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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Nachdem der Klostercon zu Ende ist: was wird es in Bacharach geben? Sonntags Turnier, außerdem? Abenteuer? Freitag abend? Den Samstag wolltet Ihr, wenn ich mich richtig erinnere, diesmal nicht voll machen. Turnier: wieder die gleichen Disziplinen? Was war das noch gleich, Poeten/Sänger, Magier, Wettlauf um die Stadt, Einzelkampf, Tjost? Was gibt es zu gewinnen? Außer Ruhm und Ehre natürlich, das war letztes mal schon Einiges wert...
  2. Herrschaftskult - nee, mit den Xanies hat meiner nichts am Hut. Rawindisches Glaubenssystem - die glauben nicht an Irindar, oder? Check. Kastensystem unveränderlich - not invented here. Sozial anrüchige Gestalten - Du beschreibst eine normale Abenteurergruppe... Also, das kriegen wir schon hin. Ich kündige meins dann für Freitag an.
  3. Nebenbemerkung: Etikette würde ich auch von einem Majordomo oder so lernen lassen, die wissen oft besser als die Adligen selbst, wie diese sich zu benehmen haben. Hauptbemerkung: reizvoll! Interessanter Ansatz, wirklich. Es wäre eben die Liste zu erstellen, welchen Beruf man bei wem zu welchen Kosten lernen kann. Aber dann sollt's gut gehen - man sollte eh' regulieren, wie viel Geld in die Gruppe hinein geht, und das eben passend zum Bedarf. Wobei Abweichungen von der Norm reizvoll sein können - zu wenig Geld macht die Optimierungsaufgabe spannender, zu viel stellt die Frage: wohin mit der Kohle?
  4. Also, das ist jetzt das Abenteuer aus dem Vorschwampf, ja? Dann bin ich auch dabei, wenn's geht. Was ich da gradmäßig hätte, muß ich noch schauen. Vielleicht ein Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Abkunft, der durchaus nicht immer mit allen Obrigkeiten konform geht, aber natürlich doch so seinen moralischen Kompaß hat. Wenn das zu viel wäre, könnte ich allerdings auch mit Anderem dienen. Mark Red hätte den Vorteil, Allheilung zu beherrschen.
  5. Ganz so einfach ist es doch nicht, oder? Dann gäbe es ja keine Diskussionen mit Wächterdämonen. Dazu müssen die ja erst einmal erschienen sein. Wenn sie aber mit Erscheinen automatisch auch schon aktiv werden müssen, sonst wären sie ja nicht erschienen, dann gibt's danach nichts mehr zu Diskutieren.
  6. Thema von Adjana wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Saga
    Wo ist eigentlich Prinz Schwerenöter abgeblieben - und ist der jetzt (über die in dieser Position immer noch nicht abgekündigte? Barbelica) erster der Erbfolge oder nicht? Ist er den Feyen verfallen? Oder etwas prosaischeres? Oder wilderes?
  7. Interessanter Effekt, nicht? Es ist - so rum oder so rum - viel mehr wert, eine Figur von Grad 9 verwirrt zu haben, als eine von Grad 1.
  8. Thema von Pyromancer wurde von Ma Kai beantwortet in Material zu MIDGARD
    Die Erstauflage vom Kodex ist vergriffen, wir liefern bereits seit ein paar Tagen die korrigierte zweite Druckauflage aus. Vom Arkanum habe ich noch rund 30 Stück der Erstauflage hier. Dauert also auch nicht mehr lange, bis die korrigierte zweite Auflage in den Handel geht. Das war jetzt wie schnell, ein kurzes Vierteljährchen? Wow. Gratuliere auch dazu, den Anschluß nahtlos hergestellt zu haben. Ist ja (mit dem Einarbeiten der Korrekturen) auch nicht ganz trivial.
  9. Vielen Dank für den schönen Bericht!
  10. Thema von Payam Katebini wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mir fällt nicht so viel ein, was man hinten heraus verbessern könnte, sofern man nicht das Abenteuer komplett umstülpen möchte. Bei uns war blöd, daß wir lange Zeit kein realistisches Ziel vor Augen hatten. Wer sich anders anstellt, hat das aber.
  11. Thema von Payam Katebini wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wir betraten die Stadt über den Aquädukt: der SL ließ uns oben drauf kriechen, so daß uns die Wasserepisoden dort erspart blieben. Aufgrund eventuell auch allgemeiner Ermüdung fanden wir Akanthus recht fix und brachen mit ihm auf, um Krixur zu erledigen. Der Kampf im Tempel war... durchwachsen. Wir hatten alles geplant, mit Unsichtbarkeit (Thaumaturg dabei) ran usw, dann verlangt der SL Würfelwürfe, weil wir uns unsichtbar gegenseitig in die Quere kämen. Ja, toll, kann man alles nachvollziehen, aber als achtgradige Zauberer sollten wir das mit der Handhabung von Unsichtbarkeit vielleicht doch können. Na ja, mit Etwas Hilfe von Scismo (der ein paar der Wächterdämonen wegbannte) ging es dann doch. Der SL erließ es uns, die Leichen der Doubles mitzunehmen, insofern reichte es, Krixur richtig tot zu hauen, den Kopf abzutrennen, und den Leichnam in ein Feuer zu treten (nein, wir sind nicht paranoid, nur gründlich). Als der Baalrok auftauchte, namen wir die Beine in die Hand. Akanthus sollte auf dem Rückweg sterben. Ein erster Anschlag (ein kommodes Ende des Befestigens am Kletterseil) war nicht erfolgreich, er roch Lunte und blieb oben auf dem Aquädukt, wir waren schon unten. Er wurde dann im Fernkampf zusammengeschossen (Bogen und Feuerkugeln; mir fehlte für meinen Fernkampfzauber wie üblich mal wieder das Zaubermaterial, Frust). Als er mit ein paar LP schließlich oben drauf lag, aber so, daß man ihn von unten nicht mehr sehen konnte, mußte noch einer herauf klettern und ihm den Gnadenstoß geben. War nicht schön, aber notwendig. Wir warfen dann im Rebellenhauptquartier mit Edelsteinen um uns, um Mursoes' Aufenthaltsort schnellstmöglich heraus zu finden, während die Fragen nach Akanthus' Verbleib immer drängender wurden. Für einen Eimer Edelsteine entfleuchten wir schließlich kurz bevor die Rebellen uns lynchen wollten. Mursoes wurde nebst seiner Herrin niedergemacht. Wir fragten erst gar nicht, ob er mitkommen wollte - hätte er es (wie z.B. Akanthus) nicht gewollt, dann wäre er gewarnt gewesen. Meine Figur zerbrach hier auch noch ihr Thaumagral, überflüssigerweise, aber was soll's, das Abenteuer war eh' praktisch zu Ende. Wir kehrten nach Midgard zurück, froh, daß alles vorbei war.
  12. Thema von Payam Katebini wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Waren vorher schon einige Szenen recht abgedreht gewesen, so war Radamanthus' Palast natürlich noch einige Stufen skurriler. Irgendwie konnte man diesen strahlenden Jüngling nicht recht ernst nehmen, andererseits mochte man an dessen Macht erst gar nicht denken. Richtig doof war, daß wir spätestens hier fast nackich gemacht wurden - ja, das ist sicherlich eine reizvolle Herausforderung, und wenn schon mit leeren Händen, dann am besten gleich als Sklaven eines Gottes (ahem, das war jetzt nicht ganz so ernst gemeint), und es traf jetzt nicht ganz den Geschmack der meisten Mitspieler. Es breitete sich hier so langsam echter Unmut in der Gruppe aus, und wir schoben vermehrt andere Abenteuer mit anderen Gruppen dazwischen. Abwarten kam für uns nicht in Frage, wir nutzten alle Bewegungsfreiheit, die wir kriegen konnten, und erforschten das Erdgeschoß eingehend, mit allen Getränken und Leuten und so weiter. Der Thaumaturg kochte Viacummus, kam aber nicht so weit, als daß die negativen Folgen signifikant gewesen wären. Für mich frustrierend: nicht einmal in Radamanthus' Palast gab es eine Magierrobe in meiner Größe (normal/breit). Von Zaubermaterialien ganz zu schweigen. Es gab in dem ganzen Abenteuer sicher mehr als fünf Gelegenheiten, wo ich triumphal Zauberhand hätte bringen können - wenn ich Wachs in der erforderlichen alchemistischen Reinheit gehabt hätte. Ha ha ha. Genauso Edelsteine für Elementwandlung, wobei der Spruch auch öfter an den Schienengrenzen scheitern mußte. Ich habe mich aber auch über mich selbst geärgert, weil ich beim Erschaffen der Figur versäumt hatte, Bannen von Zauberwerk zu lernen. Wie doof kann man sein. Zwischendurch stellte sich auch einmal die Sinnfrage: bedingt durch die Vorgeschichte waren wir ja nicht mit einem Plan hierher gekommen. Insofern war es ja toll, jetzt im Palast eines Gottes zu sein, aber warum? Wie sollte das enden? Einem Gott entfliehen, übrigens nackich, dann wieder Stecknadel im Heuhaufen suchen (bzw. wußten wir jetzt - oder meinten dies - daß zwei unserer Doubles irgendwo überall sein konnten, vom Zweikronenreich bis hinter-KanThaiPan)... na ja. Es besserte sich, als wir Lurchi zwingen konnten, zu verraten, daß im Obergeschoß Doubles gefangen seien. Da hatten wir wenigstens wieder ein halbwegs realistisches Ziel. Wir probierten das Erdgeschoß ziemlich komplett durch, tranken und betätigten alles und befreiten Scopa. War ganz amüsant. Auch die Pferde wurden einmal losgelassen. Wie wir das alles ohne Macht über Unbelebtes hätten schaffen sollen, weiß ich nicht recht, aber man mußte das ja auch nicht alles. Den Aufzug haben wir schließlich aktiviert bekommen, indem wir die Ringform mit einer meiner wenigen Elementwandlungen ausgefüllt haben. Wir sind nicht so die Rätselgruppe, insofern hatte das Obergeschoß für uns Längen. Die dort angetroffenen Doubles wurden niedergemacht. Den Sarg ließen wir zu (normal sind wir nicht so; das zeigte vielleicht auch, wie gering das Interesse am Abenteuer bzw. die gefühlte eigene Kontrolle/Macht/Fähigkeit in dem Moment war). Radamanthus' Teil-ich übernahm einen von uns, das war aber temporär. Radamanthus' Wissensschatz half uns von da an wesentlich. Er legte sich dann in unserem Beisein Schlafen, und wir flößten ihm mittels MüU (das löst die Dämonen nicht aus) etwas ein - weiß nicht mehr was - das ihn tötete. Mein armer, kleingehaltener, Magier hat jetzt also einen Gott-Dunklen Seemeister-Übermagier auf dem Gewissen. Ich bin stolz auf ihn. Ich meine, mich zu erinnern, daß wir (da war irgendwo ein Wasseratmen und der eine oder andere Gegenstand dabei) den Heimstein kaputt bekamen. Auch die Scheibe konnten wir zerstören. Insofern lief wieder Kino, aber so eine Dämonenschlacht ist doch ganz amüsant, wenn sie sich auch etwas in die Länge zog. Wenn man Befestigen zaubern und Kleiderseile machen kann (wir konnten uns ja mit Radamanthus' Erinnerungen frei zwischen oben und unten im Palast bewegen), ist es nicht wirklich schwierig, das Dach zu verlassen. Etwas doof, daß ein paar von uns dann als nächstes irgend so ein Riesenviech auf den Kopf fiel (na ja, fast, plötzlich stehste da mitten in so einer Schlacht und hast fast keine Lebenspunkte mehr. Glücklicherweise gibt es Unsichtbarkeit, auch wenn das natürlich AP verschlingt, als gäbe es morgen keine mehr). Hach, wenn ich doch das Zaubermaterial für Hauch der Betäubung hätte haben dürfen... aber wir entkamen auch so aus dem Palastbereich.
  13. Ganz ehrlich, der Mehrwert der Myrkgard-Beschreibungen gegenüber den KOD5-Beschreibungen erschließt sich mir nicht so recht. Ja, die ersteren sind ausführlicher, und gut geschrieben, aber ganz echt, der qualitative Unterschied für mich als z.B. hypothetischen Abenteuerautor ist - wie gesagt, meine Sicht - nicht da. Zeitlinie ist in der relativ statischen Welt Midgard eher kein Problem. Das ist eines der Merkmale der Midgard-Gemeinschaft, die diese sehr angenehm machen. Daß aus dieser "positiv vorausgewählten" Gemeinschaft nicht mehr als die bekannte Menge Material kommt, zeigt, wie weit der Weg von "schreiben können" zu "publizieren" ist.
  14. Thema von Payam Katebini wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hatte schon die Gefangennahme gefühlt einiges von Railroading, so ging es in unserer Wahrnehmung auf sehr eng begrenzten Schienen weiter. Der Film bei Scismo kam jetzt nicht so toll an, war zwar ziemlich abgedreht, wie so ein Schwarzelf in Thalassa lebt, aber nachdem wir die ganze Zeit nur zuhören durften, hatte es denn doch etwas Länge. Der Raubzug hatte auch viel von Schienenfahrt, wir fanden uns "gespielt", als dieser Elementarmentor unbedingt frei kommen sollte, und ich bin im Nachhinein bei der Lektüre enttäuscht, daß das doch sowieso nichts ausgemacht hat. Persönlicher Tiefpunkt für mich war, ein volle-Möhre-Blitze Schleudern auf die Hydra in Gänze zurück gespiegelt zu bekommen (wobei mein eigenes Schutzamulett gegen Blitze beim ersten Schuß ausbrannte). Was hat man davon, einen hochgradigen Magier zu spielen, wenn man keinen einzigen "großen" Zauber durchbekommt? Ich bin nicht Grad 8 und habe Tausende von GFP in Sprüchen, um zweimal am Abend Befestigen und Macht über Unbelebtes zu zaubern, wie kreativ das dann auch sein mag. Das kann allerdings (im Abenteuer steht da von Schildamulett nichts) auch am SL gelegen haben. Die Verschenkung durch Scismo war einfach nur doof und frustrierend. Wir wollten uns dann natürlich auch nicht gerne an die Löwen verfüttern lassen, bekamen allerdings deutlich zu spüren, daß wir aus den Katakomben eben nicht mehr ausbüxen durften. Das hat uns natürlich ebenfalls nicht so gut gefallen. Während Naumarchie und Wagenrennen gespielt wurden, war ich berufsbedingt abwesend. Die Naumarchie muß ganz gut gelaufen sein, es gab auch keines der berichteten Probleme mit dem Spiel-im-Spiel. Die Vorbereitung auf das Wagenrennen war etwas langweilig, auch hier wieder das Gefühl der Schienenfahrt, das Wagenrennen selbst muß ziemlich chaotisch gewesen sein und endete mit viel Schrott und Blut und einem Sieg unserer Helden. Die nicht beschäftigten Spieler hatten die anderen Gespanne zu führen, der SL stellte noch AEP als Belohnung in Aussicht, wenn man die voll auf Sieg ausspielen würde, aber das sahen wohl sowieso alle sportlich. Nach diversen Kollisionen siegte wie gesagt "unser" Gespann. Prompt wurden wir wieder eingepackt und an den nächsten Schauplatz jenseits unserer Kontrolle verfrachtet (da wir ja gefangen genommen worden waren und daher mit der ganzen Sequenz in Arena und Palast kein Ziel zu verbinden hatten, fühlten wir uns einfach bloß herumgeschubst).
  15. Realistischerweise (und auch, durchaus wichtig, unter dem von Eleazar genannten Gesichtspunkt des Einengens möglicher künftiger QB-Autoren, ebenso übrigens Abenteuerautoren, die ja oft auch, bisweilen wesentliche, kulturbeschreibende Elemente enthalten) würde ich, falls ein solches Projekt vorwärts gehen sollte, dazu raten, möglichst wenig bis gar nichts Neues zu schreiben - die bisher noch unausgefüllten Regionen bleiben dann so "offen", wie sie es jetzt sind.
  16. Das kann ich aus peripherer Mitarbeit am Medjis-Projekt zumindest nicht bestätigen. Es gab dort sehr, sehr viel kreative Arbeit, sehr viele eigene Ideen, sehr viel Neues. (bei bespielteren Regionen wie den Küstenstaaten wird das sicher anders aussehen. Medjis hat andererseits das Problem, daß erst der Verlag und dann der Leser überzeugt werden muß, daß das überhaupt irgendjemand haben will). Und selbst bei Medjis hat uns das Ausmaß der vorhandenen Setzungen überrascht. Es steht halt doch hier mal etwas und da mal etwas und dort auch noch.
  17. Nicht direkt. Wo es Quellenbücher gibt, gibt es Urheberrecht an diesen Texten. Diese, und in gewissem Umfang auch rein ihr Inhalt, können dann nicht einfach dupliziert werden. Neue Texte darf man grundsätzlich (wenn man, bei größerem Umfang oder kommerzieller Veröffentlichung - für einen Forumsbeitrag zum Thema des Monats macht niemand einen Aufstand - Elsa an Bord hat, da man "Midgard" als Grundlage zwangsläufig brauchen wird) jederzeit schreiben und veröffentlichen. So jedenfalls meine Wahrnehmung.
  18. Umgekehrt kann aus der Abwesenheit eines solchen - tatsächlich zwar mit einigen realen Hindernissen verbundenen, aber vermutlich letztendlich doch überschaubar machbaren - Produktes schließen, daß der Verlag eventuell, trotz des reichlich schleppenden Verkaufs des BEST4, das Wagnis Druck-BEST5 im Hinterkopf behält. Das BEST4 war wirklich sehr lange lieferbar, und das ohne Neuauflage (mit anderen Worten: da lag ziemlich lange ziemlich viel im Regal). Man mag von ihr halten, was man will, aber zumindest hat der VFSF eine klare Strategie (beobachtet wäre das: wenn es ökonomisch geht, starke Präferenz für das physische gegenüber dem virtuellen Produkt), und wenn sie auch vielen nicht gefällt, so hat sie doch auch nachvollziehbare Argumente auf ihrer Seite. So ein Druck-Buch ist einfach schön, zeigt physisch Präsenz in Läden und auf Amazon, hat einen anderen emotionalen Anspruch, paßt vielleicht auch zur Zielgruppe "Midgard-Spieler" besonders gut (wie viele von uns würden denn vom Smartphone spielen, selbst wenn die entsprechenden Verlagsprodukte vorlägen?) - das kann ich alles mitgehen. Insofern ist es mir lieber, der Verlag hat eine klare Linie und setzt die um, da kann man sich wenigstens darauf einstellen (und ganz leise ein ganz klein bißchen vielleicht auf ein BEST5 irgendwann in der Zukunft freuen, wie wann auch immer).
  19. Äh, M5 gibt es noch nicht mal ein halbes Jahr. Jede Veröffentlichung wird, so meine Vermutung, sowohl von Jürgen als auch von Elsa Franke gelesen, und beide haben neben dieser Midgard-Tätigkeit eine "reguläre" Arbeitsstelle (für Elsa zähle ich hier vereinfachend die gesamte Verlagsaktivität von Webseite bis Versand). Elsa layoutet m.W. auch alles - extern wäre das ein richtiger Batzen Geld, gerechtfertigterweise, denn aus persönlicher Erfahrung stelle ich fest: das ist fisselige und qualitätssensible Arbeit, und nicht wenig davon für die Umfänge, die Midgard produziert. Bei "5-10 Büchern" muß ich allerdings fragen, was Du geraucht hast? Jetzt mal nur Regelwerke (Lieferbarkeit sei außen vor, dafür nur die jeweils letzte Version): - Kodex - Arkanum - Kompendium - Meister der Sphären - zählen wir das Bestiarium ruhig auch mal mit zum Regelwerk... - Runenklingen-Reihe (falls man die als Regelwerke zählen möchte) - es gab immer auch eine Einsteigerversion von Midgard, auch recht früh zum Download (in früheren Versionen gab es mal die zwei Regelwerksbände Barbarenwut und Ritterehre / Hexenzauber und Druidenkraft. Es ist möglich, daß das Konzept für M5 mit einem weiteren Zaubererband wieder aufgenommen wird, denn es steht ja noch recht viel Zauberzeugs aus) Quellenbücher: - Zwerge - Alba (zwei Auflagen)/Thame - Eschar (bald kommt die zweite Auflage) - KanThaiPan (zwei Auflagen) - Rawindra - Nahuatlan - Buluga - Erainn/Cuanscadan - Aran/Nihavand - Thalassa - Nikostria/Chryseia (inoffiziell) - Waeland - Corrinis (zwei Auflagen) - Tidford - Jenseits der Hügel - Myrkgard (semioffiziell) - Parinov (inoffiziell) Hinzu kommen einige Beiträge zur tegarischen Steppe und Berekyndai im Gildenbrief. An Abenteuern listet die Midgard-Wiki 112 offizielle auf (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Abenteuer). Ich erspare uns die Liste hier (Runenklingen nicht enthalten). Natürlich z.T. mehr als ein Abenteuer pro Band bzw. Abenteuer in Quellenbänden, andererseits sind Abenteuer wie Smaskrifter, Die Große Salzkarawane, Sturm über Mokattam u.a.m. nebenher eigentlich auch noch Quellenbände. Das ist doch ein kleines bißchen mehr als 5-10 Bücher, findest Du nicht auch? (Edit: da mit DSA verglichen wurde: wie viel ist da noch lieferbar? Ich weiß das echt nicht... vielleicht habe ich in meiner Garage da noch ein paar ungehobene Schätze?)
  20. Thema von Payam Katebini wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nachdem wir es das letzte halbe Jahr (mit Unterbrechungen) gespielt haben, konnte ich es nun auch lesen. Es liest sich viel besser, als es sich bei uns gespielt hat. Wir hatten für dieses Abenteuer eine neue Gruppe erschaffen, z.T. synthetisch (ich z.B. - ich habe nicht so viel hochgradiges), z.T. anderwertig erspielte Figuren (die meisten anderen Mitspieler, sogar einige forumsnamensgebende Figuren). Die meisten Mitspieler hatten vorher in anderer Zusammensetzung die Vorgängerabenteuer gespielt, ich nicht, das mag die folgenden Eindrücke beeinflusst haben. Das Abenteuer fing für mich sehr be...en an. Der SL hat den Aufprall auf die Wasseroberfläche etwas ausgestaltet, mit Prozentwürfen für alle möglichen Kalamitäten, wobei (die Würfel suchen sich für mich recht gezielt irgendwelchen Mist heraus) meine Robe nebst sämtlichen Zaubermaterialien verloren ging. Das ist für einen Magier irgendwie ziemlich blöd, Grad 8 oder nicht. Wir retteten uns alle auf die Hausboote, meine Figur trennte sich dabei durch Macht über das Selbst von den anderen, die schwimmen mußten. Wir versteckten uns erfolgreich im Wasser, der Hai hat uns nicht gekriegt. Wir haben uns dann auf die Mauer und mit dieser in die Stadt hinein geschlichen. Hier fingen die Probleme allgemeiner an. Es war zwar faszinierend, in die neue Stadt vorzudringen (unsere Erfahrungen mit dem Essen, das Erhandeln von Geld, die Suche nach Unterschlupf, ...), aber es war halt wirklich sehr viel neu. Die Sprache, das Geld, die Sirenen, die politischen Verhältnisse, einfach so ziemlich alles. Wir hatten uns gerade ein Quartier besorgt, da wurden wir nachts von einem Söldnerhaufen ausgehoben. Der SL war selbst ein bißchen traurig, daß wir von der Stadt relativ wenig mitbekommen hatten, aber er spielt so Prozentsätze im Abenteuer knallhart aus, wenn da steht, wir werden mit soundso viel Wahrscheinlichkeit erwischt, dann ist das so (finde ich auch richtig so). Für mich besonders frustrierend war, daß es in der ganzen blöden Stadt (bzw. in den Vierteln, in die wir uns gewagt haben) weder gleich noch später eine Magierrobe oder Zaubermaterialien zu beschaffen gab. Das hatte für mich schon etwas von Kleinhalten. War aber mehr SL- als Abenteuerthema. Grundsätzlich hätte ich es schöner gefunden, wenn wir mehr Chance gehabt hätten, in die Stadt hinein zu spielen, nur dem stand einerseits die Fremdheit (könnte man auch als mangelnde Vorbereitung durch den Covendo deuten, wobei denen scheint's egal ist, was aus der Mission der Spielerfiguren wird, solange sie erst mal nach Myrkgard "entsorgt" sind?) und andererseits das sehr amorphe Ziel gegenüber: die Doubles "irgendwo" auf ganz Myrkgard sind halt doch ziemlich die Stecknadel im Heuhaufen. Für uns wäre es wahrscheinlich schöner gewesen, wenn wir zumindest ein paar konkretere Anknüpfungspunkte gehabt hätten, z.B. wie/wo unsere Doubles nach Myrkgard gekommen waren (auch wenn das hier, so ersehe ich später aus dem Abenteuer, eher ein totes Ende bzw. extra gefährlich gewesen wäre).
  21. Ich wollte doch nichts verraten... die echten Medjisen, hey, da kannste Dich warm anziehen! Und erst Recht mit dem Kannibalenbonus... (hat damit das Medjis-QB eigentlich die einzigartige Stellung, an zwei Aprilscherzen beteiligt gewesen zu sein?)
  22. (das Gesetz der Großen Zahlen ist etwas anderes...) Kritischer Beintreffer reicht...
  23. Dosiert (also selten), aber dann funktioniert es eigentlich ganz gut. Meistens, wenn es Beobachtungen gibt, die dem folgenden Bild ein anderes Gesicht geben.

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