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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Weniger als Du glaubst. Keine Ahnung. Es sind schließlich nur vake Verbesserungsvorschläge. Aber genau solche Sachen wird besonders von denen erwartet, die von Computerrollenspielen herkommen. Die wissen z.T. ganz genau was sie spielen wollen und wollen sich nicht vom Würfel vorschreiben lassen, was sie spielen können. Es geht mir nicht um die magischen Gegenstände, sondern um die profanen Gegenstände. Ein Beispiel: Wer derzeit eine magische Waffe herstellen will, muss sich die unverzauberte Waffe irgndwo kaufen und kann sie sich nicht selbst herstellen. Und dies meinte ich mit einer sinnvoll erweiterten Fertigkeitsliste. Weg mit den doch recht willkürlichen Zusammenlegungen!
  2. Meine Vorschläge (zusätzlich zu denen von Jul, Solwac und Tuor): - Heilzauberei könnte man ebenfalls vereinfachen. - Den Zufall sollte man entgültig vollständig aus der Charaktererschaffung verbannen. - Das Kampfsystem könnte schneller sein. - Fertigkeitsliste sinnvoll erweitern. Man sollte sich nicht nur auf abenteuerrelevante Fertigkeiten beschränken. Handwerskfertigkeiten wären z.B. ebenfalls sinnvoll. - Regeln zur Herstellung von Gegenständen. - Abschaffung der Rüstungsklassen. Das ist mMn nicht mehr zeitgemäß.
  3. So etwas muss man dann herausfiltern. Aber manchmal sind genau diese Vorurteile und falschen Fakten das, was uns zeigen kann, wo die Probleme liegen, denn das kommt ja alles nicht von ungefähr. Ein weiterso wie bisher ist auf jeden Fall der falsche Weg. Midgard muss sich erneuern! Oder es stirbt.
  4. Darum geht es doch nicht! Es geht darum, die Probleme von Midgard zu finden. Und dies geht am Besten, wenn man mal fragt, wieso Midgard bei vielen Rollenspielern durchfällt. Ist es die Spielwelt? Sind es die Regeln? Und was an den regeln ist so schlecht, dass man es nicht spielen will? Ohne zu wissen, was konkret schlecht ist, kann man auch keine Verbesserungsvorschläge machen. Deshalb müssen wir doch erst mal sammeln, was man alles bei Midgard verbessern könnte. Und diese Verbesserungen müssen dann natürlich auch getestet werden. Wenn man dies alles nicht macht, entwickelt man am Bedarf vorbei und erhält so etwas wie D&D 4e oder DSA5.
  5. Vielleicht sollte man mal jene fragen, die Midgard ablehnen, wieso sie es tun. Was sind die Gründe, weshalb sie lieber andere Rollenspiele spielen? Vielleicht erfahren wir so, was sich an Midgard ändern muss, damit neue Spieler dazu kommen. War das nicht eine, wenn auch sehr verbreitete, Hausregel?
  6. Unter anderem. Das Auswürfeln der Eigenschaften wäre ein weiterer. Viele Rollenspiele bieten dafür zufallsunabhängige Alternativen an. Oder zum Beispiel, dass man trotz erfolgreicher Abwehr Schaden erleidet.
  7. Ich spiele in der Regel ohne Hausregeln. Midgard ist aber eins der wenigen Rollenspiele, bei dem wir mit wenigen Hausregeln spielen. DSA und AD&D waren die anderen. Außerdem gilt doch, je einfacher das Regelwerk, desto seltener sind Hausregeln. Was in meinen Augen neue Spieler konkret abschreckt, sind doch eher Elemente, die z.T. noch aus M1 stammen und nie wirklich verändert wurden.
  8. Das sind aber genaus die Punkte, die neue Spieler eher abschrecken. Der Heiler wird nicht überflüssig, er kann nicht so oft zaubern, wie er müsste, da er, wie ich schon schrieb, entweder das Ziel nach einem anderen Kampf an diesem Tag schon geheilt hat oder er den Heilzauber innerhalb der letzten Tage schon eingesetzt hat. Das sind Beschränkungen, die man neuen Spielern nicht erklären kann. Erklär man neuen Spielern, dass sie mehrere unterschiedlcihe Heiler mit unterschiedlichen Zaubern benötigen statt eines einzelnen Heiler, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Sie werden es nicht verstehen. Die Heilmagie von Midgard ist ein, wenn nicht sogar das klassische Beispiel für eine unverständliche Regel bei Midgard.
  9. Und das liefert Midgard leider nicht. Und wenn man Hausregeln braucht, um die Schwächen des regelwerks zu überbrücken, stimmt etwas mit dem Regelwerk nicht. Man braucht nun wirklich keine vollkommen neue Regeln. Es reicht doch, die offensichtlichen Schwächen, wie Zauber, Preislisten etc., nachzubessern. Schau dir doch die erfolgreichen Fantasywelten an, bei keiner hält man sich so sklavisch an die Geschichtsbücher, wie bei Midgard. Und damit kann man keine neuen Spieler locken. Die wollen eine interessante und vielleicht auch exotische Welt und keine Lehrstunde in Geschichte. Deshalb ist die feste Zuordnung einzelner Midgard'scher Kulturen zu irdischen keine gute Idee, sondern eher ein Hindernis. Und damit werden auch die weißen Flecken zu einem Problem. Man hat eine kurze, nicht wirklich viel aussagende Beschreibung und eine irdische Kultur als grobe Vorlage, aber mehr nicht. Eigentlich eine gute Idee, würde nicht irgendwann ein Abenteuer für diese Region geschrieben werden, in dem sich der Autor wieder so sklavisch an die Geschichtsbücher geklammert hat, dass diese Kultur dann doch wieder uninteressant wird oder vielleicht sogar überhaupt nicht in die Welt passt. Man hat großzügig aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben, vielleicht etwas an die vorgegebenen unterschiede angepasst, aber dabei übersehen, dass die Welt von Midgard nicht die Erde ist. Da passt so einiges nicht wirklich zusammen. Eschar hatte ursprünglich eine Kultur, die der das alten Ägypten ähnelt. Wie kann daraus eine pseudo-arabische Kultur werden, wenn sie von Pseudo-Persern (Aran) missioniert wurde? Fast alle Kulturen Vesternesses basieren auf britischen Vorbildern, außer Chryseia, welche als byzantinische beschrieben wird. Das Valianische Imperium wird als karthagisch beschrieben, aber die Götter sind etruskisch. Du magst vielleicht die Magie von Midgard gut finden, aber sie hat extreme Schwächen. Die Hauptschwäche ist die extrem restriktive Heilmagie. Da ist doch ein Heiler nutzlos, wenn er Gruppenmitglieder nicht heilen kann, weil sie entweder am gleichen tag einen anderen Heilzauber erhalten haben oder er den Heilzauber am Vortag schon eingesetzt hat. Solche beschränkungen sind es, die die Magie für viele uninteressant macht. Man muss als Zauberer nachdenken, weil viele Zauber so schlecht sind, dass man schon sehr kreativ sein muss, um überhaupt etwas mit ihnen bewirken zu können. Ein Grund, weshalb bei uns keiner einen Thaumaturgen spielt.
  10. Statt zu fragen was Midgard braucht, sollten wir doch erst einmal fragen, welche Schwächen die Regeln, die Spielwelt und auch die Abenteuer haben. Das ist meiner meinung nach das wichtigste.
  11. Dieser Zirkel mag zwar hier im Forum mächtig sein, aber er ist zum Glück nicht unfehlbar, wie eine Regeldiskussion vor einigen Jahren hier im Forum zeigte. Ihre wirklich vehement verteidigte Regelauslegung erwies sich auf Nachfrage an der Quelle als falsch.
  12. Ich glaube nicht, dass die Verkaufszahlen des M4-Bestariums das eigentliche Problem ist, sondern eher das Fehlen von Autoren, die das Bestarium auch schreiben wollen. Ich schätze, dass die Verkaufszahlen der M5-Bücher höher ist als ihrer M4-gegenstücke. Da müsste sich doch ein Bestarium lohnen, oder?
  13. Ein neues Bestarium wäre wirklich wünschentswert, genauso wie M5-Regeln für Beschwörer.
  14. Das Problem mit den Quellenbüchern ist, dass man Autoren braucht, die diese Bücher schreiben. Midgard wird schließlich immer noch von Fans für Fans geschrieben. Da sind keine Profis, die nichts anderes machen, als für Midgard zu schreiben.
  15. Du siehst das alles viel zu negativ. Wieso bist Du der Meinung, dass das alles nichts zu Midgard passt? Und bei den Zauberern kann nicht Dir nicht zustimmen, weil viele zauber einschränkungen haben , die sie am Ende dann doch nutzlos machen. Besonders idiotisch finde ich z.B. die Einschränkung bei der magischen Heilung. Da will keiner einen Heiler spielen. Da stimme ich dir vollkommen zu. Und genau diese Haltung bringt Midgard langsam aber sicher um. Damit Midgard auf Dauer überleben kann, muss man offen für neue Ideen sein. Man muss konstruktive Kritik ertragen können.
  16. Es soll zum Nachdenken anregen. Wie kann man nämlich Midgard für neue Spieler attraktiv machen. Dazu gehört eine interessante Spielwelt. Dazu gehört ein Magiesystem, mit dem es Spass macht, Zauberer zu spielen. Dazu gehört die zügige Veröffentlichung von wichtigem Material. Dazu gehört aus das Tilgen von weißen Flecken auf der Landkarte der Kulturen.
  17. Das Rollenspiel Midgard (bzw. der Vorläufer Empires of Magira) ist zwar erst 1977 auf Basis von Empire of thre Petal Throne entstanden, welches das zweite Rollenspiel überhaupt war, aber die Welt Magira gab es schon zehn Jahre, also lange vor D&D.
  18. Für mich sind die Probleme Midgards folgende: - langweilige Spielwelt, die mir persönlich so vorkommt, als hätte man einfach die einzelnen Kulturen aus den Geschichtsbüchern fast unverändert übernommen. - fast schon unbrauchbare Magie. Viele eigentlich nützliche Zauber haben oft Einschränkungen, die sie unbrauchbar machen. - viele weiße Flecken. Viele Kulturen wurden bis heute nicht beschrieben. - Wichtige Bücher fehlen bis heute in einer M5-Version. Man sollte aber nie vergessen, wann und wie Midgard entstanden ist. Für damals (1960/70er) war Magira (für das Midgard ursprünglich entwickelt wurde) schon sehr magisch. Und die Kulturen, jedenfalls jene die von Magira übernommen wurden, waren die Favoriten ihrer Entwickler, die allesamt keine professionellen Weltenbauer waren.
  19. Hellgore hat da vollkommen recht. Mit allem.
  20. Dassehe ich anders. Der Begriff intersexuell ist zu modern für ein Fantasy-Rollenspiel.
  21. Wirklich? Laut produktbeschreibung soll es doch nur den regellosen Hintergrundteil des M4-Bandes beinhalten...
  22. Steht eigentlich in der jeweiligen Produktbeschreibung. Alba wurde erweitert und auf M5 gebracht. MdS ist nur der regellose Teil des M4-Bandes.
  23. Wetten, dass bald ein Teil der Bücher zu überhöhten Preisen bei Ebay auftaucht?
  24. Gilt das auch, wenn das gedruckte Buch nicht mehr erhältlich ist?
  25. Das glaube ich eher nicht, denn sonst würden ja Verlage wie z.B. Ulisses und Uhrwerk ständig gegen das Gesetz verstoßen, da sie alle Bücher entweder als PDf oder als Druck anbieten.
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