Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. das verstehe ich nicht. Soll die Hohlwelt auf der Innenseite der Midgardsphäre sein und der Mond kreiselt aussen herum? Der Kandidat er hält 99 Punkte!!!
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Erstens, beziehst Du Dich da auf ein realtiv obskures theoretisches Modell zum Aussehen unserer Erde, was nichts (außer dem Namen) mit der Theorie einer vollständigen Welt im Innern der Erde gemein hat. Zweitens, stammen die Parameter nicht von mir, sondern eher von Edgar Rice Burroughs (obwohl er nicht der erste war, in dessen Geschichten eine Hohlwelt auftauchte (Jules Verne war es jedenfalls nicht, da die Welt, die in Reise zum Mittelpunkt der Erde beschreibt, in fast allem nicht mit der Burroughschen Hohlwelt Pelludicar übereinstimmt). Mike Grell verwendete vieles davon für die Welt Skartaris in seiner Comicserie Warlord. Und selbst Hollow World von D&D folgt diesen Parametern (weitgehend). Lokale Abenteurer kennen es nicht anders. Die Spieler hingegen schon! Und es spricht nichts dagegen, dass es Charaktere aus der Außenwelt in die Hohlwelt schaffen... Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. Eher letzteres. Obwohl die Wölbung des Horizonts nach obem eigentlich immer sichtbar sein sollte.
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Der größte Unterschied mag wohl sein, dass es keine Nacht gibt. Das allerste, was die Abenteurer bemerken, wird wohl sein, dass sich die Welt nach oben krümmt, es also keinen Horizont gibt. Dann mag es noch für Zauberer Besonderheiten geben. Und die Kulturen sind bestimmt ebenfalls anders.
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Dann handelt es sich dabei eher um so eine Art Dysonsphäre und nicht um eine klassische Hohlwelt, die ja nur erdgroß ist.
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Bis auf Tharun haben alle Hohlwelten, die ich kenne, permanente zugänge an den Polen, keine Jahreszeiten und auch keine Nacht. Dieses Konzept benutzen sowohl Edgar Rice Burroughs in seinen Pelludicar-Geschichten, Mike Grell in seinen Warlord-Comics und auch die Hollow World von D&D ist so aufgebaut.
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Dies sind (bis vielleicht auf das Klima) so ungefähr die Definition einer klassischen Hohlwelt. Und dies macht gerade eine Hohlwelt so besonders. Wir reden schließlich von einem Objekt von der Größe der Erde, in dessen Inneren sich die Hohlwelt befindet. Da wird die "Sonne" so ziemlich genau im Mittelpunkt stehen. Außerdem ist nicht der Abstand von der Sonne für die Jahreszeiten verantwortlich, sondern die Achsenneigung. Und genaus diese gibt es in einer Hohwelt nicht. Die Sonne steht immer im Zenit. Folglich muss das Klima eigentlich tropisch sein. Dies bedeutet aber auch das es keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht geben kann (außer die "Sonne" wird regelmäßig heller und dunkler, aber dies ist eigentlich kein Bestandteil der klassischen Hohlwelt). Da wir von einer Fantasy-Welt reden spielt doch die Physik eigentlich keine Rolle. Zurück zum Klima. Da der Zugang im Norden sich in einer Region Midgards liegt, die sich unter dem Einfluss von EIS befindet, wird es auf der Nordhalbkugel schon so etwas wie Klimazonen geben, die aber weniger stark ausgeprägt sind und eher den entsprechenden Sommermonaten in der Außenwelt ähneln. Die Besonderheiten einer klassischen Hohlwelt haben meiner Meinung nach folgende Auswirkungen auf die Magie: - Kein Wechsel von Tag und Nacht: Zauber, die nur bis Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang wirken, funktionieren nicht. - Kein Mond: Zauber, bei denen der Mond eine Rolle spielt, funktionieren nicht - Kein Sternenhimmel/Stationäre Sonne: Zauber, die von bestimmten astronomischen Ereignissen abhängig sind, funktionieren nicht Obwohl, dier Hohlwelt befindet sich im Inneren Midgards, also gibt es einen Mond, einen Sternenhimmel usw., nur kann niemand sie beobachten, wodurch entsprechende Zauber nutzlos bzw. unzuverlässig werden (auch wenn sie funktionieren)
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Naja, nur geht es jetzt nicht um eine konkrete Geschichte, sondern "nur" um den Hintergrund. Wenn du aber noch Material davon hast, könnte man die doch hier verwenden. Eine Hohlwelt hat folgende Besonderheiten, die beachten werden sollten: - Die Sonne steht immer in Zenit - Das Klima ist (sub-)tropisch - Es gibt keine Jahreszeiten - An beiden Polen gibt es Zugänge Bild einer klassischen Hohlwelt - Es gibt keine Nacht - Es gibt keine nachtaktiven Wesen - Nachtsicht und Infrarotsicht können deshalb nur unterirdisch lebende Wesen besitzen - Es gibt keinen Horizont Dies wären die Grundlagen. Jetzt muss man nur noch klären, was dies z.B. für die Magie bedeutet.
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Obwohl ich immer noch an meinem Bronzezeit-Hintergrund arbeite, habe ich wieder eine neue Idee. Wie wäre es mit einer Hohlwelt-Kampagne für MIDGARD? Die wohl bekanntesten Hohlwelten sind Pelludicar von Edgar Rice Burroughs (dem Schöpfer sowohl von Tarzan als auch von John Carter vom Mars), Skartaris aus Mike Grells Comic-Serie Warlord für DC Comics, Hollow World von D&D und Tharun von DSA.
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Lustige Begebenheiten 2
Nach einer relativ einfachen Kletterpartie, die für meine Elfe trotz eines Sturzes doch erfolgreich beenden konnte, stand ihr ein schwieriger Abschnitt bevor, den sie trotzdem in Angriff nahm. Die Folge: zwei kritische Erfolge hintereinander! Da staunte der Rest der Gruppe nicht schlecht, denn keiner von uns konnte gut klettern... Und dann war da noch der Kampf gegen zwei Gnome, der damit endete, dass die Gruppe einen von ihnen schnell ausschalten konnte, sie den anderen aber ständig verfehlten und es sie beinahe besiegt hätte, wenn der Magier nicht einen kritischen Erfolg beim Zaubern von Macht über die Sinne gehabt hätte und beide Gnome so in die Flucht geschlagen hätte.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Wie wäre es damit: xxx = (Anzahl erhaltener Treffer + Anzahl gestorbener Charaktere) ÷ (Grad + Anzahl noch lebender Charaktere)
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Diesem Wunsch wurde entsprochen. Wirklich? Mir kommt es vor, als wären die Unterschiede größer als die zwischen M4 und M3.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Hier wird viel spekuliert und man bezieht sich bei den Fertigkeiten auf ein Charakterblatt, welches nicht offiziell ist und daher in meinen Augen eine schlechte Quelle ist. M5 sollte sich nicht zu sehr von M4 unterscheiden. Die Unterschiede von M4 zu M3 waren schließlich auch nicht so groß. MIDGARD sollte nicht den Fehler machen, den man bei anderen Rollenspielen gemacht hat: - D&D wurde seit der Übernahme durch WotC bei jeder neuen Edition extrem verändert, so dass es überhaupt nicht mehr kompatibel ist. - DSA hat bei dem Wechsel zu vierten Edition so an Komplexität zugenommen, dass es in meinen Augen schon nicht mehr spielbar ist, auch wenn man jetzt viel mehr Möglichkeiten hat als früher. Ich sehe zwar ein, dass man die Macken von M4 bereinigen muss, aber muss man dann noch Sachen ändern, die eigentlich so wie sie sind gut funktionieren? Ich vermute mal, dass Teile des M5-Fertigkeits- und Erfahrungssystems mit dem PRRS getestet wurden.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Könntest Du das etwas ausführen? Oder meinst Du, dass die ungelernten Fertigkeiten verändert wurden (z.B. Bewegungsfertigkeiten nur noch auf +6)? Na ja, es ist eben der ganze Komplex Erzählen, Dichten, Tanzen, Singen, Musizieren weg. Irgend etwas in der Richtung wird es wohl noch/wieder geben. Vielleicht können Barden das auch einfach automatisch. Es kann aber auch sein, dass die Macher des Spielerbogens die vollständige Fertigkeitsliste nicht hatten und deshalb Fertigkeiten fehlen. Es wäre mMn Schwachsinn, wenn nur noch Barden Singen, Tanzen etc. beherrschen.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Mir ist bei der Fertigkeitsliste aufgefallen, dass nicht nur einige alte MIDGARD-Veteranen (wie z.B. Beschatten) rausgeflogen sind, sondern auch alle wichtigen Fertigkeiten der Barden. Deshalb glaube ich, dass die Liste unvollständig ist.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Das war ja bei den Zauberern quasi schon immer so. dann muss aber auch die Auswahlmöglichkeit für die Spezialwaffen deutlich erhöht werden. Räumt man dann auch mit den Mythen auf, die Werte einiger Waffen (Langschwert, Katana) eindeutig beeinflusst haben? Und wie wird dieser Vorteil ausgeglichen? Eine gute Idee. Man kämpft doch häufig mehr als einmal am Tag Eine schlechte Idee, da Berufe mehr als nur "Farbe" sind. Bei M4 konnten sie Fähigkeiten liefern, die man sonst nur selten erhalten hätte. Ebenfalls eine gute Idee. Den druidischen Heiler könnte man zu einer Variante des Druiden machen. Der "weltliche" Heiler könnte dann doch der "echte" Heiler werden. Das sollte kein Problem sein, wenn man die Charaktererschaffung nicht total umgebaut hat. Also sind die Bücher jetzt dünner als ihre M4-Gegenstücke (352 bzw. 304 Seiten), aber immer noch dicker als ihre M3-Gegenstücke (zweimal drei Hefte mit insgesamt jeweils 188 Seiten ohne Tabellenteil) Gute Idee! Quasi eine Rückkehr zu M3
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Hier ist die überarbeitete Karte. Vhedistan wurde etwas nach Westen verlegt. Die Haupstädte von Eladris, Vhedistan und Lakenai haben jetzt Namen erhalten. Die Karawanenstraßen aus den Süden nach Neblak wurden eingezeichnet. Neu sind eine Karawanenstraße, die von der Lakenäischen Küste nach Norden führt: die Bernsteinstraße. Mit dem Bernsteinland gibt es dann auch eine neue Kultur.
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Lustige Begebenheiten 2
Ich sage nur unser Heiler... Im vorletzten Abenteuer sind wir auf einen Teich gestoßen dessen Fische durch Berührung alle Wunden heilen. Was macht unser Heiler? Er fängt einen und nimmt ihn mit. Im nächsten Abenteuer wurde unser Heiler ziemlich vermöbelt. Da kramt er dann diesen (jetzt überhaupt nicht mehr frischen) Fisch hervor und will sich damit heilen...
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
OpenOffice. Leider ist es nicht dafür geeignet Gebirge einzuzeichnen. Mir gefällt nur die östliche Küstenlinie nicht. Vhedistan liegt außerdem doch etwas westlicher. Und noch einige andere kleine Änderungen müssten vorgenommen werden. Was mich hier jetzt stört, dass es keinerlei Kritik zu den Sachen gibt, die ich geschrieben habe. Auch macht hier keiner Vorschläge für eigene Kulturen. Warum?
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Hier eine erste, grobe Karte der Welt. Die Zinninseln, die Südlande und die östlichen Regionen (Vhedistan, Xian und Wuinu) sind hier nicht dargestellt. Auch fehlen die meisten Inseln und alle Gebirge (deren Position aber z.T. angedeutet ist). Schwarze Linien stehen für den Küstenverlauf. Blaue Linien stehen für Flüsse. Die graue Linie ist die große Karawanenstraße. Schwarze Punkte sind bekannte Städte bzw. noch unbenannte Hauptstädte Schwarze Namen sind Kulturen, Regionen etc. Graue Namen stehen beispielhaft für mögliche Siedlungsgebiete von barbarischen nichtmenschlichen Kulturen (bisher nur Orks, Elfen und Halblinge)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Neben einigen kleineren Änderungen habe ich zum einen einige Waffen neu entwickelt: Khopesh (1W6+1) St31,Gs21 Erfolgswert+4 Einhandschwert (Langschwert, Krummsäbel) Schwierigkeit: normal 300: Kr,Sö – 600: alle anderen – 1200: ZAU a. PK Das Khopesh genannt Sichelschwert vereint die Vorzüge von Krummsäbel und Langschwert. Man kann es daher sowohl als Hiebwaffe, die Schneide der gebogenen Klinge nutzend, als auch stehend einsetzen, da wie beim Langschwert und im Gegensatz zum Krummsäbel Spitze und Griff in einer Linie liegen. Das Khopesh gibt es nur in Tamri und Drowet. Labrys (1W6+1) St11,Gs11 Erfolgswert+4 Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Sichel, Streitaxt, Streitkolben) Schwierigkeit: leicht 200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK Diese leichte Doppelblattaxt von der Größe einer Handaxt ist eigentlich keine Waffe im klassischen Sinn sondern ein geweihter Ritualgegenstand der kynossischen Priesterinnen und somit einem Magierstab nicht unähnlich. Daher gilt sie in den Händen von Zauberern und zaubernden Kämpfern (außer Barden) als magische Waffe mit magischen Bonus *(+0/+1). In den Händen eines Kämpfers oder Barden ist eine Labrys nichts anderes als eine normale Handaxt. Die Labrys kann aber nicht als Wurfaxt verwendet werden. Die Labrys gibt es nur in Kynosson. Sichel (1W6) St11 Erfolgswert+4 Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Labrys, Streitaxt, Streitkolben) Schwierigkeit: sehr leicht 200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK Das klassische Erntewerkzeug der Bauern überall in der Welt. Halbelfen haben jetzt folgende Werte: St höchstens 95; Gw mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61; Sb höchstens 80 B = 4W3+16 Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 155 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 150 cm Gewicht = 4W6 – 8 + St/10 + Körpergröße – 120 kg LP +1 Mindest-ResB = +1/+1/+1 Alle Halbelfen erhalten automatisch Nachtsicht+8. Alle Halbelfen müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Schleichen+8 (Gw61), Spurenlesen+6 (In31), Tarnen+8 (Gw31), Wahrnehmung+4 (In61) für je 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Halbzwerge haben ebenfalls andere Werte: St mindestens 61; Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 61; Au mindestens 61 B = 3W3+12 Körpergröße = 2W6 + St/10 + 130 cm Gewicht = 3W6 – 3 + St/10 + Körpergröße – 90 kg Raufen +1 LP +1 Mindest-ResB = +2/+2/– Alle Halbzwerge erhalten automatisch Nachtsicht+8 Alle Halbzwerge müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Menschenkenntins+5 (In31) für 1 Lernpunkt erwerben. Sie können entweder Beredsamkeit+8 (pA61,In61) oder Verhören+8 (pA61) für 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Halborks sind jetzt ganz neu: St mindestens 31; In höchstens 90; Au höchstens 90; Sb höchstens 60 Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 140 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 135 cm Gewicht (Männer) = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 115 kg Gewicht (Frauen) = 4W6 – 4 + St/10 + Körpergröße – 115 kg Alle Halborks erhalten automatisch Infrarotsicht. Und auch die Orks wurden überarbeitet: Will ein Spieler einen Ork spielen, muss erst das Zaubertalent mit einem W%-Wurf ermittelt werden. Dieser Wurf bestimmt, ob er einen normalen Ork oder einen großen Ork spielt. ‚normale‛ Orks St mindestens 31; In höchstens 60; Zt höchstens 60; Au höchstens 30; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Alle normalen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Wegen ihrer geringen Intelligenz kann kein normaler Ork Ermittler, Kundschafter, Spitzbube oder Barde werden. Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert. ‚große‛ Orks St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 61; Au höchstens 30; pA mindestens 31; Sb höchstens 60 Körpergröße = 3W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Raufen +1 Alle großen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert. ‚schwächliche‛ Orks Alle schwächlichen Orks sind weiblich. St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg Raufen -1 Alle schwächlichen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Wegen ihrer geringen Stärke kann keine schwächliche Orkin Barbarin, Kriegerin, Söldnerin, Ordenskriegerin oder Schamanin werden. Und dann habe ich die beiden Beispiel-Spielfiguren aus DFR modifiziert und übertragen: Beronis, Halblings-Schamane (Pferd) (Mittelschicht, Schamanismus) St 54 – Gs 73 – Gw 91 – Ko 63 – In 85 – Zt 88 Au 46 – pA 76 – Wk 86 – Sb 25 – Raufen +7 B 11 (15) – 22 Jahre – 108 cm – 41 kg – normal LP 10 – AP 8 – RK=LR AusB +1 – AnB 0 – AbB +1 – SchB +1 – ZauB +2 Abwehr +12 – Zaubern +12 – Res +18/18/18 Waffenfertigkeiten: Dolch+4, Keule+4, leichter Speer+4, Wurfkeule+4 Angeborene Fähigkeiten: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+6, Gute Reflexe+9 Fertigkeiten: Erste Hilfe+8, Heilkunde+6, Kampf zu Pferd+10 , Meditieren+8, Reiten+16, Sagenkunde+6, Schleichen+11, Tanzen+10, Tarnen+11, Tierkunde+6, Überleben in Steppe+7(11); Halban+18/–, Neblaisch+12/–; Hirte Zaubersprüche: Schwäche, Hitzeschutz, Schwingenkeule, Vision Ausrüstung: 16 GS; Keule* (+1/0), Salben Heilkräuter und Verbände, Reitpferd Tamaija, Händlerin aus Kynosson (Volk, Posidaija) St 76 – Gs 82 – Gw 47 – Ko 89 – In 89 – Zt 39 Au 75 – pA 67 – Wk 68 – Sb 42 – Raufen +7 B 26 – 19 Jahre – 167 cm – 60 kg – mittelgroß/schlank LP 18 – AP 9 – RK=OR AusB +4 – AnB +1 – AbB 0 – SchB +2 Abwehr +11 – Res +11/13/10 Waffenfertigkeiten: Dolch+7, Wurfmesser+5 Angeborene Fähigkeiten: Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Fertigkeiten: Beredsamkeit+8, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+6, Landeskunde+10 Kynosson, Menschenkenntnis+6, Rechnen+7, Rudern+10, Schauspielern+8, Schwimmen+10, Seemannsgang+15, Steuern+16; Koine+18/–, Neblaisch+12/–, Tamrisch+12/–; Seemann Ausrüstung: 9 GS, Rubin (100 GS); Dolch, 2 Wurfmesser Die nächste Version des gesamten Dokuments kommt, wenn ich mit den noch fehlenden Religionen fertig bin.
- Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Ich habe endlich an der Welt der Helden weiter gearbeitet und einige Veränderungen vorgenommen. Im folgenden PDF findet ihr alles, was es bisher zur Welt der Helden gibt. Wenn eine der noch offenen Punkte bearbeiten will, möge sich bitte hier melden. Dies gilt auch für eigene Vorschläge. Welt der Helden.pdf
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist mir bekannt. Aber ich finde, dass man diese Archetypen auch nachbauen können müsste. dies geht aber nicht, wenn in den Lernschemata Fertigkeiten und Zauber nicht aufgelistet werden. Eben gerade habe ich einen wichtigen Hinweis gefunden, der wohl erklärt wie das System ursprünglich gedacht war:
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensKannst du mir erklären, wie Du auf diese Kosten gekommen bist, damit man auf eine allgemeine Regel kommen kann?
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist ein Teil meiner Lösung, die aber leider nicht immer funktioniert. Zum einen können dort Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps unterschiedliche Kosten haben. Zum anderen können dort auch nur Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps nicht vorkommen. Bei Fertigkeiten hilft ein Blick auf andere Lernschemata. Bei Zaubern würde ich jetzt spontan den Grad des betreffenden Zaubers nehmen, wobei die Kosten für zaubernde Kämpfer (Or, Ba, Tm, etc.) verdoppelt werden müssen.