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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Ich muss das nicht. Du musst es vielleicht nicht. Damit aber die Konsistenz erhalten bleibt, solltest Du die gesamte Geschichte Midgards bis zum Divergenzpunkt beachten. -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Jein, denn es handelt sich um eine Alternativwelt wie Myrkgard und nicht um eine eigenständige Welt im Midgardschen Multiversum. Sebst bei meiner Hohlwelt musste ich einige Sachen ändern und Ideen verwerfen, weil sie sonst nicht in die Welt passten. -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
MMn doch, denn, obwohl der Divergenzpunkt weit in der Vergangenheit liegt, hat sich ja die Herkunft der Menschen nicht verändert. -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Ich glaub', dass Du bei den Sprachen einen kleinen Fehler gemacht hast, denn laut Midgard-Wiki entstand das Moravische (aber auch Waelska) aus einer der drei (oder vier) Ursprachen der Hy-Aquilonier: Maralinga, Moravisch/Waelska, Läinisch/Halftan und die Sprache der Latocuca. Dei Ur-Moraven sind eigentlich Hy-Aquilonier, deren ursprüngliches Siedlungsgebiet im hohen Norden Siraos lag. Orcanis (heute Geltin) scheint wohl an der Südgrenze dieses Gebietes zu liegen. Von den Hy-Aquilonern scheinen nicht nur die Moraven abzustammen, sondern auch die Valianer, die Waeländer, jenes Volk, welches mit den Tusken vereinte und zur Bevölkerung Chryseas wurde, die Bevölkerung der Nordküste Lamarans und wahrscheinlich auch die Latocuca. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Zu den Wildelfen: Welche Teile kann ich Deiner >Meinung nach so lassen? Zu den Elfen im Allgemeinen: Das größte Elfenvolk sind die Anarlië oder Sonnenelfen, die im Folgenden kurz beschrieben werden. Die Beschreibung ist nicht vollständig. Die Sonnenelfen oder Anarlië, wie sie sich selbst nennen, sind die Nachfahren jener Alfar, die in Holgard strandeten. Dort gründeten sie ihr eigenen Reich, die zum größten Teil nie von den Arracht erobert wurden. Später stießen auch noch jene Elfen zu ihnen, die aus der Sklaverei der Arracht entflohen sind, wodurch die Anarlië zum größten Elfenvolk Holgards wurden. Ihre Kultur ähnelt der der Siolcin Midgards, da viele der entflohenen Elfen Nachkommen jener Alfar sind, die Midgard erreicht hatten und von denen später etliche von den Arracht nach Holgard verschleppt wurden. Deshalb können sowohl der Dunkle Wahn als auch die Rote Wut bei ihnen vorkommen. Lebensraum: Lebensweise: Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube. Sitten und Gebräuche: Tracht und Bewaffnung: Magie: Besonderheiten: Bei einem Wurf von 76-80 für Angeborene Fertigkeiten erhalten Sonnenelfen die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5), wenn sowohl Wk als auch Sb kleiner als 81 ist. Sprache & Schrift: Die Sonnenelfen sprechen Anaryn, welches sich aus dem Alfaiacainta der Alfar entwickelt hat. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon. Typische Namen: Sonnenelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Die Wildelfen sollten ein primitives, barbarisches Volk sein. Deshalb die auch das übertriebene Patriarchat. EDIT: Ich glaube, dass ich die Wildelfen komplett überarbeite. Oder willst Du das übernehmen? -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Damit hast Du wohl recht, aber dies sind nicht alle Elfenvölker. Die meisten Holgardschen Elfen werden wohl zum gleichen Volk gehören wie die Midgardschen, denn, wenn es nur Úveori und Wildelfen gäbe, würden die Traditionen beider Völker keinen Sinn machen. Die Siolcin sind generisch genug, um auch jene Elfen darzustellen, die nicht durch die Experimente ihre Magie verloren oder nie von den Arracht unterworfen wurden. Die Wildelfen stammen ja nicht nur von den 'Holgardschen Alfar' ab, sondern von allen Elfen, die den Arracht in die Hände gefallen sind. Und deren Sprache war nun einmal das Eldalyn. => Die Úveori brauchen eine neue Sprache. Wie findest Du denn die beiden Kulturen sonst? Sprich, was muss ergänzt werden und was kann verbessert werden? -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Hier jetzt die nächste Kultur: Die Úveori (Elfen-Amazonen) Wie alle Elfenvölker Holgards, stammen auch die Ùveori von den Alfar ab, die dem Anarchen folgten aber in der Hohlwelt strandeten. Als ihr Elfenreich von den Arracht bedroht wurde und ihre Herrscher beschlossen sich zu ergeben, wurden diese von den Frauen gestürzt und sie und auch gleich alle anderen Männer vertrieben. Seitdem sind die Úveori, wie sie sich jetzt nennen, ein Volk ohne Männer. Lebensraum: Die Heimat der Úveori-Elfen, Taurúveoron, wird von den Menschen ‚Wald der Amazonen‛ oder ‚Wald der Feen‛ genannt. Letzteres, weil es sich um einen echten Elfenwald handelt. Tief in diesem Wald befindet sich die Städte der Úveori. Wie viele Städte es genau gibt und wie groß diese sind, wissen nur die Úveori. Lebensweise: Die Städte der Úveori sind typische Elfenstädte mit einem gewaltigen Unterschied: es gibt in ihnen keine männlichen Elfen. Trotzdem unterscheidet sich die Lebensweise der Úveori kaum von der anderer Elfen. Die Familie ist das Kernstück der Gesellschaft. Sie besteht mindestens aus einer erwachsenen Elfe und ihren Töchtern, aber meistens zieht man die Kinder gemeinsam mit der eigenen Lebenspartnerin oder den eigenen Geschwistern auf. Und da Elfen bekanntlich ewig leben, sind über mehrere Generationen gehende Großfamilien nicht selten. Zwar gibt es ein Adel (und auch ein einfaches Volk und eine Mittelschicht), aber die Standesunterschiede ist minimal und spielen im Alltag eigentlich keine Rolle. Der Adel hat nach der Vertreibung der Männer keine wirkliche Macht mehr. Aber aus ihren Reihen kommen immer noch die Königinnen der Elfenstädte. Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube. Sitten und Gebräuche: Dadurch das das Volk der Úveori nur aus Elfenfrauen besteht, unterscheidet sich ihre Kultur von der anderer Elfenvölker. Unter vielen jungen Úveori ist es Brauch, in die Welt hinauszuziehen, um sich von einem männlichen Elfen schwanger zu werden, obwohl die Magie der Heilerinnen diese Tradition eigentlich überflüssig macht. Sie kehren erst nach der Geburt einer Tochter (Söhne werden entweder ausgesetzt, getötet oder ihren Vätern übergeben) mit dieser in ihre Heimat zurück. Ein Brauch, der wohl bei den meisten Völkern auf wenig Verständnis stößt, ist die Ehe, denn obwohl man auch in anderen Völkern Liebesbeziehungen zwischen Frauen kennt, ist es bei ihnen nicht üblich, dass sie auch heiraten und ein ganzes Leben lang zusammenbleiben. Bei den Úveori ist dies normal. Die Ehe ist ihnen heilig. Eine Hochzeit wird immer von einer Druidin geleitet und wird lange mit Tanz, Musik und sportlichen Wettkämpfen gefeiert. Aber nicht alle Elfen heiraten. Es gibt genug, die Regelmäßig ihre Lebenspartnerin wechseln. Musik und Tanz sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Musik- und Tanzvorführungen sind in den Städten alltäglich. Und eine Feier ohne Musik und Tanz gilt als langweilig. Selbst religiöse Rituale kommen nicht ohne beides aus. Sportliche Wettkämpfe sind auch sehr beliebt. Neben den klassischen Disziplinen wie z.B. Bogenschießen, Reiten und Weitwurf gibt es auch Disziplinen für Mannschaften. Dabei handelt es sich um verschiedene Ballspiele. Tracht und Bewaffnung: Die Úveori kleiden sich leicht. Ihre Kleidung besteht aus dem Sintacollo, einem kurzen Schulterumhang, der nur Schultern, Brust und Oberarme bedeckt und häufig an beiden Seiten geschlitzt ist, einem knappen Höschen oder schmalem, aber langem Schurz und passenden ledernen Schuhwerk, meist Sandalen, aber auch kniehohe Stiefel wurden schon gesehen. Unter dem Sintacollo tragen manche Úveori ein Brusttuch oder (häufiger) ein Súmafana, zwei die Brüste bedeckende Dreiecke. Manche Elfinnen verzichten auf das Tragen des Sintacollo und tragen nur ein Súmafana. Dies aber gilt als Zeichen eines leichten Lebensstils. All diese Kleidungsstücke sind häufig aus Baumwolle oder Seide, seltener aus Wolle oder Leder und immer reich verziert. Das Haar wird lang und offen getragen und gerne mit Federn, Perlenschnüren und ähnlichem geschmückt. Halsketten, Ringe Armbänder und -reifen sind auch sehr beliebt. Schmuck aus Federn, Perlenschnüren und ähnlichen wird auch gerne an den Höschen befestigt. Körperschmuck und Hautbilder werden, wie auch Ohrringe, als Verstümmelung angesehen und abgelehnt. Die Úveori benutzen verschiedene Rüstungen. Viele Bogenschützinnen verzichten auf eine Rüstung und tragen nur ein ledernes Súmafana. Weitverbreitet sind Rüstungen aus weichen oder gehärteten Leder, sowie Ketten- und Plattenrüstungen. Darüber wird in der Regel ein Sintacollo getragen. Die Leder- und Plattenrüstungen sind häufig dem weiblichen Körper nachmodelliert. Die Kettenrüstungen gibt es neben der traditionellen Form auch als Sintacollo. Trägerinnen von Rüstungen tragen häufig zusätzlich eine lange lederne Hose. Bei den Waffen unterscheiden sie sich nicht sonderlich von den Elfen Midgards. Macil (Langschwert) und Cútulca (Langbogen) sind mit Abstand immer noch die beliebtesten Waffen. Seit einigen Jahrhunderten erfreuen sich zwei andere Waffen wachsender Beliebtheit. Der Lango ist ein nur leicht gekrümmter Säbel mit einer breiten Klinge, dem DaDao KanThaiPans nicht unähnlich. Bei den Sicilet handelt es sich um die elfische Form der Kampfgabel. Angeblich haben sie den Umgang mit dieser Waffe von einer menschlicher Kriegerin aus der Welt der wandernden Sonne gelernt. Magie: Wie bei allen Elfen ist die Magie ein fester Bestandteil des Lebens der Úveori. Nur in zwei Sachen unterscheidet sich die Magie der Úveori von den anderer Elfen. Zum einen kennen ihre Heilerinnen ein Ritual, welches den Elfenfrauen ermöglich, ohne Mitwirken von Männern Schwanger zu werden. Zum anderen kennen sie zwei Arten von Barden. Neben den traditionellen Bardinnen, die durch ihre Lieder magische Wirkungen erzeugen, gibt es noch die Ingólliltari (sg. Ingólliltare), die statt Zauberlieder Zaubertänze benutzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine Ingóllitare und eine Bardin sich gegenseitig unterstützen. Besonderheiten: Klingenmagier und Wildläufer können Krummsäbel+5 für 1 bzw. 3 Lernpunkte erlernen. Kämpfer können Kampfgabel+1 für 2 Lernpunkte erlernen, Zauberer für 4. Die Ingólliltari (Il) gelten in jeder Hinsicht als Barden. Als Zauberkünste können sie nur Zaubertänze und keine Zauberlieder lernen. Sprache & Schrift: Wie alle Elfen sprechen die Úveori Eldalyn. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon. Typische Namen: Úveori tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Il, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km Auch irgendwie fremdartig, oder? Hier einige Beispiele wie die Kleidung der Úveori ungefähr aussieht: Bild1 Bild2 Bild3 -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Die Wildelfen Diese Elfen sind aus Nachzüglern des vom Anarchen initiierten Zugs der Alfar nach Midgard entstanden, die in der Hohlwelt strandeten. Nach der Versklavung durch die Arracht flohen sie in die tiefen der Wälder. Aber ihre Kultur war zu diesem Zeitpunkt vernichtet und ihre Magie durch die Experimente der Arracht ausgebrannt. Nur mühsam konnten sie eine neue Kultur entwickeln. Dabei entdeckten sie, dass sie unter der Roten Wut leiden, die sie in Kampf zu Berserkern werden lässt. Lebensraum: Wildelfen kann man in fast allen größeren geschlossenen Waldgebieten Holgards antreffen. Nur wenige Stämme leben in den Nadelwälder der Taiga. Lebensweise: Wildelfen leben in Familienverbänden von nicht mehr als 100 Personen. Obwohl sie Jäger und Sammler sind, sind sie sesshaft. Ihre Siedlungen bestehen aus einfachen Baumhäusern, eigentlich nichts weiter als hölzerne Plattformen mit versetzbaren Wänden als Windschutz, die mit Hängebrücken verbunden sind. Alte Wildelfen leben als Einzelgänger und haben nur wenig Kontakt zu anderen. Weltsicht und Glaube: Alle Wildelfen verehren die personifizierte Natur. Die Unterschiede sind aber z.T. so groß, dass sie je nach Stamm entweder einem druidischen oder einem schamanistischen Glauben anhängen. Sitten und Gebräuche: Die Gesellschaft der Wildelfen ist egalitär. Standesunterschiede sind ihnen unbekannt. Alle Beziehungen zu anderen sind auf das Äußerste ritualisiert. Für alles gibt es ein Ritual. Denn nur so, lässt es sich vermeiden, dass ein Elf von der Roten Wut gepackt wird und seine Mitelfen angreift. Sollte es doch zu Streitigkeiten kommen, werden diese in einem rituellen Zweikampf auf Leben und Tod beendet. Das streng ritualisierte Leben hat zur Folge, dass die Gemeinschaft eher konservativ eingestellt ist und Neues nur sehr langsam angenommen wird. Außerdem hat jeder Stamm seine eigenen Rituale. Die Wildelfen praktizieren eine lebenslange Einehe, die von den Druiden und Schamanen arrangiert wird. Die zukünftigen Ehepartner haben dabei kein Mitspracherecht. Da die Rote Wut mit zunehmenden Alter immer schwerer im Zaum zu halten ist, verlassen viele Wildelfen im Alter von etwa 200 Jahren die Gemeinschaft, um den (meist sehr kurzen) Rest ihres Lebens fern ab anderer Elfen zu verbringen. Tracht und Bewaffnung: Bis auf lederne Schuhe oder Stiefel und einen ledernen Schurz verzichten die Wildelfen auf jede Form von Kleidung oder Schmuck. Wenn sie Rüstungen tragen, sind dies Brustpanzer entweder aus weichen (TR) oder gehärtetem (LR) Leder. Waffen sind aus Holz und Stein. Metallwaffen sind unbekannt, was die Auswahl an Waffen auf folgende beschränkt: Dolch, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kurzschwert, leichter Speer, Stabkeule, Stoßspeer, waffenloser Kampf – Werfen, Wurfaxt, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfspeer – Bogen, Kurzbogen, Langbogen, Schleuder, Speerschleuder – großer Schild, kleiner Schild. Magie: Dank der schwarzmagischen Experimente der Arracht sind Zauberer extrem selten. Deshalb sind die wenige Zauberer hoch angesehen. Die meisten sind je nach Stamm Druiden und Wildläufer bzw. Schamanen und Tiermeister. Einige wenige sind Hexer und haben ihre Zauberkünste von ihren Mentoren gelehrt bekommen. Besonderheiten: Durch den weitgehenden Verlust ihrer natürlichen magischen Begabung beherrschen Wildelfen den Zauber Erkennen der Aura nicht mehr. Stattdessen erhalten sie die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5). Sowohl Wk als auch Sb können deshalb höchstens 80 sein. Dafür gibt es keinen Mindestwert für Zt. Sprache & Schrift: Die Wildelfen sprechen einen eigenwilligen Dialekt des Eldalyn, obwohl sie keinen Kontakt zu den Elfenvölkern Midgards haben. Eine Schriftsprache ist ihnen unbekannt. Typische Namen: Wildelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: BW, Wa – Tm, Wl – Dr*, Hx*, ScW* Das sind nicht gerade die typischen Elfen. Ich wollte mit ihnen eine Elfenkultur schaffen, die so ganz anders ist. Wenn da noch etwas fehlt, bitte melden! -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
ich habe gerade den Text zur Balianischen Republik an einigen Stellen ergänzt. Außerdem habe ich Vorschläge für weitere Kulturen: - Der Budn der Freibauern erinnert an die frühe Schweiz, bloß ohne Städte - elfische Amazonen - Zwerge mit einer indischen Kultur - ein Volk von Halbzwergen - zivilisierte Orcs - eine Magokratie Natürlich dürfen Barbarenreiche und Reiche der Arracht nicht fehlen. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Falsch, denn wären sie die Griechen, würde die Balianische Kultur sehr von ihnen beeinflusst werden. Denn ist aber nicht so. Die Balianer sind nicht druidischen Glaubens und tragen keine breitkrempigen Hüte. Vieles ist doch mehr oder weniger angedeutet. Ich wollte nicht zu sehr ins Detail gehen und den DSA-Effekt vermeiden. So hat jeder noch genug Freiräume für eigene Ideen. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Ich denke schon. Einige der Fragen kann ich beantworten, andere widerum nicht, weil ich mich darum ehrlich gesagt nicht gekümmert habe. Du kannst ja Vorschläge machen.) Eine echte Zaubererschule gibt es nicht. Jeder Zauberer hat seine eigenen Schüler, die er ausbildet. Die Ausbildung wird aber von der SBM überwacht. Und wer Sklaven ausbildet oder sich mit schwarzer Magie beschäftigt, bekommt Ärger (und wer will schon zu Ehren Menervas erdrosselt werden). Auch sind Zauberer im Militär nicht gerade selten, wo sie dann aber eher zu den Hilfstruppen oder dem Stab gezählt werden. Die sieben Städte sind gleichberechtigt. Die Republik ist also eher ein Städtebund. Ob es sich bei diesen Städten um Gründungen der Valianer handeln oder sie damals von den gestrandeten Valianern erobert wurden, weis keiner mehr. Zu den Gnomen in der Republik. Sie zählen zu den Ausländern, sind aber wegen ihres handwerklichen Geschicks und ihrer magischen Begabung sehr angesehen. Gnomische Lehrer sind keine Seltenheit. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Zwar steht in den alten (M3) Bücher das Karthago Pate für das Valianische Imperium stand, aber wenn man sich mal die valianischen Götter anschaut merkt man schnell, dass dies nicht stimmt, denn diese sind 100%ig etruskisch und überhaupt nicht punisch. Das einzige karthagische ist, dass das Valianische Imperium wie Karthago eine Seemacht ist und dass man punisch klingende Namen verwendet hat. Ich glaube eher, dass das Valianische Imperium eigentlich das Römische Imperium zu Vorbild hatte, aber man die Verwendung von lateinischen Bezeichnung für nicht sonderlich exotisch hielt. In meiner Beschreibung gibt es doch noch so viel Freiraum. Sie ist zwar detailierter als die Beschreibungen der Kulturen im MIDGARD-Grundregelwerk, aber meilenweit von der Tiefe eines Quellenbuches entfernt. Und da Holgard immer noch ein Teil der von Menschen dominierten Sphäre Midgards ist, wäre es wohl unpassend eine Fantasy-Kultur zu entwerfen, die gut zu D&D passen würde. Außerdem spielt doch Magie eine große Rolle in der Balianischen Republik. Es gibt eine mächtige Magiergilde, die in der Tradition der Seemeister (aus der Zeit vor der Entstehung der Dunklen Meister) steht. Und dank der balianischen Thaumaturgen hat man überhaupt die Möglichkeit, die Zeit zu messen, was sonst kaum möglich wäre, da es bekanntlich kein Tag-Nacht-Wechsel gibt und der Sonnenstand sich ebenfalls nie ändert. Für mich ist die Balianische Republik ein Hort der Zivilisation in einer barbarischen Welt. Und ich habe nur die Septapolis, die Kernprovinz, beschrieben. In den eroberten Provinzen ringsherum mag es anders aussehen. Die (städtischen) Gnome, die hier leben, habe ich absichtlich nicht erwähnt, weil sie eine eigene Kultur (s.o.) haben. Wie sieht es eigentlich mit den Göttern im Midgard aus? Sind sie wie die griechischen Götter und mischen sich ständig in alles ein? Als nächstes arbeite ich wohl an einem Volk von barbarischen Elfen, die aber wirklich barbarisch und wohl auch fast vollständig magielos sind, oder elfischen Amazonen. Wenn jemand Vorschläge für weitere Kulturen hat, möge er sich bitte melden und/oder eine detaillierte Beschreibung der Kultur hier veröffentlichen. Dies ist kein Ein-Personen-Projekt!!! -
Halb-Nichtmenschen
Barbarossa Rotbart antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Entschuldigung, wenn ich jetzt hier Thread-Nekromantie betreibe, aber cih denke, dass meine Frage hier ganz gut aufgehoben ist. Wir wissen von Halbelfen (leider ohne Regeln zur Erschaffung solcher), von Halbzwerg(inn)en und von Zwergen-Gnomen-Mischlingen (die bis auf ihre höhere Mindest-Stärke den normalen Gnomen entsprechen). Da es also Halbzwerge und Halbelfen gibt und die Halblinge bekanntlich ursprünglich mal Menschen waren (und in bestimmten Fällen immer noch zu diesen zählen), gibt es dann auch Halblingszwerge oder Halblingselfen? Und wie sieht es mit Halbgnomen aus?- 178 Antworten
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Hier jetzt meine Beschreibung der Balianischen Republik: Balianische Republik Nachdem die Schiffe der valianischen Expedition mitten in der späteren Septapolis gestrandet war und Seemeister Tarquinius1 erkannte, dass eine Rückkehr nach Midgard unmöglich war, entschloss man sich, diese Welt im Namen der Seemeister zu erobern. Das Balium sollte die Keimzelle dieses Reiches werden. Nach seinem Tod ernannte sich einer seiner Schüler zum König des Valianischen Reiches. Mit dem Tod des siebten und letzten Königs endete das Königreich und die (jetzt Balianische) Republik wurde nach einem kurzen Erbfolgekrieg geboren. Den Plan die Herrschaft der Republik auf die ganze Welt auszudehnen, hat man zwar nicht aufgegeben aber auch nicht mit aller Macht weiterverfolgt. Trotzdem beherrscht die Balianische Republik achthundert Jahre später ein Gebiet was fast fast fünfmal größer ist als die Septapolis. Die Städte der Septapolis sind Aventia, Caelium, Capitolina, Esquilia, Quirinalium, Palatia und Viminalium. (römisch-etruskisch) Lebensraum: Der als Septapolis bekannte Landstrich liegt in einer Zone mit trockenen, warmen Sommern und regenreichen milden Wintern. Wie der Name schon andeutet, liegen hier die sieben Städte der Balianischen Republik. Die dicht besiedelten Städte sind über gut ausgebauten, gepflasterten Straßen miteinander verbunden. Das Land selbst ist überseht mit den Höfen plebejischer Kleinbauern und Landsitzen und Plantagen reicher Patrizier. Echte Wildnis gibt es hier nur an den Grenzen. Lebensweise: Das Leben in der balianischen Republik spielt sich hauptsächlich in einer der sieben Städte ab. Die balianische Gesellschaft kennt drei Stände: Patrizier, Plebejer und Sklave. Die Patrizier bilden die Oberschicht aus reichen Händlern und Großgrundbesitzern. Die Senatoren, die die Geschicke der Republik lenken stammen ausnahmslos aus den Reihen der Patrizier, denn nur sie können in die höchsten Ämter gewählt werden und am Ende ihrer einjährigen Amtszeit zum Senator ernannt werden. Auch zu den Patriziern zählen die Ritter, aus deren Familien sich früher die Reiter der balianischen Armee rekrutierten. Die breite Mittelschicht bilden die Plebejer. Jeder freie Balianer, der nicht Patrizier ist, zählt zu den Plebejern. Ihnen stehen nur die niedrigen Ämter offen und sie können deshalb auch nie zum Senator ernannt werden, außer als Krönung einer mit einem Triumphzug beendeten militärischen Karriere. Zu den Plebejer werden auch die Freigelassenen gezählt, auch wenn ihre Rechte noch eingeschränkt sind. Sie dürfen z.B. nicht die Toga tragen oder sich für ein öffentliches Amt bewerben. Erst ihre Enkel werden vollwertige balianische Bürger sein. Die rechtlosen Sklaven bilden den dritten Stand. Die meisten von ihnen sind entweder Kriegsgefangene oder wurden von Sklavenhändlern importiert. Aber auch Schuldnern und Verbrechern droht als Strafe die Sklaverei. Auch sind die Kinder von Sklaven ebenfalls Sklaven. Die Standesgrenzen sind nicht so starr, wie es den Anschein hat, den Sklaven können freigelassen werden und man kann durch Adoption in eine angesehenere Familie aufgenommen werden. Dadurch ist es selbst einem Sklaven möglich zum Senator zu werden. Weltsicht und Glaube: Der alte Valianische Glaube an die Baales Valianis der ersten valianischen Siedler hat sich im Laufe der Jahrhunderte mit dem Glauben der örtlichen Bevölkerung vermischt und dadurch beträchtlich verändert. Die Dii Baliani, wie sie hier genannt werden, bestehen aus dem Herrschaftsgott Tin, seiner Gemahlin, der Fruchtbarkeistgöttin Uni, ihrer gemeinsamen Tochter Menerva, der Schutzpatronin des Handwerks aber der Göttin der Weisheit, dem Kriegsgott Laran und Leinth, der Herrin der Unterwelt. – PHe (Tin – Stoßspeer), PF (Uni – Magierstab), PHa (Menerva – Dolch), PW (Menerva – Dolch), PK (Laran – Kurzschwert), PT (Leinth – Kurzschwert) Sitten und Gebräuche: Die wohl wichtigste Besonderheit der balianischen Gesellschaft ist, dass alle öffentlichen Ämter jährlich neuvergeben werden und am Ende des Jahres von der balianischen Bevölkerung gewählt wird. Die neugewählten Amtsträger lösen ihre Vorgänger immer zu Beginn der zweiten Trideade im ersten Frühlingsmonat ab. Obwohl die Religion eine wichtige Rolle spielt und Hochzeiten von Uni-Priester durchgeführt werden, sind Ehen reine zivilrechtliche Angelegenheiten und können recht einfach und schnell geschieden werden. Der Balianer ist sehr religiös und feiert gerne. Fast jeden Tag gibt es ein Festmahl, zu dem man eingeladen ist, welches nicht selten zu einer Orgie ausartet. Zu Ehren der Götter werden neben Gottesdiensten und Opferungen in den Tempeln auch Spiele veranstaltet, in denen man sich im sportlichen Wettkampf gegeneinander misst. Beliebte Freizeitbeschäftigungen sind neben Besuchen von Theatern, zur geistigen Unterhaltung, und Thermen, die nicht nur für das körperliche Wohlbefinden sondern auch politische Absprachen oder philosophische Diskussionen benutzt werden, auch die Besuche von Wagenrennen und Gladiatorenkämpfen, denn Wetten auf die Ausgänge von Wagenrennen oder Gladiatorenkämpfe ist äußerst beliebt. Letztere sind sogar so beliebt, dass sogar Senatoren persönlich an den Kämpfen teilnehmen. Tracht und Bewaffnung: Die normale Kleidung aller Balianer besteht aus Tunika, Gürtel und Sandalen, wobei Schnitt, Stoff, Farbe2 und Länge der Tunika von Geschlecht und Stand des Trägers abhängig sind. Einfache Lederschurze dienen als Unterkleidung und sind meist auch die einzige Kleidung von Feldarbeitern. Die Toga, ein weißer Wolle bestehender Umhang, darf nur von balianischen Bürgern getragen werden. Sklaven und Ausländer dürfen sie nicht tragen. Mit einem Purpurstreifen versehen, ist sie auch die Amtstracht hoher Beamter, Priester und Zauberer. Die Toga wird auch ohne Tunika getragen. Sklaven erkennt man immer an dem eisernen Halsreif und dem Schild mit dem Namen ihres Besitzers. Die Rüstung der Soldaten der balianischen Republik besteht aus der Lorica Hamata (KR) oder der schwereren Lorica Squamata (PR), dem Cassis, einem visierlosen Metallhelm, und dem Scutum, einem großen Schild. Offiziere tragen zusätzlich noch Metallbeinschienen. Statt gepolsterter Unterkleidung wird eine schwere Wolltunika getragen. Als Waffen dienen Gladius (Kurzschwert), Pilum (Wurfspieß) und Pugio (Dolch). Als Fernkampfwaffen dienen Schleuder und Bogen. Die Reiterei benutzt statt Gladius und Scutum Spatha (Langschwert) und Parma (kleiner Schild). Die Liktoren, die Leibwächter der höchsten Würdenträger sind traditionel mit einer Securis (Streitaxt) bewaffnet. Textil- und Lederrüstungen werden hauptsächlich von ausländischen Söldnern getragen. Magie: Fast alle Zauberer, die keine Priester sind, gehören der Societas Baliana Magorum (SBM), der Balianischen Gesellschaft der Magier, an, die voll und ganz in der Tradition der valianischen Magier steht. Da der Krieg der Magier hier nie wütete, genießen sie immer noch ein hohes Ansehen. Etliche Senatoren sind selbst Magier. Und auch im Militär sind Magier keine Seltenheit, obwohl man sie dort eher bei den Hilfstruppen und dem Stab findet als bei den Truppen in der ersten Reihe. Es gibt aber auch Zauberer, die nicht der SBM angehören. Dabei handelt es sich immer um Hexer aus dem Stand der Sklaven, die ihre Künste heimlich gelernt haben. Die meisten von ihnen sind schwarze Hexer, der Rest graue. Sollte man sie enttarnen, droht ihnen die rituelle Hinrichtung zu Ehren Menervas, denn Sklaven ist das Beherrschen der Zauberei verboten. Es gibt keine Magierschulen. Jeder Magier hat seine eigenen Schüler, die er ausbildet. Die Ausbildung wird aber von der SBM überwacht. Und wer Sklaven ausbildet oder sich mit schwarzer Magie beschäftigt, wird häufig zum Tode durch Erdrosseln zu Ehren Menervas verurteilt. Obwohl sie auch zaubern können, sind Barden und Magister nicht gezwungen der SBM beizutreten. Die Zauberlieder der Barden wird nicht als echte Magie angesehen, während Magister magische Laien sind, deren Zauberkünste zu unbedeutend sind. Einige der einflussreichsten Philosophen in der Geschichte der Republik waren Magister, wie z.B. Spurius Petronius Falco Niger, dessen Werke über die Gestalt Holgards ihn die Ehrenmitgliedschaft in der SBM einbrachte, oder Kaesa Vorena Albiana, die Verfasserin des Standardwerks über gerechte Politik. Magische Uhren sind in der gesamten Balianischen Republik weitverbreitet, denn nur sie erlauben eine objektive Zeitmessung. Fast jeder balianische Thaumaturg ist mit der Herstellung dieser Uhren vertraut. Einfache Modelle zeigen nur die Stunde an, während teurere Modelle nicht nur minutengenau die Zeit anzeigen sondern auch die Tageszeit und das genaue Datum. Zeitrechnung und Kalender: Obwohl man in Holgard keine Nacht kennt, wird in der Balianischen Republik der valianische Kalender und die valianische Jahreszählung unverändert weiter benutzt, nur die Monate tragen andere Namen. Da die Jahreszeiten in Holgard um ein halbes Jahr verschoben sind, hinkt der Kalender ebenfalls ein halbes Jahr hinterher. Deshalb hat der Sommer und nicht der Winter vier Monate. Frühjahr: Primilis, Secundilis, Tertilis Sommer: Quartilis, Quintilis, Sextilis, Septimilis Herbst: Octavilis, Nonilis, Decimilis Winter: Undecimilis, Duodecimilis, Ultimilis Die Tage haben ebenfalls andere Namen. Es gibt drei besondere Tage im Monat: die Kalenden, mit denen der Monat beginnt, die Nonen am siebten Tag und die Iden am fünfzehnten Tag, die in jedem Monat Feiertage sind. Die Tage dazwischen werden als Tage vor den Feiertagen gezählt, wobei der betreffende Feiertag immer mitgezählt wird. Der zweite Tag im Monat Sextilis zum Beispiel ist demnach der sechste Tag vor den Nonen des Sextilis. Die einzige Ausnahme betrifft die Tag direkt vor den Feiertagen. Die heißen einfach nur ‚Vortag der Kalenden/Nonen/Iden des ...‛. Jeder Tag ist zweimal zwölf Stunden unterteilt und beginnt mit der ersten Stunde der Arbeit und endet mit der zwölften Stunde der Ruhe. Das balianische Gesetz erlaubt bestimmte Tätigkeiten nur während der Stunden der Arbeit. Die Stunden der Ruhe sind zu ausruhen gedacht (werden aber auch zum Feiern genutzt). Besonderheiten: Der Stand eines balianischen Abenteurers wird wie folgt ermittelt: [table] W%-Wurf: bis 10: Sklave (U) 11–70: Plebejer (V,M) über 71: Patrizier (M,A) [/table] [table] Beschwörer, Priester -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Ich habe Deinen Rat angenommen, und die Gnome überarbeitet. Ich bin gerne bereit die städtischen Gnome jemand anderes zu überlassen, der besser geeignet ist, ihrer Kultur Leben einzuhauchen. Ich arbeite gerade hauptsächlich an der balianischen Republik, deren Vorbild die Römische Republik ist. -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Ich glaube, ich entferne die städtischen Gnome wieder. Oder soll ich sie beibehalten? Zwei andere Vorschläge: - Die balianische Republik ist ein Nachfolgestaat einer verschollenen Valianischen Kolonie, gegründet von einem Seemeister, dessen Expedition in Holgard strandete. - Die Sonnenelfen sind Elfen, die als Nachzügler beim Zug der Alfar nach Midgard, in Holgard strandeten. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Hier jetzt mal eine erste Kultur: Die städtischen Gnome In Holgard gibt es nur ein Gnomenvolk, welches sich von ihren Midgardschen Vettern in vielen zum Teil stark unterscheidet. Lebensraum: Die Holgardschen Gnome fühlen sich in Städten heimisch und man kann deshalb in fast allen Städten der Menschen antreffen. Lebensweise: Wie ihre Name schon sagt, leben diese Gnome in Städten. Wenn es möglich ist, bewohnen sie mehrgeschossige Häuser, die an ihre geringe Körpergröße angepasst sind. Die Räume im Erdgeschoss haben meist eine für Menschen geeignete Deckenhöhe, da sie als Verkaufsraum, Werkstatt etc. dienen. Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube Sitten und Gebräuche: Tracht und Bewaffnung: Ihre Kleidung ist wie die aller anderen Gnome einfach und zweckmäßig. Die traditionelle Lederkappe hat sich aber zu einem breitkrempigen Hut entwickelt, der in der prallen Sonne Schatten spendet und deshalb nur im Freien getragen wird. Selbst gnomische Helme besitzen eine breite Krempe. Magie: Magie ist ein fester Bestandteil der gnomischen Gesellschaft. Gnomische Zauberer genießen ein hohes Ansehen. Es ist beinahe unmöglich auf einen Gnom zu treffen der nicht Zaubern kann. Kämpferzauberer sind deshalb nicht gerade selten. Besonderheiten: Die städtischen Gnome besitzen keine Nachtsicht mehr. Sie erhalten einen zusätzlichen Lernpunkt für Zauberkünste. Städtische Gnome sind entweder Zauberer oder Kämpfer-Zauberer. Reine Kämpfer können sie nur dann werden, wenn ihr Zaubertalent nicht größer als 40 ist. Sprache & Schrift: Wie alle Gnome sprechen sie Gnomenon. Als Schrift verwenden sie eine eigene Variante des balianischen Alphabets, die kaum noch Ähnlichkeit mit ihr aufweist. Diese Schrift ist als Gnomenon-Minuskel bekannt. Typische Namen: Abenteurertypen: As, Gl, Hä, Sp – Dr, Hl, Hx, Ma, Th Was haltet ihr davon? -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Einige Überlegungen zur Geschichte: - Die Arracht haben die Hohlwelt gefunden mit sie mit ihren Sklaven besiedelt. Sie selbst bleiben in Midgard. - Während des Zweiten Kataklysmus wurde ein Coraniaid-Reich in die Hohlwelt versetzt. - vor 750 vL ziehen viele der letzten Arracht in die Holwelt, wo sie neue Reiche gründen. Dank des einflusses des EISES gibt es auch in der Hohlwelt Jahreszeiten. Diese sind aber um ein halbes Jahr versetzt (also, wenn in Midgard Winter ist, ist es Sommer in Holgard). Auch sind die Winter in Holgard wesentlich milder. -
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
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Hier ist jetzt eine neue Fassung der Karte. Die Kruste ist jetzt nur noch 100 km dick. Die Polaröffnungen haben jetzt einen Durchmesser von 30 km. Die Schwerkraftscheide ist der Bereich, zu dem alle Objekte angezugen werden. Hier wechsel die Schwerkraft ihre Richtung und Objekte genau auf der Schwerkraftscheide scheinen zu schweben. -
Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Hier ist die überarbeitete Waffenliste: Alle Kulturen: Anderthalbhänder, Dolch, Garotte, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kriegshammer, Kurzschwert, Magierstab, Magierstecken, Peitsche, Schlachtbeil, Sichel, leichter Speer, Stabkeule, Stielhammer1, Stoßspeer, Streitaxt, Streitkolben; Netz, Speerschleuder, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfspeer, Wurfspieß; Bogen, Kurzbogen, Schleuder; kleiner Schild, größer Schild. Amazonen: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze. Aryaner: Krummsäbel; Lasso. Bergzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; leichte Armbrust, schwere Armbrust. Bernsteinland: Langbogen. Drowet: Khopesh, Kriegsflegel; Kompositbogen; Kampfgabeln. Duergar-Hochland: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen. Eladris: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert; Langbogen. Halblinge: Krummsäbel; Lasso; Kompositbogen. Haltam, Luwien, Neblakien & Stromlande: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kompositbogen. Hügelzwerge: Hellebarde, Kriegsflegel, Langschwert. Kynosson: Kriegsflegel, Labrys, Langschwert. Lakenai und Yavanai: Kriegsflegel, Langschwert, Lanze; Wurfscheibe. Orks: Anderthalbhänder, Bihänder, Krummsäbel, Langschwert. Tamri: Khopesh, Kriegsflegel, Morgenstern; Kompositbogen; Kampfgabeln. Tarsis: Kriegsflegel. Vhedistan: Kriegsflegel, Krummsäbel; Kampfgabeln. Wuinu: Glefe, Magierstecken, NunChaku; Blasrohr, Langbogen; Kampfgabeln. Xian: Glefe, Magierstecken, NunChaku; schwere Armbrust, Blasrohr; Kampfgabeln.- 62 Antworten
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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Mit Hilfe eines Online-Wörterbuches für Alt-Nordisch habe ich jetzt einen Namen für die Hohlwelt: Holgard Die folgende Karte zeigt den ungefähren Aufbau der Hohlwelt: Ich bin dabei davon ausgegangen, dass der Horizont in Midgard ungefähr genausoweit entfernt ist, wie auf unserer Erde. Somit wäre der Durchmessers Midgards genauso groß wie der unserer Erde. Im Gegensatz zu den anderen Hohlwelten ist die Erdkruste nur 600 km dick (statt ~1930 km in D&Ds Hollow World). Damit die Sonne nicht zu groß wirkt, habe ich ihr einen Durchmesser von etwa 60 km gegeben. Die beiden Polaren Zugänge haben eine Öffnung von etwa 10 km. Dies ist zwar immer noch gewaltig, aber wirkt nicht ganz so übertrieben wie die fast 700 km bei D&Ds Hollow World. Man könnte meinen, dass ich vergessen habe, dass Midgard im Norden in EIS übergeht. Das habe ich nicht, denn meiner Meinung nach schränkt dies nicht die Form Midgards irgendwie ein. Es bedeutet nur, dass sich man ab eines bestimmten Punktes (wohl eher einer bestimmten Linie wie. z.B. des Polarkreises) nicht mehr aus Midgard befindet sondern in EIS. Je nach dem, wo die Grenze ist, befindet sich auch der polare Zugang in EIS. -
Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Die obere Liste wird noch einmal überarbeitet und in eine auf den Kulturen basierende Liste eingetragen. Mit dem Khopesh ist es möglich, den Gegnern den Schild zu entreißen (oder ihm die Spitze ins Gesicht zu stoßen). Dazu schlägt man mit der Innenseite der "Sichel" auf den Rand des Schildes. Reiten ist jetzt wieder eine erlaubte Fertigkeit. Das Problem ist, dass die Tragkraft der Pferde nicht groß genug ist, um einen bewaffneten Kämpfer zu tragen. Somit bleibt es dabei, dass Kampf zu Pferd nur Halblingen offen steht.- 62 Antworten
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Was beides aber keine AD&D Welten sind. Ghostwalk wurde für D&D 3.5 erschaffen und Dungeon World ist ein von D&D unabhängiges System.