Zum Inhalt springen

Dracosophus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2854
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Dracosophus

  1. Ich stelle hier eine Tabelle mit allen Zaubern (auch denen aus Quellenbüchern) zur Verfügung. Damit kann man z.B. eine Zauberer-Klasse erstellen. Eventuell ist sie ja für jemandem hilfreich.
  2. Das Wesen (der Spieler oder bei einer Nichtspielerfigur halt der Spielleiter), das den kritischen Erfolg gewürfelt hat, kann einen Aspekt des Zaubers verdoppeln: Das heißt im Normalfall der Schaden, der Wirkungsbereich (oder die Zahl der betroffenen Wesen) oder die Wirkungsdauer werden verdoppelt. Allerdings kann man optional auch nur die Hälfte der AP (aufgerundet) bezahlen - da kamen die Regelautoren also auf die gleiche Idee wie ihr. Das steht im Arkanum auf den Seiten 23 und 25.
  3. Hmm ja, Hitzeschutz ist vielleicht etwas übertrieben. Gibt es davon eine schwächere Variante? Das Gleiche gilt eigentlich auch für Kälteschutz.
  4. Von mir aus kann der Beitrag erhalten bleiben. In den PMs ging es mir darum, im Sinne meiner Idee eine geeignete Formulierung zu finden.
  5. Wenn sich keiner mit den Regeln hierzu sicher ist, würde ich es gerne zu einer Meinungsfrage machen.
  6. Das ist auf jeden Fall eine tolle Idee. Fall es jemanden stört, kann er den Teil mit dem "Verjüngen" weglassen, ohne dass das Totem seinen Bezug auf einen Phönix verliert. Der Resistenzbonus ist eventuell etwas hoch.
  7. Falls noch Interesse besteht: Ich baue mal zwei Versionen, die mE ungefähr passen. Vielleicht hilft das, sonst kannst du es ja anders machen. Gesumm Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen Magan Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 400: Dr, Sc, NHx – 800: Hl, Hx, Ma – 4000: alle anderen Der Zauberer erschafft eine akustische Illusion, nämlich das Gesumm von schwärmenden Insekten (also Wespen, Hornissen, Libellen, Heuschrecken etc.), die sich mit ihm bewegt. Alle Wesen im Wirkungsbereich außer dem Zauberer sind von der Illusion betroffen, falls sie ihren WW: Resistenz nicht schaffen. Allerdings steht ihnen der Widerstandswurf nicht automatisch zu, sondern sie müssen dafür die Echtheit des Gesumms anzweifeln (z.B. indem sie bemerken, dass gar keine Insekten da sind). Wurde ein menschlich intelligentes Wesen vom Zauberer vorgewarnt (und über die Illusion aufgeklärt), so erhält es einen automatischen WW+4: Resistenz. Jeder Betroffene, der an das Gesumm glaubt, ist durch das äußerst störende Geräusch abgelenkt und erhält -2 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe). Demoralisieren Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen Eis Wasser AP-Verbrauch: 2 je Wesen Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1-10 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 300: ??? – 600: ??? – 3000: ??? Die Opfer des Spruches werden kampfesunwillig und demoralisiert. Wenn ihr Resistenzwurf scheitert, verlieren sie sofort 2 Punkte ihres Moralwertes. Außerdem erhalten sie während der Wirkungsdauer -1 auf Angriff und Abwehr, -4 auf Kampftaktik und -10 auf ihren Handlungsrang.
  8. So, der Zerstörer wurde ergänzt und die Klasse ist bis auf Fehlerkorrekturen erstmal abgeschlossen.
  9. Diese Klasse ergibt sich aus dem Bewahrer: Link. Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61. Das Verhalten der meisten Zerstörer liegt näher bei einem Rächer als einem Bewahrer. Im Prinzip unterscheiden sie sich in diesem Punkt nicht von Bewahrern oder Rächern, aber ihr Fertigkeitenfokus liegt deutlich stärker auf dem Gebrauch von Waffen und daher haben sie zum Teil eine andere Vorgehensweise als diese. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung eines Zerstörers basiert auf der Kombination eines Bewahrers, eines Rächers und eines Kampfspezialisten. Waffenfertigkeiten: Zerstörer lernen alle Waffen (auch Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Zerstörer kann Dweomer wirken und auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Rächer. Aufgrund seiner Einstellung lernt ein Zerstörer viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zusätzlich erlernt er Zauber, die sich auf Kampfstärke oder Waffen beziehen. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass Zerstörer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen können und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzen. Dafür können sie sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für einen Zerstörer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für einen Bewahrer. Um Standardzauber zu erwerben, benötigen sie also ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht bei ihrem Mentor erlernen. Besonderheiten: Im Bezug auf den Mentor gilt beim Zerstörer das Gleiche wie beim Bewahrer. Sie verfügen ab Grad 7 über eine Dweomer-Aura und benötigen ab diesem Grad für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien. Durch das Initiationsritual erhalten sie keinen Bonus auf ihre Resistenz oder ihre Zaubervorgänge. Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Rächer ebenfalls die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Das kommt aber äußerst selten vor. Heimat: Zerstörer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Manchmal sind es auch Zwerge, aber Gnome und Halblinge eignen sich normalerweise nicht. Glaube: Die Glaubensvorstellungen sind entsprechen denen eines Bewahrers. Allerdings hat das keinen Einfluss auf die Zauberauswahl. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Zerstörers wird wie bei einem Rächer bestimmt. Zu der Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (maximal 100). Der Wurf auf den Stand wird nicht modifiziert. Jeder Zerstörer würfelt seine AP wie ein Krieger aus und er erhält Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. Ausrüstung: Bei Spielbeginn hat ein Zerstörer die gleiche Rüstung wie ein Schamane. Sein Geld würfelt er wie ein Heiler und seine Waffen würfelt er wie ein Krieger aus. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magische Hilfen beschäftigt sich ein Zerstörer wie ein Druide. Allerdings kann er alle Amulette nur als Ausnahmefähigkeit verzaubern. Das Thaumagral des Zerstörers ist eine beliebige Nahkampfwaffe. Es kostet so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Lehrplan: Der Lehrplan ist eine Kombination aus denen der Vorlage-Klassen. Seine Lernpunkte würfelt ein Zerstörer wie ein Kampfzauberer. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. Hinweis: Es wird empfohlen, sich mit den Klassen Bewahrer und Rächer vertraut zu machen, bevor ein Zerstörer entworfen wird. [spoiler=Lehrplan]Zerstörer (Zer) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Reiten+15 (Gw21), Streitwagen lenken+15* (Gs21), Wagenlenken+15 (Gs21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Beidhändiger Kampf+3* (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Kampf vom Streitwagen+15 (Gw21), Kampf zu Pferd+15* (Gw21), Kampftaktik+8 (pA61, In31), La Posta di Falcone+4*°° (Gs61, Gw31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Alle nicht speziell angegebenen Einhand-Nahkampfwaffen, alle Wurfwaffen und alle Verteidigungswaffen. 2 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zweihand-Nahkampfwaffen und alle Schusswaffen. 3 Lernpunkte: Doppelklingenschwert°** 4 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zauberstäbe. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht 2 Lernpunkte: Bärenwut, Hitzeschutz, Kälteschutz 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Sehen in Dunkelheit 4 Lernpunkte: Geistesschild, Lösen°Q8 [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie° (800), Astromantie°Q2 (120), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (200), Brettspiel°Q4 (20), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (30), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf vom Streitwagen (100), Kampf zu Kamel°Q4(100), Kampf zu Pferd (100), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (60), Kräuterkunde (200), La Posta di Falcone°** (800), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (400), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst° (120), Ornithomantie°Q2 (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (200), Rechnen (200), Reiten (30), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (120), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (30), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (15), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (800), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (200), NinJutsu (1200), NiTo (200), SchiyoKi (25), Schwerttanz (50), SoJutsu (200), Steinabreibungen machen (40), SuiJutsu (100), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (200), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (100), Quipu (40), Schlachtruf (100), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (2000). Rawindra (Q7): Askese (3000), Elefanten lenken (120), Kampf zu Elefant (200), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). Zauber: siehe Datei-Anhang Zerstörer (Kampfzauberer).doc
  10. Ein nützlicher Schutzzauber, der vor äußeren Einflüssen schützt. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Schuppe eines Schneedrachens (20 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Hx, Rä* – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert. Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.
  11. So, nach langer zeit eine Überarbeitung, die nur noch ergänzend zu Unsichtbarkeit wirkt. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Unauffindbarkeit S Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Luft Metall AP-Verbrauch: 1 je 2 Grade + 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 150: Dr – 300: Bwh*, De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Rä*, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – 600: Mg°, Or Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen.
  12. Ein effektiver Schutzzauber aus Lebenskraft, der aber auch zum Abfeuern von Lichtpfeilen dient. Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde. Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt. Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren. Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
  13. Die Klingensphäre ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Hx, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
  14. Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: göttlich 3000: De°, PT, WHx – 6000: Or, PRI a. C/T – 30000: PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP & AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Wird Göttlicher Zorn gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
  15. Ich habe eine neue Version gebaut, die etwas einfacher zu handhaben ist: Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: elementar 7500: PHa, Rä* – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Bwh*, Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können. Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an.
  16. Ich stelle folgenden Zauber vor, der eine Art Hautzauber als Verwandlung ist. Als ungefährer Vergleich bieten sich Eisenhaut (ARK) und Wandlung (QB Rawindra, S. 103) an. (Hinweise: * = eigene Klassen, ° = KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
  17. Ich präsentiere noch eine andere Version, die mE direkter eingesetzt werden kann und weniger zusätzliche Überlegungen erfordert. Allerdings ist die Beschreibung etwas länger. Schimmerhülle S Gestenzauber der Stufe 3 Regenbogenpulver (5 GS) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, Hj°, Rä*, Sw°, Th – 800: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 4000: Dr, Or Mithilfe der Essentia Magan erzeugt der Zauber eine magische Hülle, die sich um den Körper des Verzauberten und um die von ihm getragene Ausrüstung legt. Es werden nur Gegenstände verzaubert, die direkt am Leib getragen oder in der Hand gehalten werden und die nicht mehr als 25 kg wiegen; die Bedingungen sind hier praktisch die gleichen wie bei Unsichtbarkeit. Sämtliche Angriffe und vergleichbare Handlungen von außerhalb werden durch die Hülle abgelenkt bzw. erschwert; Erfolgswürfe auf entsprechende Aktionen werden dadurch mit einem Malus von -2 belegt – insbesondere fallen darunter alle gegnerischen EW: Angriff (im Nah- und Fernkampf), aber nicht Würfe auf Zaubern. Trägt der Verzauberte bereits eine Rüstung, die einen Malus für seine Angreifer beinhaltet, so wirkt die Hülle zusätzlich. Außerdem bietet die Schimmerhülle einen gewissen Schutz vor äußeren Schäden. Das begrenzt sich aber darauf, dass verzauberte Objekte schmutz- und wasserabweisend werden. Falls sie allerdings nur eine Rüstungsklasse von 0 (OR) besitzen, schützt der Zauber sie wie eine magische Textilrüstung (TR*) – das betrifft im Normalfall zum Beispiel die Haut des Verzauberten. Übereinanderliegende Rüstungsschichten werden nicht miteinander verrechnet, sondern es zählt nur die beste Rüstungsklasse. Der Zauber hat selbst keinen direkten optischen Effekt, aber die Reflexionseigenschaften der verzauberten Objekte werden verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Gegenstände (z.B. aus Metall) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Dieser Effekt ist auch für den Namen des Spruches verantwortlich. Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
  18. Hmm, ich denke ehrlich gesagt, dass du es zu eng siehst. Und meine Aussagen sind nicht falsch. Goldener Panzer ist additiv. Wenn man einem Spieler eine Kettenrüstung gibt, die nur wie Lederrüstung behindert, gibt Goldener Panzer dennoch +2 auf die RK, obwohl die Rüstung durch spezielle Bearbeitung oder Magie besser ist. Eventuell verstehen wir uns hier falsch. Und seit wann wirkt der Zauber zum Beispiel nicht auf eine magische Kettenrüstung*-1 (hier ist jetzt midgardtypisch ein Angriffsmalus von 1 für die Gegner gemeint)? Bei den Keulen-Zaubern ging es nicht um die Addition, sondern um deine Behauptung mit dem "inflationär" und den "Materialbeschränkungen". Wenn du verschiedene Behauptungen aufstellst, musst du auch akzeptieren, dass ich verschiedene Zauber für verschiedene Punkte als Beispiel bringe. Unsichtbarkeit hat wie Schimmernder Panzer als Prozess Verändern (ARK, S. 174), von daher ist deine Aussage einfach falsch. Selbst wenn sie richtig wäre, wäre ein konstruktiver Beitrag in etwas Folgendes gewesen: "Analog zu Unsichtbarkeit musst du deinen Zauber zu einem Verwandlungszauber machen." Die "Keulen-Zauber" benötigen keine besonderen Materialien und schaffen daraus magische Waffen. Irgendwie lässt du einfach Aussagen von mir weg oder nutzt falsche Bezüge (und das ist das, was du mir vorwirfst). Außerdem haben magische Rüstungen, die einfach "magisch" sind, noch immer keinen relevanten Mehrgewinn, aber das steht schon in meinem letzten Beitrag. Ich versuche nicht mit den Regeln zu argumentieren, sondern werde nur dazu getrieben, weil Leute wie du damit argumentieren, um etwas das ihnen aus einem mir unerfindlichen Grund nicht in den Kram passt, irgendwie wegzudiskutieren. Der Zauber ist nicht wirklich komplex (ich habe ihn schon anderen Leuten erklärt (nicht im Forum)) und sobald man die nötigen Regeln kennt, erfordert er nicht mehr Nachdenken, als manche Arkanums-Zauber. Was an meiner Argumentation "widerwärtig" sein soll, obwohl ausschließlich du solche Vorwüfe bringst oder alternativ arg zugespitzt eine regeltechnische "Unmöglichkeit" vorwirfst, ist mir schleierhaft. Ich finde deinen Stil sehr negativ, vor allem da du versuchst, dich als "besser" darzustellen und ziemlich persönlich wirst. Da ich viel an meinen Zaubern ändere, denke ich sicher nicht immer, dass ich Recht habe und ich beachte selbst deine sehr offensiven Beiträge. Allerdings enthalten einige Beiträge (von verschiedenen Leuten) zu Vorschlägen nur Schnellschusskritiken und nicht so oft etwas konstruktives, dass zur Verbesserung eines Vorschlags benutzt werden kann - falls ich doch etwas nutzen kann, tue ich das sehr oft. Ich verstehe nicht, was für Probleme du mit der simplen Wirkungsweise des Zaubers hast. Eventuell hast du dich zu sehr festgefahren in der Magietheorie und erkennst nicht, wenn ein Vorschlag Dinge nur ein kleines bisschen anders macht, ohne irgendein theoretisches Konstrukt im Hintergrund zu gefährden. Und ich kann dir versichern, dass der Zauber umsetzbar ist und zu weniger Problemen als mancher Arkanums-Zauber führt (sobald man die Kurzbeschreibung gelesen hat, dürfte er sogar klar verständlich sein). Was wohl zumindest manche, die antworten, nicht verstehen, ist die Tatsache, dass ich Vorschläge mit dem Ziel der Verbesserung ins Forum stelle und nicht um Recht zu haben - ich verstehe auch nicht, wie man "Recht" haben kann, da ich keine Regelfrage aufstelle. Ich finde es äußerst schade, dass nur sehr wenige versuche konstruktiv etwas zu erreichen. Würde dir ein Zacken aus der Krone brechen, wenn du einfach versuchen würdest, eine Formulierung zu liefern (oder eine von mir so zu verbessern), welche die Probleme, die du siehst, einfach nicht aufwirft und dennoch im Endeffekt die gleiche Zauberwirkung erzielt? Oder willst du einfach erreichen, dass der Vorschlag nicht funktioniert, weil er gegen dein persönliches Bild von einem Zauber verstößt? Was mich ehrlich noch interessieren würde ist Folgendes: Hast du mittlerweile verstanden, wie der Zauber wirken soll und was im Endeffekt herauskommen soll, wenn man schone eine magische Rüstung trägt? P.S. Meine Antwort war weder ironisch, noch sarkastisch - eventuell meinst du die Reaktion auf deine Übertreibungen, das kann man ironisch nennen (auch wenn es ein direkter Bezug mit Beispielen auf deine zugespitzen Aussagen war). Ich benutze auch keine übertriebene Dramatik oder persönliche Angriffe, wie du es in deinen Beiträgen machst.
  19. @Merl: Ich halte das "Verdampfen" für keine prägende Eigenschaft des Zaubers. Wenn das jemand behalten möchte, kann er ja problemlos den zugehörigen Absatz berücksichtigen; will man das auch an den höheren Schaden anpassen, kann man die -6 durch eine -10 ersetzen (dann muss man sich bei der neuen Version auch nur Zehnen merken). Ich mach das mal so und ergänze den Kommentar. @Shadow: Es geht nicht auschließlich um die Lernkosten, auch die AP-Kosten sind hoch. Wenn man den Schadenswurf auf 1W20 setzt, dann müsste es meines Erachtens ein 10-Sekunden-Zauber sein. Nach meiner statistischen Simulation macht "Blitze schleudern" für 30 AP ziemlich genau die Augenzahl des Zaubern-Wurfes als Schaden, falls Zaubern-Wert und Resistenz den gleichen Wert haben. Es hat aber 200 Meter Reichweite und macht einen viel höheren AP-Schaden. Ich halte meine momentane Version für einen starken Todeszauber mit einem nicht zu hohen Maximalschaden (ich wurde darauf hingewiesen, dass der Maximalschaden gegen Untote nicht zu hoch sein sollte).
  20. Ich denke Lukarnam hat gemeint, dass es zu riskant wäre, die Kugel auf dem eigenen Feld zu beschwören, falls schon in diesem Moment die Konzentration gebrochen wird. Wenn der Zauberer die Wahl hat (da bin ich mir nicht ganz sicher), lässt er die Kugel dann möglichst weit weg von sich erscheinen.
  21. Falls auch die Kurzbeschreibung von manchen nicht verstanden wird (ich will ja durch den Zauber nicht unbedingt Regelfragen auslösen, wie einige Arkanums-Zauber das tun), dann werden ich den Zauber wohl nur auf die Ausrüstung wirken lassen und eventuell einen Hautzauber namens Schimmerhaut (ich hatte diesen Zauber vor Schimmernder Panzer geplant und Prados hat auch diesen Namen vorgeschlagen) bauen. Anzumerken ist allerdings, dass Goldener Panzer auch auf die ganze Ausrüstung (aus Metall) wirkt und den Effekt einer Rüstung additiv erhöht. Wäre der magische Standard-Bonus einer Rüstung in Midgard nicht (verwirrenderweise) eine Angriffsmalus für die Gegner, sondern ein RK-Bonus, so würde Goldener Panzer den magischen Bonus erhöhen und der Effekt von Schimmernder Panzer hätte nichts mit dem magischen Bonus zu tun.
  22. @Prados: Also so langsam kommen mir die Gegenargumente "künstlich" und überzogen vor und bevor du geantwortet hast, war die Erhöhung das "Problem". Es mag sein, dass der Zaubereffekt nicht so häufig vorkommt. Aber die Behauptung mit dem "regellogischen Schiffbruch" ist ziemlich übertrieben und nicht zutreffend. Zunächst mal, ist es es nicht schwer zu handhaben, die Haut und die Ausrüstung getrennt zu verzaubern. Zweitens, ist die regeltechnische Konsequenz absolut ersichtlicht, wenn man weiß, was ein magischer Bonus bei einer Rüstung bedeutet (das kann man aber ggfs. besser formulieren als ich es getan habe). Drittens gibt es bereits Zauber, die Körper und Ausrüstung verändern - das sind zwar meistens Verwandlungszauber, aber zum Beispiel Unsichtbarkeit ist ein Verändern-Zauber und wirkt auf Körper und Ausrüstung. Natürlich kann man den Zauber nicht doppelt anwenden, um den Effekt doppelt zu haben, da das der Regel des wiederholten Verzauberns widerspricht. Aber wenn man ihn einmal anwendet, verzaubert er die Ausrüstung und das Wesen genau einmal (wie z.B. Unsichtbarkeit). Der Effekt mit der Haut ist für den Zauber nicht so bedeutend, aber ich sehe nicht die Notwendigkeit, den Effekt aufzuteilen. Es ist einfach falsch zu behaupten, dass es noch keine Zauber gibt, die einen Bonus erhöhen oder gleichzeitig den Körper und die Ausrüstung verzauberen. Zumal ich so einen Zauber einfach einführen könnte, selbst wenn es noch keinen anderen Zauber gäbe, der das tut. Der magische Angriffsmalus für Gegner, den eine Rüstung bieten kann, ist übrigens unabhängig davon, ob man sie bedeckt und wenn die Haut mit solch einem Effekt verzaubert wird, wäre es gerade egal, ob man nackt ist oder nicht. Was die Behauptung mit "inflationär" aussagen soll, verstehe ich nicht so ganz, aber ich versuche dennoch zu antworten: Also es gibt genug Zauber, die ganz normale Waffen zu magischen Waffen werden lassen (nur zwei Beispiele: Lebenskeule und Todeskeule). Daher ist es absolut kein Problem, wenn ein Zauber eine normale Rüstung zu einer magischen Rüstung macht. Zumal eine magische Rüstung durch die Tatsache des "magisch seins" keine wirklichen Vorteile bietet, im Gegensatz zu magischen Waffen - von daher wäre sogar ein Zauber, der alle Rüstungen auf Midgard magisch macht, ziemlich effektlos. Also Prados, wenn du Unsichtbarkeit und Verwandlungszauber nicht zulässt, weil die gleichzeitige Verzauberung von Körper und Ausrüstung zu einem "regellogischen Schiffbruch" führt und du Lebenskeule nicht benutzen lässt, weil es zu einer "inflationären Anzahl" magischer Waffen führt, dann solltest du meinen Zauber wohl auch nicht verwenden. Ich diskutiere gerne über die Spielstärke der Effekte oder über Verbesserungen der Beschreibung oder über die notwendigen Kosten oder über die anderen Daten des Zaubers (wie Agens und Reagens und so weiter), aber deine Antwort ist zum Teil sehr aufgebauscht und ignoriert einfach bereits bestehende Zauber (wobei ich nicht verstehe, warum ich immer mit bereits bestehenden Zaubern argumentieren muss). @Galaphil: Eventuell erhöhe ich die Kosten noch auf 400/800/1600, aber es ist noch zu klären, ob eine Erhöhung des gegnerischen Angriffsmalus effektiver ist als eine Erhöhung der eigenen Rüstungsklasse. @alle: Ich versuche den Zauber in kurz zusammenzufassen: Durch den Zauber schützt die Haut wie Textilrüstung und zusätzlich werden der magische Bonus der Haut, der Kleidung und der Rüstung um 2 erhöht, d.h. verbessert. (Ein magischer Bonus X von Haut, Kleidung oder Rüstung bedeutet, dass Gegner -X auf ihre Angriffe erhalten. Das wird in Midgard als *-X notiert.) Ein mE netter (aber nicht kampfrelevanter) Bonus ist dann, dass alle Ausrüstungsgegenstände Wasser und Schmutz abweisen. Dadurch kann man mit seiner Ausrüstung ins Wasser fallen ohne dass sie beschädigt wird (z.B. Pergament). Meine "Aussehens"-Idee für den Zauber war - mE passend zu Effekt und Namen - dass die Reflektionseigenschaften der verzauberten Dinge verbessert werden und die normalen Sachen daher schimmern und Metall stärker schimmert.
  23. Der TR-Schutz ist ein kleiner Bonus für die Leute, die gar keine Rüstung tragen. Aus den von mir genannten Gründen halte ich es für gerechtfertigt; ich habe ja geschrieben, was die Unterschiede zu Goldener Panzer sind. Also für Leute die wirklich gar keine Rüstung tragen bietet der Zauber einen Schadensabzug wie eine TR, bei allen anderen ist es egal. Es ist auch extra so gewählt, dass die Haut wie eine Rüstung schützt, damit niemand auf die Idee kommt, dass der Angriffsabzug der Haut nicht der gleiche Angriffsabzug wie bei einer Rüstung ist und sie addiert. Mit den Beispielen will ich verdeutlichen, was genau passiert; für den Fall, dass sich jemand nicht sicher ist, was der magische Bonus einer Rüstung bewirkt - das hat hier im Strang wohl nicht funktioniert. Eine explizite Erklärung für den Effekt kann ich mir noch überlegen, aber eigentlich haben magische Rüstungen und andere Zauber keine oder auch nur sehr schwammige Erklärungen für ihre Effekte. Ich schau mal, ob mir etwas Gutes einfällt. Da Goldener Panzer auch eine Additivität beinhaltet, finde ich dass das alleine keine Kostenerhöhung notwendig macht. Auch wenn es eigentlich egal ist: Es ist immer noch keine "Hausregel", dass der magische Bonus erhöht wird (siehe Regelfrage: Flammenklinge macht einen zusätzlichen Effekt (der erhöht) und Elfenklinge erhöht einfach). Ich hätte mir auch einen (eventuell komplizierteren) Effekt überlegen können, der zusätzlich zu einer magischen Rüstung wirkt, aber eine Erhöhung ist viel einfacher und direkter - ich verstehe wirklich nicht, was manche Leute an so etwas stört.
  24. Im Prinzip tauscht man bei Schimmernder Panzer die +2 RK des Goldenen Panzers gegen einen Angriffsmalus von -2 für die Gegner. Da Schimmernder Panzer keinen Schutz vor Rost oder Zerbrechen bietet, funktioniert er eben mit allen Kleidungsstücken; er hilft aber den Waffen des Verzauberten (im Gegensatz zu Goldener Panzer) gar nicht (außer dass sie nicht schmutzig werden, aber das ist kein relevanter Effekt). Das war mir schon immer bewusst und schon immer so gedacht. Die Haut soll wie eine TR schützen, deswegen steht es so da. Und das ist bei allen Hautzaubern auch so formuliert... Das bringt aber (fast) nie etwas, da man (fast) immer eine gleichwertige oder bessere Rüstung trägt. Daher hat man durch Schimmernden Panzer keinen (zusätzlichen) Schadensabzug. Ich schreibe jetzt Textilrüstung anstatt TR hin, aber meines Erachtens ändert das nichts an der Formulierung, da TR die (in Midgard) übliche Abkürzung für Textilrüstung ist. Edit: Ich glaube mir ist aufgefallen, was dich stört. Du glaubst bei einer Rüstung bedeutet *-X ein Schadensabzug von X. Das stimmt aber nicht. In Midgard bedeutet bei Rüstungen *-X, dass die Gegner einen Malus von X auf ihren Angriff erhalten (siehe ARK, S. 252). Meines Erachtens liegt das daran, dass ein Malus auf den Schaden als stärker angesehen wird, als ein Malus auf den Angriff - aber das ist nur eine Vermutung.
  25. Ich habe noch eine Frage zur Addition magischer Effekte: Bisher habe ich immer so gespielt, dass sich nur direkt zusammenhängende Effekte nicht addieren. Das heißt zum Beispiel, dass der Zauber Schlachtenwahnsinn (KOMP, S. 63f) mit einer Drachenrobe (ARK, S. 240) kompatibel ist. Ist man durch den Zauber verzaubert und aktiviert die Robe, erhalten alle Gegner also meines Erachtens -4 auf ihre Angriffswürfe. Aber ist das überhaupt so gedacht? Zusätzlich würde mich noch interessieren ob sich die Mali des Zaubers Blenden (MdS, S. 220), zu denen von Drachenrobe addieren. Edit: Es ist eine ernst gemeinte Frage, da ich mir im Moment nicht sicher bin, wie es gedacht war.
×
×
  • Neu erstellen...