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Dracosophus

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  1. Für mich ist Ausgewogenheit/Spielgleichgewicht praktisch das Wichtigste. Bei einem Regelwerk gehe ich davon aus, dass viel über die Mechanik nachgedacht wurde und auch vieles erprobt wurde. Prinzipiell kann ich mir Fähigkeiten, Zauber und Monster selbst ausdenken, aber die Kunst ist es, daraus ein funktionierendes System zu bauen. Hmm, ansonsten noch das Meiste von dem, was hier bisher aufgeführt wurde.
  2. Hallo. Ich würde gerne bei der M5-Runde mitmachen, um die Neuerungen mal "live" zu erleben.
  3. @Alas Ven: Also grob und prinzipiell betrachtet stimme ich zu, dass man möglichst für alle Spielfiguren eine spezische Herausforderung einbauen sollte. Das ist jedoch theoretisch und praktisch nicht immer möglich (abhängig vom Spielstil der Gruppe sogar eher selten) und auch nicht immer erwünschenswert. Die Aussage, dass jede bestimmte Stelle im Abenteuer von jeder Spielfigur gleichgut zu bewältigen sein muss (d.h. jeder aus der Gruppe muss gegen einen bestimmten Gegner effektiv sein) lehne ich aber deutlich ab - irgendwie widerspricht das auch der Prämisse, dass jeder Abenteurer mal seine "5 Minuten" haben soll. Mich wundert auch etwas, dass du deine Aussage auf mein Beispiel eines Gegners an einer Stelle des Abenteuers aufbaust. Zudem wäre ein Gegner mit einer bestimmten Schwachstelle ziemlich witzlos, wenn diese von jedem Gruppenmitglied erkannt und ausgenutzt werden kann; das widerspricht jedweder Art von Spezialisierung. Eventuell habe ich es falsch verstanden, aber du stellst sich widersprechende Anforderungen auf (eine Herausforderung muss von jedem lösbar sein <--> jeder soll seine Stelle haben, an der er "glänzen" kann).
  4. @Rosendorn: Das hört sich so sehr moderat und überlegt an. Ich habe schon gedacht, dass es in der Praxis so in der Art gedacht ist, aber ich wollte das noch abklären. @jul: Mir kommt der Ansatz mit dem gegenseitigen Ausstechen immer noch problematisch vor. Falls kein unlösbarer Spielstil-Konflikt vorliegt, würde ich eher zum Versuch raten einen Kompromiss zu finden, d.h. als Spieler mehr versuchen das Abenteuer zu erhalten und zu unterstützen und dann kann der Spielleiter versuchen, den Spielern mehr Handlungsoptionen zu lassen. Ich sehe absolut nicht, wie Zauber aus Quellenbücher das Problem lösen sollen. Wäre ich ein Quellenbuch-Autor würde ich jetzt eher in die Richtung denken, dass neue und vom Standard abweichende Zauber in manchen Gruppen Unfrieden erzeugen und wäre sparsamer und vorsichtiger beim Gestalten neuer Zauber - eigentlich habe diese auch nicht den Sinn extreme Überraschungen zu erzeugen, sondern die bisherigen Zauber sinnvoll zu erweitern (denke ich zumindest). Ich bin sehr für neue (und sinnvolle) Zauber, aber meines Erachtens müssen diese dem Spielwelt- und Regel-Moderator (also dem SL) bekannt sein, um angemessene Reaktionen und rollenspiel-fördernde Ergebnisse zu erzielen. Die Spieler können nicht gegen den SL gewinnen und dieser eigentlich auch nicht gegen die Spieler - ohne Kooperation haben beide Seiten Nachteile.
  5. zu 1. Das verstehe ich nicht so ganz. Für mich ist ein "Abenteuer" der aktive Input des Spielleiters, das heißt alles was nicht direkt als Reaktion auf eine Spielerfigur passiert. Ich habe noch nie ein Rollenspielabend erlebt, in dem es keinen aktiven Input vom Spielleiter gab. Ohne Abenteuer (was auch immer dann gespielt wird) kann es keine vorbereitende Blockierung des SL geben, da er ja kein aktives Ereignis vorbereitet hat. Also kann dabei das von dir beschriebene Problem der Blockierung gar nicht auftreten. ? zu 2. Wofür brauchst du offizielle Quellen, wenn unbekannte Zauber nachweislos genutzt werden können? Kann man sich dann nicht einen beliebigen Effekt ausdenken?
  6. @Rosendorn: Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann. Meine Beispiele waren eher Hinweise darauf, dass es einige Abenteuer-Designs mit ihm Endeffekt nur einer Lösung gibt, wobei sich die Lösungsmöglichkeiten prinzipiell nur in der Methodik unterscheiden (z.B. etwas muss angezündet werden; da macht es für mich kein Unterschied ob jetzt Feuerlanze, eine Fackel oder Zauberöl verwendet wird - für mich ist das nur ein Lösungsweg). Auf jeden Fall ist es relativ oft so gebaut, dass im Endeffekt die Wahrscheinlichkeit für eine völlig andere Lösung ziemlich gering ist. Je nachdem wie geschickt der SL ist, fällt es halt mehr oder weniger auf. Und wenn ein Spielleiter in meinem Beispiel gesagt hätte, dass das Wesen sich nicht weglocken lässt (plausibel, da es ein Wächter ist) und soweit kalkliert hat, dass auch ungewöhnliche Ideen der Spieler wahrscheinlich keinen Effekt erzielen (z.B. Linienwanderung verhindert Einsperren oder ähnliches), wodurch mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit wirklich nur die Eismagie als Lösung übrig bleibt, dann wäre er noch lange kein schlechter SL - eventuell entspricht es dann nicht deinem Geschmack. Allgemein schätze ich Leute, die Probleme darlegen können und versuchen sie zu klären, anstatt einfach die Gruppe zu verlassen. Wer letzteres als Primärlösung hat, ist in meinen Augen nicht gerade tolerant und kompromissbereit - auch ist im Falle des "Blockade-Problems" seine Haltung genau die Blockade-Haltung, die am SL kritisiert wird (SL: "Das Vorgehen ist nicht genau das was ich geplant hatte, also lasse ich es nicht zu." - Spieler: "Der Spielleiter hat nicht genau die Sandbox-Umsetzung, die ich spielen möchte, also spiele ich nicht mit."). Dieser Absatz ist jetzt nicht an dich persönlich gerichtet, aber lösen tut "Regel 0" absolut gar nichts - ich weiß auch nicht wer auf die Idee kam, dass überhaupt als Regel zu propagieren. Wenn ich keinen Spass mehr an meiner Freizeitbeschäftigung habe, dann lasse ich es eben irgendwann, aber wer "Aufhören und Weggehen" als Primäransatz für Probleme hat ist wirklich seltsam. Nun ja, wahrscheinlich ist das jetzt etwas überdramatisiert. Im Allgemeinen versucht man natürlich in einer Gruppe zu spielen, deren Spielstil einem zusagt. @jul: Ich sehe immer noch nicht, wie schnell genung ausreichend viele Zauber nachkommen sollen, die zusätzlich noch effektiv und spezifisch genug sind, um den SL zu überraschen und seine Planung durcheinanderzuwerfen. Zudem sehe ich nicht, wie die Fälle, in denen das funktioniert, das Abenteuer besser machen können - eigentlich kann ich dadurch doch dann nur das Abenteuer boykottieren? Hast du ein ungefähres Beispiel in dem du spielspassfördernd einen dem SL unbekannten Zauber benutzen konntest? Auch würde mich interessieren, wie das abläuft. Also muss man dann das Quellenbuch mitführen und wenn eine "Blockade" ensteht, hofft man darauf, dass man den SL ausargumentieren kann, um mit dem neuen Zauber die Herausforderung zu umgehen? Das klingt jetzt negativ, aber ich kann mir echt nicht vorstellen, wie das ohne Konflikt/Konfrontation (Spieler gegen SL) funktionieren soll.
  7. Ich kann es ja mal mit einem Beispiel aus meiner Gruppe probieren: Ich habe in das Abenteuer "Der Wilde König" einen Gegner eingebaut, der (im Endeffekt) nur durch Eismagie zu besiegen war (und sie hatten eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das herauszufinden) - Waffengewalt war sinnlos und alle anderen Zauber hatten kaum eine Chance durchzukommen. Die Gruppe besaß einen einzigen geeigneten Zauber. Man hätte das Wesen eventuell noch weglocken können, was aber nicht einfach gewesen wäre und ich war mir zu >90% sicher, dass die Eismagie die Lösung sein würde (Gruppeneinschätzung). Es gab also nur einen Lösungsweg. Bin ich jetzt ein Idiot und müssen alle aus meiner Gruppe Regel 0 anwenden? Ein weiteres Beispiel: [spoiler=das Abenteuer "Der Wilde König"]Innerhalb des Abenteuers gibt es eine Stelle an der ein Durchgang in einem Teich "freigeschaufelt" werden muss (das Wasser muss entfernt werden). Aufgrund der Möglichkeiten der Gruppe wusste ich, dass ihre einzige Option sein würde, das Wasser per Eimer aus dem Teich zu holen. Es gab also wieder nur einen Lösungsweg und ich sehe darin absolut kein Problem.
  8. Ich denke jetzt läuft es auf Intepretationen von "Lösungsmöglichkeiten" und "alles blockieren" heraus. In meiner Betrachtungsweise fällt einiges unter "nur einen Lösungsweg". Ich habe mich nur an der vorgeschlagenen simplen und extremen Lösung für alle Situationen gestört (einfach sofort aufhören zu spielen), die im Prinzip der Haltung "alles blockieren" entspricht.
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Dracosophus beantwortet in Material zu MIDGARD
    Also ich weiß net, bei D&D zumindest hat doch der Startmagier W4 Lebenspunkte, oder? Ist das bei AD&D so viel anders? Ich habe es so verstanden, dass die Gesamtkompetenz (relativ zur Spielwelt oder zur echten Welt) aller Klassen in Midgard am Anfang nicht so hoch ist, wie in anderen Systemen. Das Beispiel mit dem Magier in D&D ist klassenspezifisch und wird beim Magier durch die extreme Kompetenz auf höheren Stufen ausgeglichen. Der Magier soll halt eine Glaskanone sein. Außerdem haben in D&D meines Wissens nach Magier schon ab Stufe 1 gegen die zu erwartenden Gegner direkt (kampf-)entscheidende Sprüche - gut, dass kann auch in Midgard der Fall sein.
  10. Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt. Ich finde, das ist eine schlechte Lösung die wirklich nur in extremen Fällen angewandt werden sollte, falls absolut kein Spielspass mehr vorhanden ist. Auch sind Konzepte, die faktisch nur einen Lösungsweg erlauben nicht grundsätzlich schlecht und vor allem wenden das nicht nur Idioten an. Ich habe auch schon viele Situationen und Abenteuer erlebt (von verschiedenen SL), die im Endeffekt nur eine Lösung erlaubt haben - es gibt oftmals nur eine "Illusion" von Möglichkeiten.
  11. Hmm, aber wenn man wirklich so spielt, dann muss doch der unbekannte Zauber (wenn er nicht einfach nur viel zu gut ist) spezifisch zur Situation passen und vom SL nicht blockierbar sein (insofern das möglich ist) - das erscheint mir relativ unwahrscheinlich. Und sobald er einmal eingesetzt wurde, ist er bekannt und kann dann in Zukunft blockiert werden. Ist das Ziel also, dass immer schnell genug viele Zauber veröffentlicht werden, um die Blockaden des SLs zu umgehen oder dass es irgendwann soviele Zauber gibt, dass sie der SL nicht mehr blockieren kann (was aufgrund universeller Blockaden eigentlich nicht möglich ist)? Dabei sehe ich die grundsätzlichen Probleme, dass "Offizielles" nicht über alle Erwägungen innerhalb der Gruppe gestellt werden sollte und dass gut gemachte Erweiterungen nicht plötzlich dass ganze Spiel umwerfen sollten und von daher obigen Anspruch nicht so wirklich erfüllen können. Als konstruktiver Hinweis: Wäre im Falle einer einseitig wahrgenommenen "Totalblockade" nicht ein Gespräch innerhalb der Gruppe sinnvoller?
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Dracosophus beantwortet in Material zu MIDGARD
    Danke für die Rezension. Sie beinhaltet einen hohen Informationsgehalt.
  13. Meiner Meinung nach liegst Du da im Grunde richtig. Ich sehe das ähnlich. Nur kann ich auch einen gewissen Frust bei Spielern verstehen, wenn Spielleiter, nur weil sie keine Lust haben sich mit Zaubern auseinanderzusetzen, grundsätzlich erstmal alle Zauber blockieren, um ihren Plot zu retten. Das habe ich auch schon oft erlebt. Da wünscht man sich natürlich unbekannte offizielle Zauber. In meinen Augen, sollte sich der SL auch Gedanken darüber machen, wie er Zauberrei in sein Spiel und seinen Plot integriert. Also wenn ich als SL grundsätzlich alle Zauber blockieren möchte, kriege ich das auch bei mir unbekannten Zaubern hin (zumindest wenn sie noch die gleichen Mechanismen wie übliche Zauber benutzen (und andere lässt niemand einfach so spontan zu?)). Hmm, ich glaube ich bin gerade damit überfordert, mir eine Situation mit einem "Zauber-blockierenden" SL vorzustellen, die auf einmal sinnvoll mit einen dem SL unbekannten Quellenbuchzauber gelöst werden kann.
  14. In welcher Gruppe spielt man denn so, dass ein Spieler einfach Zauber benutzen kann, die der SL nicht kennt? Außerdem muss man den Zauber ja irgendwann lernen, wodurch der SL dann eh erfährt, dass man den Zauber beherrscht. Und wenn "heimlich" gelernt wird, dann weiß der Spielleiter doch auch bei den normalen Zaubern nicht, was für Zauber die Gruppe beherrscht. Selbst wenn ein Spielleiter alle Arkanumszauber "abblockt" (ergibt so ein Abenteuer Sinn?), kann der neue Zauber doch nur einmal überraschen und im Zweifel hat man dann eben ein einzelnes Abenteuer extrem simpel gelöst - was nutzt das? Irgendwie verstehe ich die angegebene Argumentation nicht. Ich sehe es auch so, dass ein Quellenbuch zumindest ein paar neue technische Inhalte (d.h. Zauber, Waffen, Kreaturen usw.) liefern sollte, aber das zitierte Argument ist meines Erachtens seltsam.
  15. Hallo Jan, aufgrund von Ausbildung/Beruf ist meine Gruppe leicht unterbesetzt (4 Leute, d.h. 3 Spieler). Wir spielen hochgradig und sind momentan eher kampf- und weniger rollenspiel-fokussiert. Wegem dem Spielstil müssten wir eventuell schauen, ob es passt, aber vom Ort her passt es sehr gut (ich wohne in Reute und zwei andere in Freiburg). Falls du Interesse hast, kannst dich ja mal melden. Alternativ wäre ich persönlich auch an einer Gruppe interessiert, die einen anderen Spielstil hat - falls du eine neue Gruppe aufbauen möchtest. Auf jeden Fall bin ich nächste Woche auf dem von Yon genannten Treffen. Da können wir uns ja mal unterhalten und du kannst gegebenenfalls auch andere Leute finden, die in eine Gruppe möchten. Grüße Hannes
  16. Die Waffe ist bis zu einem gewissen Grad allgemein technisch ausbalanciert - unabhängig vom kulturellen Hintergrund. Werden Kulturen zusammengeworfen (d.h. Fechten steht zur Verfügung) kann sie problemlos benutzt werden. An sich in das Doppelklingenschwert sehr teuer und selten. Wahrscheinlich auch schwer herzustellen. Von daher ist es wahrscheinlich aufwändiger an ein Doppelklingenschwert zu kommen, als an eine Fecht-Ausrüstung. Auch im Bereich dieses "weichen Faktors", bleibt sie hinter Fechten zurück (das war für mich die ganze Zeit offensichtlich bzw. viel zu gruppenabhängig, um das allgemein anzuführen, weil es eh jede Gruppe anders macht). Allerdings ist das in einer Gruppe sehr spezifisch und extrem schwankend, inwiefern sich das auswirkt. Muss man mechanische Fehler mit rollenspieltechnischen Beschränkungen ausgleichen wird es ziemlich kritisch und sobald man mal doch zwei Dinge aus unterschiedlichen Kulturen in der Gruppe hat, steht man dann vor Problemen. Von daher kann ich nur sagen, dass mir auch die von dir sogenannten weichen Faktoren deutlich bewusst sind, aber ich sie wohl anders bewerte als du. Falls es in einem Quellenbuch eine viel zu starke Waffe/Fertigkeit gibt, kann man das nicht damit rechtfertigen, dass es ein Quellenbuch ist; wobei es gewisse Abweichungen geben kann und darf. Allerdings sollte diese allgemeine Diskussion woanders geführt werden. Für die Waffe hier habe ich Vergleiche aus dem Grundregelwerk genommen, welche nirgends als extrem selten erwähnt werden (was auch ein nicht so guter Ansatz für allgemeine Waffen- und Kampffertigkeiten wäre). Ich präsentiere die spielbare Mechanik zu einer Waffengattung, falls jemand meint, er brauche besondere kulturelle Hürden zu der Waffe, kann ich das nicht leisten, weil es von der Gruppe abhängt - jedoch steht ja deutlich da, dass das Doppelklingenschwert teuer und selten ist. P.S. Da ich einen mechanischen Ausgleich angestrebt habe, kann man die Seltenheit und die Kosten beliebig variieren und seiner Gruppe anpassen. P.P.S. Die von dir angeführten Beispiele für "weiche Faktoren" sind keineswegs allgemein gültig und stimmen in dieser Absolutheit nicht - es bildet dein persönliches kulturelles Bild ab. Vor allem wird es dadurch irrelevant, dass man das Doppelklingenschwert beliebig kulturell einschränken kann. Ich denke wie gesagt, dass eine Diskussion dazu in einem anderen Strang erfolgen sollte.
  17. Ja, das ist das allgemeine Problem, wenn man versucht etwas zu entwickeln. Im System an sich gibt es schon viele Ungereimtheiten und deshalb gibt es einfach keinen perfekten Ausgleich. Wenn ich etwas entwickle, versuche ich vor allem es nicht von vorneherein spielmechanisch redundant zu machen. Ich mag es nicht, wenn man etwas "Cooles" machen möchte (z.B. Peitsche benutzen), aber dadurch in der mechanischen Effizienz automatisch bestraft wird. Daher versuche ich meine Sachen im oberen Grenzbereich der Effizienz zu halten. Von daher habe ich mich ja auch schon an einer vollständigen Waffenreform versucht, aber perfekt ausgeglichen ist es niemals. Ich schaue halt darauf, dass es spielbar bleibt. Simple Beispiele für seltsame Waffeneigenschaften sind zum Beispiel Streitaxt <--> Langschwert und Stielhammer <--> Bihänder - hier besteht einfach eine direkte Unausgewogenheit innerhalb der gleichen mechanischen Waffenart (Einhandwaffe bzw. Zweihandwaffe). Ich bin auch gespannt, was sich in M5 ändert.
  18. Ok, du machst die ganze Zeit unterschiedliche und zum Teil sich ausschließende Korrekturvorschläge, um mir jetzt am Ende zu sagen, dass du den kompletten Ansatz für falsch hälst? Nun gut, dann nutze einfach die schwarze Version, aber das macht das Spiel insgesamt auch nicht ausgeglichener. Allerdings ist das eine Ansichtsache und keine Fehleinschätzung meinerseits; in einem System müssen die teuren Waffen ohne zusätzliche Fähigkeit mit den günstigen Waffen mit Fähigkeit mithalten können, ansonsten macht es keinen Sinn jemals die teure Waffe zu erlernen - in diesem Sinne ist Kampfstab eine schlechte Waffenwahl, weil er von Waffe und Schild geschlagen wird (noch seltsamer ist, dass er verdammt schnell für geringe Kosten einen hohen Abwehrwert liefert, aber ab einem EW von +12 sehr schlecht wird, da hier die Kosten von extrem schweren Waffen stark ansteigen und der Kampfstab nur noch im Angriff besser wird - er ist also auf niedrigen EWs deutlich zu günstig und auf hohen enorm überteuert). @Entwaffnen: Ich ergänze das in der Gegenüberstellung.
  19. @WaLoKa: Da gibt es wirklich seitenweise Diskussionen anderswo im Forum. Die schwarze Version des Doppelklingenschwertes muss mit Kampfstab und NunChaku verglichen werden, die blaue mit Fechten; das habe ich schon mehrmals erklärt und es steht explizit im Artikel. Ein Kampfstab ist zu schlecht für seine Kosten und vom Abwehrbonus her, greift er zu früh. Eine Abschwächung der blauen Version wäre noch beim Doppelschlag auf beide EW: Angriff einen Malus von -2 zu geben. Dann fällt die Waffe unter Fechten und liegt näher bei Beidhändiger Kampf. Auf jeden Fall ist es eine Grenzbewegung zwischen Fechten und Beidhändiger Kampf, aber die Waffe ist nicht besser als Fechten, von daher spielbar (wenn man es so betrachtet, dass nichts besser sein darf, als Dinge, die es in Midgard schon gibt). Falls meine Gegenüberstellung grobe Fehleinschätzungen enthält, können wir gerne darüber diskutieren. @Merl: Dein P.S. zu Entwaffnen verstehe ich von der Aussage her nicht.
  20. @WaLoKa: Das wurde schon im Forum diskutiert und gehört nicht hierher. So, ich habe das Doppelklingenschwert jetzt nochmal leicht geändert. Nun folgt eine ausgleichende Gegenüberstellung der Unterschiede vom Doppelklingenschwert (blaue Variante) und von Fechten (mit Rapier und kleinem Schild). Oben ist jeweils der Punkt des Schwertes und darunter der von Fechten: kann Angriffe von vorne und beiden Seiten abwehren, hat aber höheren Platzbedarf und bietet mehr Angriffsfläche <--> kann Angriffe von vorne und von einer Seite abwehren schlagende Angriffe sind in Midgard generell universeller als stechende Angriffe und daher kann es z.B. Skelette effektiver beschädigen <--> wehrt mehr Angriffsarten ab und kann z.B. Tierangriffe abwehren kann entwaffnen (im Austausch gegen beide Angriffe), was leichten Schaden verursachen kann <--> zweiter Angriff kann gegen Parade getauscht werden, erster Angriff erfolgt zusätzlich Angriffsbonus wird auf beide Angriffe angewendet, aber der zweite Angriff erfolgt mit -2 <--> Angriffsbonus wird auf zweiten Angriff nicht angerechnet es können nicht zwei verschiedene Gegner angegriffen werden <--> zweiter Angriff erfolgt am Ende der Runde alles in einer Waffenfertigkeit <--> kann leichter erweitert und variiert werden -nichts- <--> der AP-Verlust durch leichte Treffer wird um 1 reduziert Generell ist anzumerken, dass das Schwert offensivstärker ist, aber Fechten in der Defensive punktet. Ein Angriffsbonus von 2 macht die Nutzung des Doppelklingenschwertes leicht vorteilhafter und ein Angriffsbonus von 0 oder weniger macht Fechten vorteilhafter. Als Krieger/Söldner kann man den Angriffswert beim Doppelklingenschwert höher bekommen als bei Fechten, aber dafür bleibt der Abwehrwert zurück. Lernkosten-Berechnungen befinden sich im alten Strang.
  21. Also wenn du den Stichwaffen-Aspekt über alles stellen willst, ist da etwas dran. Aber dann müsstest du jede Stichwaffe deutlich besser als Nicht-Stichwaffen machen und das normale Midgard wäre extrem unausgeglichen, weil Stichwaffen keinen Ausgleich gegenüber normalen Waffen erhalten. In einem Abenteuer wo ein Golem besiegt werden muss, ist alles außer Schlagwaffen nutzlos, müssten also alle Schlagwaffen viel teuerer als andere Waffen sein? In einem Abenteuer wo bestimmte Geister besiegt werden müssen, sind alle Waffen nutzlos und deshalb müsste also Austreibung des Bösen viel teuerer als alle Waffen sein? Es wurde eigentlich schon alles hier im Strang angesprochen, was du anführst. Siehst du den Stichwaffen-Aspekt als alles bestimmend an, kannst du zum Beispiel den doppelten Angriff als zwei Stiche auffassen und dann die Waffe verwenden. Ich betrachte das Ganze allgemein und gehe bei meinen Vorschlägen davon aus. Beispielsweise kann man mit einem Kampfstab (d.h. auch mit einen Doppelklingenschwert) keine Angriffe von Tieren abwehren, wodurch in einer Situation mit vielen Tieren Fechten mit kleinem Schild wieder deutlich besser ist (da hier das Doppeklingenschwert keinerlei Abwehrbonus verleiht). Da offenbar noch Interesse an der Waffe besteht, versuche ich sie noch ein wenig dichter an die Fähigkeiten und anderen Waffen heranzuführen. Ich passe den Artikel demnächst wohl nochmals an und führe dann im Strang zum Artikel erneut eine Gegenüberstellung der Techniken aus. Edit: Ok, ich habe den Artikel angepasst. Siehe Strang des Artikels.
  22. Ich habe deinen Strang gelesen und behalte meine Meinung solange zurück, bis ich dich mal persönlich kennengelernt habe! Uhm, was heißt das genau?
  23. Hmm, ich hatten diesen Strang nicht abonniert. Es gibt schon einen Diskussionsstrang hierzu, der ist im Artikel auch verlinkt. Ich habe mir lange Gedanken zur Waffe gemacht, sie mit vielen Sachen verglichen und einiges an statistischen Überlegungen angestellt. Dazu gibt es im anderen Strang mehr. Ist man nach eigenen Überlegungen und der Lektüre des Stranges usnicher mit der blauen Variante - die wahrscheinlich am Besten in meiner Waffenreform ausgeglichen ist - kann man einfach die schwarze Variante benutzen.
  24. Thema von glorin wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Vom direkten Steigern eines Erfolgswertes rate ich stark ab. Das führt vor allem auf höheren Graden zu extremen Unterschieden bezüglich des EP-Gegenwertes der Steigerung. Meines Erachtens muss man immer sehr auf die hinter einer Erhöhung steckenden EP-Kosten achten.
  25. Das offizielle Midgard ist so konstruiert, dass ein Beschwörer göttlicher Wesen nicht wirklich Sinn macht. Man müsste die Glaubenvorstellungen der verschiedenen Kulturen anpassen (zumindest wenn man auf der Welt Midgard spielt) und sämtliche benötigten Zauber und einen Großteil der Wesen selbst entwickeln. Magietheoretisch kann man sich dabei ein wenig an Mittelwelten- und Totenbeschwörungen orientieren (da nicht aus einer anderen Sphäre beschworen wird).

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