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Stephan_W

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Alle Inhalte von Stephan_W

  1. Hallo, am Wochenende ergab sich die Frage ob Anführen nur für Gruppen benutzt werden kann für den Initiativwurf, oder ob ein Charakter der Anführen hochgelernt hat, (und keine hohe Gewandtheit hat) das auch anwenden kann um die Initiative zu gewinnen in einer Handlung, einem Kampf. Ich hatte eine klare Vorstellung, aber meine Gruppe hat mich maximal verunsichert. Ich dachte ein einzelner kann auch für sich Anführen würfeln um die Initiative zu gewinnen...
  2. Da Ich im Rahmen eines Umzugs an mein Bestiarium 4. Auflage zur Zeit nicht rankomme, kommende Woche Sonntag aber als SL eine Runde leite, brauche ich Hilfe. Siecher S. 251 Leistungsdaten und Beschreibung, Kann mir jemand diese per PN als Screenshot zukommen lassen. Ich stehe sonst echt mit heruntergelassenen Hosen da. Lieben Dank im Voraus!
  3. Ja, seh ich auch so, das habe ich auch entsprechend gemacht. Wollte hier nur nicht die Story ausbreiten. Als ich die Frage stellte, hatte ich eine klare Vorstellung was für eine Art Antwort ich erwartete. Aber das ist hier ein wenig, wei SL sein, es ging in eine Richtung, die ich nicht erartet hatte 😉
  4. Genau, es ging einfach um die regeltechnische Umsetzung. Die Frage war nicht, wie man einen Wal magisch erlegen kann. Aber interessant ist es trotzdem.
  5. OMG, hier ist ja nochmal ordentlich Bewegung reingekommen. Der Wiki Link zur Waljagd hilft definitiv. Ich denke ein Angriff mit der Walfluke (der Schwanzflosse) oder ein Rammen ist nicht einfach. Das kleine Boot bewegt sich selbst und wird bei rauer See unkontrolliert bewegt. Daher auch zurecht die Anmerkungen der möglichen Abzüge für alle möglichen Fertigkeiten inkl. Zaubern. Das muss dann aber auch für den Wal in irgendeiner Art und Weise gelten. Ein einfacher Treffer des Wals macht einen einfachen PW notwendig für alle an Bord um nicht über Bord zu gehen. (zusätzliche unkontrollierte, nicht vorhersehbare Wellenbewegung.) Ein schwerer Treffer hat mehr Wasser in Bewegung gesetzt und der PW wird mit einem Abzug versehen. Nur ein kritischer Treffer trifft das Boot direkt. Es gibt sowohl Strukturschaden am Boot, als auch eine Malus mal 2 beim PW um nicht über Bord zu gehen. Beim Angriff des Wals muss gegen Anführen bzw. Bootfahren gewürfelt werden als Abwehr. Je nachdem was höher ist, um entweder die Taktik des Wals zu durchschauen, oder durch die Gischtbewegung etc. das Vorhaben des Wals zu erkennen. Wenn man den Wal getroffen hat, muss die Taktik wohl sein, mehrere Speere etc mit Seilen zu setzen, um irgendwann einen PW Stärke aller gegen den Wal zu gewinnen um Ihn ranzuziehen. Der Wal muss dadurch AP verlieren, kann sich aber jede Runde erneut losreißen, das heißt die Spieler lassen die Leine idealerweise frei laufen, und ziehen dann wieder ran. Sollte man für jeden nicht bestandenen PW der Spieler (beim Tauziehen gegen den Wal) zu mindestens 1 AP oder 1W3 AP abziehen? Ist ja schließlich extrem anstrengend. Gleiches gilt für den Wal? Macht über belebte Natur funktioniert nur extrem bedingt, da der Wal selbst wenn er „nur“ 15m lang ist A) nicht sofort stoppen kann und unter Umständen einfach aus dem Wirkungsbereich gerät. B) Er wenn er auf der Stelle still halten soll, einfach untergeht und die 30m Reichweite leicht überschreitet. (dabei nicht das offensichtliche berücksichtigt, das der Bann gebrochen wird, wenn es unnatürlich wird.) Der Zauber wirkt gut, denke ich, wenn man den Wal schon soweit hat das er an die Bordwand gezogen wurde und er dann dadurch nicht mehr wegschwimmt. Da muss einem der PW gegen Stärke des Wals gelingen um Ihn dort zu halten. Da der Wal sich nicht wehrt kann man sicherlich einen Bonus geben. Ansonsten sinkt er einfach in die Tiefe und und je nach Sinkgeschwindigkeit, ist der innerhalb von einigen Runden auch wieder aus den Wirkungsbereich. In der Zwischenzeit kann man natürlich versuchen ihn wieder ranzuziehen. Das sind natürlich ne Menge Quasi Hausregeln, Auslegungen und noch nicht in gänzlicher Feinheit ausgearbeitet. Was denkt Ihr? Passt das grob soweit? Was habe ich übersehen?
  6. 5 mal Grad 15 wenn alle an der Jagd teilnehmen würden. Die Jagd findet auf hoher See statt. Ne, mein Bestiarium ist futsch 😞 Warum? Ich denke sie haben Hunger, das hab ich mir noch nicht überlegt. Unter Umständen heuern sie auch auf einem Walfänger an. Da bin ich recht offen.Die Abentuerer brauchen einen Pasage die sie gottlob wieder an die albische Küste bringt.
  7. Den Ansatz find ich gut. Daseist auch realistisch das der Wal tiefer als 30m taucht.
  8. Wie löse ich das Problem denn? Das ist ja blöd. Kann der Wal nicht besonders alt sein und dagegen resistent? Nicht dass ich es den Spieler nicht gönne, aber Sie nehmen sich damit ja auch echten Spiel Spaß. Und diejenigen, die fleißig Fertigkeiten wie Bootfahren lernen, die nicht so oft angewendet werden, sollten nicht vor den Fingerschnipsern wieder in die Röhre gucken.
  9. Solwac, ich bin kein Walfänger. Deshalb frag ich ja 😉 Kleines Holz Boot, Ruderer, Harpunen (Speere). Also ich stell mir das wie in so Filmen vor. Sorry wenn Das nicht genauer geht. Ich weiß halt auch nicht auf was für Ideen die Spieler kommen. Sowas lass ich gerne auch auf mich zukommen. Ich habe oftmals keine Lösung im Hinterkopf für die Spieler. Die überraschen mich meistens sowieso.
  10. Wie soll ich das beschreiben? Du hast doch das entscheidende genannt.. Wie lang sollte das Seil wohl sein?
  11. Ich plane im Rahmen eines Seeabenteurs, das die Abenteurer von einem großen Schiff auf kleine Walfangboote umsteigen und einen Wal erlegen sollen. Es muss nicht gerade Moby Dick sein. Nur Speerwerfen und Bootfahren scheint mir nicht ausreichend zu sein. Der Wal kann sich losreißen, oder muss rangezogen werden etc.. Wie würdet Ihr das ganze regeltechnisch umsetzen? Welche Regeln würdet Ihr, wie anwenden? Für Eure Anregungen schonmal danke im voraus. Gruss Stephan
  12. "Eine Schmugglerhöhle in der Nähe von Candranor" ist es geworden. Bin soeben mit dem umschreiben fertig. Danke an alle. Kann morgen losgehen :-)
  13. Ja, irgendwie schon.. aber ganz glücklich bin ich noch nicht... 😉
  14. Zaubermeisters Erben haben sie schon gespielt....
  15. Da mir etwas die Zeit davonläuft, suche ich die komplette Beschreibung einer Behausung (Haus, Turm, Burg egal) eines Zauberkundigen bis morgen. In welchem Abenteuer werde ich fündig? Hat jemand etwas, was er mir von privat zur Verfügung stellen könnte? Oder einen Tip welches downloadbare (Kauf) Abenteuer ich verwenden kann? Ich bin für jede Hilfe dankbar.... Momentan würde ich Corwins Turm aus Bluttränen umschreiben, bin damit aber nicht glücklich. LG
  16. Wie schon an anderer Stelle erwähnt. Es habt mir viel Spaß bereitet und Danke für die unkomplizierte Aufnahme in die schon extrem eingespielte Truppe. Sahib ist immer für Euch da.
  17. Ich kann mich nur anschliessen und möchte mich für die Aufnahme in diese tolle Gruppe in aller Form bedanken. Waren einige epische Momente dabei und tolles Rollenspiel. Ich trauere etwas das ich nicht schon früher zu der Suche nach der schwarzen Muräne gestoßen bin. Eines meiner Rollenspielhighlights. Ich hoffe wir werden noch viele Abenteuer gemeinsam überstehen.
  18. Ich weiß, aber ich hatte mich dennoch angekündigt, da fand ich es nur Rechtens, das ganze gerade zu Rücken. :-
  19. Ich bin raus und habe mich andersweitig verpflichtet. Hoffe das ist ok!
  20. Dabei wäre gerne: Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame Teschirsch Mardaba Gefährte Jakob, Sohn des Vaters, Freund von Gimil-Dum, Bürger von Thame, Kauffahrer aus Mardaba oder kurz: Sahib Yaʿqūb Ben. Scharidischer Händler aus dem schönen Mardaba in Elhaddar. Grad 10.
  21. Da sind noch zwei Plätze frei? Dabei wäre gerne: Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame Teschirsch Mardaba Gefährte Jakob, Sohn des Vaters, Freund von Gimil-Dum, Bürger von Thame, Kauffahrer aus Mardaba oder kurz: Sahib Yaʿqūb Ben. Scharidischer Händler aus dem schönen Mardaba in Elhaddar. Grad 10 Geht das noch und reichen die Informationen erstmal?
  22. Dabei wäre gerne: Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame Teschirsch Mardaba Gefährte Jakob, Sohn des Vaters, Freund von Gimil-Dum, Bürger von Thame, Kauffahrer aus Mardaba oder kurz: Sahib Yaʿqūb Ben. Scharidischer Händler aus dem schönen Mardaba in Elhaddar. Grad 15 Reichen die Informationen erstmal? Und es wäre klasse wenn wir gegen 10:30 anfangen könnten. Ich komme Punkt 10 am Bahnhof an und der nächstfrühere Zug ist unchristlich früh. Ich würde mich sehr freuen...
  23. OK, ich melde mich schon mal an, egal ob das geht oder nicht, denn Ich liebe diesen Plan! Lasst es uns tun!
  24. Ich nehme einfach meinen Charakterbogen mit Grad 10. Dabei wäre gerne: Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame Teschirsch Mardaba Gefährte Jakob, Sohn des Vaters, Freund von Gimil-Dum, Bürger von Thame, Kauffahrer aus Mardaba oder kurz: Sahib Yaʿqūb Ben. Scharidischer Händler aus dem schönen Mardaba in Elhaddar. Reichen die Informationen erstmal?
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