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Ma Kai

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  1. Er könnte ja Cendrik-Klon spielen - vielleicht hat der einen Zwillingsbruder...
  2. Oh ja! +1 Wenn, dann bitte mit Wegen/Pfaden/Handelsstraßen (auch zur See).
  3. ... daß "Weiße Flecken" erhalten bleiben, und keine Grundsetzungen eventueller künftiger Publikationen vorweggenommen bzw. quasi vorgeschrieben werden. ... daß die bestehenden QBs nur sehr umrißhaft zusammen gefaßt werden, um eine Überdeckung möglichst gering zu halten. ... daß möglichst viel Atmosphäre transportiert werde, idealerweise auch durch viele Bilder (Kostenfrage zu klären). ... daß möglichst viel direkt abenteuerverwertbares Material darin sei - Aufhänger, Schauplätze, Figuren, Konflikte.
  4. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr frage ich mich, ob ein Welten-QB wirklich irgend welchen Sinn hat. Wo es QBs gibt, ist es überflüssig bis schädlich: - QB lieferbar, dann kauft man halt das QB. - QB nicht lieferbar, dann tritt das Weltenbuch ggf. in Konkurrenz zur Neuauflage Deswegen der Rat/Gedanke, die gewünschte Information (Kultur/Welt) in anderer Weise zu transportieren: Schauplätze, Charaktere, Abenteuer (kurz, Skizzen, lang). Zur Veröffentlichung gibt es hinterher wohl genug Möglichkeiten, sei es in Sammelbänden (à la Jenseits der Hügel), sei es im Gildenbrief, sei es zusammen mit Abenteuern. 4-5 Städte wie Thame, zu jeder eine Abenteuerskizze - ich fände das ein tolles Produkt und würde es sofort kaufen.
  5. Oh Moment! Falsches Ulwar. Vergiß SDM, da geht's um Wüste in Eschar. Vielleicht (im Sinne von was wird über die Stadt gehandelt) ist etwas in Nihavand.
  6. Ich kann den Standpunkt, daß man die bestehenden Quellenbücher nicht duplizieren möchte, gut verstehen. Neues Material wäre hingegen sehr schön, und auch das kann viel Kultur transportieren und dadurch Lücken schließen. Das folgt ja eigentlich auch der Strategie des Verlages, der z.B. zu Aran kein traditionelles Regionen-QB heraus gebracht hat, sondern die Information mit einer Stadtbeschreibung und einigen Abenteuern kombiniert hat. Ich meine, zu Ulwar gäbe es ein bißchen im Abenteuer Säulen der Macht? Könnte ein interessanter Beitrag werden.
  7. Aus meiner Sicht ja, deshalb ist sie da.
  8. Aelan ißt weiter.
  9. Ein Heimstein-sowohl-als-auch-Bereich ist in den Regeln nicht definiert.
  10. M.E. wenn Du drinnen bist und drinnen bleibst, dann tut der Heimstein nichts.
  11. Drinnen und draußen gleichzeitig geht nicht. Entweder oder. Zur Not wird es durch Würfeln bestimmt. (ich war versucht, zu antworten: "ein Blitz fährt hernieder und erledigt das Problem zur Zufriedenheit des Magan der Welt")
  12. Magie kommt nicht herein - also (b). Solange keine verzauberte Person den Heimsteinbereich betritt, schlägt dieser auch nicht an.
  13. ich fühlte mich ja im ersten Augenblick geehrt, dass Dir das Abenteuer MCK 14 letztes Jahr so gut gefallen hat, dass Du es gleich ein zweites Mal spielen willst, aber seit sich der Schleier meines Narzismus für einen Moment gelichtet hat, schwant mir die Erkenntnis, dass Du es vielleicht doch mit dem Nachfolger , also mit MCK 15 verwechselt hast Deine Vermutung ist korrekt.
  14. a.k.a. (Forumsname) Yon Attan. Siehe auch http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35052-Vorgepl%C3%A4nkel-Der-Wappenk%C3%B6nig
  15. Hmm.. Ich bekomme Benachrichtigungen. Ich auch. Stimmt die Mail-Adresse noch?
  16. Äh, sie diskutieren die Auswirkungen dessen, daß eine Kreatur KiDo konnte? Was für die Beurteilung, ob sie es können sollte, durchaus relevant ist?
  17. M.E. kann Magie nicht in den Heimstein eindringen. Also auch nicht die Wirkung der Stille. Außen ist es still, innen nicht.
  18. Oh, jetzt also Donnerstag? Wann willst Du anfangen (Tageszeit)? Ich spiele gerne mit.
  19. Vielleicht sind Metallgegenstände nicht genug Metall. Vielleicht hat eine Metallwand eine spezielle, magiehemmende, Qualität.
  20. + Nahuatlan, Rawindra, KanTaiPan + Nikostria (Chryseia) wenn man die Publikationen ausserhalb des Verlags mitrechnet aber trotzdem ist noch einiges offen + Thalassa (auch Chryseia). Im Gildenbrief relativ viel Material gibt es zur Tegarischen Steppe und Moravod, ein bißchen auch zu Berekyndai. Diverse Abenteuer transportieren natürlich auch Kultur. Ziegenspuren z.B. über die Abanzzi in den Küstenstaaten (die aber auch auf Vesternesse auftreten). Gerüchteweise in Arbeit ist Medjis, Urruti, möglicherweise Küstenstaaten, möglicherweise Valian. Jedenfalls hoffen wir das, irgendwie...
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ma Kai in Das Midgard-QB
    Nee, nee, der Turm ist bissig! Das ist ein Abenteueraufhänger! (sagen wir mal: da wird was drin gefangen gehalten? Das nicht raus soll, aber will? Gibt es noch größere Verlockungen für Abenteurer?)
  22. Na ja, wenn man es ganz präzise durchspielt, dann würde die Kugel komplett um den Kubus herum und von jeder Seite 30cm in ihn hinein fließen. Das würde dann auch ausgelöst und nachher der Rest um 30cm zu Boden fallen (zum Beispiel). Wäre der Kubus metallummantelt, würde er nicht beeinträchtigt werden (ein allfälliger Steinsockel könnte es aber werden). So würde ich das sehen. Ist jetzt sowieso ein Randfall...
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Ma Kai in Das Midgard-QB
    Wow. Ich, äh, bin erst mal platt. Ich dachte mir jetzt, heute abend mache ich mal eine Liste, was es in Murdagil so geben könnte... da bist Du schon fertig. Aber das sieht wirklich gut aus. Echt, Respekt. (kleiner Punkt: mir kommen die Häuser im Vergleich zur Burg ein bißchen klein vor)
  24. Ich könnte mir vorstellen, daß wenn Du auf 1-2 Seiten zusammen fassen würdest, wie Du Dir Beornanburgh vorstellen würdest, dann könnte das der Beginn eines Wegs zur Publikation sein. Ob das zwingend in einem Weltenband erschiene (wobei ein solcher als Schauplatzsammlung auch Charme hätte), wer weiß, aber es gibt ja viele Möglichkeiten. In Alba 2 gibt es einen Absatz zu Beornanburgh und, wenn ich mich richtig entsinne, auch ein Schrägvonobenbild (das allerdings ein paar Fragen aufwirft).

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