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Barbarossa Rotbart

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  1. Was nicht gerade im Sinne der Regeln ist. Er muss echte(!) Schätze von einem bestimmten Wert an Gold ansammeln und dabei wird von den Standardpreisen ausgegangen. Außerdem ist das Ablegen von magischen gegenständen in den Zwergenhort eine wirkliche Verschwendung, denn sie sind dann unwiderruflich weg. Ich muss feststellen, dass doch so mancher Zwergerspieler, der sich hier für die Beibehaltung des Zwergenhorts stark macht, sich nicht wirklich an die Regeln hält.
  2. @Lemeriel: Das ist mir vollkommen klar, aber selbst dies hilft nicht, wenn der SL ein Geizkragen ist, denn dann sind entsprechende Gegenstände noch seltener als schnödes Gold...
  3. @Panther: Gute Rechnung, aber machst du da nicht einen kleinen Fehler? In M4 galt doch 1 FP = 1 EP = 10 GS. Und in M5 gilt doch ebenfalls 1 EP = 10 GS. Zwar kann man auf den Einsatz von GS anstelle von EP jetzt verzichten aber dafür muss man immer 20 GS pro TE bzw. 200 Gs pro LE ausgeben (außer man erhält Training oder Ausbildung als Belohnung). @Prados Karwan: Du hast recht, ich habe da keine gute Erfahrung mit SLs gemacht. Entweder gab es überhaupt keine materielle Belohnung oder besondere Ausrüstungsstücke wurden gestohlen und blieben dann verschwunden, selbst wenn wir den Dieb erwischt haben. Bei unseren SLs wäre jeder Zwerg auf ewig auf Grad 1 geblieben, weil er einfach den Hort nie zusammengetragen hätte. @Saidon: Gut das Du mich daran erinnerst.
  4. Unpassendes Beispiel, da beim Zwerg der Schatz weg ist. Er wird nämlich aus dem Spiel genommen. Also kann man damit nicht mal angeben oder ihn vorzeigen, denn beides würde bedeuten, dass gestohlen oder verkauft werden könnte, was aber laut Regeln nicht möglich ist. Bei M4 könnte man sagen, dass der Hort eigentlich nichts anderes sei, als eine Erhöhung der Kosten für 1 FP auf 12 GS.
  5. Und das ist nicht gerade regelkonform! Wirklich? Seine Gefährten sind schließlich nicht blind und doff. Die kriegen das doch mit... Man hätte es trotzdem anders lösen können. So hat man etwas doch wirklich seltsames, da unrealistisches. Mit so einem Hort kann man schließlich nicht mehr angeben, womit das Fluff-Element verloren geht. Und genaus dies ist das Problem. Wieso aufschreiben, welche Schätze man im Hort hat, wenn diese in einem schwarzen Loch verschwunden sind?
  6. "Dunkle Städte, Lichte Wälder" und "Angroschs Kinder" (beide DSA), weil sie Zwerge abseits des Klischees des saufenden golgierigen Zwergenkriegers beinhalten, obwohl die Ambosszwerge diesem Klischee weitgehend entsprechen. Die Erzzwerge sind hingegen ein sehr konservatives und gläubiges Volk mit einem Hang zum Mystizismus. Die Brilliantzwerge sind neugierig, abenteuerlustig und zu weilen auch tollkühn und listenreich. Die Hügelzwerge sind das aventurische Gegenstück zu den Halblingen, aber sie sind trotzdem echte Zwerge. "Erebor" (TOR), weil es ein stimmiges Bild der Zwerge Mittelerdes zeichnet und dabei die durch verschiedene Rollenspiele eingeführten Klischees vermeidet.
  7. Das Problem ist, dass hier Fluff (Zwergenhort als Ansehen) in einen Regelmechanismus (Zwergenhort als Bedingung zum Gardaufstieg) eingreift. Deshalb kann man keinen verarmten Zwerg spielen. Deshalb muss man einen goldgierigen Geizhals spielen. Und so etwas schränkt ein. Das stimmt zwar. Aber das Hauptproblem ist, dass er eigentlich nur funktioniert, wenn man immer in der gleichen Region spielt. Aber sobald man viel reisen muss, wird der Hort zum Problem. Nimmt man ihn mit, kann er gestohlen werden oder verloren gehen. Lässt man ihn zurück, kann ihm nichts neues hinzufügen. Man hat immer das Problem, wohin mit dem Hort. Außerdem kann es zu der Situation kommen, dass die Gruppe für irgendetwas extrem wichtiges viel Geld braucht, und der Zwerg der einzige ist, der die Summe aufbringen könnte. Er wird sich aber weigern, weil er wegen eines Regelmechanismus auf dieses Geld nicht verzichten kann, eines Regelmechanismus, von dem die Spielfiguren nichts wissen können.
  8. Und ich finde die Regel unfair, da man die Nachteile der anderen Nichtmenschen z.T. drastisch reduziert hat. Gnome und Halblinge haben ihren Ausdauermalus verloren, Elfen müssen nur beim Erlernen neuer Fertigkeiten und Zauber zwischen 5% und 20% mehr EP zahlen. Ein Zwerg hingegen mus selbst bei geizigsten SL relativ viel Gold besitzen. Gold, was ihm gestohlen werden kann, wodurch er keinen neuen Grad mehr erreicht kann.
  9. So gut gelungen ist das Zwergen-QB auch nicht, da habe ich schon bessere gesehen...
  10. Aber keiner von Thorins Gefährten hatte einen Hort, bevor sie den Erebor zurückerlangten, und zwar seit dem Verlust des Erebor! Der Hort ist als reiner Fluff nicht schlecht, aber als Regelmechanismus nicht mehr zeitgemäß, da es sich um einen Überbleibsel der alten Regeleditionen handelt, wo Halblinge und Gnome eine deutlich niedrigere Ausdauer hatten und Elfen mehr EP brauchten. Warum hat man ausgerechnet dies beibehalten, wobei man doch schon mit Runenklingen, was quasi eine Beta von M5 war, eine andere Lösung vorgestellt hat? Der Schätze raffende Zwerg ist ein absolut langweiliges Klischee.
  11. Ich hätte, analog zum Elfen , die Lernkosten der Zwerge um 60 GS pro LE erhöht.
  12. In meinen Augen ist der Zwergenhort ein Überbleibsel früherer MIDGARD-Versionen, wo die Gestamtfähigkeistpunkte (also die Summe der ausgegebenen EP) für den Gradaufstieg nötig waren. Elfen erhielten damals nur 90% EP. Da man damals in der Regel die Hälfte der für eine neue Fertigkeit oder Zauber etc. notwendigen Fertigkeistpunkte mit Gold bestritten werden musste, entsprach dies einer Erhöhung der GFP-Schranken für einen neuen Grad um 5%. Heute müssen Elfen nur 6 EP pro LE mehr aufbringen (also zwischen 5% und 20% mehr) und dies hat keinerlei Auswirkungen auf den Erfahrungschatz. Zwerge benötigten damals wie heute einen Hort mit einem Wert in der Höhe der GFP/EP-Schranke. Damals machte dies noch Sinn, da, wie gesagt, in der Regel die Hälfte der GFP durch Gold generiert wurde. Dies sorgte dafür, dass sich die GFP-Schranken um 10% erhöhten und gleichzeitig die Goldkosten um 20%. Heute hingegen spielen die GFP keine Rolle mehr. Zwar kann man maximal die Hälfte der notwendigen EP durch Gold ersetzen, aber man muss es nicht. Und außerdem hat man den Nachteil der Elfen massiv abgeschwächt. In der Runenklingen-Kampagne hat man dies Problem dadurch gelöst, in dem man bei den Elfen die EP-Kosten für das Lernen um 10 EP erhöht hat und bei den Zwergen die Goldkosten um 10 GS. Warum hat man den Zwergennhort, der in übrigen jeden Zwergenspieler dazu zwingt, einen goldgierigen Geizhals zu spielen, nicht durch etwas einfacheres und sinnvolleres ersetzt, ähnlich zu den erhöhten Lernkosten bei den Elfen?
  13. Ja, aber ich habe versucht Läina-Land aus Waeland herauszulösen, denn im Anhang des Kodex ist dies eine eigene Kulturregion.
  14. Ich habe die Tabelle noch einmal überarbeitet, denn es haben sich einige Fehler eingeschlichen. Auf Serendib sollte es keine Barbaren unter den Einwanderern geben, im Waeland keine Tiermeister und auf den Hjalta-Inseln keine Assassinen.
  15. So etwas habe ich ja schon vorgeschlagen. Es wurde mit dem Argument, das Arkanum sei schon dick genug, abgeschmettert...
  16. Es ist alles korrekt. Klingenmagier gibt es nur bei Elfen und Schattenweber nur bei Gnomen. So steht es auch in der Tabelle.
  17. Eigentlich gehören solche Tabellen ins Buch. Erst dann kommen digitale Versionen und Tools. Nicht alle Rollenspieler nutzen Tablet oder Computer für die Charakterverwaltung.
  18. Es ist nur eine Seite einer dreiseitigen Tabelle, wo auch die EP-Kosten und die Lerneinheiten aufgelistet werden. Ein kleine Anmerkung noch: die Daten in der Spalte Waeland entspricht nicht den Daten aus KOD und MYS, denn ich habe Läina-Land aus Waeland ausgegliedert.
  19. Ich verstehe die ganze Diskussion nicht, denn laut DM ist es doch einfach. Ein Druide wird zum Dunklen Druiden nicht durch das Erlernen oder Anwenden von Zaubern des Wilden Dweomer, sondern dadurch, dass er sich dem Wilden Dweomer hingibt, also quasi einen Pakt mit dem Wilden Dweomer eingeht, ähnlich dem Pakt der Finstermagier. Schamanen können schließlich Zauber des Wilden Dweomer erlernen und zaubern, ohne zu Dunklen Druiden oder Dunklen Schamanen zu werden. Nur wenn ein Druide (oder Weiser(?)) sich dem dunklen Dweomer öffnet und die Änderungen von Ko, pA und Wk annimmt, wird er ein dunkler Druide.
  20. Und hier ist die überarbeitete Tabelle, hoffentlich ohne Fehler. Wenn Ihr trotzdem welche findet, bitte melden. Die Grundüberlegung ist, dass die Angaben aus den QB die aus KOD und MYS korrigieren, außer bei den Kampfzauberern, die in den QB nicht erwähnt werden.
  21. Daher ist es wichtig, dass wir uns irgendwie auf eine Lösung einigen. Das betrifft auch solche Spezialfälle, die nur in alten QBs erwähnt werden. Ich würde solche Fälle erst einmal weglassen, da nicht klar ist, ob die wie normale Abenteurertypen behandelt werden, oder ob sie als Varianten gelten (wie z.B. der Feldhüter). PS: Morgen kommt eine etwas überabreitete (sprich, vollständigere) Version der Tabelle.
  22. Das ist nicht gesagt. Außerdem richte ich mich nach den Kulturbeschreibungen im Anhang des Kodex. Da ist das Läina-Land vom Waeland getrennt. Genau, denn die M4 und besonders die M3-QBs sind schließlich nur sehr schwer erhältlich und wegen der Regeländerungen für alle die nur M5 kennen nicht wirklich hilfreich. Das steht aber nicht im Abschnitt über Waeland, sondern im Abschnitt über das Läina-Land. Daher gehört es auch in die Spalte Läina-Land und nicht in die Spalte Waeland. Das stimmt, aber laut RAW5 leben im Ulwar, was in der Gond liegt, aber nicht nur Araner und Tegaren sondern auch Rawindi und KanThai. Ähnliches gilt für Serendib, wo neben den Ureinwohner noch Siedler aus Eschar und Rawindra leben. Kann man diese Regionen als eigenständige Kulturen ansehen, oder sollte man dort nach Ursprungskultur trennen? Interessant ist, dass die Kampfzauberer sowohl in ALB5 als auch in RAW5 nirgends erwähnt werden. In beiden QBs steht bei den Haupregionen, dass dort alle Abenteurertypen bis auf die genannten Ausnahmen erlaubt sind. Bei den Ausnahmen werden aber keine Kampfzauberer aufgelistet... Bei den Nebenregionen (RAW5: Waldvölker, Akimba; ALB5: Hjalta-Inseln, Halblinge) werden nur die Erlaubten Abenteurertypen aufgelistet. Und auch dort fehlen die Kampfzauberer...
  23. Das steht nicht im Kodex. Auch im Arkanum steht nicht zu waeländischen Schamanen, sondern nur zu Schamanen der Läina.
  24. ich finde es nur seltsam, dass in einem Land, wo kein Handel existiert, weil die Bevölkerung noch sehr barbarisch ist, Zauberkrämer existieren. Der Bestienjäger ist ebenfalls so ein Fall, aber das ist nicht so wichtig. Wichtiger sind die Widersprüche zwischen Kodex und den einzelnen QB (ALBA5, RAW5) und die Lücken: Was ist in Gond möglich? Alles was in Aran und in der Tegarischen Steppe möglich ist? Ein Teil der Bevölkerung Ulwars stammt ursprünglich aus Rawindra und KanThaiPan. Was ist af Serendib möglich?Alles was in Eschar und Rawindra möglich ist? Und was ist im Läina-Land möglich?

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