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Tuor

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  1. Nach dem Studium des Stranges: Wie düster ist euer Myrkgard nun mal eine ganz praktische Frage: Wie transportiert ihr die Andersartigkeit (z.B.: Bösartigkeit oder Finsternis) von Myrkgard gegenüber Ljosgard als Spielleiter? Wie bringt ihr das ganze den Spielern rüber, die womöglich von Myrkgard noch nicht gehört haben, sich also darunter auch nichts vorstellen können?
  2. Ich bin mir zwar etwas unsicher, ob die Frage hier hin gehört, fand den Strang aber nicht ganz unpassend. Wie ich auf der Seite von Pegasus entnehme erscheint DFR neu. Handelt es sich hierbei um einen Nachdruck von M4 oder wurden außer dem Titelbild auch Veränderungen vorgenommen?
  3. Meine Gruppe: - Gr. 7 Eiself (selbst entwickelte Abenteurerklasse Eisgänger vergleichbar mit Fian) - Gr. 6 Albischer grauer Hexer - Gr. 10 Scharidischer Assassine - Gr. 8 KiDoKa aus KanThaiPan Irgendwie schon multikulti. Abenteuer spielt derzeit in Alba, bald aber in den Küstenstaaten.
  4. Auch wenn ich zwischenzeitlich einen Vorschlag zum Schaden gemacht habe halte ich die Fähigkeit WaffenKata nach wie vor für gut ausgearbeitet. Wegen mir muss sie auch nicht zu einem noch höheren Schaden führen. M.E. könnte man aber überlegen, den pers. Angriffsbonus hinzuzurechnen. Ich denke man sollte die Sache mal vom Ergebnis her andenken. Was soll erreicht werden: 1) der Abwehrbonus aus waloKa soll erhalten bleiben, obwohl der Kämpfer eine Waffe in den Händen hält. 2) Der Kämpfer soll im Stiele der Eastern improvisiert mit allem kämpfen können, was nach Waffe aussieht. Mit improvisiert meine ich, dass der Kämpfer mit der Waffe nicht so kämpft, wie es jemand tun würde, der sie beherrscht. 3) Zu guter letzt sollte auch jemand die WaffenKata nutzen dürfen, der auch die verwendete Waffe beherrscht. Für ihn sollte der Vorteil darin bestehen, dass er trotz des Kampfes mit der Waffe seinen Abwehrbonus aus waloKa behält. 1) und 2) wird durch die Regel von Prados gut umgesetzt. Bei 2. stört mich persönlich nicht, dass der Schaden nicht höher als mit Kampfriemen ist. Mal ehrlich welcher KiDoKa würde schon Kampfriemen benutzen, wenn er ein Paar Holzschuhe zum Kämpfen verwenden kann. Erweitern würde ich die Fähigkeit WaffenKata um den Punkt drei. Wenn der Kämpfer sowohl die WaffenKata als auch die Waffe beherrscht sollte er mit der Waffe angreifen können, wobei er seinen Abwehrbonus aus waloKa behält. Hierfür sollten folgende Voraussetzungen erfüllt sein. - der Kämpfer beherrscht WaffenKata ebenso gut wie die Waffe, mit der sie eingesetzt wird. - Nur bestimmte Waffen können mit der WaffenKata eingesetzt werden. Ich denke hier an: Katana, alle Langschwerte und Kurzschwerter (z.B.: Ken, WakaZaschi etc.), Krummsäbel, Naginata, NunChako usw. Als ungeeignet sollten alle schweren unausbalancierten Waffen gelten. Hierunter fallen für mich fast alle Zweihandwaffen, Stangenwaffe, Einhandschlagwaffe; grob gesagt, alles was richtig viel Schaden macht. Wie man hier den Kampfstab einbaut, weiss ich noch nicht. - Der Kämpfer darf keine Verteidigungswaffe führen. Der Angriff erfolgt mit der Waffe. Folglich wird der Schaden mit dem Schaden der Waffe ausgewürfelt. Den Vorteil, dass der Abwehrbonus aus waloKa angerechnet wir erkauft sich der Kämpfer durch die Lernpunkte, die er für WaffenKata aufbringen muss und dadurch, dass er keine Verteidigungswaffe führen darf. Für mich wäre das eine runde Sache.
  5. @Solwac: Deinem Einwand ist eine gewisse Schlüssigkeit nicht abzusprechen. Scheint mir jedenfalls sinnvoll.
  6. Ich verstehe die Regeln so: Der Kentaur ist ab Spielbeginn Grad 5. Er beginnt daher mit den AP, den Resistenzen und der Abwehr auf Grad 5. Steigt er ein Grad auf, muss er für AP, Resistenzen und Abwehr die Kosten für Grad 6 aufbringen. Die Staffelung der Grade hingegen ist so verschoben, dass Grad 5 dem Grad 1 entspricht. Er steigt also schon mit 200 GFP in Grad 6 auf.
  7. Wenn alles klar geht, werde ich Euch am 4.7. verstärken.
  8. @Prados: Ich hätte da einen Vorschlag zum Schaden: Man könnte das + hinter dem 1w6 aufaddieren. Auf diese Weise können auch magische Schadensboni berücksichtigt werden: Also: (alles ohne pers. Schadenbonus) WaloKa +12 1w6-2; Katana +12 1w6+2 Ergo: 1w6 +0 pers. Schadenbonus Oder mit Langschwert 1w6+1: ergo 1w6-1 + pers. Schadensbonus Einen weiteren w6 bringt man mit +3 in die Rechnung ein. Aus Bihänder 2w6 würde also 1w6+3: ergo 1w6+1.
  9. Satire hat in den Strängen mit ernsthaften Midgardthemen nichts zu suchen. Selbst wenn mir mal so etwas herausrutscht habe ich nichts dagegen wenn es gelöscht wird. So! Für Kabarett und Comedy gibt es Satirestränge wie diesen hier.
  10. Ich habe erst vor ein paar Wochen meiner Gruppe eine Waffe zukommen lassen, die Folgende Eigenschaften hatte: Magischer Dolch: +3/+0; +3 auf Meucheln. Wenn immer der Dolch aus der Scheide gezogen wird muss er Blut haben. Erst wenn er mindestens 3 Schadenspunkte verursacht hat (kann man auch noch höher wählen) lässt er sich wieder wegstecken, wegwerfen oder wie auch immer loswerden. Versucht der Spieler z.B.: den Dolch von sich zu schleudern, sind folgende Varianten möglich: Er tut nur so, als würde er ihn wegschleudern. In Wirklichkeit hat der Spieler ihn noch. Er schleudert ihn tatsächlich von sich. Spätestens in der nächsten Nacht, kehrt der Spieler jedoch ohne es bewusst mitzubekommen zum Doch zurück und nimmt ihn sich wieder. Man sagt dem Spieler am nächsten Tag nur, er hat keine AP regeneriert; von dem Rest hat er nichts mitbekommen. Der eigentliche Fluch dieser Waffe war, dass ich ihm eine dämonische Aura verpasst habe. Wir haben einen Assassinen in der Gruppe und für den wäre der Dolch echt klasse gewesen. Alle in der Gruppe hatten jedoch solche Panik vor dem Dolch, dass sie alles versuchten ihn wieder los zu bekomme. Schade um die schöne Waffe und welch ein Fluch für den Assassinen.
  11. Ich finde es besonders schön, wenn der Spieler nicht sofort merkt, dass die Waffe verflucht ist. Bei allen Waffen, die bei einem bestimmten Ereignis einen krit. Fehler verursache merkt der Spieler dies sehr schnell. Daher mein Vorschlag: Wenn immer im Kampf zwischen dem Spieler und seinen Gegnern eine 11 fällt führt dies automatisch zu einem krit. Erfolg bei der nächsten Abwehr des Gegners. Oder die heftigere Variante. Es führt immer zu einem krit. Erfolg des Gegners beim nächsten Angriff.
  12. Ich verteile recht häufig Spruchrollen. Dies hat folgenden Hintergrund: 1) Die meisten Spielleiter, die ich kenne sind so geizig mit Spruchrollen, dass die Zauberer gerade mal alle 2-3 Grade eine magere Spruchrolle bekommen. Ich finde das im Regelwerk angegebene Maß von 1-2 pro Grad jedoch durchaus Angemessen. Ich muss die Zauberer also erst einmal auf diese Quote bringen. 2) Viele SL scheuen sich vor allzu vielen Spruchrollen, weil sie fürchten, die Zauberer werden zu mächtig. Dies ist ein Irrtum. Durch Spruchrollen kann ich sehr gut steuern, was die Zauberer für Sprüche lernen. Ich kann vor allem Anreize schaffen, Sprüche zu lernen, die sonst nicht gelernt würden. 3) Zu guter letzt verteile ich auch Spruchrollen mit Sprüchen, die keiner der Zauberer in der Gruppe lernen kann. Zu diesem Zweck erfinde ich auch schon einmal Zaubersprüche. (Ich Brauch ja nur einen knackigen Namen für den Spruch, kann der Abenteurer ja eh nie lernen.) Diese Spruchrollen dienen mir als Ersatz für GS. Die Abenteurer können mit diese Spruchrollen dann in der nächsten Stadt gegen und sie gegen Dienstleistungen von Lehrmeistern eintauschen. Hierbei muss es sich nicht zwingend um Fähigkeiten handeln, die man in Magiergilden lernt. Vielleicht kennt der Magier, der die außergewöhnliche Spruchrolle unbedingt haben will einen Schwertmeister, der ihm noch einen Gefallen schuldet usw. Alles in allem, bei mir gibt es häufig Spruchrollen.
  13. Ich habe das Kompendium so verstanden, dass ein Kämpfer/Zauberer Waffenfähigkeiten als Standardfähigkeit bekommt. Dies ist doch gerade der Vorteil dieser Variante. Die Halbierung von ZEP und KEP wäre sonst wohl ein wenig zu heftig oder? Lediglich beim Krieger/Zauberer werden die Waffenfähigkeiten zur Standardfähigkeit runtergestuft. Weil der Krieger/Magier dadurch im Verhältnis zu anderen Kämpfer/Zauberern größere Nachteile hat, wurde er im Kompendium aufgepeppt.
  14. Den Gedanklichen Fehler von dir, den ich in meinem letzten Beitrag versucht habe aufzugreifen ist, dass wir vermutlich von zwei verschiedenen Dingen reden. In den filmischen Vorbildern, von denen du ausgehst, sollte der geneigte Zuschauer annehmen dürfen, dass die jeweiligen Kämpfer nicht nur Meister des Waloka sondern auch Schwertmeister sind. In den Filmen nun wechseln sich nun Waloka/Kata- Techniken mit Techniken des Schwertkampfes ab. Für mich sind die Beispiele, die du bringst keine Beispiele für die WaffenKata sondern für eine gemischte Kampfweise. Diese gemischte Kampfweise wird über die WaffenKata möglich, weil der Kämpfer mit WaffenKata einen dem Waloka ähnelnden Angriff führen kann. Ohne WaffenKata wäre dies m. E. nicht möglich, da der Kämpfer für Waloka beide Hände frei haben muss. (Zur Klarstellung: In meinem Beispiel erfolgt kein Angriff Waloka, sondern ein Angriff WaffenKata.) Prados Vorschlag ermöglicht ohne in das Spielgleichgewicht einzugreifen- sowohl den gemischten Stiel als auch die WaffenKata alleine. Ich finde daher seinen Regelvorschlag herfragend.
  15. @ Jürgen: Wenn ich dich richtig verstehe, verstehst du nicht, warum ich die Regel gut finde. Ganz einfach. Sie entspricht ziemlich genau dem, was ich wollte. Wenn ich dich weiter richtig verstehe, entspricht die Regel nicht dem, was du dir vorstellst. Kein Problem. Entweder du benutzt die Regel nicht oder was mir besser gefallen würde, sage uns, wie du sie dir vorstellst. Völlig neben der Sache ist es, zu kritisieren, dass die Regel nicht deinen Vorstellungen entspricht ohne einen Gegenvorschlag zum Besten zu geben. Im Übrigen, wenn ein Kämpfer eine WaffenKata mit einem Schwert ausführt kommen die Schnittwunden selbstverständlich vom Schwert. Da er jedoch das Schwert nicht wie ein Schwertkämpfer führt, sind die Schnitte nicht so tief (vgl. Regel von Prados von wegen Schwung und so) diese Schnitte verursachen daher nur einen Punkt mehr Schaden als ein Hieb mit Waloka. Es soll in KanThaiPan jedoch tatsächlich KiDoKa geben, die beherrschen sowohl Waloka und auch das Schwert. Und in beidem sind sie wahre Meister. Es kommt vor, dass diese Kämpfer mal einen Angriff mit der bloßen Hand und im nächsten Moment (eine Runde später) eine Streich mit dem Schwert führen. So kann es kommen, dass ihre Kampfweise mal wie Waloka aussieht und mal wie ein Schwertkampf. Um diesen Meistern nachzueifern muss ein Abenteurer sowohl den Schwertkampf als auch Waloka sowie die WaffenKata beherrschen. Noch ein Problem?
  16. Wenn ich mir Eastern anschaue fällt mir immer wieder auf, dass die dortigen Martial Artists Waffen wie Schwerter, Hämmer, Knüppel usw. nicht so verwenden, wie man es erwarten würde. Sie benutzen letztlich ihre z.B. KungFu Technik mit der entsprechenden Waffe in der Hand. Ich erinnere mich an einen Film, da nahm jemand einen herumliegenden Vorschlaghammer in die Hand, holte jetzt aber nicht etwa aus und schlug zu, wie man dies erwarten würde, sondern machte einen Ausfallschritt und stieß mit dem Ende des Hammerstiels zu. Ich finde die Ausarbeitung von Prados spiegelt dies sehr gut wieder. Vielleicht finden wir ja diese Technik irgendwann mal im GB.
  17. Macht dann aber nicht den Schaden eines Morgensterns.
  18. Der Nachteil ist, dass die Verbesserung des Schadens um einen Punkt durch die Lernkosten erkauft werden mußt. Weiterhin ist maximal TR möglich. Du verkennst, dass der Kämpfer mit WaffenKata die Waffen, die er benutz nicht beherrscht. Er bekommt nur einen Schadenspunkt mehr als er durch Waloka ohnehin hätte. Deine Aufzählung der Vorteile ist daher schlich unrichtig. Du hättest Recht, wenn die WaffenKata nicht Waloka voraussetzen würde. Natürlich bring die Fähigkeit WaffenKata dem Spieler Vorteile. So ist das nun einmal, wenn man wenn man eine Fähigkeit lernt. Dafür zahlt man ja auch mit FP. Mir fällt auf, dass du gerade nicht zu meinem Einwand Stellung genommen hast, dass Kämpfer durch die Fähigkeit Fechten einen noch viel größeren Vorteil erhalten. Sie bekommen nämlich einen zusätzlichen Angriff. Für den Beispielskämpfer (jetzt) Fechten +12 und Schaden +4, also beim Rapier 1w6+4 ein zusätzlicher Schaden von 7,5 bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 60%. Statistisch macht dies eine Durchschnittliche Erhöhung des Schadens von rund 4 Trefferpunkten aus. Mit deiner Argumentation müsste man die Fähigkeit Fechten Abschaffen. Was die Wahl der möglichen Waffen angeht, hätte ich aber auch kein Problem diese auf in KanThaiPan gebräuchliche zu beschränken. Ich glaube jedoch nicht, dass dies notwendig ist. Die Fähigkeit kann selbstverständlich nur dort gelernt werden, wo sie kulturell hinpasst. Im Einzelnen zu 1) sicherlich kann man darüber streiten in wie Weit die Waffe behindert. Hier muss man aber bedenken, dass z.B. ein Schlachtbeil nicht wie üblich schlagend geführt wird. Daher auch nur Schaden +1. 2) Kein hoher Schaden, sondern ein höherer Schaden +1. 3) Trefferquote ist besser. Dies wirkt sich jedoch nur durch den um +1 erhöten Schaden aus, da der Kämpfer sonst mit Waloka angreifen könnte und dazu benötigt er überhaupt keine Waffe (selbstredend). 4) Ja, ist ja auch eine spezielle Form des Waloka, die Waffe wird nicht wie üblich geführt, sondern (ich wiederhole mich) 5) So teuer wie Fechten, bei weniger Schaden als fechten, sehe ich nicht so.
  19. Der Magierstab ist in diesem Fall aber wesentlich billiger zu steigern, daher würde ich als SL einen 1 : 1 Tausch Magierstab gegen Krummsäbel zulassen. Er ist billiger zu steigern, aber man den Stab viel billiger nachlernen, als umgekehrt. Die Grundfertigkeit der Waffe kostet beim Stab 400 und beim Krummsäbel 1200 Punkte. Erspare ich mir die teuren FP, so muß ich das anderweitig ausgleichen, also durch höhere Lernpunkte. Ich sehe das als Nachteil. Der Zauberer muß zum Steigern seines Krummsäbels mehr FP ausgeben als wenn er einen Magierstab steigert. Ich sehe auch keinen Vorteil darin, sich erst den Krummsäbel beim Auswürfeln auszusuchen, um dann später doch Magierstab zu lernen.
  20. Der Vorteil für den Kämpfer, der WaffenKata beherrscht besteht ausschließlich in dem leicht erhöhten Schaden. Verteidigen könnte er sich auch ohne die Kata, da er Waloka mindestens eben so gut beherrschen muss. Ich sehe den eigentlichen Vorteil bei der WaffenKata in dem megacoolen Auftritt, der einfach ultragut zum Kidoka passt.
  21. @Jürgen: Bei der Kata richtet der Kämpfer mit Schadensbonus +4 und Walok +8 und Kata +8 gleich welche Waffe er in Händen hält einen Schaden von 1w6+2 an. Bei waloka und kata on +12 beträgt der Schaden 1w6+3. Der Schaden der verwendeten Waffe fließt nicht in die Berechnung ein, weil der Kämpfer bei der Kata nicht in der Weise mit der Waffe kämpft, wie es jemand täte, der die Waffe gelernt hat. Er verwendet die Waffe wie aus einschlägigen Filmen bekannt wie eine Verlängerung seiner Arme. Die WaffenKata bleibt im Kern also Waloka. Dies bedeutet auch, dass der Kämpfer durch WaffenKata nicht alle Waffen beherrscht, jedenfalls nicht so, wie sie ein Krieger beherrschen würde. Richtig ist, dass ein Kämpfer, der WaffenKata beherrscht eine recht hohe Trefferchance mit allen Waffen hat. Entscheidet ist aber, dass er aus den Besonderheiten der jeweiligen Waffen z.B. Sturmangriff beim Stoßspeer oder hoher Schaden beim Morgenstern keinen Honig saugen kann. Ich halte es daher auch für keinen Fehler. Die Kosten für die Kata wollte ich an die Kosten von Fechten anlehnen. Vergleich bitte selbst die Vorteile die Fechten bringt. Ich glaube nicht, dass der Kämpfer mit der Kata sich besser stellt als mit Fechten. M.E. widersprichst du dir. Einerseits kritisierst du den zu geringen Schaden, andererseits sagst du die Sache ist zu billig und unausgewogen. Sie wäre es, wenn der Schaden höher wäre ist er aber nicht.
  22. Und genau weil dem so ist, ist es wichtig welche Fähgkeiten man von Beginn an lernen kann und ob es später Grund-, Standard- oder Ausnahmefähigkeiten sind. Daher die eifrigen Disskussionen darum und darum gibt es m. E. auch immer wieder Bedarf nach kuturspeziefischen Archetypen.
  23. Das gewählte Beispiel mit dem Magier und dem Krummsäbel in dem Lernschema taugt nicht als Diskussionsgrundlage. Die Regeln lassen solche kleinen Änderungen ausdrücklich zu. Ich darf auf das Kompendium verweisen. Ich dachte bislang auch, es ging hier mehr um Grundsätzliches (endlich wieder eine Grundsatzdiskussion ). Bei diesem Grundsätzlichen wird jede Menge an einander vorbei geredet. Wir sollten zunächst einmal die Begrifflichkeit klären: Powergaming/Powergamer: - einige verstehen darunter schummeln - andere verstehen ein möglichst optimales Ausreizen der Regeln darunter Wir sollten von schummeln sprechen, wen wir das erste meinen und wir sollten von Powergaming reden, wenn wir das zweite meinen. Powergaming als negativ besetzter Begriff: Dies ist bei einigen oder auch vielen der Fall => muss man so hinnehmen, ich besetze den Begriff jedoch nicht negativ. M. E. schlicht unfair ist, anderen zu unterstellen, sie würden Powergaming im negativen Sinne betreiben, nur weil sie sich ein paar Änderungen oder Ergänzungen zum Regelwerk wünschen, solche vorschlagen und dies zu Diskussion stellen. Wen es interessiert, der sollte unter Kampfregeln mal im Strang WaffenKata nachschauen. Ich habe dort am Anfang den Vorschlag einer Hausregel gemacht der unstreitig nicht ausgereift war. Am Ende des Strangs machte Prados einen super Vorschlag die Sache zu regeln. Die Diskussion hatte sich gelohnt, weil am Ende etwas besseres Stand als am Anfang. Was gib es daran zu kritisiere?
  24. Ich mache Vorschläge zu von mir erdachten Hausregeln gerade um Kritik zu bekommen. Nehmen wir mal einen neuen Abenteuertyp. Keiner wird sich davon frei machen können, dass er in den mit viel Arbeit von ihm neu geschaffenen Abenteuertyp verliebt ist. Liebe macht bekanntlich blind. Was mach ich also als verantwortungsvoller SL. Ich stelle den neuen Abenteuertyp in das Forum und lasse ihn mir von den anderen im Forum auseinander nehmen und zerpflücken. Danach verarbeite ich die für mich einleuchtenden Kritikpunkte und modifiziere den von mir geschaffenen neuen Abenteuertyp entsprechend. Was ich nun habe, ist ein deutlich besser ausbalancierter Abenteuertyp als vorher. Wenn man jetzt vorgehalten bekommt, man wolle eine EierlegendeWollMilchSau erschaffen, ist es kein Wunder, wenn man verärgert ist.
  25. Und weil ich gerade so schön in Fahrt bin noch einer. Bei M3 war der Heiler fest in ein pantheistisches Glaubenskonzept eingebunden. Wollte jemand einen Heiler mit Glaube an Ormut spielen hätte er sich anhören müssen, dass dies ein Regelverstoß ist. Vermutlich hätte man ihn Powergamer genannt und ihm vorgehalten, dass sich die Midgardmacher in ihrer unedlichenWeisheit was dabei gedacht haben und es deshalb völlig unerträglich ist, wenn ein Heiler an Ormut oder an einen anderen Gott glaubt. Und nu! Nach M4 ist er kein Powergamer mehr und hat alles richtig gemacht.
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