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Godrik

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Beiträge von Godrik

  1. vor 27 Minuten schrieb Slüram:

    Es ist persönlich für Dich sehr schön, daß es so für Dich ist. Aber: Das ist nicht das Thema dieses Stranges. :dunno: 

    Mein Leben nach MOAM ist ohne MOAM. Aufgrund des Strangtitels habe ich hier als nicht-MOAM-Benutzer reingeschaut. Ich fand den Beitrag passend.

    Vielleicht den Titel des Strangs ändern?

  2. Ich darf doch bitte immer noch für meine Spielfigur gute Ideen haben!

    Natürlich frage ich, ob da vielleicht zufällig ein Hilfsmittel in der Nähe ist, mit der Folge, dass der EW: Balancieren ggf. erleichtert ist.
    Genauso umreiße ich kurz, mit welcher Argumentation meine Figur Beredsamkeit einsetzen will. Das erlaubt dem Spielleity nicht nur, eventuelle Boni festzulegen, sondern auch, die sozialen Folgen bei Erfolg/Misserfolg abzuschätzen.
    Auch bei detektivischen Szenarien lasse ich nicht die Würfel denken, sondern erlaube mir, als Spieler mitzuknobeln.

    Wenn sich jemand sehr schwer damit tut, diesen Teil der Rolle auszuspielen, helfen alle, damit alle Spaß haben. Dazu gehört dann eben auch, sich die passende Argumentation zu denken, wenn die Figur über den entsprechenden Erfolgswert verfügt. Beim Spieler aus der Ausgangsfrage würde ich also das Stottern ignorieren und das als Spielleiter in eine den Fertigkeiten der Figur angepasste Spielsituation übersetzen.

    Und wenn umgekehrt die Rolle eine eher stumpfsinnige Figur vorsieht, dann muss man sich eben zurückhalten, ggf. etwas eingefangen von den Mitspielys.

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  3. @Muahdib Wenn wir die neuen Techniken auf Realismus abklopfen wollten, bliebe nicht viel übrig. Schließlich soll den Kämpfern mit Ars Armorum ermöglicht werden, zu den magischen Fähigkeiten der Zauberer aufzuschließen, damit sie nicht ab gewissen Graden nur noch Napfhalter für die Zaubermaxe in der Gruppe sind.

    Es soll also unrealistisch sein, keine Simulation irdischer Verhältnisse.

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  4. vor 17 Minuten schrieb Eleazar:

    Im Prinzip korrekt. Für mich ist die (Un)Logik der Zauberwirkung bei der gelungenen Abwehr aber der geringste Teil des Problems. Schwerwiegender finde ich, dass durch das "wundersame Versetzen" in den meisten Fällen der Kontrollbereich ausgehebelt wird. Der Verzauberte bekommt bei gelungenem Abwehrwurf nicht nur überhaupt keinen Schaden, sondern wird eventuell auch noch augenblicklich ohne Nachteil am Rundenende aus einem Kontrollbereich versetzt.

    Im blödesten Fall hat sein Gegner jetzt den Eisigen Nebel vor sich und befindet sich in einer taktisch schlechteren Position. Einzig und allein, weil sein Gegner mit einem Schadenszauber verzaubert wurde.

    Das würde ich als SL bei meiner Entscheidung berücksichtigen, und so lange die „Insel des Nichtwirkens“ aufrechterhalten, bis entweder das Versetzen keinen taktischen Vorteil mehr bringt oder sich die Frage nicht mehr stellt (Eisiger Nebel nicht mehr da, andere Gegnerverteilung etc.). Eine bessere Lösung sehe ich nach der bisherigen Diskussion nicht.

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  5. Ich fasse mal für mich zusammen:

    Wenn die Abwehr gegen Umgebungsmagie funktioniert, ist das Opfer dagegen irgendwie geschützt (mit den allgemein oder beim jeweiligen Zauber beschriebenen Folgen).
    Wie ich das als Spielleiter oder im Gruppenkonsens regele, wenn dieser Schutz eigentlich nicht plausibel ist,, ist nicht eindeutig.
    Ich muss also zwischen einer „Insel des Nichtwirkens“ oder „wundersamem Versetzen“ entscheiden. Habe ich was übersehen?

  6. vor 6 Stunden schrieb Panther:


    habt Ihr noch andere Ideen?
     

    Ich habe jetzt mehrfach (auch auf dem NordlichtCon) Trekking - Reise durch die Zeit gespielt. Ein sehr zugängliches taktisches Spiel zum Thema Zeitreise mit toller Ausstattung. Es kam bei Gelegenheits- und Hardcore-Spielys gleichermaßen gut an.

    Während meines Zuges kaufe ich eine Karte mit einem historischen Ereignis aus der Auslage (ich zahle mit Schritten auf der Uhr der 12-Stunden-Zeitreiseetappe) und lege sie an meine Karten. Passt die Jahreszahl chronologisch, verlängere ich die vorhandene Reihe (Punkte!). Ist das neue Ereignis aber früher als das letzte Besuchte, schließe ich die bisherige Reihe ab und beginne eine neue. Außerdem gibt mir jede Karte Symbole, mit denen ich auf einem individuellen Tableau ebenfalls punkten kann.
    Das ganze geht über drei Zeitreise-Tage à 12 Stunden. Dann werden die Punkte der gesammelten Reihen gezählt. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

    Als Einstiegsalter würde ich 8 bis 10 Jahre sehen (die jüngste Mitspielerin war 11). Die Spieldauer liegt bei 30 bis 45 Minuten. Es gibt noch anspruchsvollere Zusatzregeln, die ich aber noch nicht ausprobiert habe. Es war auch so immer spannend genug und die Stimmung war locker mit leichten Grübeleien und wenig Gegeneinander (die optimal passende Karte vor der Nase wegschnappen). Ich sehe es gerade für 30 € bei bol.de, was angesichts der Ausstattung (habe ich die Matte erwähnt?) ein echter Schnapper ist (sonst 40 €).

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  7. vor 2 Stunden schrieb metallian1:

    Eher nur Carcassone, Zug um Zug, Alhambra und so'n Kram.

    Da fallen mir eine Menge familientauglicher Spiele ein, die mir auch Spaß machen:

    Pandemie: Untergang Roms https://www.hall9000.de/html/spiel/pandemic_fall_of_rome
    Eine wundervolle Welt https://www.hall9000.de/html/spiel/its_a_wonderful_world
    7 Wonders https://www.hall9000.de/html/spiel/7_wonders_second_edition
    Wettlauf nach El Dorado https://www.hall9000.de/html/spiel/el_dorado
    So Kleever https://www.hall9000.de/html/spiel/so_kleever

    Ich mach mal ohne Links weiter, weil die Hall-Datenbank gerade Husten hat.

    Der König ist tot
    Die Quacksalber von Quedlinburg +1
    Kingdom Builder
    Azul
    Thurn & Taxis
    Colt Express
    Bohnanza
    Spicy

    Alle mögliche Roll/Flip & Write-Spiele.

    Vom Schwierigkeitsgrad sind die von einfach (Spicy, Azul, So Kleever) bis fortgeschrittene Familienspiele/leichte Kennerspiele (die ersten vier, Thurn & Taxis).

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  8. Danke! Liebe Orga fürs Kümmern und Möglichmachen.
    Danke! Liebe Spielleitys für tolle Abenteuer und spannende/lustige/denkwürdige Momente.
    Danke! Liebe Mitspielys für das Mitfiebern, Mitdenken, Mitlachen.
    Danke! Liebe Mühle samt Team für das halblingswürdige Essen.

    Ich freue mich auf das nächste Mal.

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  9. vor einer Stunde schrieb Nadrarak:

    Je nachdem wie sehr sich die Regeln ändern wäre ich mir aber noch nicht so sicher dass der W100 wirklich komplett "über Bord geworfen" wird.

    Bei Kritischem Schaden u.ä. wäre eine auf W20 aufbauende Tabelle ziemlich unausgeglichen - Tödlicher Treffer plötzlich mit 5% Chance statt 1%?

    Oder Zauberwerk mit ABW 1 das fünfmal wahrscheinlicher ausbrennt als vorher?

    Gut möglich dass der W100 als Prozentwürfel im System noch erhalten bleibt, auch wenn die Eigenschaften auf W20 umgestellt werden.

    Sinnvoller Gedanke. Aber ich denke, dass feinere Abstufungen auch mit den vorhandenen Würfeln abgebildet werden (ich rechne mit W20 und W6). Irgendsoein Nerd-Kram wie „nur die letzte Stelle des W20“ oder so wirkt dabei eher unprofessionell, und weitere notwendige Würfel sind sicherlich ein No-Go.
    Also z.B. kritischer Treffer -> W20 -> 20 = dramatischer Schaden -> W6 -> 6 -> sofortiger Tod.
    Wahrscheinlichkeit 0,8% statt 1%. Sollte gehen.

    Ob das mit den grundlegenden Veränderungen überhaupt relevant ist, weiß ich natürlich auch nicht. Treffertabellen sind ja auch ziemlich 80er-Jahre (und nehmen aus dem Spiel raus). Mal sehen, was letztlich kommt. Es bleibt spannend.

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