geld oder die Kontakte hat, um Lord Azzurs Garde zu schmieren, ist kein Gewerbe ist zu anrüchig, kein Verbrechen zu abscheulich und kein Vergnügen zu pervers. Neben Menschen aus aller Herren Länder und den typischen "guten" Rassen wie Zwergen und Halblingen zählt entsprechend auch vieles zur Bürgerschaft, was man andernorts fünfzig Meter vor dem Stadttor totschlagen würde, wie etwa Kobolde, Orcs, Oger oder auch Trolle (die das Rückgrat von Lord Azzurs Garde bilden).

    Wehe aber denen, die der Stadtwache nicht gefallen - die Steuern sind ungerecht, die Justiz ist willkürlich, und die Hinrichtungsmethoden sind nicht nur abwechslungsreich, sondern auch sehr britisch, was schwarzen Humor und Overkill angeht (wie etwa mit einem Katapult aus der Stadt geschleudert zu werden).

    Und nur mit der Garde auf gutem Fuß zu stehen hilft nichts, wenn man es sich mit einer anderen Machtgruppe verscherzt, sei es nun die Diebesgilde, der Bruderschaft der Assassinen, eine der Alten Familien oder auch die "Höchst Verquickte Gilde der Fluchwirker, Magier, Seher, Illusionisten, Totenbeschwörer, Weisen, Daimonologen, Hexen und Hexenmeister"...

     

     

    Ich würde diese Stadtbeschreibung gerne für Midgard adaptieren.

    Als bester Ort auf der Originalwelt erscheint mir der Osten Clanngadarns an der Küste vor Dungawry:

    • Es ist bereits mehr oder minder englischsprachig (so dass die mitgelieferten Namen zu einem guten Teil beibehalten werden können)
    • Hat durch Lage am Meer der Fünf Winde bereits Anschluss an bestehende Piraten- und Schmugglernester wie Haelgarde, Thalassa, Waeland und das Pfortenarchipel
    • In dem wenig kontrollierbaren Chaos der Gemeinschaft der Mächtigen fällt ein freier Stadtstaat mit bloßem Lippenbekenntnis zum Hochkönig mehr oder weniger nicht ins Gewicht, besonders wenn er sowieso einen halben Kontinent von Darncaer entfernt liegt
    • Das unmittelbare Setting wäre das gleiche wie auf Titan: Ein kleiner, unabhängiger Punkt der "Zivilisation" inmitten einer dünn besiedelten Wildnis voller Barbaren und Monster
    • An den Stadttoren, Mauerzinnen, Brücken und anderen exponierten Orten werden die aufgespießten Schädel der hingerichteten Feinde der Stadt ausgestellt. Geht es denn noch twyneddischer? :D
    • Ost-Clanngadarn fehlt sowieso ein gescheiter Seehafen, der auch große Pötte und nicht nur Flussjollen bedienen kann :P

     

    Fragen/Brainstorming für die Settingeinbindung:

    1.) Was käme in Frage als Erbauer der ursprünglichen Unterstadt?

    Mit Coraniaid in Verbindung stehende Ur-Twynedd? Elfen? Valianer der Seemeisterzeit?

    (Wenn die Unterstadt zu mickrig wird, kann ich sie immer noch mit einem Tor zu (pervertierten) Spirituellen Gefilden strecken und zu einem echten surrealen Megadungeon aufbohren. Gerüchte über die ursprüngliche Größe der Unterstadt sind dann einfach nur Legendenbildung von späteren Blacksandern, die sie erforscht haben.)

     

    2.) Welcher große Krieg würde sich für die Zerstörung der ursprünglichen Unterstadt anbieten?

    Zweiter Kataklysmus mit Zerstörung der Waelandbrücke bzw. Angriffen der Arracht gegen die Coraniaid? Nördliche Ausläufer des Kriegs der Magier? Orcensturm von 1560 nL?

     

    3.) Lord Azzur entstammt im Originalsetting Khul, einem weit entfernten Kontinent, der den meisten Bewohnern von Allansia (FFs Gegenstück zu Vesternesse) nur vom Hörensagen als "dunkler Kontinent" und "verwüstete Geburtsstätte des Chaos" bekannt ist und als sehr fremdartig gilt. Sein Schutzpatron ist Kukulak, der Chaosgott der Stürme.

    Was wäre dazu ein gutes Gegenstück auf Midgard?

    Elhaddar mit dem Alaman-Kult? Minangpahit mit dem Laturadane-Kult? Nahuatlan mit dem Camasotz-Kult? KTP/Tegaristan mit der Dunklen Dreiheit?

     

    4.) Auf Titan (dem FF-Setting) gibt es nur relativ wenige Götter, die lediglich in verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen angerufen werden. Das macht es etwas problematisch, bei den großen, in der Stadtbeschreibung festgeschriebenen Tempeln Midgard-Gegenstücke zu finden.

    • Dalgalla (Schutzpatron und mythischer Stadtgründer von Port Blacksand, Echtheit sehr zweifelhaft) = Untergrundkult der Twyneddin von nur lokaler Bedeutung und ohne echte Priester/Ordenskrieger/GG - bestenfalls Mentor für graue Hexer
    • Solinthar (rechtschaffener Meeresgott, relativ gemäßigter Kult für Blacksander Verhältnisse) = Dwyllan (Albai)
    • Fourga (rechtschaffener Gott des Stolzes, prahlerisch auftretende Priesterschaft mit großen Volksreden) = Plenydd (Twynedd)
    • Sukh (neutraler Sturmgott, jährliche Opferung eines Verbrechers durch Herabstoßen von einem Schiffsmast) = Nothun (Valian)
    • Kukulak (chaotischer Sturmgott, Mysterienkult) = was auch immer Lord Azzurs Patron wird
    • Elim (geheimer Tempel für ambitionierten Chaosgott) = Drais (Twynned)

    (Neben diesen großen Tempeln gibt es noch unzählige mindere Schreine die kommen und gehen. Waelinger, Chryseier, Schariden etc. können so auch an Opfer- und Wundertatenlernmöglichkeiten vor Ort kommen.)

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  6. Das einzige, was man bei einer dweomeren Pflanzenfessel beachten müsste, wäre dass man die wie alle Dweomerzauber nicht bannen kann (ARK5 S.21). (Was in dem Fall bei 2 Minuten Wirkungsdauer aber kein spielgleichgewichtzerstörendes Schmankerl wäre.)

    Speziell bei Verwandlung dürfte diese Sonderregel für alle Dweomerzauber der Grund dafür gewesen sein, sie in den arkanen Zauberspruchschatz zu verschieben.

  7. Weil ich keine vollwertige Ausarbeitung des Jakchos-Kultes gefunden habe, habe ich mich mal drangesetzt und eine erstellt.

    Ideen wurden wild zusammengeklaut; wichtigste Quellen waren Walter Burkerts "Greek Religion" und die sehr empfehlenswerte Webseite Theoi.com, die antike Fragmente mit Quellenangabe übersichtlich sammelt und vernetzt.

     

    Gebote/Vorzüge/Nachteile sollten balanciert zu den Vorzügen sein, stehen aber natürlich zur Diskussion (wie auch alles andere).

     

    Jakchos

    Jakchos wird entweder als bärtiger viriler Mann mittleren Alters oder als androgyner langhaariger Jugendlicher dargestellt, mit Thyrsos und Trinkschale als Wahrzeichen. Weitere mit ihm assoziierte Symbole sind Efeu, Pinien, Leoparden und Wein in allen Formen (einschließlich Weinlaub und Trauben).

    Nymphen und Satyre werden zu seinem Gefolge gezählt.

     

    Der Kult war schon in alten Zeiten zersplittert und wurde lokal unterschiedlich begangen, zusätzlich zu zahlreichen Mysterienkulten mit teils sehr widersprüchlichen und aus Sicht der breiten Öffentlichkeit abstrusen Ideen (von den streng vegetarischen Akousmatikoi, die an Wiedergeburt glauben und daher jeglichen Fleischkonsum als potentiellen Mord an Mitmenschen ablehnen, bis hin zu den kannibalischen Agaueerinnen, die auch Menschen als akzeptable Fleischopfer werten).

    Im Stadtstaaten-Flickenteppich des modernen Chryseia ist das Problem nicht besser geworden. Praktisch das einzige einheitliche Erkennungszeichen der Priesterschaft ist der Thyrsos. Daneben tauchen Efeu, Weinlaub und Leopardenfelle in unterschiedlicher Kombination auf, neben heiligen Symbolen und rituellen Masken.

     

    Das Rückgrat des Kultes ist der ländliche Raum, in dem Überleben und Wohlstand direkt von Jakchos' Segen der Fruchtbarkeit abhängen, insbesondere Winzer und Chryseiier am Rande der Zivilisation wie etwa Jäger, Fallensteller oder Bergbauern. Je städtischer eine Gegend ist, um so schwerer ist normalerweise der Stand des Jakchoskultes und umso mehr stehen Nea Dea und/oder Wredelin im Vordergrund.

     

    Festtage

    Anthesteria (Fest der Weinblüte)

    26.-28. Tag des Bärenmondes

    Der Frühling mit seiner Weinblüte wird heraufbeschworen. Der erste Tag (Pithoigia) besteht aus der feierlichen Fassanstich des ersten vergorenen Weines. Am zweiten Tag (Khoes) kommt es zu massenhaften Trankopfern und Trinkwettstreiten. Beide Tage kennen je nach Region Prozessionen und/oder athletische/thespische Wettstreite.

    Am dritten Tag, dem Myrkdag (Chytroi) wird ein Katerfrühstück in Form von Getreideeintopf aufgetischt und in häuslicher Stille der Toten gedacht.

     

    Nymphaea (Opfer an die Nymphen)

    Myrkdag des Hirschmondes

    Jakchos-Gläubige ziehen an diesem Tag im Stillen ins Freiland aus und opfern Öl, Milch und Honig für die Nymphen als Gefolge des Jakchos.

    Städtischen Anhängern der Nea Ekklesia ist diese Opferei an Naturgeister während dem finstersten Tag des Monats äußerst suspekt (auch wenn dann doch einige eine Milchschale an ihrer Türschwelle aufstellen, nur um auf Nummer Sicher zu gehen).

     

    Oschophoria (Weinlese)

    Ljosdag des Drachenmondes

    Die gesamte Polis trägt die ersten Früchte der diesjährigen Ernte, frische Trauben und Wein zusammen, um ein großes Gelage abzuhalten. Reiche Bürger tragen gerade zu diesem Festtag mit Tieropfern bei, die gemeinschaftlich gegart und verspeist werden.

    In städtischeren, weniger jakchisch geprägten Teilen Chryseias ist das gleiche Fest als Proerosia (Fest der ersten Früchte) bekannt, das Nea Dea gewidmet ist und gesitteter abläuft.

     

    Jakchanalien

    zweite Trideade des Trollmondes

    Einwöchiges Hauptfest des Jakchos, dessen Höhepunkt die Pallephoria sind, eine Prozession bei der Phallussymbole durch die Polis getragen werden. Hinzu kommen durchgehend Theateraufführungen, Bardenwettstreite und Orgien, mit lokal unterschiedlicher Gewichtung und Durchgängigkeit. (Es ist in dichter besiedelten Regionen nichts ungewöhnliches, wenn jedes Dorf oder Stadtteil seine eigene Feierlichkeit an einem bestimmten Tag der Trideade hat und die Feiernden der ganzen Region in geschlossener pallephorischer Prozession von Fest zu Fest ziehen.)

     

    Lenaia

    Ljosdag des Draugmondes

    Dieser Festtag ist ein heiliger thespischer Wettstreit, bei dem die neuen Komödien uraufgeführt und die besten als von Jakchos gesegnet gekürt werden. Dadurch, dass die Theater überwiegend in den Städten zu finden sind (wo der Jakchos-Kult schwach ist), hat die religiöse Komponente im heutigen Chryseia meistens nur noch symbolische Bedeutung.

     

     

    Neben diesen großen Festen gibt es noch lokale Feste, v.a. mit Bezug zu lokal bedeutsamen Heroen, Schlachten, Wundern und Sagen, sowie lokal bedeutsamen landwirtschaftlichen Handlungen (wie dem Almabtrieb in den Melgar-Bergen).

     

    Kulthandlungen

    Kernpunkt aller jakchischen Kulthandlungen sind Trankopfer, bei denen der Gläubige Wein mit Jakchos teilt, indem einen Schluck im Feuer oder Erdboden opfert und den Rest der Schale selbst austrinkt.

    Der Jakchos-Kult kennt ferner die anderen klassischen chryseiischen Opferhandlungen, wie etwa die Opferung von Früchten, Weihrauch und Münzen und die Stiftung von Votivgaben (mit einem Spektrum von selbst gefertigten Ton- und Holzfiguren durch den ärmsten Knecht bis hin zum Bau eines ganzen Marmortempels durch den reichsten Händler).

     

    Eine Sonderrolle nehmen Tieropfer ein. Das Tier wird mit Weihwasser besprenkelt, am Altar rituell geschlachtet und anschließend sofort gegart und unter allen Anwesenden verteilt. Für strenge Jakchos-Gläubige ist dieses Opferfleisch die einzige Art von Fleisch, die sie speisen dürfen. Die Stiftung von Tieropfern obliegt vor allem reichen Bürgern und gilt zugleich als milde Gabe für ärmere Mitbürger, die sich an dem Fleisch satt essen können.

     

    Neben den oben genannten Festtagen werden Jakchos-Priester insbesondere gerufen, um Geburten, Heiraten, Felder, Weinberge und andere mit Fruchtbarkeit verbundene Dinge zu segnen. Auch an Krankenbettern werden sie häufig gerufen.

    Mangels anderer Priester leiten sie im ländlichen Raum auch Bestattungen, die als Feuerbestattungen durchgeführt werden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Riten sind Opfergaben hier vom Holokauston-Typ, bei dem die Opfer in eine Feuergrube geworfen und vollständig verbrannt werden. Es ist ein Zeichen einer sehr reichen Familie (oder eines sehr großen Opfers), wenn hier eine Ziege oder gar ein Bulle komplett den Flammen überantwortet wird!

     

    Die jakchische Ritus kennen ein Gegenstück zur Chrysenverehrung in der Form der Heroenkulte. Der jakchische Heroen-Kanon einer Region unterscheidet sich in der Regel deutlich vom Chrysen-Kanon der Nea Ekklesia in der gleichen Region, da hierbei alte Heroen aus heidnischen Tagen hervorgehoben und spätere Heilige der Nea Ekklesia ausgespart werden.

     

    Gebote und Verbote

    Der Jakchos-Kult beruft sich als Kardinalstugenden auf die vier alt-chryseiischen Klassiker Hosiotes (Pietät), Andreia (Mut), Phronesis (Weisheit) und Xenia (Gastfreundschaft).

    (Die vier klassischen Tugenden enthielten ursprünglich Sophrosune (Mäßigung) statt Xenia, aber mit dem orgiastischen Jakchos-Kult als einzigem großen Überlebenden des alten Chryseia ist die Bedeutung dieser klassischen Tugend zurückgegangen.)

     

    Hosiotes

    • Jede Gunst von Jakchos mit einem Opfer vergelten, bevorzugt in Form von Wein der als Trankopfer vergossen wird. Natürlich müssen dazu die Arme zum Himmel gereckt und mit lauter Stimme zu Jakchos gesprochen werden. (Alle Wundertaten zählen als materielle Zauber, mit dem Zaubermaterial Opfergaben (2GS) für sämtliche Sprüche. Wundertaten, die bereits von Haus aus bereits materiell sind (z.B. Vision) funktionieren wie gehabt.)
    • Regelmäßig Jakchos Opfer darbringen, insbesondere Trankopfer bei jedem Öffnen eines Weinkrugs.
    • Die Jakchanalien sind das wichtigste Fest und müssen begangen werden, in der Fremde notfalls durch das Stiften einer Orgie.

    Andreia

    • Einen mit Jakchos als Zeugen angerufenen heiligen Eid niemals brechen. (Einfache Versprechen fallen nicht hierunter.)
    • Missetaten gegen die eigene Polis, die eigene Familie und gegen Jakchos und seine treuen Anhänger vergelten, insbesondere solche durch finstere Mächte.

    Phronesis

    • Fleisch darf nur von rituell geopferten Tieren gegessen werden, deren Fleisch danach für den unmittelbaren Verzehr mit jedermann geteilt wird.
    • Wein muss stets mit Wasser verdünnt werden, außer bei speziellen rauschhaften Riten (wie der Wundertat Vision).

    Xenia

    • Wein und Opferfleisch müssen mit jedem geteilt werden, der sich an die Tafel setzt.
    • Keine Annäherungsversuche leichtfertig verschmähen. (WM-4 auf Widerstandswürfe gegen Verführen, Anziehen, Liebeszauber u.ä.)

    Vorzüge

    Nymphen, Faune, Satyre und Silenen sind einem Jakchos-Priester eher wohlgesonnen als einem anderen Menschen.

    Sie können den Dweomerzauber "Naturgeist rufen" als Wundertat erlernen, bei der die obligatorische Opfergabe Weißdornpfeife bzw. Schamanentrommel ersetzt. Sie können damit auch anderes als Nymphen und Faune rufen, haben aber keine von Haus aus freundliche Beziehung zu fremdländischen Wesen wie Krosnyaten etc.

     

    Durch Jakchos' Vorliebe für Opfergaben als direkte Gegenleistung für jegliche Gunst erhalten Jakchos-Priester beim Einsatz von GG für Wunder für Große Opfer WM+2 statt WM+1, für Questen WM+4 statt WM+3.

     

    Jakchos-Priester, die einen kritischen Fehlschlag bei einem WW gegen Verführen, Anziehen o.ä. werfen, erhalten für diese jakchosgefällige Ekstase 1 GG.

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  8. Die große Reichweite, die Augenblicklichkeit und die Möglichkeit, ihn am gleichen Tag parallel zu Handauflegen etc. einzusetzen, geben dem Spruch auch nach Erratum immer noch genug Existenzberechtigung.

     

    Wenn der Druide 28 Meter von einem gerade auf 0AP runtergekloppten Kriegerkumpel steht, der noch später in der gleichen Runde drankommt, dann ermöglicht es Kraftspende ihn sofort noch in der gleichen Runde wieder ohne AP0-Abzüge kämpfen zu lassen.

    Für Lebensstärkung müsste der Zauberer den Krieger 4 Runden AP-los rumstehen lassen (zwei Runden rüberlatschen, zwei Runden Zaubern) und hätte sich zudem zumindest in den 2 Runden, wo er direkt am Kriegerkumpel steht Sorgen um Gegner zu machen, die Heilzauber nicht lustig finden (und nur einen Schritt innerhalb des Kontrollbereichs rübertrotten müssen, um dem Druiden eine auf die wehrlose Nuss zu geben).

     

    Wenn der Druide im gleichen Kampf bereits Lebensstärkung auf den Waldläufer gewirkt hat, der sich am Ende trotzdem schon wieder auf 0AP befindet und die Gruppe sich aktuell im Verfluchten Finsterforst Der Nur Sehr Gelegentlich Gelingenden Wiederkehr rumtreibt, in dem alle 10 Minuten auf Zufallsbegegnungen geprüft wird, sind 30 Minuten Rast um wieder auf 2AP zu kommen kein triviales Risiko. Mit Kraftspende kann der Druide den Waldläufer sofort auf 2+ AP bringen, so dass er zumindest wieder mit vollen Kräften kämpfen und Fertigkeiten einsetzen kann.

     

     

    Ist natürlich alles sehr viel situativer als die stärkeren Heilzauber, und der Bang-per-Buck-Faktor ist auch geringer, aber dafür ist Kraftspende mit Grad 1 auch sehr viel billiger als die anderen dweomeren Heilzauber.

  9. Der gleiche Text in M3 war in DFR S.142.

     

    Mittlerweile habe ich in M5 zwei verstreute Textstellen gefunden, die etwas Licht ins Dunkel bringen:

     

    M5-Arkanum S.134

    Verstößt ein Priester oder Ordenskrieger wiederholt und offensichtlich gegen die Prinzipien seines Glaubens, fällt er bei seinem Gott in Ungnade. Verletzt ein Schamane ein Tabu wie das Töten seines Totemtiers, verärgert er seinen Totemgeist. Ein solcher Zauberer kann keine Wundertaten mehr anwenden. Um wieder über diese magischen Fähigkeiten verfügen zu können, muss er sein Verhalten bereuen und eine Buße tun, die ihm vom Spielleiter in der Rolle eines mahnenden Glaubensvorstehers oder des eine Vision schickenden Naturgeistes auferlegt wird.

     

    M5-Arkanum S.51

    Priester haben einen Grundstock an Fähigkeiten, die zu einem großen Teil unabhängig vom jeweiligen Kult sind. Es kann aber landestypische Besonderheiten geben, die in den Quellenbüchern zu den Kulturen Midgardsbeschrieben werden und die Priestern einige zusätzliche Möglichkeiten eröffnen.

     

    Die althergebrachten Gebote und Verbote (und die diese ausgleichenden Vorzüge) von ausgearbeiteteren Kulten greifen also auch weiterhin in M5. Das verdeutlichende Beispiel mit Dwyllan aus den Vorgängereditionen scheint lediglich rausgekürzt worden zu sein, vielleicht aus Platzgründen oder um solches Material konsequent auf Quellenbücher zu beschränken.

     

    Ganz sicher werden wir es erst wissen, wenn die ersten Quellenbücher auf M5-Stand mit ausgearbeiteten Kulten erscheinen, aber zumindest ich werde die alten Boni vorläufig beibehalten.

  10. Dann noch was bedeutet EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen....konnte dazu nichts im Arkanum/Kodex finden?

    Das bedeutet, dass ein Erfolgswurf auf Resistenz gegen Geistesmagie abgelegt werden muss, andernfalls wirkt der Zauber Namenloses Grauen (M5-Arkanum S.103) auf den Charakter. Siehe dazu auch den generellen Eintrag zu Mumien im Mini-Bestiarium (M5-Kodex S.189), wann und wie oft ein solcher EW notwendig ist.

     

    Für die andere Mumienfrage müsste ich mich erst nochmal ins Abenteuer einlesen.

  11. *nekromantier*

    Ich bin zufällig bei der Forensuche nach Weihwasser auf diesen Thread gestoßen.

     

    Die isländische Mythologie kennt die beiden Orte Helgavatn ("Heiliges Wasser") und Urðarvatn ("Wyrd's Wasser").

    Jacob Grimms Deutsche Mythologie (mehr auf Germanen als Skandinavier bezogen, aber kulturell ähnlich genug) kennt mehrere Arten von zauberkräftigem Wasser, je nachdem aus welcher Quelle es zu welchem Zeitpunkt auf welche Art geschöpft wurde.

     

    Auf der Grundlage passt Weihwasser kulturell leicht angepasst auch ganz gut nach Waeland.

  12. Beim nochmaligen Hinlesen im Arkanum habe ich festgestellt, dass das Weihwasser eigentlich illegal ist, weil es nur Priester benutzen dürfen. Die Priestergewerkschaft achtet halt strengstenst darauf, dass nicht irgendwelche jakchantischen Heilerinnen in ihrem Revier wildern und ungefragt Zombies und Skelette mit Khernips besprengeln :P

    Hätte nette Synergieeffekte mit Gaukeln gehabt, aber konzepttragend war das jetzt auch nicht.

     

    Stattdessen kann sie sich jetzt ganz legal von Anfang an einen Thyrsos (Magierstab) leisten, was irgendwie auch Stil für eine heilerische Maenade hat.

  13. Wahrscheinlich werden am Anfang Zauber von Grad 1 und 2 aus den anfangs beherrschten Spezialgebieten überwiegen, weil man die praktisch umsonst mit nebenher aufgelesenen PP schnell dazu lernen und damit sein Repertoire flott ergänzen kann.

     

    Wie attraktiv das ordentliche Lernen von Zaubersprüchen ist, hängt vor allem davon ab wie großzügig du mit dem Gold bist. Mit der neuen Richtlinie von 2-400GS pro Abenteuer und 100GS pro Zauber-LE braucht es eine Weile, bis man sich einen Zauber von Grad 5+ leisten kann.

  14. Da es früher NUR den Kampfstab gab, nein? (Ich frag mich allerdings wirklich, warum der Bo-Stab überhaupt aufgeführt wird...)

    Vielleicht aus Symmetriegründen, damit jede Waffenkategorie mehrere verschiedene Waffen enthält?

     

    Der einzige spieltechnische Unterschied ist, dass der Bo-Stab marginal geringere Stärkeanforderungen hat (und regional beschränkt ist, was vielleicht Beschaffungsprobleme gibt wenn man fernab von KTP Ersatz beschaffen muss, etwa weil man sich darauf spezialisiert hat). IMHO hätte man die zwei Waffen auch zusammenlegen oder mit markanteren Unterschieden ausstatten können.

  15. Bevor hier die Forenpolizei mit Schlagstock und Aufstandsbekämpfungsschild ( :P ) durchrollt: Der Thread hat das Präfix Regelfrage. Meinungen sollten anhand des Regeltextes belegbar sein.

    Dass hier zwischen offensivem Schildeinsatz und anderen Präzedenzfällen (Buckler, Parierdolch) eine Diskrepanz besteht, war mir auch aufgefallen, weshalb mir überhaupt die Frage kam ob ich hier vielleicht etwas überlesen habe.

     

    Nach Ma Kais Hinweis auf den Kampfstab und Einskaldirs Einwand der anderen Opportunitätskosten (Sturzrisiko) scheint die Regelung beim großen Schild mit positiven WM auf den Angriff und positiven WM auf die Abwehr parallel aber gar nicht so einsam zu stehen, wie es zuerst auf mich gewirkt hat. Streng nach RAW gibt es wohl wirklich den Schildbonus zwei mal beim Umschubsen.

  16. Das wäre dann aber völlig unberechtigt. Siehe meinen vorangegangenen Beitrag. Ich habe nur meine persönliche Meinung deutlich zu Ausdruck gebracht. Ich habe auch Gründe angeführt, wie ich zu dieser Meinung komme. Ich entnehme auch den Beiträgen der Anderen, dass es wohl herrschende Meinung ist, dass noch ein paar mehr Tabellen mehr dem Regelwerk gut getan hätten.

    Das Problem mit gedruckten Rollenspielbüchern ist fast immer, dass es mehr Material gibt als man unterbringen kann ohne dass die Kosten pro Exemplar explodieren. Da braucht man immer eine gewisse Gewichtung, und Nice-to-Haves wie eine bequemere Arbeitshilfe für die Charakterverbesserung, die von der Funktion her redundant zu einer bereits bestehenden Tabelle ist, sind da meistens das erste Opfer.

     

    Insofern finde ich es gut, dass die Frankes hier nicht solche rausgekürzten Bestandteile wieder in der Schublade verstauen, um sie erst wieder für (möglicherweise, in unbestimmter Zukunft erscheinende, kostenpflichtige) Ergänzungsbücher wieder rauszuholen, sondern sie sofort(!) umsonst(!) als digitale Datei bereitzustellen, die sich wesentlich kostengünstiger verteilen lässt als ein gedrucktes vollfarbiges Buch.

  17. könntest Du bitte die Quellenangabe für diese Art Modifikator geben? Ich hab sie weder im DFR noch im ARK gefunden.

    M4-Arkanum S.70, v.a. letzter Abschnitt (Beispiel-Boni vom Dwyllan-Kult) und erster Abschnitt (Gebote/Verbote und diese ausgleichende Boni als generelle Handhabe von Midgard-Priestern). Der gleiche Text stand schon sinngemäß und fast wortgleich in M3 drin.

     

    In M5 habe ich einen ähnlichen Text bislang noch nicht entdecken können.

  18. Danke für's Einstellen :)

     

    Eine Anmerkung hätte ich:

     

    Müsste es nicht eher heißen ...- Heilerin (gläubig, Jakchos)...?

     

    "göttlich" klingt eher nach Aura, oder Artefakt...

     

    Hängt damit zusammen, dass es nach M5-Betaregeln Heiler in zwei Geschmacksrichtungen gibt (göttlich mit Wundertaten und druidisch mit Dweomer), aber noch keine kurze und bündige Bezeichnung gibt um diese beiden Richtungen zu benennen.

     

    „Gläubig“ passt nicht richtig, weil druidische Heiler auch gläubig sind (nur halt an den Weltgeist/Nathir statt an einzelne Gottheiten).

     

    „Priesterlich“ passt auch nicht richtig, weil das Verwechslungsgefahr mit den Priesterklassen mit sich bringt (die sowieso schon viel Überschneidung haben).

     

    „Göttlich“ erschien mir da noch als sinnvollste griffige Benennung, aber schau’n mer ma was die offizielle Bezeichnung wird, wenn der Heiler wieder volloffiziell und nicht nur als Betaregel zurückkehrt.

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