Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
-
MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
2014 MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
Thema von Bruder Buck wurde von Ma Kai beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenAelan könnte auch gerade beim, oder auf dem Rückweg vom, Eschbahspiel bei Consul Gasparedo sein. Der hatte, so sagt er mir, auch Finrod auf einen gewissen Suchauftrag hin angesprochen. Er könnte ja dann vielleicht auch diesen zu sich gebeten haben? -
Plattformen für den Musikdownload (Itunes und andere)
Irgendwie hat sich itunes gerade selbst die Kugel gegeben (MSVCR80.dll). Abhilfemaßnahme scheint zu sein, so ziemlich alles von Apple in bestimmter Reihenfolge zu deinstallieren und es dann noch mal zu versuchen... Ha ha ha. Hab ja sonst nichts zu tun, um meine Sonntagnacht zu gestalten.
-
MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
2014 MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
Thema von Bruder Buck wurde von Ma Kai beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenAelans Stimme aus dem Off: Gemeinsame Meditation als Freizeitbeschäftigung. Kein Wunder, daß die Gruppe jemand fürs Grobe braucht. -
Artikel: Ein täuschender Vollmond - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Ich sach ja, knifflig. Ohne Queste ist die Wahrscheinlichkeit gering. Wenn einer (z.B. durch Zauberkunde) erschließt, daß es sich um einen Spuk handelt, und daß die meist ortsgebunden sind, dann könnte jemand so lange suchen (und oberirdisch natürlich nichts finden), bis er sie hat. Für solche Hartnäckigkeit wäre die GG echt verdient. Bei der Queste müßte man die Gruppe - je nachdem, was man seinen Spielern antun möchte - vielleicht recht auffällig ausgestalten, z.B. mit einem echten Ausländer, Rawindi oder so (der könnte den Rubin tragen). Dann wäre das eine Geschichte, die in den umliegenden Dörfern vielleicht auch von den Großeltern an die Enkel weiter erzählt worden wäre. Die brauchbaren Lagerplätze findet man mit Überleben, die Auswahl daran ist begrenzt. Vielleicht tritt der Spuk auch nicht nur an Vollmondnächten auf, oder man kann mit einem der Geister auch magisch Kontakt suchen.
-
Artikel: Ein täuschender Vollmond - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Artikel lesen
-
Konvertierung M4 nach M5
Ich würde sagen, die sind weg... wer unbedingt möchte, könnte sie in AEP umwandeln (40 pro PP), aber das wäre aus meiner Sicht schon sehr weit her geholt. Man freue sich, daß man die Steigerung jetzt gratis bekommt, und gut ist...
-
Thema des Monats Februar 2014 - Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
Ein täuschender Vollmond: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2001-Ein-t%C3%A4uschender-Vollmond (kann auch zu einer recht kniffligen Queste für Glaubenskrieger aufgebohrt werden).
-
Ein täuschender Vollmond - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Es ist Vollmondnacht, die Abenteurer sind unterwegs, ausgerechnet an diesem Tag haben sie kein Rasthaus erreicht (vielleicht wurden sie von schlechten Wegen oder bösen Menschen aufgehalten) und müssen daher im Freien kampieren. Es beginnt zu nieseln. Die Nachtwachen stellen die Kragen hoch, das Feuer zischelt und qualmt. Es spendet kaum noch Licht, der Vollmond erlaubt es aber, umrißhaft zu sehen. Obwohl er hoch am Himmel steht, wirft er Schatten - viele Schatten... bewegt sich da nicht etwas? Man hört beunruhigende Tiergeräusche - Wolfsheulen, Schlangenzischen, Tigerknurren - oder einfach nur ein klagendes Miauen. Die Schatten scheinen sich zu bewegen - oder war das der Wind in den Bäumen? Da hinten kraucht etwas neben dem Busch - oder doch nicht? Die gesamte Geisterstunde hindurch (und nur diese) werden die Abenteurer mit immer weniger subtilen Hinweisen auf die Anwesenheit eines Werwesens geärgert. Geräusche, Bewegungen, Schatten, vielleicht fällt sogar einmal einer ihrer Rucksäcke um, etc. Für die Nachtwache wird das die Nerven ziemlich anspannen. Die anderen wecken? Oder nicht (es hilft, wenn am Vortag einige AP verloren wurden)? Jetzt? Oder noch nicht? Echte Bedrohung? Nur der Wind? Schlag ein Uhr hört das alles auf und es ist für den Rest der Nacht ruhig (mit Wahrnehmung oder eventuell Zauberkunde könnte einem das auffallen). Tatsächlich gibt es in dieser Nacht kein Werwesen. Vor dreiundsiebzig Jahren gab es aber einmal eines, das hier eine Gruppe Abenteurer nachts überraschte, hungrig nach ihrem Blut und Fleisch. Es kam zu einem verzweifelten Kampf, den schließlich gar niemand überlebte. Der Lykanthrop wurde zerstört, aber auch die Abenteurer waren so schwer verletzt, daß sie noch am Ort des Kampfes verbluteten. Wind und Wetter bedeckten die Leichen (der Lagerplatz war damals eine Mulde) mit Staub, Blättern, Dreck und Erde. Noch immer liegen, zwei Meter unter dem flackernden Lagerfeuer, drei menschliche und ein Wer-Skelett zusammen. Dies treibt letztendlich auch den Spuk an, den die Abenteurer miterlebt haben. Er wird erst zur Ruhe kommen, wenn er ein kirchliches Begräbnis erfahren hat - möglichst weit weg von dem Wesen, das ihn getötet hat. Was mit dessen Knochen anzufangen ist (zermahlen, verbrennen und in den Wind streuen? Als Zaubermaterial damit experimentieren? Wiederbeleben... ?) mag von den Abenteurern oder von diesen engagierten Priestern oder Magiern entschieden werden. Bei den Abenteurern liegt auch ihre Ausrüstung, größtenteils verrottet, aber eine altmodische Streitaxt +1/+1 und zwei Dolche 0/+2 und +2/+1 sind noch intakt. Auch die insgesamt 193 GS wird jeder gern in neuere Währung umtauschen, und der dreckige Kiesel da drüben (EW:Wahrnehmung oder sorgfältiges Vorgehen, das allerdings die Dauer der Grabung verdoppelt) ist eigentlich ein bemerkenswert großer Rubin im Wert von 320 GS. Für die Erlösung des Spuks (man muß erst einmal darauf kommen, und 2m graben werden nur die Hartnäckigsten) gibt es 30 AEP und für Priester und Glaubenskämpfer einen Punkt GG. Will der SL einem Spieler eine wirklich harte Aufgabe stellen (z.B. als Queste bei Ungnade des Gottes, oder nach einem Einsatz von GG), so läßt er ihn im Traum die vier Skelette liegen sehen - ohne Hinweis darauf, wo. Vielleicht sieht er aber Axt und/oder Rubin, anhand von denen er mit viel Rechercheaufwand die Identität und damit die Reiseroute der Toten erschließen kann. Dann muß er nur noch die nach dem wahrscheinlichsten konkreten Weg abarbeiten. Kann er solcherart hinterher den Verwandten der Toten hinterher wenigstens Gewißheut über ihr Schicksal bringen, so bringt dies weitere 100 AEP.
-
Lanitia - ein Pendant für Venedig
Nun, laut Midgard-Wiki-(leaks) soll Lanitia 41T Einwohner haben. Die müssen schon mal irgendwo wohnen. Die Karte ist auf jeden Fall mal Ergebnis einiger Mühe (die ganzen kleinen Häuschen). Mir fehlen da irgendwie etwas kleinere Kanäle, halt so analog den entsprechenden Gäßchen. Es gibt auch (und wiederum, das sagt sich angesichts der Riesenarbeit so leicht) eigentlich nur zwei Typen von Gebäuden, ganz wenige riesige und ganz viele Miniquadrate. An Tempeln, Gildenhallen, aber durchaus auch Mietskasernen u.a.m. hätte ich mehr auch mittlere große Gebäude erwartet.
-
Artikel: Der Geist der ertränkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Vielen Dank. Aber, hmmmnaja, irgendwie ein kleines bißchen Regeltechnik hätte ich mir schon gewünscht...
-
Wie neue Charakterklassen oder Abenteurertypen für Midgard 5 entwickeln?
Eins ist mir noch aufgefallen - wenn es nur um ein oder zwei Fertigkeiten oder Zaubersprüche geht, die von den passenden Kategorien einfach nicht abgedeckt werden bzw. deren Kategorien einfach nicht zum Typ passen, kann man die als "typisch" gleich am Anfang vergeben - es ist dann nur noch die Frage, wie gut die Figur das lernen können soll, offen.
-
MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
2014 MidgardCon-Saga: Gesucht! Abû Dscha'far Muhammad Ibn Dscharīr Ibn Yazīd at-Tabarī (Freitag Abend)
Thema von Bruder Buck wurde von Ma Kai beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenWas für eine wunderbare Gruppe! Ich freue mich schon sehr. ... und alle forumsaffin, also Vorglühen möglich. (Don) Aelan kommt ja - zu seinem eigenen Erstaunen - mit den Schariden vor Ort gut aus. Luigi Gasparedo kennt er schon seit Längerem. Insofern wird er einer Einladung gern Folge leisten. Wenn dann auch noch ein Name dabei steht, dann geht er vorher mal in die Anderswelt und dergleichen und sperrt ein bißchen die Ohren auf. Ich müßte von Aelan noch eine M4-Version haben und meine, ich hätte mir auch schon Lernen dafür ausgeknobelt. Es könnte allerdings sein, daß ich nach M5 gesteigert hätte, oder sogar hybrid. Das ließe sich aber wahrscheinlich relativ einfach zurückdrehen. (wobei ich anmerken muß, daß für den Söldner höherer Grade die +2 auf die Spezialwaffe schon einen Unterschied machen... also die konvertierte M5-Figur ist definitiv stärker, falls das notwendig sein sollte) -
Artikel: Möget Ihr in Interessanten Zeiten leben - ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Artikel lesen
-
Wie neue Charakterklassen oder Abenteurertypen für Midgard 5 entwickeln?
Ich sehe mehrere Kategorien. Wenn Du eine Klasse nur ein ganz klein bißchen differenzieren willst, geht das entweder allein durch Beschreibungen, oder indem man ihnen typische Fertigkeiten gibt (und dafür z.B. LEs wegnimmt). Im KTP-QB gibt es eine Reihe von Lernschemas, die nachher genau so lernen wie der Urtyp. Wenn stärker gewünscht ist, dann halt z.B. zwei Fertigkeiten umsortieren, d.h. der X lernt Y wie Z. Kompensierend andere Fertigkeiten entsprechend verteuern. Z.B. halt lernt Meucheln zu 40, aber dafür Schwarfschießen zu 20. Wobei man da sehr aufpassen muß, nicht ein inkonsistentes Paket zu basteln. Schließlich der doch noch komplett eigene Typ - etwa der Saddhu.
-
Magister erschaffen unter M5
Der Magister ist grundsätzlich durch die Betaregeln M5 abgedeckt. Was fehlt, sind die paar Zahlenwerte für eine Neuerschaffung. Es folgt dafür ein Vorschlag, zu dem ich für jeden Kommentar dankbar bin: Typische Fertigkeiten: Alte Sprache+12 (In), Schreiben Muttersprache+12 (In). LEs: Alltag 2, Sozial 2, Wissen 6 Waffen: 16. Zauber: Erkennen 1, Zaubersalze 1. Typischer Zauber: Erkennen der Aura. Kommentar: - die Sprachen sind für 0 LP im Schema bzw. müssen genommen werden. Das Letztere ist beim Magier und Priester genauso umgesetzt. - Alltag 2 deckt sich mit den meisten Abenteurertypen. Der Mg wird ausdrücklich als "weltzugewandter" als der Ma beschrieben, so daß zwei LEs angemessen erscheinen. - Wissen ist klar das Kerngebiet des Mg und der Ma hat dort bereits 5 (wobei das wohl eher als 4 + Lesen von Zauberschrift zu interpretieren ist). Gegenüber einem Hä und Ba, die auch je 4 LEs in Wissen bekommen, hat der Mg nachher die günstiegeren Lernkosten (10 vs 20); bei den recht TE-intensiven Wissensfertigkeiten macht das etwas aus. Wenn man sich aber einmal ansieht, wie voll das Lernschema des M4-Magisters mit Kunden zu je einem (!) Lernpunkt ist, sind drei Kunden doch wieder nicht zu viel, zumal er keine dollen/teuren typischen Fertigkeiten hat. - im M4-Lernschema sind außer Kunden auch Beredsamkeit (2 LP), Gassenwissen und Menschenkenntnis (je 3 LP). Etikette ist eigentlich auch "magistral". Eine Fertigkeit für 2 LEs (also nicht Meke!) scheint mir angemessen, und bei der Auswahl auch für viele Figurenkonzepte tragbar. - der M5-Magister verliert Fechten als Grundfertigkeit (Kampf ist 40!) und ist sicher etwas weniger martialisch angelegt als der Ordenskrieger. 16 LEs wie der Barde paßt mir besser zu den eingeschränkteren Wahlmöglichkeiten des M4-Magisters. Ein "Standard" der Art Stichwaffe, Parierwaffe, Einhandschwert, Armbrust reicht doch auch prima. - ich hoffe, daß sich der typische Spruch mit der in M5 deutlich eingeschränkten Verbreitung von EDA vereinbaren läßt! - Erkennen liegt mir für den Mg noch ein bißchen näher als Beherrschen, insofern darf er mit einem Spruch aus diesem Gebiet starten. Wenn EDA als typisch nicht möglich ist, dann sollte er die freie Wahl aus seinen zwei Gebieten bekommen - bei Beherrschen sind deutlich nützlichere Sprüche, die z.T. auch im M4-Lernschema standen (Angst, Verwirren) dabei. - in M5 sind alle Zaubersalze Stufe 1, insofern hat er die freie Wahl. Ich dachte daran, ihn auf die Salze im M4-Lernschema zu beschränken, fand das aber unnötig kompliziert. Ich hoffe, so kann der Mg in M5 bestehen; er zeichnet sich weiterhin durch die "10" bei Wissen aus (die hat aber z.B. auch der Druide), kann jetzt mehr Zauber lernen (60 ist nicht billig, aber auch nicht teuer), hat mit EDA-als-Nichtpriester ein echtes Alleinstellungsmerkmal und kann die ganzen Salze.
-
Lehrpläne plus Steigerungstabellen von Abenteuertypen aus QBs etc.
Auf jeden Fall mal Danke für die Arbeit/Inspiration. Ich würde beim Magister auf jeden Fall mindestens einmal Sprache Schreiben als typische Fertigkeit sehen. Das war früher verpflichtend und gab es noch für 0 LP im Lernschema.
-
Alle M4 Fertigkeiten/Zauber aus Quellebänden auf M5 umgestellt
Thema von Pascha wurde von Ma Kai beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDer Link funktioniert nicht (mehr).
-
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Wegen des Gemeinschaftsgefühls gehe ich normalerweise nach Ankunft (insbesondere, wenn ich dank Frühanreise Zeit habe) und vor Abfahrt einmal rum, vor allem in den größeren Spielräumen, und sage hallo bzw. tschüs. Je nachdem auch mal zwischendurch bei einer Pause im Abenteuer (Essen, Nikotinbedarf, ...). Kurzknuddler sind damit eigentlich mit den Meisten drin. Selten habe ich bei einem Con mit allen länger geschwätzt, mit denen ich das gern mal tun würde, aber die Möglichkeit hätte ich mir schaffen können, wenn ich es (dann: konkurrierend zum Spielen!) wirklich gewollt hätte. Da brauchte ich auch keine Regeln von der Orga für, da muß ich bloß die Leute ansprechen - wenn ich wirklich will, sogar vorabsprechen. Fürs Gemeinschaftsgefühl macht so etwas wie die Südcon-Taverne oder das (vormalige) Westcon-Kaminfeuer (aber es gibt wohl auch am neuen Ort wieder eins?) viel mehr aus... In der Hinsicht sind große Spielräume besser - da hat man gleich mehrere Runden, vielleicht 20 Leute, auf einem Haufen. Das Problem der Akustik kann man durch aufgehängte Schallschlucker zumindest mindern (ref. z.B. Lächelns WCEC).
-
Zeiteinteilung bei Abenteuern
Gerade bei Kämpfen machen Routine und straffe Leitung einen großen Unterschied.
-
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Ich hatte eigentlich angenommen, dass das sowieso Standard wäre... Essen ist klar. Wenn mindestens einer aus der Gruppe wollte (das war bisher immer der Fall), habe ich ein laufendes Abenteuer für die Begrüßung unterbrochen. Wenn ich gerade den hier gewünschten "Knick" habe und mich z.B. in einem Gespräch befinde, unterbreche ich das nicht, um mir anzuhören, was ich sowieso schon weiß. Da muß ich anderen nicht im Weg herum stehen (wenn ich mir einen Platz vorne sichern würde) bzw. mir tolle Rücken angucken (wenn ich hinten stünde). Sollte mein Begrüßungsfernbleiben einer Conorga seelische Qualen bereiten, so würde ich hinkünftig zu deren Begrüßung aber immer kommen, das geböte dann die Dankbarkeit für die Organisation.
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
... u.a. von mir... gut, dann hätte, falls Du Onkel Hotte richtig verstanden hättest, ich ihn mißverstanden. Vielleicht ist ja insgesamt irgend etwas klarer geworden. Bin im übrigen gespannt, wann das erste enttippfehlerte PDF kommen wird...
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Aber das hatten wir doch schon, oder?
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Guck mal links oben auf S. 95 im M4-DFR. Verteidigungswaffen haben schon immer nur bei leichten Treffern die AP-Verluste reduziert.
-
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Für Forumsvieluser, wie dich. Andere fallen hinten rüber. Man könnte sich auch fragen, ob solche Abenteuer auf einem Con wirklich Not tun. Wenn ich auf einem Con spiele, passe ich meine Spielweise an. Ich kann schlichtweg nicht einfach alles ausspielen. Ich muss mich sozialer Verhalten. Sonst klappt das mit der Runde nicht. Hab ich einmal erlebt und führte dazu, dass ich die Runde verließ. Das sollte umgekehrt für Spielleiter und deren Abenteuerideen auch gelten. Warum soll ich auf besondere Figuren besonders eingehen? Ich verstehe ja das Bedürfnis, aber muss das auf einem Con sein? Wo wildfremde Menschen zusammenkommen und sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner beim Spielen einigen? Je spezieller die Idee oder die geförderten Figuren, desto eingeschränkter der Spielerkreis. Also genau das Gegenteil, was ein Con soll. Aus meiner Sicht zumindest. Aber da treffen eben unterschiedliche Conphilosophien zusammen. Wo, wenn nicht auf einem Con? Wo sich ein großer Spielerkreis trifft, um auch einmal etwas anderes zu spielen? Ist das nicht auch das Schöne am Con? Ist es nicht auch sozial, denjenigen, die z.B. Urlaubstage einsetzen, auch mal einen langen Freitag zu gönnen?
-
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Mich kannst Du auch auf die Liste setzen. Das Community-Erlebnis hat bei den Frühanreisecons, bei denen ich erst am Freitag ankam, deutlich gelitten. Ich hab weniger Leute getroffen. Irgendwie waren alle schon irgendwo verschwunden. Viele, die ich sonst begrüßen konnte hab ich erst bei der Abreise gesehen. Das ist bei Cons ohne Frühanreise anders. Das ist mal 'ne signifikante Liste. Kurz gedacht wäre, deswegen auf blöden Freitagabendabenteuern zu bestehen. Geht es nicht eher darum, Anlässe zu schaffen, wo man sich sehen kann? Stichwort Rittermahl beim nächsten Westcon, vielleicht? Ich bin sowieso gespannt, wie das beim Westcon '14 laufen wird, da mit der Con-Saga am Freitag abend dort der gewünschte Bruch im Freitag ja für viele wieder gegeben sein wird.