Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
"Das Erbe der Löwensöhne", das Rawindra-Quellenbuch für M5.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich glaube fast, dass hier einige meinen ihr Midgard vor jeglicher Veränderungen schützen zu müssen und deshalb bei jeden Vorschlag fadenscheinige Bedenken anmelden oder ihn mit überzogenen Forderungen ad absurdum führen. Oder man regt sich über Kleinigkeiten auf, die nun wirklich unwichtig sind. Wie kommt man von dem Vorschlag eines einbändigen Grundregelwerks zur der aberwitzigen Idee eines ebenfalls einbändigen Komplettregelwerks?
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ihr habt Probleme. Vier Seiten mehr machen ein Buch doch nicht unübersichtlich! Bei M3 waren die drei Hefte(!) Teil einer Box (!!) und zusammen genommen nicht dicker als der M5-Kodex. Wenn ich dann bei anderen Rollenspielen sehe, das sie es schaffen alle wichtigen Regeln in einen Band unterzubringen und das mit einer realtiv ausführlichen Weltbeschreibung (und z.T. sogar mit Regeln und Tipps für den Spielleiter) ... In meinen Augen sind die Regeln von Midgard nicht wirklich das Problem. Das eigentliche Problem ist die seit M2 nie wirklich veränderte Verteilung der Regeln auf die einzelnen Bücher. Da fehlt nämlich so einiges: Eine vernünftige Einführung ins Rollenspiel mit einen Beispiel. Die grundlegensten Grundregeln (EW, WW, PW) gehörten vor die Charaktererschaffung. Die restlichen Regeln gehören hinter die Fertigkeiten. Die Regeln für die Magie gehört ins Regelbuch (oder man lagert die Zauberer und zaubernden Kämpfer ins Arkanum aus!) Nichts ist schlimmer als ein zulässiger Abenteurertyp, den man nicht spielen kann, weil die dazugehörenden Regeln in einem anderen Band beschrieben werden, den man nicht besitzt. Die Weltbeschreibung muss deutlich umfangreicher sein und gehört nicht in den Anhang, sondern in ein eigenes Kapitel. Ebenso die Ausrüstung mit all den dazugehörenden Regeln. Ein erstes Abenteuer und eine handvoll vorgefertigter Spielfiguren sollten die Abschluss bilden. Ein Blick über den Tellerrand: Das Regelbuch von Splittermond hat 13 Kapitel: Vorwort (1 Seite) Einleitung (5 Seiten) Grundregeln (11 Seiten) Charaktererschaffung (64 Seiten) Charakterentwicklung (5 Seiten) Fertigkeiten (60 Seiten) Regeln für Überlandreisen (6 Seiten) Kampf (22 Seiten) Ausrüstung (14 Seiten) Magie (inklusive Zauberliste) (63 Seiten) Spielleiter (7 Seiten) Bestarium (24 Seiten) Weltbeschreibung (33 Seiten) Anhänge (26 Seiten) Index (7 Seiten) Insgesamt also 352 Seiten. Das Conan-Rollenspiel von Modiphius (welches über Kickstarter finanziert wurde!) hat 12 Kapitel: Vorwort (3 Seiten) Einleitung (4 Seiten) Übersicht (4 Seiten) Charaktererschaffung (42 Seiten) Fertigkeiten (38 Seiten) Grundregeln (14 Seiten) Kampf (28 Seiten) Ausrüstung (24 Seiten) Magie (36 Seiten) Weltbeschreibung (66 Seiten) Spielleiter (44 Seiten) Bestarium (54 Seiten) Einstiegsabenteuer (22 Seiten) Beispielcharaktere (30 Seiten) Anhänge (inklusive Index) (28 Seiten) Insgesamt also 429 Seiten. Im Vergleich dazu haben Kodex und Arkanum jeweils nur 210 Seiten! Kodex und Arkanum mit Manual und den Arkanum-Ergänzungen in einem Band hätten höchsten 481 Seiten, wenn nicht sogar weniger!
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Natürlich wird es dicker, aber nur unwesentlich. Vielleicht ein Bogen mehr. Die Aufteilung der Grundregeln in mehrere Bände muss auch nicht sein. Ein dicker Band ist bestimmt billiger als zwei dünne Bände.
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Ich finde, dass Pathfinder das Problem mit den Zaubern am Besten gelöst hat. Dort gibt es eine einleitende Tabelle wo alle Zauber nach Spruchliste und Stufe sortiert und mit einer knappen Beschreibung versehen aufgelistet sind. Die vollständige Zauberliste mit allen Daten ist hingegen alphabetisch sortiert.
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Auch wenn viele da Magiesystem wohl nicht wirklich verstehen, ist es doch eines der am Besten durchdachten aller Rollenspiele, die ich kenne. Alle Zauber mit Merkmalen zu versehen oder sie Schulen zuzunordnen, gibt es in vielen Rollenspielen, weil es halt viele Regeln vereinfacht. Mir gefällt der doch sehr wissenschaftliche Ansatz, den man eigentlich sehr gut dazu nutzen könnte, neue Zauber zu entwickeln. Vorausgesetzt, es existieren Regeln dafür. Das wäre aber etwas für einen Erweiterungsband (oder eine Ergänzung zum Arkanum). Zum Thema Optionalregeln, kann man sich von Splittermond inspirieren lassen. Die Welt ist zwar sehr magisch und die SCs haben in der Regeln alle eine besondere Gabe, aber mit einigen schon im Regelbuch vorgestellten Systemanpassungen kann man die Atmosphäre des SPiel drastisch verändern. Zum einen kann man ohne die besonderen Gaben spielen ("Nur gewöhnliche Sterbliche"), den Kampf tödlicher machen und Heilmagie einschränken ("Wer blutet, stirbt"), beide Regeln kombinieren ("Kein Erbamen") oder die Magie noch alltäglicher und ungefährlicher machen ("Magie ist überall!"). So etwas könnte man auch bei Midgard einführen.
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Dabei sollte man wissen, dass das letzte Produkt zu D&D 4e regelfrei war, und dass man die Jahre zwischen D&D 4e und D&D 5e mit offenen Spieltests und Umfragen überbrückt hat. Man wollte schließlich ein System, welches den Wünschen der Spieler entspricht. Somit war 4e nicht länger auf dem Markt als 3e, welches ja als Pathfinder immer noch produziert wird.
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Das wichtigste bei einem Rollenspiel sind die Kernregeln, also der Probenmechanismus, die Grundlagen des Kampf- und Magiesystems usw. Die müssen eigentlich immer gleich sein. Wenn man die ändert, handelt man sich meistens ärger ein, wie zum Beuspiel bei D&D 4e oder DSA5 passiert ist. Für Midgard bedeutet dies, dass eigentlich alles, was sich über die Auflagen verändert hat, auch verändert werden kann. Fertigkeiten, Zaubersprüche, ja selbst die Charaktererschaffung können bei der nächsten Auflage wieder ganz anders aussehen. Solange die Grundstruktur gleichbleibt. Und wer jetzt meint, dass zu viele Änderungen die alten Spieler vergrault, dem entgegne ich, dass ich bei DSA bei allen neuen Regelauflagen (außer DSA3, welches als Erweiterung von DSA2 eingeführt wurde) beobachten konnte, dass man trotz anfänglicher Ablehnung der neuen Regeln ("Das ist nicht mehr DSA!") doch sehr bald mit diesen Regeln gespielt hat. Nur bei DSA5 hat man den Bogen überspannt. Da sind viele der treuen Fans abgesprungen, weil sie das System nicht mehr wiedererkannt haben. Bei D&D hat auch so gut wie jeder D&D 3e begrüßt, aber die Reaktion der Fans auf D&D 4e war so heftig, dass WotC das System schon nach nicht einmal zwei Jahren einstellte und sich auf die Entwicklung von D&D 5e konzentrierte.
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Ja, nämlich Seiten.
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Dieses Problem hätte man weitgehend dadurch lösen könne, wenn man die Kurzbeschreibungen im Kodex auf ein bis zwei Seiten pro Kultur erweitert hätte. Die Weltbeschreibung im Regelwerk war schon immer ein Problem von Midgard. 11 von 195 Seiten (~6%) sind einfach zu wenig, um eine Welt ausreichend zu beschreiben. Bei Splittermond sind es 33 von 340 Seiten (~10%), wobei zusätzlich noch 13 Seiten auf einige Kulturbeschreibungen innerhalb der Charaktererschaffung entfallen. D&D und Pathfinder haben zwar keine Weltbeschreibung im Regelbuch, aber Paizo hat schon bei Starfinder, der SF-Version von Pathfinder, 76 von 506 Seiten dem Hintergrund gewidmet, also etwas mehr als 15% des Buches.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Die genannten Rollenspiele haben alle den Vorteil, dass sie deutlich besser strukturiert sind. Auch gibt es häufig eine größere aber gleichzeitig spielerfreundlichere Komplexität. Und oft sind die Welten auch interessanter als die von Midgard. Und DSA führt diese Liste an. Was nun wirklich sinnfrei ist, da viele Gruppen auch nicht viel größer sind. Da wäre es doch einfacher gewesen, solche Beschränkungen abzuschaffen. Man fragt sich wirklich, wieso man dies nicht gemacht hat?
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Weniger als Du glaubst. Keine Ahnung. Es sind schließlich nur vake Verbesserungsvorschläge. Aber genau solche Sachen wird besonders von denen erwartet, die von Computerrollenspielen herkommen. Die wissen z.T. ganz genau was sie spielen wollen und wollen sich nicht vom Würfel vorschreiben lassen, was sie spielen können. Es geht mir nicht um die magischen Gegenstände, sondern um die profanen Gegenstände. Ein Beispiel: Wer derzeit eine magische Waffe herstellen will, muss sich die unverzauberte Waffe irgndwo kaufen und kann sie sich nicht selbst herstellen. Und dies meinte ich mit einer sinnvoll erweiterten Fertigkeitsliste. Weg mit den doch recht willkürlichen Zusammenlegungen!
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Meine Vorschläge (zusätzlich zu denen von Jul, Solwac und Tuor): - Heilzauberei könnte man ebenfalls vereinfachen. - Den Zufall sollte man entgültig vollständig aus der Charaktererschaffung verbannen. - Das Kampfsystem könnte schneller sein. - Fertigkeitsliste sinnvoll erweitern. Man sollte sich nicht nur auf abenteuerrelevante Fertigkeiten beschränken. Handwerskfertigkeiten wären z.B. ebenfalls sinnvoll. - Regeln zur Herstellung von Gegenständen. - Abschaffung der Rüstungsklassen. Das ist mMn nicht mehr zeitgemäß.
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So etwas muss man dann herausfiltern. Aber manchmal sind genau diese Vorurteile und falschen Fakten das, was uns zeigen kann, wo die Probleme liegen, denn das kommt ja alles nicht von ungefähr. Ein weiterso wie bisher ist auf jeden Fall der falsche Weg. Midgard muss sich erneuern! Oder es stirbt.
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Darum geht es doch nicht! Es geht darum, die Probleme von Midgard zu finden. Und dies geht am Besten, wenn man mal fragt, wieso Midgard bei vielen Rollenspielern durchfällt. Ist es die Spielwelt? Sind es die Regeln? Und was an den regeln ist so schlecht, dass man es nicht spielen will? Ohne zu wissen, was konkret schlecht ist, kann man auch keine Verbesserungsvorschläge machen. Deshalb müssen wir doch erst mal sammeln, was man alles bei Midgard verbessern könnte. Und diese Verbesserungen müssen dann natürlich auch getestet werden. Wenn man dies alles nicht macht, entwickelt man am Bedarf vorbei und erhält so etwas wie D&D 4e oder DSA5.
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Vielleicht sollte man mal jene fragen, die Midgard ablehnen, wieso sie es tun. Was sind die Gründe, weshalb sie lieber andere Rollenspiele spielen? Vielleicht erfahren wir so, was sich an Midgard ändern muss, damit neue Spieler dazu kommen. War das nicht eine, wenn auch sehr verbreitete, Hausregel?
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Unter anderem. Das Auswürfeln der Eigenschaften wäre ein weiterer. Viele Rollenspiele bieten dafür zufallsunabhängige Alternativen an. Oder zum Beispiel, dass man trotz erfolgreicher Abwehr Schaden erleidet.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich spiele in der Regel ohne Hausregeln. Midgard ist aber eins der wenigen Rollenspiele, bei dem wir mit wenigen Hausregeln spielen. DSA und AD&D waren die anderen. Außerdem gilt doch, je einfacher das Regelwerk, desto seltener sind Hausregeln. Was in meinen Augen neue Spieler konkret abschreckt, sind doch eher Elemente, die z.T. noch aus M1 stammen und nie wirklich verändert wurden.
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Das sind aber genaus die Punkte, die neue Spieler eher abschrecken. Der Heiler wird nicht überflüssig, er kann nicht so oft zaubern, wie er müsste, da er, wie ich schon schrieb, entweder das Ziel nach einem anderen Kampf an diesem Tag schon geheilt hat oder er den Heilzauber innerhalb der letzten Tage schon eingesetzt hat. Das sind Beschränkungen, die man neuen Spielern nicht erklären kann. Erklär man neuen Spielern, dass sie mehrere unterschiedlcihe Heiler mit unterschiedlichen Zaubern benötigen statt eines einzelnen Heiler, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Sie werden es nicht verstehen. Die Heilmagie von Midgard ist ein, wenn nicht sogar das klassische Beispiel für eine unverständliche Regel bei Midgard.
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Und das liefert Midgard leider nicht. Und wenn man Hausregeln braucht, um die Schwächen des regelwerks zu überbrücken, stimmt etwas mit dem Regelwerk nicht. Man braucht nun wirklich keine vollkommen neue Regeln. Es reicht doch, die offensichtlichen Schwächen, wie Zauber, Preislisten etc., nachzubessern. Schau dir doch die erfolgreichen Fantasywelten an, bei keiner hält man sich so sklavisch an die Geschichtsbücher, wie bei Midgard. Und damit kann man keine neuen Spieler locken. Die wollen eine interessante und vielleicht auch exotische Welt und keine Lehrstunde in Geschichte. Deshalb ist die feste Zuordnung einzelner Midgard'scher Kulturen zu irdischen keine gute Idee, sondern eher ein Hindernis. Und damit werden auch die weißen Flecken zu einem Problem. Man hat eine kurze, nicht wirklich viel aussagende Beschreibung und eine irdische Kultur als grobe Vorlage, aber mehr nicht. Eigentlich eine gute Idee, würde nicht irgendwann ein Abenteuer für diese Region geschrieben werden, in dem sich der Autor wieder so sklavisch an die Geschichtsbücher geklammert hat, dass diese Kultur dann doch wieder uninteressant wird oder vielleicht sogar überhaupt nicht in die Welt passt. Man hat großzügig aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben, vielleicht etwas an die vorgegebenen unterschiede angepasst, aber dabei übersehen, dass die Welt von Midgard nicht die Erde ist. Da passt so einiges nicht wirklich zusammen. Eschar hatte ursprünglich eine Kultur, die der das alten Ägypten ähnelt. Wie kann daraus eine pseudo-arabische Kultur werden, wenn sie von Pseudo-Persern (Aran) missioniert wurde? Fast alle Kulturen Vesternesses basieren auf britischen Vorbildern, außer Chryseia, welche als byzantinische beschrieben wird. Das Valianische Imperium wird als karthagisch beschrieben, aber die Götter sind etruskisch. Du magst vielleicht die Magie von Midgard gut finden, aber sie hat extreme Schwächen. Die Hauptschwäche ist die extrem restriktive Heilmagie. Da ist doch ein Heiler nutzlos, wenn er Gruppenmitglieder nicht heilen kann, weil sie entweder am gleichen tag einen anderen Heilzauber erhalten haben oder er den Heilzauber am Vortag schon eingesetzt hat. Solche beschränkungen sind es, die die Magie für viele uninteressant macht. Man muss als Zauberer nachdenken, weil viele Zauber so schlecht sind, dass man schon sehr kreativ sein muss, um überhaupt etwas mit ihnen bewirken zu können. Ein Grund, weshalb bei uns keiner einen Thaumaturgen spielt.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Statt zu fragen was Midgard braucht, sollten wir doch erst einmal fragen, welche Schwächen die Regeln, die Spielwelt und auch die Abenteuer haben. Das ist meiner meinung nach das wichtigste.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Dieser Zirkel mag zwar hier im Forum mächtig sein, aber er ist zum Glück nicht unfehlbar, wie eine Regeldiskussion vor einigen Jahren hier im Forum zeigte. Ihre wirklich vehement verteidigte Regelauslegung erwies sich auf Nachfrage an der Quelle als falsch.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Ich glaube nicht, dass die Verkaufszahlen des M4-Bestariums das eigentliche Problem ist, sondern eher das Fehlen von Autoren, die das Bestarium auch schreiben wollen. Ich schätze, dass die Verkaufszahlen der M5-Bücher höher ist als ihrer M4-gegenstücke. Da müsste sich doch ein Bestarium lohnen, oder?
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Ein neues Bestarium wäre wirklich wünschentswert, genauso wie M5-Regeln für Beschwörer.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Das Problem mit den Quellenbüchern ist, dass man Autoren braucht, die diese Bücher schreiben. Midgard wird schließlich immer noch von Fans für Fans geschrieben. Da sind keine Profis, die nichts anderes machen, als für Midgard zu schreiben.