Alle Inhalte erstellt von seamus
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Kampf gegen Skelette mit Stich- und Fechtwaffen (sinnvoll möglich)
Mit einer relativ schmalen Klinge jeweils die Knochen"mitte" zu treffen und nicht nur am Rand langschaben (von Schädel und Beckenbereich mal abgesehen) ist halt schon eine Kunst. Daher kann ich diese SSS (Stich-Skelett-Sonder)-regel schon gut nachvollziehen. Ich fand sie immer eine nette Bereicherung für (starke)/reine Stichwaffenkämpfer, so als "Gegenpol" zu schneller dran sein/i.d.R sehr preiswertes Lernen.
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
Ich würde bis auf einem KiDoka oder NinYa auch keiner/m anderen Abenteurertyp/Charakterklasse erlauben KiDo bei Spielbeginn zu beherrschen. Denn diese beiden "neuen" Klassen haben es im Quellenbuch auch <fett> (einschl. TaiTschi). Das hatte ich in deinem PDF total überlesen. Im Quellenbuch ist der einzige Gl-basierte Charakter der YanYuan, welcher ggf. KiDo könnte (sonst gibt es als Gl basierte noch Spion/Student). Dem würde ich es einfach streichen. Für einen KTP Gl würde ich dann vlt. Landeskunde oder Akrobatik oder Athletik als Ersatzfertigkeit für Fechten "anbieten".
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
Hallo Derdet, KiDo in Kampf einzuordnen, aber dann automatisch steigern ist auch ein leichtes ausscheren. Ich dachte bzgl. KiDo später lernen an eine Zusatz-Zeile in der Techniktabelle a la Name - Stufe KiDo nach Charaktererschaffung auf +11 erlernen - 6 (EP-Kosten somit 10*30/60/120 falls zu billig 7 (15*))
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
Willst du KiDo wirklich bei +10 beginnen lassen, denn Zaubern startet doch jetzt auch bei +11? Die AP-Kosten bleiben auch so bestehen wie bisher oder willst du die a la Technikstufe & Stile auch noch "eindampfen" auf bspw. höchster AP-Wert (Bsp.: ItaKega -/1/2 kostet jetzt für gelb/weiss 2 AP (rot nicht erlaubt) KatteGuchi 0/1/1 kostet jetzt für alle 3 Stile 1 AP )? Später erlernen: KiDo in Kampf einzuordnen macht die Fertigkeit superbillig für alle kampfbetonten Abenteurertypen/Charakterklassen. Auch muss der EW ja nicht einzeln gesteigert werden. Wäre es daher nicht vlt. sinnvoller die Technikeinteilung zu übernehmen? Also nachträglich KiDO lernen kostet bei 10 LE: 300/600/1200 EP (& ggf. LE dann auch erhöht auf 12: 360/720/1440)
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
@Rolf: Warum willst du KiDo-Charaktere so stark bevorzugen was Boni angeht (ggü. zaubernden Charakteren)? Zaubernde Charakter sind ja auch derart "beschnitten" worden von M4 nach M5 (wenn auch der +10er Anfangswert auf +11 erhöht wurde).
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
@Galaphil: Ich würde es wie Zaubern mit +11 beginnen & automatisch steigen lassen -bisher war es an Zaubern angelehnt, also auch so lassen. Charakter lernt es erst im späteren Leben: a) einfach Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann entsprechend seinem Grad KiDo (a la Zaubern KOD5 S.166). Da höhergradige Charaktere da ja immens von profitieren, wäre es vlt. sinnvoll die Lernkosten zu erhöhen (bspw. 550/1100/5500) b) kompliziert(er) Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann KiDo+11 (egal welchen Grad er schon hat). Zum Steigern wird dann getrennt für KiDO der Erfahrungsschatz (ES) notiert und dieser KiDO-Grad für die automatische Steigerung gezogen (a la Zaubern KOD5 S.166) - Bsp.: Gl Grad 4 (ES 501) lernt KiDo. Das kostet ihn also 400 EP & er ist dann Grad 5 (ES 901) mit KiDo+11 (KiDo-Grad 1 - ES 0) Er sammelt 100 ES und wird somit Grad 6 (ES 1001) mit KiDo+12 (KiDo-Grad 2 - ES 100) Nach weiteren 150 ES ist er weiterhin Grad 6 (ES 1151) dann aber schon mit Kido+13 (KiDo-Grad 3 - ES 250) Beim späteren Erlernen finde ich den erhöhten Aufwand zum Nachhalten weniger "schlimm", als dass ein Grad 20 direkt KiDo+18 kann. Ein Disziplin-Frischling und max. EW das passt für mich einfach nicht zusammen. Auch kann man dann die Regeln ab wann man Eingeweihter ist weiternutzen. Das selbe Verfahren würde ich auch für später erlerntes Zaubern anwenden.
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
Meiner Meinung nach gilt dann nur der Zauberbonus, weil Zt gleichzeitig auch die Leiteigenschaft für Zaubern (und KiDo) ist und somit nicht doppelt addiert wird - analog Angriffsbonus/Gw bei Waffen.
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KiDo nach M5 - waffenloser Kampf
KiDo -> Zt Lt. KTP-Regelbuch ist KIDO abhängig von Gw & Zt -Gw FETT (Tabellenteil) aber lt. S.164f. wird es wie Zaubern gesteigert und der pers. Zauberbonus genutzt.
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Wie schicke ich meine Gruppe nach Erainn
Für weitere speziellere Vorschläge wäre es vlt. hilfreich deine Gruppenkonstellation zu kennen -alles Menschen, welche Klassen? Auf Grund falscher Beschuldigungen muss die Gruppe aus dem Grenzgebiet fliehen. Geleitschutz/Bote: Adliger/Gelehrter/Händler der eine dringende Botschaft/Ware nach Cuanscadan geliefert haben will -sofern die Gruppe so jemanden schon ganz gut kennt bzw. jemanden sehr gut kennt, der der Gruppe vertraut & wiederum für so einen Auftrag angesprochen worden sein könnte. Ein reicher Hallodri der über die Grenze fliehen muss und sich lieber nicht auf albische Clangrenzen verlässt? Nachforscher: In der Grenze mehren sich Probleme mit einem Untier/Räubern und die Gruppe wird auf albischer Seite fürs Nachforschen angeheuert. Was sie dann aber so weit über die Grenze führt, dass sie Richtung Erainn Obrigkeitshilfe holen müssen - bspw. schwerer verletzte erainnische Köhler, die nur von einer weisen Frau behandelt werden wollen.
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Spuk
Dann lass ihn doch in hohen Gewölben ausser Nahkampfreichweite erscheinen. Ich finde den Regel-Spuk einen netten Anfängergegner, wenn max. 1-2 Spielfiguren eine magische Waffe haben. Für höherstufige würde ich den so anpassen, wie es mir als SL besser passt -höherer Grad, stärkere magische Waffe notwendig, ... Als SL stehen dir doch alle Möglichkeiten offen. Auch muss ja nicht jeder Spuk sofort materialisieren, wenn ein Spieler das/den "Auslösefeld/gegenstand" in die Hand nimmt. Dann braucht er halt 10min bis das Erscheinen losgeht und die Gruppe ist dann vielleicht so im Raum durchsuchen vertieft, dass es ihnen ggf. nur zufällig auffällt.
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Spuk
In Runde 1-3 scheint mir das möglich (und da keine Regeln im BEST was sagen, auch ohne (negative) Auswirkung für den Charakter). Ab Runde 4 (- 6) steht dem sich materialisierendem Spuk ja ein WW:Abwehr zu -wenn auch "nur" gegen magisch unterstützte Angriffe. Also würde ich das Feld betreten/hindurch gehen ab dem Zeitpunkt nicht mehr zu lassen. Ab dann gelten für mich normale Nahkampfregeln (Zurückdrängen dürfte ja mangels Gegenangriff des Spuks recht einfach sein).
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M5 - Kodex und Arkanum - 2te Auflage ?
s.auch Material zu Midgard -> Midgard 5! #310
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KiDo Technik: KaHiko (Mückenflug)
Nein, ist nicht möglich. Weder in M4 noch in M5. Es gibt mind. 2 KiDo-Techniken, mit der dies ermöglicht wird (Bsp. DaiUchi E/rot, EnchuTao E/rot&gelb -letztere nur zur Betäubung). Allerdings darf man ja nur 1 KiDo-Technik pro Runde einsetzen.
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KiDo Technik: KaHiko (Mückenflug)
Ich würde den Gegnern*) einen EW:Kampftaktik (bzw. EW:KiDo) mit mind. WM-2 (eher -4) zugestehen, ob sie die Ansätze eines KaHiko-Einsatzes erkennen. Sofern der EW gelingt, können Sie noch rechtzeitig die Augen schließen und blind kämpfen (und dementsprechend sicherlich auch einen Malus auf ihre Abwehr erhalten). *) Bei Gegnern, die noch nicht viel mit Kido-Techniken in Berührung kamen (also im Prinzip fast alle ausserhalb von KTP), eine WM-6 (eher -8) -zumindest die ersten 1-2 Male
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Kämpfer in Settings ohne Metallrüstungen – alternative Vorteile
i) Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)). Tätowierung -permanent Kriegsbemalung -temporär Wie die anderen schon schrieben: a) aus kulturellen Gründen dürfen dann nur "Kämpfer" diese nutzen (z.B. 2 davon "automatisch" nach speziellem "Volljährigkeitsritual"). b) Magie aus K.bemalung/Tätowierung und Zaubern vertragen sich nicht. Bei b) könnte man dann auch ZAU diese erlauben, aber eben je "belegtem Körperteil" einen Malus auf EW:Zaubern geben. Bei Tätowierung dann natürlich permanent, ggf. auch eine nette Strafe für "falsches Zaubern" ii) Da es auch diverses Zauberwerk gibt, was nur für bestimmte "Klassen" nutzbar ist, kannst du dir natürlich den einen oder anderen "Naturschmuck" ausdenken, der halt nur bei "Kämpfern" voll (+ bei zauberkundigen Kämpfern abgeschwächter und Zauberern gar nicht/noch weniger) wirkt (und LP Schaden reduziert). iii) Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer? Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5. Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde. Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat. Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat. Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben). i&ii) scheinen mir am Sinnvollsten zu sein, da du ja einen möglichst permanenten Ersatz für LP-Schadensreduzierung suchst. Wobei eine erhöhte Abwehr in M5 natürlich auch in erschöpftem Zustand immer noch super ist.
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Unter M4 hast du mit "gleiche Regelung für SC & NSC" vollkommen recht, dann müsste der (N)SC mit Stehlen+18 als Spitzbube mind. Grad 5 sein. In M5 kann ein Grad 2 (N)SC seine Grad 1-Fähigkeiten dank PP auf Anschlag beherrschen, denn es zählen ja nur noch die "erworbenen EP" für den Grad -Erfahrungsschatz.
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Diskussionen zu Moderationen
Da die Liste ja noch recht kurz ist, erstell da doch selbst einen Verweis-Eintrag auf deine Diskussion. Warum bittest du nicht Einskaldir, in seinem 1.Eintrag entsprechend auf deinen Diskussionsstrang hinzuweisen? Bei dem Thema dürfte es ja auch bei längerer Liste hoffentlich so sein, dass sich jeder den Startbeitrag durchliest.
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"High Power" Midgard- Doppelcharaktere für alle
Thema von Beagle wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas passt schon hervorragend in dein "High Power" - Billigeres Lernen ist nur für - Spieler von Nachteil, die gemütliches Aufsteigen mögen - Spielleiter von Nachteil, wenn sie die Spieler möglichst lange auch mit normalen Situationen beschäftigen wollen -also nicht: Drachen ausrotten, Welt retten etc... ;-)
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"High Power" Midgard- Doppelcharaktere für alle
Thema von Beagle wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNette Idee Als Weiterführendes würde sich dann vielleicht noch anbieten: Praxispunkte: Verteil diese im Spielverlauf doch schon bei 15 (oder sogar 14)+ & 19+ (statt 16+ & 20) spezielle Vorteile einführen: als Bsp. %Wurf "besondere Fähigkeit": Jeder erhält schonmal 1 gratis nach Wahl wäre noch die schwächste Idee Widerspricht wahrscheinlich dem "High Power"-Gedanken von dir, da sicherlich übers gesamte Charakterleben angedacht: Warum gibst du den Anfangscharakteren nicht einfach einige Lerneinheiten zur "freien" Verteilung mehr (z.B. in Summe - 3-6 für die Bereiche, wo sie anfangs LEs erhalten - 6-8 für die anderen/"fachfremden" *))? Hätte den Charme, dass sie anfangs einiges mehr können, aber im weiteren Spielverlauf nicht weiter alles mögliche (super)günstig (er)lernen können. *) wenn du mehr anfängliche Allrounder haben möchtest, ansonsten halt genau anders herum
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M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
Ausser mangelnde Spielmöglichkeit - Was fehlt dir denn bei M5 zum sinnvollen Spielen an Quellenmaterial? Doppelklassencharaktere sind doch nicht wirklich dafür notwendig, M4 - gezielte Hiebe oder Reiterkampf sind nett, aber relativ einfach als Hausregel "einbaubar". Fall du natürlich selbst Spielleitern willst, kann ich verstehen, dass dir das eine oder andere Länder-Quellenbuch fehlt.
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Hexenjäger unter M5 erschaffen
Todeswirker/Thanaturg (To) -nach M4-: "zauberkundiger Kämpfer, der einem geheimen Orden mit strikten Regeln angehört" & wurde ursprünglich vorgestellt in "Hexenzauber & Druidenkraft" "Herkunft": Städte rund um das Meer der 5 Winde -als Bsp. werden Orden in Chryseia/Valian erwähnt ZAU-Part von grauem Hexer ausgehend - also Mentor JA, Vertrauter (erstmal) nein
- Crowdfunding für (überarbeitete) Neuauflage vergriffener Bände
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Crowdfunding für (überarbeitete) Neuauflage vergriffener Bände
Sinn der Umfrage - Vlt. wäre es geschickter gewesen, wenn ich es als reines Diskussionsthema hier unter Smalltalk eingestellt hätte. Eine Umfrage macht die "Stimmung" zu diesem Thema "plakativer". Von vielen wird Crowdfunding ja als eine Art "vorbestellen" gesehen und ich dachte mir, dass dies halt vlt. eine gute Idee wäre um älterem Material doch eine Druck-Neuauflage zu spendieren. In Post #1&7 weise ich ja auch selbst darauf hin (aber scheinbar nicht deutlich genug?), dass ich das primär für recht regelarme Quellenbücher für interessant halte und dazu sind mir bisher aber auch nur Bestiarium & Alba eingefallen. Allein der Regelanpassungsaufwand anderer Bände dürfte durch die Verschlankung ziemlich hoch sein. Sorry, den Arbeitsaufwand einer Neuauflage an sich (Überarbeitung der Texte, Grafiken, Layout etc.) habe ich dabei leider wirklich komplett unbeachtet gelassen. Ich habe den Eingangsbeitrag entsprechend überarbeitet.
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Crowdfunding für (überarbeitete) Neuauflage vergriffener Bände
Danke für den Hinweis Yon - Wenn sich die Umfrage als "sehr positiv" erweist, wollte ich das "nur" als Idee dem "Verlag f.SF&F-Spiele" weitergeben (+ ggf. mithelfen), aber nicht selbst ein Midgard-Projekt crowdfunden. Ich hatte vor einiger Zeit in anderen Diskussionen mitbekommen, dass doch einige traurig sind, dass es den (guten) alten Kram nicht mehr gibt und für einiges davon -bedingt durch recht zähe Verkaufszahlen- auch keine Neuauflage zu erwarten ist. Und bei Cthulhu habe ich zufällig mitbekommen, dass C.f. sehr gut ankam (man verzeihe mir die "Werbung"). Mein Gedanke hier ist also erstmal "nur", dem Verlag eine mögliche Idee für diese Bände zu geben.
- Crowdfunding für (überarbeitete) Neuauflage vergriffener Bände