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Ich sehe da eigentlich kein Problem, solange die TsaiJin nicht damit hausieren gehen, TsaiJin zu sein. Woran soll man sie den erkennen. Ein SaMurai aus dem Westen muss sich weder durch seine Kleidung, noch von seinen Waffen zwingend von einem SaMurai des Ostens unterscheiden. Beide haben u.U. eine andere Lebensphilosophie. Diese sieht man aber nicht. Theoretisch kann es auch Krieger im Osten geben, die nach dem Buschido leben. Ich halte es allerdings für einfacher, TsaiJin im Osten zu spielen, als umgekehrt. Dies hängt aber mehr mit den Zwängen der Kasten zusammen. Während es z.B. im Osten jedem erlaubt ist Schwerter zu tragen, dürfen dies im Westen nur SaMurai und Mönche. Von welchen Abenteurertypen sprechen wir hier?
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Wenn ich dich richtig verstanden habe, erlaubt der Abenteurer sich mit dem Feenfluch einen Streich. Dies kostet ihn zunächst einmal AP und bringt keine ZEP. Klar ist, dass, wenn dieser Streich bemerkt werden sollte, der Abenteurer mit Konsequenzen, bis hin zur Lynchjustiz rechnen muss. Aber gut, gehen wir davon aus, dass der Abenteurer unerkannt bleibt. In diesem Falle hat er keine Konsequenzen zu fürchten. Er erlaubte sich einen Spaß. Genau dafür ist der Zauber auch ausgelegt. Vielleicht schilderst du aber bei Gelegenheit eine Scene, in der sich sein „Spaß“ verheerend für den Betroffenen auswirkt. Schildere ihm wie eine Person die vollen gesellschaftlichen Sanktionen zu spüren bekommt weil er sich als ein Angehöriger einer angeblich falschen Kaste ausgegeben hat. Da Bemerkt der Abenteurer, dass es ja die Person war, bei der er sich den „Spaß“ erlaubte – huch! Vielleicht endet auch genau in dieser Situation der Feenfluch und plötzlich weist die Stirn ihn als Angehöriger der Bramanen oder Kriegerkaste aus. Natürlich entsteht nun der genau umgekehrte Eindruck, dass der Betroffene sich nämlich durch Zauberei für eine höhere Kaste ausgibt. Lass deinen Spaßvogel ruhig mit ansehen, wie er soeben das Leben eines unschuldigen Menschen zerstört. Sollte er ein schlechtes Gewissen bekommen und eingreifen, kannst du dir ja überlegen, ob er den Unschuldigen rettet, sich aber vielleicht selber in eine schwierige Lage bringt. Greift er nicht ein, dann lass den Unschuldigen über die Klinge springen. Vielleicht hört dein Spaßvogel dann zufällig das Gespräch von Passanten mit: „Die Arme Familie. Er hinter lässt eine Kranke Frau und 9 Kinder. Was soll aus denen nun werden …“
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Ja, da bin ich sehr für. Jetzt rot, damit er gegen Deutschland im Finale gesperrt ist.
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Klassenwechsel - Zaubern lernen Vorschlag 2
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja klar. Fünffache Kosten halt. -
Moderation : Dieser Vorschlag wurde aus dem Strang Zaubern lernen (Doppelklasse) ausgelagert. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Das Problem kann ich nachvollziehen. Insbesondere, weil der Zauberer, der nachträglich Kampfzauberer werden will, seine, hierfür zu steigernden Waffen, auch schon verwenden darf. Gleichwohl sehe ich großen Handlungsbedarf. in der Regel ist das nachträgliche Erlernen von Zaubern doch ohnehin nur für hochgradige Spielfiguren ein Thema. Bei denen machen aber 5000 FP bestenfalls noch einen Grad unterschied aus. Also, was soll es. Man sollte m. E. an einer anderen Stelle ansetzen und auch Kämpfern begrenzten Zugang zu Zauber verschaffen, ebenso, wie man Zauberern bereits jetzt ermöglicht, Kämpfen zu lernen. Man sollte hier das Ganze einfach über die Koste und den Grad steuern. Warum soll z.B. ein Glücksritter nicht ab einem bestimmten Grad Zauber der Stufe 1 zu fünffachen Kosten lernen können? Beispiel: Man erlaubt ihn zaubern von +2 hoch zu steigern. Jetzt nehmen wir die Kosten von +10 auf +11. Dies sind aus dem Kopf 10 FP. Da er fünffache Kosten zahlen muss, steiger er also 8* 50 = 400 FP bis auf +10. Währenddessen darf er auch Zaubersprüche lernen, deren Grad nicht höher ist als der seine -5 (von mir jetzt man rein willkürlich gesetzt). Sobald er für Steigern von Zaubern und Zaubersprüche, je nach Abenteurertyp 10.000 FP (Kr., Sö) oder 5.000 FP (andere Kämpfer) ausgegeben hat, darf er sich Zauberer schimpfen. Bei zaubernden Kämpfern würde ich es etwas anders machen. Die tun sich mit der Sache was einfacher. Also zahlen sie zum Steigern ihre normalen Kosten. Bei den 5000 FP zählen aber dann nur Zauber, die nicht auf ihrer eigenen Liste stehen. Natürlich muss sich der Abenteurer ab dem ersten zauber, den er lernt, auf eine bestimmten Zauberer- Typ festlegen. Dies wäre m. E. eine sehr leicht umsetzbare Regel, die auch in etwa der Regelung nahe kommt, die für Zauberer gilt, wenn sie Kampfzauberer werden wollen. Wenn man dann schon mal dabei ist (es wurde ja zuletzt so viel über Vereinfachung der Regeln gesprochen). Die Unterscheidung zwischen Dweomer, göttlicher und „normale“ Magie würde ich fallen lassen. Wenn man will, dass bestimmte Zauber, von bestimmten Zauberern nicht gebannt werden können sollen, schreibt man es halt in die Beschreibung des Zaubers hinein. Allzu viele sind es ja nicht, bei denen es relevant wird. Ferner würde ich auch zulassen, dass Zauberer vollständig zu Kämpfern werden können. Dies ist doch nur ein Regelmechanismus. Was soll das Argument mit dem jahrelang vernachlässigten körperlichen Training. Ich sehe auch nicht, wo hier das, so viel zitierte, Spielgleichgewicht gestört sein soll. – Alles einfach mal entspannt betrachten.
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Ja, die Menschen sind schlecht. Es gibt aber keine anderen. Natürlich will jeder Recht haben. Wem es egal ist, wird wohl kaum seitenweise diskutieren. Ich habe den von dir genannten Strang nicht gelesen. Das Problem ist aber in vielen Strängen zu beobachten.
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Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Stephan: Deine Kritik kann ich voll und ganz nachvollziehen. Es ist völlig richtig, wenn du schreibst, dass möglicherweise die Regel dazu führt, dass ein Anreiz gesetzt wird, eher Waffengruppen zu wählen, die mehr Schaden verursachen. Ich gewichte diese Gefahr lediglich anders als du. Darin liegt m. E. der Unterschied in unseren Positionen. Ob sich, die von dir befürchtete Gefahr realisiert, hängt ganz entscheidend von der Motivation und dem Spielstil der jeweiligen Gruppe ab. Für die Spieler, mit denen ich Spiele, sehe ich diese Gefahr nicht. Nachvollziehbar sind für mich deine Befürchtungen aber dennoch allemal. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Zunächst einmal gebe ich dir in deiner Analyse recht, das Waffen aus der gleichen Gruppe, ungeachtet des Schadens, gleich teuer sind. Ein Problem habe ich mit dem Argument der Spielbalance oder auch Spielgleichgewicht genannt. Gibt es denn ein Spielgleichgewicht zwischen Waffen? Es gibt fraglos ein Spielgleichgewicht zwischen den Abenteurer und den Gegnern. Dies soll dafür sorgen, dass die Spieler eine Chance haben das Abenteuer erfolgreich zu bestreiten; gleichzeitig darf es ihnen nicht zu einfach gemacht werden. Dieses Gleichgewicht wird durch die Regel nicht beeinträchtigt, denn die Vor- und Nachteile der Regel gelten für Abenteurer und Gegner gleichermaßen. Ferner gibt es ein Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen, das verhindern soll, dass alle Abenteurertypen eine gleich oder zumindest ähnliche Entwicklungsmöglichkeit haben. Hier sehe ich nicht, wo dieses Gleichgewicht konkret gestört ist. Die derzeitigen Regeln halten doch jetzt schon keine Stringenz zwischen Kosten und Schaden. Der kantanische DaDau wird wie ein Säbel gesteigert, macht aber einen Schadenspunkt mehr, als der Säbel. Hier könnte man noch weitere ähnliche Beispiele bringen. Es gibt also keine durchgängige Symmetrie zwischen Schaden und Kosten. Richtig ist aber, dass diese Symmetrie durch meine Regel vollständig aufgegeben wird. Zuletzt noch zu deinem Rapier Beispiel. Sag mir doch bitte mal welcher Kostenanteil steckt den im Rapier dafür, dass man mit ihm fechte kann. Wie viel davon steckt in der Fuchtel? – Ehrlichgesagt bezweifle ich, dass dies überhaut berücksichtigt wurde. Ich setze noch einen drauf. Wie viel Kosten stecken denn im Kurzschwert dafür, dass man mit ihm meucheln kann. Aber auch hier: Dies ist wirklich alles Geschmackssache. Es ist die Frage, wie viel Änderung ist man bereit für Vereinfachung zu akzeptieren. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich glaube hier unterliegst du einem Irrtum. In eienr Kategorie befindet sich nicht nur eine einzelne Waffe, sondern die Waffenart. Wählt man also z.B. als Assassine Abenteurertypisch den Dolch als Spezialwaffe, sind damit alle Stichwaffen, also u.a. auch der Rapier in dieser Kostenkategorie. Wählt der Spieler in deinem beispiel den Streitkolben in die Kategorie 1 oder 2, befindet sich damit u.a. auch die Streitaxt in dieser Kategorie. Der Spieler kann also durchaus eine Waffe mit geringerem Schaden und eine Waffe mit höherem Schaden zu den selbsen ggf. niedrigen Kosten lernen. Dein Spieler könnte also verfahren, wie bisher auch. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Was die Waffenregelung angeht, gebe ich dir völlig recht. Die Vereinfachung hält sich in Grenzen. Ich mache letztlich nur aus 7 Schwierigkeitsgrade 4 und erhöhe in der Tat etwas die Möglichkeiten für Powergamer. Ich möchte daher auch noch auf jeden Fall die Anzahl der Waffenarten durch Zusammenlegung vereinfachen. Geht man hier allerdings von 24 Waffenarten auf die Helfte, ergibt sich im Zusammenspiel doch schon einen deutliche Vereinfachung. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Deinen Realismus- Einwand teile ich, die Spielbalance sehe ich allerdings nicht gefährdet. Zum Realismus: Es ist völlig richtig, dass man ein wenig bei dem Gedanken zucken muss, dass es nach dieser Regel sein kann, dass der Dolch teurer zu lernen ist, als der Morgenstern oder Bihänder. Allerdings, muss man sich m. E. hier von dem Gedanken verabschieden, dass die EP- Kosten die Realität wiederspiegeln. Es handelt sich hier schlicht um einen Regelmechanismus. Dieser muss in meinen Augen zunächst einmal praktisch und erst in zweiter Linie realistisch sein. Dies ist aber natürlich Geschmackssache. Zur Spielbalance: Diese sehe ich nicht gefährdet. Wenn überhaupt besteht hier ja bestenfalls eine Gefahr, dass sich Abenteurertypen, die nach den jetzigen Regeln eher nicht den Kampf mit z.B. dem Bihänder beherrschen, sich möglicherweise diesen jetzt eher leisten können. Zunächst einmal sehe ich da keine Gefahr drinnen. Will der Abenteurer bei Spielbeginn eine Spezialwaffe beherrschen, muss die entsprechende Waffenart die Kategorie 1 zugewiesen bekommen. Bei Spielbeginn können aber nur Spezialwaffen gewählt werden, die 1 LP (Nahkampfwaffen) oder 2 LP (Fernkampfwaffen) kosten. Damit kann also z.B. ein Waldläufer nicht die Zweihandschwerter in die Kategorie 1 legen. Die Zweihandschwerter befinden sich damit also bestenfalls in der Kategorie 2. Dies würde – um bei dem Beispiel des Waldläufers zu bleiben – aber auch bedeuten, dass er von den Waldläufertypischen Waffen Bogen und Speer mindestens eine in der Kategorie 3 legen muss. Will er auch noch einen Doch lernen, wäre dieser sogar in der Kategorie 4. Damit relativiert sich ein möglicher Vorteil doch ganz gewaltig. Was aber eintritt ist, dass jeder Spieler bei der Waffenwahl für seinen Abenteurer eine größere Flexibilität erlangt. Er kann, wenn er es möchte, leichter einen Klassenuntypischen Abenteurer spielen. Ich halte die Waffen bei Midgard aber allesamt für recht ausgeglichen, weshalb ich hier ohnehin kein Problem sehe. Der erhöhte Schaden der Zweihandwaffen wird schließlich durch den Nachteil bei der Abwehr aufgewogen. Nun gut der Morgenstern macht ohne Nachteil einen Schadenspunkt mehr, aber was ist das angesichts magischer Waffen oder exorbitant guten Basiswerten von Abenteurern. Der Charme meines Vorschlages liegt m.E. darin, dass die Waffenregelung nicht nur vereinfacht, sondern gleichzeitig dem Spieler mehr Möglichkeiten gibt, seinen Abenteurer wunschgemäß zu gestalten. Aber auch das kann man nun wieder mögen oder nicht. – Hier spielt sicherlich der jeweilige Spielstil eine große Rolle. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Korrekt, da bleibt alles beim Alten. Werden Krieger und Söldner durch diese beiden Vergünstigungen nicht massivst bevorteilt? Wenn man bei den Kosten nicht 1/2 sondern 3/4 anrechnen würde (ok, ist mehr Rechnerei) würde mich das weniger stutzig machen! Aber vielleicht überschaue ich es nicht ausreichend! gruß Wolfheart Dies ist natürlich Geschmackssache. Ich kann daher nur schlidern, was ich mir dabei gedacht habe: Das DFR kennt 24 Waffengruppen ohne Schilde und Parierwaffen. (Da sollte man vielleicht auch mal aufräumen und das ganze auf 12 eindampfen. – Mach ich mal bei Gelegenheit.) Nach meinem System sind die zwei Waffengruppen für jeden Abenteurertypen recht günstig, eine dritte zu vertretbaren Kosten und alle anderen sehr teuer. Nun lieg m. E. aber gerade ein Vorteil von Kr und Sö darin, eine große Zahl verschiedener Waffenarten gut zu beherrschen. Daher werden sie von den Nachteilen meiner Regel härter getroffen, als andere Abenteurertypen. Daher die Verdopplung. Beispiel: Während es für einen Waldläufer ausreichend erscheint eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe günstig zu erlernen, wird ein aranischer Ritter sicher den Bogen, das Langschwert (bzw. den Säbel) und zumindest noch die Lanze (bzw. den Stoßspeer) und den Waloka, sowie Stichwaffen gut und günstig beherrschen wollen. Bei dieser Reihenfolge lägen aber bereits die Lanze in der Kategorie 3, Waloka und Stichwaffen sogar in der Kategorie 4. Dies erschien mir für Kr und Sö als unangemessen. Da die Vielseitigkeit bei den Waffenfähigkeiten ein wesentlicher Teil Abenteurerausprägung bei diesen Typen ist. Aus dieser Sicht heraus erschien mir die Verdopplung geboten. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mit den Waffengruppen ist nicht Langschwert oder Säbel gemeint. Säbel und Langschwert gehören in die gleiche Gruppe der Einhandschwerter. Aber- und da gebe ich dir recht - besteht natürlich die Gefahr, dass die günstigsten 3 Gruppen schon vergeben sind und für die gefundene magische Waffe nur noch die teuerste Gruppe übrig bleibt. Dem ist dann halt so. Wenn ich SL bin achte ich grundsätzlich darauf, welche Waffen die Abenteurer beherrschen. Wenn ich mir eine besondere magische Waffe ausdenke, will ich ja auch, dass sie im Spiel eingesetzt wird und nicht auf dem nächsten Basar verscherbelt wird. -
Vorrede Worum geht es mir? Die Vielzahl von Fähigkeiten bei Midgard gefällt mir außerordentlich gut. Hier lässt Midgard kaum Wünsche offen. Was das Lernen von Fähigkeiten angeht, macht sich m. E. Midgard das Leben schwerer, als es sein muss. Braucht man wirklich für jede Fähigkeit eine Staff der Lernschritte? – Nun gut einige Staffeln sind identisch, wie z.B. bei allen Wissensfähigkeiten. Es bleiben aber genug Fähigkeiten, denen eine individuelle Lernstaffelung zugewiesen ist. Allgemeine Fähigkeiten: Schaut man sich die verschiedenen allgemeinen Fähigkeiten an, lassen sie sich sehr gut in Gruppen einteilen. Solche Gruppen gab es bereits bei M2 und M3. So würde ich alle allgemeinen Fähigkeiten zu einer der folgenden Gruppen zuordnen: Staffel II (wie Geländelauf 50/100/200 EP) Die meisten Sozial- und Bewegungsfähigkeiten, Beschatten, Dichten, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Kampf in Dunkelheit, Kampf in VR, Laufen, Musizieren, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Tanzen, Trinken, Verkleiden, Winden Staffel I (wie Alchemie 100/200/400 EP) Alle Wissensfähigkeiten, Abrichten, Beredsamkeit, Erste Hilfe, Gassenwissen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Kampftaktik, Meditieren, Rechnen, Schätzen, Schiffsführung, Sprechen Sprache, Schreiben Sprache, Überleben Abenteurerfähigkeiten (wie Schleichen 200/400/800 EP) Fälschen, Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Tarnen Kampffähigkeiten (wie Scharfschießen 400/800/1200 EP) Beidhändiger Kampf, Fechten, Meuchel, Scharfschießen Ich hoffe, keine Fähigkeit aus dem DFR vergessen zu haben. Einige Fähigkeiten benötigen noch ein Korrektiv, damit sie hinsichtlich der Kosten besser zu den Originalkosten passen. Laufen: EW/2 wird auf die Bewegungsweite angerechnet. Sprache Schreiben: Die Kosten gelten jeweils für die erste Sprache einer Sprachenfamilie. Jede weiter aus derselben Sprachenfamilie kostet nur die Hälfte. Sprache Sprechen: dto. Überleben: Deckt alle Regionen ab. Es wird nicht nach Sumpf, Wüste usw. differenziert. Kampf in Schlachtreihe wird ersatzlos gestrichen. Balista und Katapult bilden die Waffengruppe Kriegsmaschinen und werden wie die übrigen Waffen gelernt. Damit nun zu den Waffenfähigkeiten. Waffenfähigkeiten: Anstelle der Einstufung in extrem leicht bis extrem schwer, werden vier Kategorien gebildet: extrem leicht = 1 (100/200/400 EP) sehr leicht = gestrichen leicht = 2 (200/400/800 EP normal = gestrichen schwer = 3(300/600/1200 EP) sehr schwer = gestrichen extrem schwer = 4 (400/800/1600 EP) Eins ist die günstigste Kategorie, vier die teuerste. Alle Krieger und Söldner erhalten ausnahmslos alle Waffen zu halben Kosten. Alle Kämpfer und der Priester Krieg erhalten alle Waffen zu normalen und alle übrigen Zauberer zu doppelten Kosten. Für letztere gilt dies ausdrücklich auch für Zauberstäbe. Der Spieler darf seinem Abenteurer nun verbindlich bestimmte Kategorien zuweisen. Bis auf die Kategorie 4 darf jede Kategorie nur durch eine Waffenart (z.B. Stichwaffen) besetzt werden. Ausnahme: Krieger und Söldner dürfen jede Kategorie doppelt besetzen. Der Spieler muss sich erst für eine Kategorie entscheiden, wenn er die erste Waffe aus der entsprechenden Waffenart lernt. Beispiel: Der Waldläufer Tuor wählt in die Kategorie 1 für die Bögen, in die Kategorie 2 die Einhandschwerter, in die Drei Kampf ohne Waffen. Alle anderen Waffenarten sind automatisch Kategorie 4. Bei Priestern richtet sich die Kategorie 1 immer nach ihrer Kultwaffe. Druiden müssen die Kategorie 1 mit Kampfstab und die Kategorie 2 mit Schleudern besetzen. Schamanan müssen in die Kategorie 1 den Kampf ohne Waffen nehmen. Die übrigen Zauberer müssen die Kategorie 1 mit Zauberstäben besetzen. Bei den Verteidigungswaffen bleibt alles beim Alten. Die Spezialwaffe muss immer aus der Kategorie 1 stammen. Weil es mich schon immer gestört hat, würde ich die Kampfgabeln anders regeln. Sie werden der Gruppe Kampfstäbe zugeordnen. Folglich wird auch der Bonus für die Abwehr, wie beim Kampfstab geregelt. Soweit meine Anregung. Natürlich könnte man das Ganze auch noch radikaler angehen.
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Eleazar: Also den Abwehrbonus würde ich weiterhin auf Waloka beschränken wollen. Anderenfalls würden mir die Abenteurer mit Zweihandwaffen zu sehr priviligiert. Es gibt hier m. E. bei dem gesamten Fähigkeitensystem in Midgard Handlungsbedarf. Ich werde in Kürze mal vorstellen, wie ich mir das ganze Vorstelle. Ich weiß aber nich nicht, ob ich das ins CMS oder ins Forum stelle. -
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Sehe ich ganz anders. Für "unblutigen" Kampf im Sinne von nicht-letalem Schaden ist der Faustkampf das Mittel der Wahl. Damit kannst Du Leuten "eins auf die Rübe" geben und sie k.o. schlagen. Waffenloser Kampf ist hingegen sehr brutal. Denn es wird LP-Schaden verursacht. Man rammt dem Gegner den Ellenbogen in die Weichteile, verursacht Leberrisse etc. Das ist so eher das Totprügeln, wie es in letzter Zeit in den U-Bahnen Mode geworden ist. Da hast du natürlich nicht ganz Unrecht. Wobei es vielleicht generell nützlich wäre, nach den Regeln Angriffe zuzulassen, die nur AP-Schaden verursachen. Zumindet mit den geeigneten Waffen. Hallo Einskaldir, ja da hast du recht. Ich habe mir dafür als "Hausregel" das "gezielte Vorbeischlagen" überlegt. Es wird gehandhabt, wie ein gezielter Hieb, nur das man sich dabei auf das "nicht Treffen" konzentriert. Gelingt der gezielte Hieb, dann verliert derjenige nur AP. Mißlingt er (wird abgewehrt), dann verliert derjenige nur einen AP. Gelingt schon der EW nicht, dann passiert gar nichts. Grüsse Merl Also bei M2 gab es noch die Regel, dass man z.B. mit der flachen Seite des Schwertes zuschlägt und nur AP-Schaden verursacht. Ist diese Regel nicht mehr aktuell? Für Waloka scheint es mir diese Regel aber nicht zu geben. Ich würde aber dennoch als SL jederzeit zugestehen, dass der Spieler nur AP-Schaden verusacht. Wenn er dann krittisch trifft, gibt es dann normalen schweren Schaden. -
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Sehe ich ganz anders. Für "unblutigen" Kampf im Sinne von nicht-letalem Schaden ist der Faustkampf das Mittel der Wahl. Damit kannst Du Leuten "eins auf die Rübe" geben und sie k.o. schlagen. Waffenloser Kampf ist hingegen sehr brutal. Denn es wird LP-Schaden verursacht. Man rammt dem Gegner den Ellenbogen in die Weichteile, verursacht Leberrisse etc. Das ist so eher das Totprügeln, wie es in letzter Zeit in den U-Bahnen Mode geworden ist. Was aber alles egal ist, weil Faustkampf auch nicht billiger zu bekommen ist. Dann Tausche für dich bitte Waloka mit Faustkampf und es stellt sich das selbe Problem. -
Vielen Dank! In der Tat, im DFR steht es. Ich weiß auch nicht, wie ich Depp davon ausgehen konnte, dass es bei den Priestern im Ark. oder im Zwergen QB im Abschnitt zu Mahal erwähnt sein würde.
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Diesen Aspekt halte ich für durchaus wichtig. Letztlich soll das Regelwerk ja typische Fantasy-Szenen abbilden, bzw. spielbar machen. Wenn ich mich bei einschlägigen Filmen und Büchern umschaue, ist dort die klassische keilerei bzw. Rauferei an der Tagesordnung. Die Protagonisten zeichnen sich dabei meißt dadurch aus, dass sie deutlich koordinierter Raufen, was ich mal mit Waloka übersetze. Zudem habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass gerade Spieler dazu neigen im städtischen Umfeld sehr schnell die Waffe zu ziehen, weil mit der bloßen Hand der EW zu niedrig, Waloka aber zu teuer ist. Hierdurch tritt m. E. eine Verzerrung ein, die vermeidbar wäre. gerade weil der Schaden bei Waloka gering ist, sollten günstigere Kosten sich kaum negativ auf den Spielablauf auswirken. ich vermute sogar, dass so manches Stadtabenteuer stimmungsvoller wird, weil bei den Abenteurern dann die Hand oder Faust lockerer sitzt, als der Dolch oder das Schwert. Wo ich nicht dran rühren würde, ist der geringe Schaden von Waloka. Das dieser mit zunehmenden EW steigt finde ich eine herforagende Lösung, ebenso der Bonus auf die Abwehr. Man könnte sich allenfalls noch überlegen, ob man LR zuläßt, dies halte ich aber nicht für wesentlich. Das KTP QU schafft hier keine Abhilfe, weil es an dem Grundproblem nichts ändert. -
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Man kann anhand von Zahlen belegen, dass die Kosten von Waloka zu hoch angesetzt sind. Ausgehend vom Schaden müsste Waloka als „extrem leicht“ eingestuft werden. Nun bestehen zwei regeltechnische Vorteile für waffenlose Kämpfer. Zum einen können sie Waloka im Handgemenge einsetzen. Zum anderen erhalten sie einen Bonus auf ihre Abwehr von bis zu +4. Damit wird in einem gewissen Umfange das erlernen einer anderen Verteidigungswaffe gespart. (Klar, der Bonus gilt nur für Waloka.) Berücksichtigt man den Einsatz im Handgemenge, u.U. eine um eine Stufe erhöhte Eingruppierung in „sehr leicht“ gerechtfertigt. Wohlgemerkt nicht der Umstand, dass man damit im Handgemenge kämpfen kann, dass geht auch mit dem Dolch, sondern, dass man es einfacher hat, ein Handgemenge einzuleiten. Es bleibt dann noch der Bonus auf die Abwehr. Dieser erspart bis zu 520 FP bei Kämpfern (Zauberer das doppelte, Kr etc. die Hälfte). Preise ich dies in die Staffel bis zu einem EW von +14 mit ein, darüber lasse ich mal weg, so verteuert sich das Ganze etwa um eine Stufe. Waffe „sehr leicht“ (+5) –(+14)= ........FP 3385 Waffe „leicht“ (+5) –(+14) = ............. FP 4510 Differenz ........................................ FP 1125 Damit komme ich aber eben maximal auf den Schwierigkeitsgrad „leicht“. Bei allen anderen denkbaren Vorteilen, die Waloka möglicherweise haben kann, ist m. a. alles über die Einstufung „normal“ überzogen. Was macht dieser Unterschied nun in FP aus. Waffe „leicht“ (+5) –(+14) = .............. FP 4510 Waffe „sehr schwer“ (+5) –(+14) = ..... FP 7895 Differenz .......................................... FP 3385 Damit ist Waloka fast doppelt so teuer, wie es nach meiner Rechnung sein dürfte. Dabei habe ich sogar außeracht gelassen, dass Waloka auch regeltechnische Nachteile mit sich bringt, weil maximal TR getragen werden kann und beide Hände frei sein müssen. So dass man bei Berücksichtigung aller Vor-und nachteile auch vertreten könnte, man müsse die Schwierigkeit auf "sehr leicht" herabsetzen. -
Vielleicht bin ich nur zu blind, aber ich habe werde im Zwergen QB, noch im Ark. Eine klare Aussage dazu gelesen, für welchen Aspekt Mahal und seine Priester stehen. Es spricht nach den Ausführungen im Ark. einiges für Herrschaft (He). So ganz genau steht das dort aber nicht. Da nach dem Glauben der Zwerge Mahal Vater aller anderen Götter ist, könnte man hier m. E. vertreten, dass der Spieler eines Mahalpriesters freie Wahl hat, für welchen Aspekt er sich entscheidet.
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Können NiTo, SoJu, beidhändiger Kampf usw. zusammen mit KiDo- Körpertechniken eingesetzt werden? Grundsätzlich steht im Regelwerk, NiTo, SoJu, beidhändiger Kampf usw. nicht mit KiDo-Techniken anwendbar. Die Frage ist aber, ob sich dies auch auf die Köpertechniken bezieht, die ja innerhalb der KiDo-Techniken eine gewisse Sonderstellung einnehmen. Rollenspielerisch kann ich mir gut vorstellen, dass ein Samurai mit Kampfschrei in den Kampf geht und dann NiTo anwendet. Die Frage ist aber, ob dies regelgerecht ist.
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich meine ja. Dies kommt aber darauf an, wie man seine Figur spielt. -
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nach deiner Theorie müsste unter der Stoßspeer die teuerste Waffe sein. Denn der Speer war in der Militärgeschichte sicher die effektivste Nahkampfwaffe. Noch bis in die heutige Zeit verwenden die Armeen dieser Welt Bajonette auf ihren modernen Automatikgewehren für den Nahkampf und machen so aus ihrer Feuerwaffe letztlich einen Stoßspeer. Fakt ist, dass die Waffenkosten bei Midgard weder streng nach Schaden, noch nach Effektivität verteilt wurden. Sie scheinen mir eher aus dem Bauchgefühl des Regelautors zu stammen. Dies wird eben beim Waloka besonders deutlich. -
waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie leicht fällt es Dir, mit den Handformen einen echten Nahkampf zu gewinnen? Und wie leicht wäre es, mit einer Waffe? Nun dies drückt sich ja gerade im Schaden aus.