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Eleazar

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  1. Also, wenn sich ein Zauberer innerhalb von 10 Sekunden nur um einen Meter bewegen kann, dann bedeutet das wohl eins von beidem: a.) Er bewegt sich unglaublich langsam und braucht komplette 10 Sekunden für den Meter. Dann wäre Scharfschießen überhaupt kein Problem, denn so einer wäre immer noch leichter zu treffen als jemand, der 24 Meter auf einem Rollband zurücklegen würde. Geschweige denn, er ginge selber. b.) Er kann sich weniger als eine halbe Sekunde normal bewegen und dann nicht mehr. Dann könnte man auch Scharfschießen, denn mehr als 9,5 Sekunden reichen für einen sauberern Schuss. Sonst dürfte der Schütze ja auch nicht zwinkern. Irgendwie muss das ja mit der Konzentration des Zauberers zu tun haben. Dass man sich nur einen Meter bewegen, dafür aber dann 10 Sekunden lang die größten Faxen machen kann, halte ich für eine sehr groteske Vorstellung.
  2. @Abd al Rahman Zumindest Bild 3 könntest du ja manuell leicht retouchieren. Wobei dem die Klappe wohl fest an die Nase gepierced sein müsste, um zu halten. Irgendwas ist immer.
  3. Eleazar

    Ritter 3

    Ich habe eben auch noch mal aauf das Bild geguckt und überlegt, was man retouchieren müsste: Die komischen Blitze am Halfter, die Schwertscheide, die aussieht wie eine Posaune. Und dann zählte ich die Beine... Ich bin froh, dass ich die Technik in nächster Zeit noch nicht brauche. Die KI hat noch Zeit, zu lernen.
  4. Eleazar

    Ritter 3

    Ritter 3 gefällt mir sehr gut. Was ist das für ein Stil? Eigentlich würde ich es bei den anderen auch gern wissen.
  5. Sicher hast du recht und wir haben das früher auch bei beidhändigem Kampf oder Beschleunigen so geregelt, dass der zweite Angriff bei Angriffsrang -40 (also etwa Gw -40) stattfindet. Dann war man eventuell sogar zweimal vor einem langsamen Gegner dran*. Der Regeltext ist aber ja eindeutig und am Ende der Runde ist wohl kein Reiter mehr in Reichweite. Und selbst wenn das Ende der Kamprunde keine sonderlich realitätsnahe Terminierung, sondern eine Vereinfachung ist, ist der Zweck doch klar: Die beiden Schläge sollen mit einem zeitlichen Abstand geschehen. Warum? Weil dazwischen was anderes passieren soll. In dem Fall reitet ein Reiter weiter (, wenn man denn die M5-Kontrollbereichs-und-Reiterkampf-gibt-es-nicht-Regel ignoriert). Für mich spricht das deutlich dafür, dass beim zweiten Schlag der Gegner weg ist. *Mal abgesehen, dass ich unsere Hausregel für "realistischer" halte, hätte man den Zauber Beschleunigen ja auch anders formulieren können: "Zwischen dem ersten und dem zweiten Angriff bleibt in der Regel die Zeit für einen Gegenangriff" oder so. Dann würde sich die Reiterszene noch mal anders darstellen: Stoßspeerangriff von R kommt zuerst, dann der erste Angriff von B, dann wäre R schon dran gewesen und dann träte die Frage auf, wann B eigentlich wieder zuschlagen kann. Doch das legt die Spruchbeschreibung eben eindeutig fest. Da ist nichts dran zu rütteln. Wenn man den Reiter weiterlaufen lässt, ist er dann wohl außer Reichweite. Und zum Schluss noch mal: Worüber reden wir eigentlich? M5 regelt das nicht. Man muss sich die M5 (und eventuell M4-) Regelm zurecht legen oder was Neues ausdenken. Das kann jeder für sich individuell machen. Auf welcher Basis sollten wir da zu einer Einigung kommen? Die Argumente sind ausgetauscht. Wie jemand die wertet, kann doch nicht allgemein entschieden werden. Ich für mich weiß, wie ich das regeln würde. Aber alle anderen doch scheinbar auch. Wohin sollte es noch weitergehen? Zu einem Vorschlag für M6? Für die Exertenregeln von M5?
  6. Mal zur Sekundenregel von M4: Die war nun echt ein bürokratisches Monstrum und ich kann mich nicht erinnern, mehr als einmal danach gespielt zu haben. In der Regel gibt es selbst im Falle eines Falles in einem Kampf nur wenige Beteiligte, deren Bewegung und Handlungen sekundengenau dargestellt werden müssten. Der Rest wäre mit dem normalen Modell gut bedient. Wenn jetzt alle Pöppel Sekunde für Sekunde durch die Gegend geschoben würden, dauert eine Kampfrunde ewig. Deswegen denke ich, dass es nicht entweder-oder gibt, sondern dass man sich die Regelung im Zweifelsfall maßschneidern muss. Ich zitiere mal den wichtigsten Satz: "Handlungsabläufe sollten auf unkomplizierte Weise sinnvoll und realistisch sein. " Wenn zwei Haufen kampfeswütig aufeinander losrennen, dann kann ich ich sie auch klassisch zuerst bewegen und dann später handeln lassen. Und bei dem einen Reiterangriff muss ich das eben anders behandeln. Mit ein bisschen Fingerspitzengefühl und gesundem Menschenverstand ist das doch alles kein Problem.
  7. Beide haben bei Midgard ohnehin einen gewaltigen Einfluss: Auf mittleren Graden sind AP-Schäden schon nicht mehr so wild. Der EW:Angriff und der Fertigkeitswert entscheiden, ob es ein schwerer Treffer wird. Was ich mir allenfalls vorstellen könnte: Heftiger Schlag: Bei einem nicht verteidigten Angriffswurf mit 26/32 oder übersteigt der Angriffswurf den Abwehrwurf um 6/12 wird der Waffenschaden um 1/2 erhöht. Wäre wohl nicht so kompliziert.
  8. Ich habe schon mal eine Gruppe geleitet, in der es drei Lanzen- und einen Stoßspeerreiter gab (und einen Wagen voller Wiskeyfässer - alte Leute erinnern sich vielleicht). Und ein Abenteuer mit vielen Wegelagerern, die sich immer einfach nur auf die Straße stellen sollten. Das war ... einseitig. Irgendwann musste die Taktik der Banditen mal umgestellt werden.
  9. Ich stelle es mir als schwierig vor, einer KI zu verbieten, sich von Bilder "inspirieren" zu lassen*. Du kannst das ja auch keinem menschlichen Künstler verbieten. Die Frage ist nur, wie sehr die KI jede einzelne Vorlage verändert hat und ob der Abstand zwischen Original und KI-Produkt groß genug ist. Hat die KI quasi eine sichtbare, zusätzliche, "kreative" Leistung vollbracht oder nicht. Letzten Endes könnte ich mir vorstellen, dass es KIs dabei an Ende sogar leichter haben werden als Menschen: Sollte es zu einer zufälligen Ähnlichkeit mit einer bereits existierenden Vorlage kommen, könnte eine KI nachweisen, dass sie das Bild nicht als Vorlage genommen hat. Die Daten ließen sich ja speichern. Ein Künstler kann das so niemals nachweisen. Es wird ja nicht lange dauern, bis die ersten Fälle durchgeklagt sind. Dann kann man ja sehen, in welche Richtung es geht. *Nächster Punkt; Eine KI und Grafiken ist ja nur eine Sparte. Das Prinzip wird von Ki-gestützten Anwendungen ja aber auf verschiedenste Daten angewendet. Wollte man die alle urheberrechtlich oder datenschutzmäßig sehr eng und strikt regeln, hätte sich das Thema KI wahrscheinlich schnell erledigt. KIs werden immer auch auf Daten oder Inhalte zurückgreifen, die jemand anderes generiert hat. Könnte man dagegen erfolgreich klagen (und Geld machen), gäbe es unzählige potentielle Kläger und unzählige Klagen. Dann aber würde die Technologie in jedem Zusammenhang für jeden Nutzer oder Anwender ein unkalkulierbares finanzielles Risiko bergen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das von einem breiten Konsens gewünscht wird oder dass eine Nation aus dieser Technik aussteigt, wenn die anderen weitermachen. Insofern erwarte ich eher eine lasche, liberale gesetzliche Regelung.
  10. Ich fürchte, ich verstehe das nicht ganz. Verzeihe mir also, wenn ich falsch liege. Was mir - in dem Teil, den ich verstanden zu haben glaube - aber nicht gefällt, ist dass die Geschicklichkeit jetzt eine noch höhere Bedeutung bekommt. Im Prinzip ist der Angriffsbonus jetzt auch noch einmal ein zusätzlicher Schadensbonus. Das ist mir eine zu krasse Bevorzugung der geschickten Figuren, zumal die Gs ja als Leiteigenschadt auch noch mal für sehr viele Fertigkeiten einen Vorteil bringt. Die Stärke, die ich zuallererst für einen größeren Schaden verantwortlich machen würde, wird entsprechend unwichtiger. Und es gibt nur wenige Fertigkeiten, bei denen die Stärke Leiteigenschaft ist. Der Angriffsbonus hat schon jetzt eine sehr große Bedeutung bei Midgard. Da muss man nicht noch was für draufpacken. Wenn Midgard tödlicher sein soll, kann man auch den Grundschaden aller Waffen erhöhen.
  11. Die Antwort von @Prados Karwan ist doch klar: Es ist in M5 nicht geregelt. Damit muss man auf M4 zurückgreifen oder die normalen M5-Kampfregeln anwenden. Andererseits sind wir doch alle groß und können die Regeln anpassen, wenn sie zu einem absurden Ergebnis führen würden. Dass eine Flitzpiepe mit Dolch einen anstürmenden Lanzenreiter zum Stoppen zwingt, weil er ja einen Kontrollbereich hat, finde ich albern. Dass panisch Fliehen herangezogen wird mit all seinen Vorteilen für den der stehen bleibt, finde ich ebenfalls absurd. Dann wären Kämpfer zu Fuß Berittenen ja überlegen. Ja, das kann man so spielen, aber es macht doch ernsthaft keinen Sinn. Bei M5 sind die Reiterkampfregeln weggefallen, weil sie kompliziert sind und kaum jemand sie auswendig drauf hatte. Nicht weil der Kampf ohne sie realistischer wäre. So ist eine Regellücke entstanden ist, die der Spielleiter in M5 spontan füllen sollte. Ich finde, es dient nicht dem Spielspaß, wenn man dramatische Moves im Regelkleinkaro zunichte macht. Und ein Reiter im Sturmangriff wäre für mich ein dramatischer Move.
  12. Ich würde sagen nein. Die Argumente habe ich gebracht und die Regel ist da eindeutig: Der zweite Schlag käme am Ende der Kampfrunde, dann wäre der Gegner nicht mehr da. Es soll eine Zeit zwischen den beiden Schlägen geben, z.B. damit ein Gegner nicht in einer Runde von zwei Schlägen getroffen wird, bevor selbst angreifen kann (und dann wohlmöglich schon kampfunfähig ist). Dieser Nachteil ist der Beschleunigung bewusst mitgegeben. Analoges würde ich bei einem Reiterangriff sehen. Und weil der Reiter am Ende der Runde außer Reichweite ist, kann er kein zweites Mal getroffen werden.
  13. Sehe ich anders: Ein angalloppierender Reiter im Sturmangriff ist eine besondere Situation. Ein normaler Angreifer passt den kurzen Augenblick ab, in dem das Pferd in seinem Kontrollbereich ist. Das ist aber nur ein sehr kurzer Teil der Kampfrunde, viel kürzer als in einem normalen Zweikampf. Bei einem beschleunigten Abenteurer ist das Pferd vor dem Schlag trotzdem schon Meter weiter und außer Reichweite. Aber man soll ja zu möglichst realistischen Ergebnissen kommen. Was ich also zulassen würde: Ein beschleunigter Abenteurer ist ja genau so schnell wie ein Pferd. Ich würde den Abenteurer die Gelegenheit geben, seine Bewegung an die des Pferdes anzupassen und neben dem Pferd herzulaufen und so am Ende seiner Bewegung einen zweiten Schlag anzubringen. Dann darf nur der Abenteurer nicht in anderen Kontrollbereichen hängenbleiben.
  14. Genau das ist die Frage. Aber dann auch die Spielrelevanz. Wenn ich eine große Menge von EPs in eine Fertigkeit versenke, dann will ich im Spiel auch was davon haben. Kosten und Nutzen sollten also in einem sinnvollen Verhältnis zueinander stehen. Und da frage ich mich: Wann kommen die Fähigkeiten eines wahren Meisters seiner Handwerkskunst im Spiel mal zum Tragen? Klar kann ich zwischen den Abenteuern in meiner Werkstatt ein bisschen Geld machen. Aber wirklich viel ja nicht. Und für das Spiel bringt es kaum was. Und im Abenteuer werde ich im Dungeon oder in der Sandwüste sicher nicht meine Werkstatt und auch nicht meine große Werkzeugkiste dabei haben. Also müsste ich improvisieren. Ganz ehrlich: Dann brauche ich die Fertigkeit "Handwerk XY" fürs Spiel nicht. Denn im Zweifel stehe ich als Schlosser da und muss aber Lederzeug oder Textilien flicken. Fürs Abenteuer relevant wäre doch viel eher eine Fertigkeit wie "Tüfteln, Flicken und Improvisieren" mit der ich unterwegs etwas flicken kann, was bis zum nächsten Dorf hält oder womit ich notdürftig etwas bauen kann, was für überschaubare Zeit seinen Zweck erfüllt. Ich würde das können wollen, was der Typ kann, der inseriert: "Erledige Handwerksaufgaben aller Art". Und so was gibt es ja in echt. Ich kenne solche Leute. Das soll kein MacGyver sein, aber so zwei, drei Stufen darunter (ganz einfach, weil wir alle nicht wissen, wie man aus einer Büroklammer und einem Kaugummi einen Atombombenneutralisator baut). Die Fertigkeit fände ich cool, brauchbar und würde sie bei M5 als extrem schwere Fingerfertigkeit ansehen. Und gegen Fallenmechanik abgrenzen.
  15. Na ja, was können denn Abenteurer mit anderen Fertigkeiten? Ich habe Wissensfertigkeiten zum Beispiel immer so verstanden, dass die Figuren irgendwo gelesenes oder aufgeschnapptes Wissen reproduzieren können. Dass sie jetzt neue Werke schreiben, ist eher nicht so im Fokus. Wenn ein qualitativ ganz neues Problem auftaucht, müssten sie ratlos sein. Auch ein Schwertkämpfer wird nur graduell besser und erfindet keinen Quantensprung, der ihm andere Möglichkeiten als in den Grundregeln gibt. Ich finde, in diese Gesellschaft sollte sich eine Handwerksfertigkeit auch einreihen: Die normalen Sachen nachbauen können, aber keine großen Innovationen bringen. Doch das ist nur meine Meinung.
  16. Vorneweg: Macht, was ihr wollt. Beide Beispiele, die du nennst, hätten in meinen Kampagnen auch so oder so ähnlich vorkommen können. Mit Realismus hat das aber nichts mehr zu tun. Bahnbrechende Ingenieursleistungen lassen sich nicht einfach so abgucken und umsetzen, zumindest, wenn es sich um eine komplizierte Apparatur handelt. Techniken zur Bodenverbesserung beherrschen die Bauern vor Ort schon oder selbst ein gut ausgebildeter Fachmann braucht Jahre der Beobachtung, um eine maßgeschneiderte oder gar innovative Lösung zu finden. Was du da nennst, sind doch eher Erfindungen und umwälzende Neuerungen, die nicht mal über einen einzigen EW mit kritischem Erfolg realisierbar sein könnten. Ansonsten würde die Entwicklung auf Midgard mit solchen Schritten vorangehen, dass auch sie 30 Jahre vor der Realisieruung eines Fusionsreaktors stehen müssten. Ich könnte mir grundsätzlich nicht vorstellen, dass ein reisender Abenteurer ein Erfinder düsentriebschen Kalibers sein könnte - wenn man es realistisch betrachtet. Und gerade bei Regeln oder Sonderregeln sollte man Realismus und Weltkontingenz doch im Blick haben. Im Spiel in der eigenen Gruppe würde ich dann wieder drauf pfeifen und Spielfiguren Heldensachen machen lassen. Meinetwegen auch in der Technik oder im Gartenbau. Sonst denke ich aber, dass selbst Figuren mit EWs von +15 oder +18 noch längst keine genialen Erfinder sind. Es gäbe sonst viel zu viele davon.
  17. Ich schmeiße mal ein paar Gedanken in die Mitte: Ein echter, niedergelassener Handwerksmeister würde doch so viel Zeit in die Erlernung und Vervollkommnung seines Handwerks stecken, dass er keine Zeit für Abenteuer hätte, auf denen er wochen- oder monatelang fernab der Werkstatt wäre. Dann müsste die Fähigkeiten eines solchen, durchaus normalen und nicht landesweit gefeierten Handwerkers die Fähigkeiten eines herumreisenden Universaldilletanten (Abenteurers) doch bei weitem überschreiten. Ich könnte mir vorstellen, dass der Schmiedemeister in einem Dorf mit einem EW von +25 schmiedet. Erst bei wirklich schwierigen Aufgaben steht er überhaupt erst mal vor irgendeiner Herausforderung. Ähnlich wäre es bei allen Fertigkeiten, die auch berufsmäßig ausgeübt werden. Jeder Fischer macht beim Bootfahren einem Abenteurer was vor. Auf Abenteuer ziehende Handwerker würden ihr Handwerk dann in meiner Vorstellung einfach als weitere, steigerbare Fertigkeit haben, aber einen normalen Abenteurertyp wählen, der dann besonders gut passt, und Fertigkeiten steigern, die gut passen. Wer ordentlich was an Punkten investiert, kann es als Abenteurer zu einem passablen Gesellen bringen. Wenn man vieles andere vernachlässigt, auch zu einem unterdurchschnittlichen Meister. Wie ist es dann bei Stadtwachen und den Waffenfertigkeiten der Abenteurer? Nach der Logik müsste eine Stadtwache mit zwei Stunden Waffentraining am Tag einem Abenteurer doch hauhoch überlegen sein. Da denke ich, muss man zwischen den Bedingungen unterscheiden: Sich mit Holzschwertern oder unter Beisein eines Lehrers mit Trillerpfeife übend zu begegnen, ist wohl was ganz anderes als in der Praxis Kampferfahrung zu sammeln. Die Stadtwache, die jahrzehntelang nur betrunkene Bauern von der Straße geschupst hat, wird erleben, dass Kampf und Training zwei grundverschiedene Sachen sind, wenn es auf Leben und Tod geht. Da haben die Abenteurer praktischen und psychologische Vorteile. Wo der Vorteil eines Abenteuer-Schmieds gegenüber einem Dorf-Meisterschmieds (der ja auch auf der Walz war) sein soll, erschließt sich mir nicht.
  18. Einen begleitenden Diener würde ich zumindest zu Beginn ausschließen. Der Kick ist doch gerade, dass der Hochrabe eine ganze Reihe großer Vorteile, aber auch im Alltag heftige Nachteile hat, die man mit Grips und guten Ideen kompensieren muss. Warum sollte sich ein Diener auf Abenteuer begeben? Nö, das können schon die anderen Spielfiguren erledigen. Gestenzauber müssen hingegen sein, sonst ist der Zauber zu sehr eingeschränkt. Für Zaubermaterialien könnte er einen kleinen Rucksack oder eine Weste bekommen. Da passt ne Menge rein und was zu schwer ist, geht eben nicht. Und mit dem Gebamsel ist der Rabe nicht als normaler Vogel zu erkennen und somit ein gutes Ziel für Bogenschützen. Ich würde dem Hochraben aber in jedem Fall von Anfang an den Zugang zu Macht über Unbelebtes gewähren. Sonst ist bei Einzelaktionen an jeder verschlossenen Tür Schluss. Und man müsste sich was mit der AP-Zahl überlegen. Vielleicht doch den menschlichen Wert als Manapunkte/Zauber-AP und das Rabenlimit für den Kampf? Der Rabe wird oft zaubern müssen, um was zu erreichen, was ein Mensch ohne Probleme machen könnte. Kann doch sein, dass eine nichtmenschliche Spezies die Zauberkraft nicht aus dem selben Topf schöpft wie die Kampfausdauer. Es gibt ja zaubernde Wesen, die an sich nicht viel AP haben könnten.
  19. Sprechen die nicht auch? Das wäre schon wichtig. Dann frage ich mich, wofür die groß ihre EPs ausgeben sollen. Viele Fertigkeiten gehen ja nicht. Und Waffen schon gar nicht. Ich vermute ja, auf niederen Grade in der Gruppe ist er ne Wucht. Mit der Zeit wird er mehr abgehängt werden und weniger Optionen haben. Und das dürfte für den Spieler des Hochraben zum Problem werden. Einfach mal ausprobieren.
  20. Ich hatte es so verstanden, dass es maximal einmal PPs, aber unbegrenzt oft PP-Chancen und EP gibt. Was "Szene" bedeutet, passe ich situativ an. Eine Spurensuche kann sich auch über mehrere Szenen erstrecken. Ich finde, es muss sich ungefähr die Waage mit anderen Fertigkeitseinsätzen halten.
  21. Musste man hier nicht ein "Suche" als Präfix eingeben? Ich habe das leider nicht gefunden oder hingekriegt.
  22. Hallo Leute. Ich suche ein paar Spezialitäten: Den letzten Band des Kieler Fanzines "Der Grüne Gnom". Es ist der Band mit dem orangen Cover: https://fanzinearchiv.fandom.com/de/wiki/Titel_(Der_Grüne_Gnom_Nr._6) Ich hätte das Heft gern in einem guten, unversehrten Zustand (keine Risse, keine Eintragungen). Wer das gute Stück hat, schicke mir bitte eine PN mit Preisvorstellung. Ich könnte auch den einen Band gegen zwei andere Hefte tauschen, sobald die von Ebay rübergewachsen sind (blauschwarzes Cover und der Muskelprotz mit Schwert). Und ich suche von der Zeitschrift Mythos die Bände 1-14. Auch wieder in einem guten, unversehrten Zustand (keine Risse, keine Eintragungen). Wer sich davon trennen mag, schicke mir bitte eine PN mit Preisvorstellung.
  23. Gute Idee: Lass deine SpielerInnen am Ende des Spiels ein offenes Feedback machen. Was war gut, was hat euch gestört, was wünscht ihr euch fürs nächste Mal? Wenn einer sagt: "Das Regelgeblättere hat mich gestört", dann frage nach: "Was soll ich denn ändern?" Im Prinzip gibt es zwei Antworten: 1. Lerne die Regeln besser auswendig. 2. Entscheide spontan. Ich habe im Feedback immer nur Antwort 2 gehört. Und wir machen seit weit mehr als 30 Jahren Feedbacks. Ich glaube, du weißt gar nicht genau, was deine SpielerInnen denken und grübelst über deine Fantasien nach. Da kannst du auch gewaltig daneben liegen.
  24. Es ist auch eine Frage der Grundeinstellung: Willst du ein Fantasyrollenspiel spielen oder willst du Midgard 5 spielen (die Frage hast du ja eigentlich schon beantwortet)? Dir geht es um einen netten Rollenspielabend mit deinen FreundInnen. Dann sieh die Regeln doch einfach als eine Hilfe dazu an. Sie sind dafür da, dass ihr einen netten Abend habt. An vielen Stellen helfen sie, an anderen stehen sie im Weg, weil sie bestimmte Sachen, die deine SpielerInnen machen wollen nicht oder nicht optimal unterstützen. Denn obwohl ich Midgard für ein sehr gutes System halte, hat es seine Schwächen und auch seine Lücken. Alte Midgardhasen wissen, was die Regeln nicht abdecken und kündigen solche Aktionen im Spiel nicht an. Deine Gruppe scheint kaum Regelkenntnisse zu haben und kündigen deshalb Stunts an, die sie aus dem Kino kennen, die bei Midgard aber so nicht vorgesehen sind. Dann hast du zwei Möglichkeiten: Du sagst "Das geht nicht" und verursachst eine Frustration. Oder du improvisierst und machst es irgendwie möglich und alle sind happy. Und dann ist es doch fast egal, wie du es regelst. Es ist mordseng und sie wollen die Plätze tauschen? Lass beide einen PW: Gewandtheit würfeln. Oder einen EW: Geländelauf. Oder sag: Es klappt. Sie wollen einen Kumpel aus dem Handgemenge ziehen? Ein PW Stärke. Und der Gegner macht auch einen und dann ziehen sie zwei Leute am Fuß über den Boden und der mit dem Fuß bekommt 1 W6 AP Schaden, weil ihm jetzt sein Fuß weh tut. Balance? Wenn du in einer Spontanentscheidung deinen Spielern etwas zugestehst, dann können das die Gegner in dem Moment auch. Du kannst deinen Spielern ja auch sagen, wie du was regeln willst. "Seid ihr einverstanden?" "Jau!" Fein. Beim nächsten Mal fragst du "Wie haben wir das eigentlich das letzte Mal gemacht?" Wenn sich keiner erinnert, auch schön. Dann wird es diesmal anders geregelt. Einmal-Regeln müssen nicht supergut sein. Mach dir keinen Stress! Und was passiert, wenn du nicht streng genug mit deinen SpielerInnen bist? Ihren Figuren gelingt was und die SpielerInnen sind zufrieden. Das Problem ist doch eher, wenn du zu pingelig wärst und die SpielerInnen keine Möglichkeit haben, das Abenteuer zu lösen. Du reflektierst die Situation ja, also wirst du den SpielerInnen schon nicht alles nachwerfen. Immer dran denken: Midgard ist eine Abenteuersimulation und keine Realitätssimulation. Keiner wäre gern ein Midgardheld, wenn es im Spiel realistische Überlebenschancen gäbe. Mach Action und stell Popcorn auf den Tisch, das wird schon. Und wenn die Spieler dir keinen Druck machen, dann brauchst du dir auch keinen zu machen. Du bist auf dem richtigen Weg. Und alles andere kommt mit der Zeit.
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