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Tuor

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  1. Warum soll diese Waffe zwei Angriff pro Runde ermöglichen. Sie erscheint mir eher langsamer als ein Kampfstab zu sein. Ich würde die Waffe als eine Art Glefe betrachten.
  2. Wie soll dieses Schwert den aussehen?
  3. @Odin: Wenn du natürlich alles, was ich geschrieben habe unberücksichtigt lassen willst, kannst du es natürlich so machen. Ich finde den Zauber dann aber eher überflüssig.
  4. Der von dir angesprochene Siebenschläfer wurde aber auch nicht verzaubert. Würde der Zauber so leicht zu brechen sein, wäre er zu teuer. Zauber mit vergleichbar starker Wirkung sind nur durch Bannen von Zauberwerk zu brechen. Lähmung oder Tierisches handeln dauern zwar nicht so lange an, wirken dafür aber auch schneller und sind damit als Kampfzauber zu gebrauchen. Dieser Zauber ist nicht als Kampfzauber zu gebrauchen, wirkt dafür aber länger. Der natürliche Winterschlaf soll ein Aufhänger sein. Es ist nicht erforderlich alle Einzelheiten eines Winterschlafes zu simulieren. – Es ist halt Magie. Man kann natürlich eine abgespeckte Ausführung von dem Zauber basteln. Das Opfer kann dann geweckt werden und Wesen über Gr. 7 sind immun. Nur, dann darf das Ganze aber maximal 50-100 FP als Grundzauber kosten. Der AP- Verbrauch wäre drastisch zu reduzieren und der Grad des Zaubers auf 1 zu senken. Welchen Mehrwert bringt der Zauber dann noch. Was sollte einen Abenteurer veranlassen diesen Zauber anstelle von Schlaf zu lernen?
  5. Ich vervollständige mal meinen Vorschlag: Winterschlaf Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden. Gestenzauber der Stufe 5 hmm vermutlich Verändern-> weiß noch nicht => schauen wir mal (aus dem Kopf geht nicht, muß ich erst im Arkanum nachschauen) Haare eines Siebenschläfers AP-Verbrauch: 1 bzw. 3 je Grad Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 6m Umkreis Wirkungsdauer: var Ursprung: druidisch 1750: Dr, Hl – 3500: Sc, Tm, PF – 17500: PRI a. PF, Hx Der Zauber bewirkt, dass die Anima eines Wesens beeinflusst wird. Das Opfer hält sich für ein Bären, Dachs, Siebenschläfer oder anderes Tier, das einen Winterschlaf hält. Das Opfer überkommt nach 1w6 min, der Drang, alles Essbare in seiner Umgebung zu verspeisen. In einer Gefahrensituation bleibt das Opfer aber voll handlungsfähig. Nach 1w6 Std. bettet es sich dann zur Ruhe und schläft ein. Das Opfer kann aus diesem Schlaf nicht geweckt werden, wacht aber nach 3w6 Wochen vor Hunger und Durst von alleine auf. Die Wirkung kann vorzeitig mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Der Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen. Die Anwendung des Spruches kostet den Zauberer bei Wesen von menschlicher Intelligenz 3 AP je Grad und bei Wesen tierischer Intelligenz 1 AP pro Grad des Opfers.
  6. Der Spruch kommt m. E. ohne Gradbeschränkung aus, da er die Gegner nicht kurzfristig ausschaltet. Man sollte aber auf jeden Fall den AP- Verbrauch vom Grad der Opfer abhängig machen. Hierdurch erhält man dann eine ausreichende Beschränkung durch die Verfügbaren AP des Zauberers. 1 AP pro Gr. bei tierischer In und 3 AP pro Gr. bei menschlicher In müßten passen. Immun sind alle Wesen ohne Anima.
  7. Ich finde nicht, dass der Zauber zu mächtig ist. Immerhin beträgt die Zauberdauer 20 sec. Dies entspricht also dem Zauber Lähmung. Der Zauber ist damit nicht mächtiger als Lähmung. Die Übrigen Werte würde ich daher an dem Zauber Lähmung ausrichten. Ich finde den Zauber aber in einem Hohen Maße unspektakulär. Er hält nicht was er verspricht. Wenn der Zauber nicht mehr ist, als ein „gepimpter“ Schlafzauber, brauche ich ihn nicht. Schöner fände ich eine Kombination aus Vertieren und Schlaf. Hier mein Vorschlag: Der Zauber bewirkt, dass die Anima eines Wesens beeinflusst wird. Das Opfer hält sich für ein Bären, Dachs, Siebenschläfer oder anderes Tier, das einen Winterschlaf hält. Das Opfer überkommt nach 1w6 min, der Drang, alles Essbare in seiner Umgebung zu verspeisen. Nach 1w6 Stunden bettet es sich dann zur Ruhe und schläft ein. Das Opfer kann aus diesem Schlaf nicht geweckt werden, wacht aber nach 3w6 Wochen vor Hunger von alleine auf. Die Wirkung kann vorzeitig mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Zu überlegen wäre dann noch, ob es eine Dweomervariante gibt. In diesem Falle wäre eine vorzeitige Beendigung des Zaubers ausgeschlossen.
  8. Wenn er alle Ep in KiDo/WaLoKa steckt, dann ist der Charakter bald für normale Abenteuer recht uninteressant (um nicht zu sagen unbrauchbar) - und obige Werte liegen durchaus im Bereich was man mit einem (magischen) Dolch erreichen kann, der wesentlich einfacher zu lernen geht. Es kommt wohl darauf an, was man als "normales" Abenteuer ansieht - für mich heist das möglichst breite Streuung der benötigten fertigkeiten, viel soziale Interaktion, Erkennen von Zusammenhängen und ab und an einen Kampf (für den es einen Grund geben muß). Sehe ich ähnlich wie daraubasbua. 20 LP sind auch schnell am Ende, wenn man ohne Rüstung kämpft. (Ok, TR wäre machbar, schützt aber kaum und sieht sch…e aus – also weg damit) 20 LP OR sind schlechter als 15 LP mit KR. Der hohe SchdB wirkt sich natürlich positiv aus. Ich kenne aber auch Zwergen-Abenteurer, die pro Schlag mit ihrer magischen Waffe im Schnitt 12 Schadenpunkte austeilen. Da macht sich doch so ein KiDoka eher wie ein Waisenknabe aus. Will man einem KiDoka das Leben im Kampf schwer machen, bieten sich beidhändig kämpfende Gegner mit guter Rüstung (PR/VR) an. Der gerüstete Gegner kann dann ruhig in Kauf nehmen, das ein oder andere Mal getroffen zu werden. Ansonsten gilt auch beim KiDoka: Viele Jäger sind des Hasen Tod. Wenn man aber auf wenige starke Gegner, statt auf viele schwächere Gegner setzt, geht diese Rechnung am ehesten noch beim KiDoka auf. Wie daraubasbua schon schreibt, darf man natürlich den Kampf auch nicht zu viel Bedeutung beimessen. Ginge es nur um Kampf, wären Krieger und Söldner als Abenteurer kaum zu überbieten. – So Läuft es aber halt nicht, jedenfalls nicht die uns in der Gruppe.
  9. Nachdem ich jetzt einen Überblick über die Kampagne habe, kann ich dir auch antworten: Dies werde ich über den bereits angesprochenen Zauber lösen. Die „Ansteckung“ kann durch einen erfolgreichen EW Körpermagie vermieden werden (z.B.) Diesen Dualismus gibt es auch auf Midgard. Siehe Ormut – Alaman, gute Götter – chaotische Götter – oder nimm die Urmächte des Chaos (AnLan- Fragment usw.) Hier sehe ich kein Problem. Nicht 1 : 1, dies muss aber auch nicht, denn es ist für die Geschichte nicht entscheidend. Erforderlich ist nur ein Feudalstaat. Clanngardarn, Erainn, Alba, alles Länder, in denen die Handlung umgesetzt werden kann. Ich finde die Kampagne gar nicht so kulturspezifisch und die etwas düstere Grundstimmung ließe sich auf Myrkgard problemlos umsetzen.
  10. Ich sehe da kein Problem. Ob es Monde gibt oder nicht, ist m. E. für die Abenteuer nicht wichtig, bzw. kann anders dargestellt werden. Ob der Warpstein (bei mir wird es wohl Wandelstein heißen) vom Mond oder von Alfacentauri stammt, erscheint mir nicht von Bedeutung. Denkbar wäre aber auch, dass der Wandelstein vom Anarchen vor der Aufspaltung der zwei Welten auf Midgard geworfen wurde.
  11. So, nun habe ich mir mal einen Überblick über die Kampagne verschafft. Den letzten Band habe ich zwar noch nicht ganz durchgelesen, glaube aber im Groben zu wissen, wie ich die Angelegenheit auf Midgardregeln bringe. Was EW, PW usw. angeht kommt es m. E. zu keinen Problemen, da mit ein wenig Phantasie alle Warhammer- Fähigkeiten durch die Allgemeinen Fähigkeiten bei Midgard ersetzt werden können. Würfe, ob jemand paranoid wird entfallen. Würfe hinsichtlich der Mutationen entfallen nicht. Die Mutationen folgen dem von mir an anderer Stelle bereits beschriebenem Zauber. Bei den Kreaturen bin ich mir noch nicht sicher, ob ich aus Skaven, Dunkelzwerge und aus Goblins, Kobolde mache. Ggf. greife ich aber auf die Ausarbeitungen hier im Forum zu den beiden Rassen zurück. Im Wesentlichen stellte sich die Frage an welch Örtlichkeit man die Geschichte verlegt. Ich habe mich nun dazu entschlossen, die Handlung auf Myrkgard und dort im Vereinigten Königreich von Clanngadarn spielen zu lassen. Die Kampagne wird wohl in Dancaer starten. Das Einstiegsabenteuer „Unter falschem Name“ führt die Abenteurer dann nach Pernillion. Dort spielt dann das Abenteuer Schatten über Pernillion“. Das Abenteuer „Tod auf dem Darnfy“ führt die Abenteurer dann weiter flussaufwärts in Richtung Pengannion. Der dritte Teil „Graue Eminenz“ wird dann in der Festungsstadt Dinas Taran spielen. Den Abschluss der Kampagne muss ich ohnehin improvisieren. Der kann dann ruhig auch im Vereinten Königreich spielen. Ich habe mich aus folgenden Gründen für diese Umsetzung entschieden: Myrkgard bietet für mich als SL deutlich mehr Freiheiten, da es meinen Spielern weitestgehend unbekannt ist. Die vorgaben im Myrkgard QB sind für mich nicht zwingend, stellen bei der Umsetzung aber auch keine Probleme dar. Das Vereinigte Königreich ist ein Feudalstaat. Technologisch dürfte es vergleichbar mit Alba auf Midgard sein. Das Fehlen von Feuerwaffen, ist unproblematisch. Im 1. Abenteuer kommt eine Kutsche vor. Kutschen wird es im Vereinigten Königreich wohl nicht geben. Aus der Kutsche wird daher eine Reisegesellschaft mit Wagen. Aus dem Chaoskult werde ich einen Draiskult machen. Ansonsten passt vieles ohne, dass man groß an der Sache herumfeilen muss. Selbst die Namen müssen nicht zwingend geändert werden. Es kann ja durchaus sein, dass der südliche Teil des Königreichs eher mit den Kontinentalkelten, denn mit den Inselkelten vergleichbar ist.
  12. Streitbar zu sein, heißt nicht automatisch töten zu müssen. Entwaffnen, Kampfunfähig machen, Bewußtlos schlagen,.... es gibt viele Möglichkeiten. Grüße Blaues Feuer Grundsätzlich richtig - hier ging es dem SchiDoscha aber um die Landesverteidigung, da dürfte es unumgänglich sein zu töten.
  13. Dann wäre die Regelpassage recht sinnfrei. Wenn nur das töten innerhalb der Gemeinschaft als Mord gilt und dieser sowieso unter Strafe steht, jeder andere aber nicht, wäre das zusätzliche Verbot für eine Butsudo redundant. Ich sehe es daher so, daß jegliches töten (ausgenommen Notwehr?) verboten ist. Grüße Blaues Feuer An der entsprechenden Stelle im QB steht auch, dass die Ordenskrieger des ButsuDo durchaus streitbare Mönche sind und sie vom damaligen SchiDoscha genau aus diesem Grunde willkommen waren. Es scheint also, dass diese Mönche wenige Probleme damit haben zu töten. Ich kann mir ein generelles Tötungsverbot daher kaum vorstellen.
  14. Wenn in einem Zweikampf zwischen zwei Samurai einer getötet wird, wäre dies nach deiner Definition also Mord? Nicht unbedingt. Triton sagt ja nur, dass es kein Mord sein kann, wenn das Opfer nicht zur Gemeinschaft gehört. Damit trifft er keine Aussage, was passiert, wenn das Opfer zur Gemeinschaft gehört (also z.B. ein Samurai ist). Und ich würde annehmen, dass die meisten Kulturen das Töten im Rahmen eines (ehrenvollen) Zweikampfs nicht als Mord definieren würden. Tschuess, Kurna Genau darauf wollte ich hinaus. Entscheidend ist, dann nämlich der Grad der moralischen Verwerflichkeit und nicht die formale Einteilung, gehört zu uns bzw. gehört nicht zu uns. Damit ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass die Tatsache, dass eine Person nicht zum „Stamm“ gehört durchaus Einfluss auf die die Einteilung haben kann.
  15. Damit unterstellst du aber, dass Töten grundsätzlich erlaubt ist. Dies ist aber die Streitfrage.
  16. Hilft nicht weiter, es geht ja gerade darum herauszufinden, was verboten sein soll und was nicht.
  17. Wenn in einem Zweikampf zwischen zwei Samurai einer getötet wird, wäre dies nach deiner Definition also Mord?
  18. Ich denke nicht, dass mit dem Verbot allgemein das Töten von Menschen verboten wird. Die bereits genannten Definitionen von Mord scheinen mir auch nicht so recht zu passen (das Zitat des §211 StGB mal ausgenommen). Unabhängig von den jeweils geltenden Gesetzen wird in den meisten Ländern zwischen Mord und Todschlag unterschieden. Die Unterscheidung lässt sich auch nicht unbedingt Tötungsvorsatzes des Handelnden unterscheiden. Die Unterscheidung dürfte viel mehr darin liegen, dass der Mord in einem gesteigerten Maße gegen die Moralvorstellungen verstößt. Wie man dies dann im Einzelnen definiert, hängt vom jeweiligen Kulturkreis ab. Bei einem generellen Tötungsverbot für Gläubige des ButsuDo, wäre dieser Glaube für Samurai eigentlich Tabu, ist er nach den Regeln aber nicht. Zieht man die Parallelen zum irdischen Buddhismus, so stellt man fest, dass es unter den Samurai Japans durchaus die verschiedenen Spielarten des Zen- Buddhismus gab.
  19. Dies war auch mein erster Gedanke. Irritiert hat mich allerdings, dass die Kido-Schulen bei den Techniken überhaupt nicht genannt werden. Dies deutet darauf hin, dass der KiDoka diese Techniken unabhängig von der verwendeten Waffe einsetzen kann.
  20. Meine Frage ging mehr in die Richtung, ob die Waffenbeschränkung der jeweiligen KiDo-Schule auch für die Kontrollieren-Techniken gilt. SchanScha wirkt ja mehrere Runden, von daher stellt sich die Frage ob Angriffe auch mit Waffen erlaubt ist, die der KiDo-Schule des KiDoka fremd sind.
  21. Hmm, hat keiner eine Idee?
  22. Zu den KiDo- Körpertechniken habe ich eine Verständnisfrage. (Hier konkret zu den „Kontrollieren“ - Techniken.) Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob ich den Abschnitt zu den Körpertechniken auf Seite 195 im QB richtig verstehe? Dort steht, dass die „Kontrollieren“ – Techniken mit allen Stilen ausführbar sind. Bedeutet dies im Umkehrschluss dann auch, dass es egal ist, welche Waffe der KiDoka bei Anwendung der „Kontrollieren“ – Techniken in der Hand hält? – Kann also beispielsweise der KiDoka einer gelben Schule mit einem Schwert in der Hand kämpfen und die Technik SchanScha anwenden?
  23. Ich stimme Dengg im Wesentlichen zu und möchte noch wie folgt ergänzen, in der Hoffnung, dass dies hilfreich ist: Zu den Samurai: Die Grenzen zwischen Samurai und Rohin sind fließend. Ein Samurai, der keinem Herrn mehr dient ist ein Rohin. Dies ist z. B. auch dann der Fall, wenn sein Herr verarmt und sich keine Samurai mehr leistet kann – will sagen, der Samurai hat es nicht immer selber in der Hand, ob er zum Rohin wird. Findet er einen neuen Herrn, der ihn aufnimmt, wird er wieder zum Samurai. Im mittelalterlichen Japan galten sogar Samurai, die zu alt wurden, um noch zu dienen als Ronin. Dennoch wurden diese alten „Samurai“ hoch geehrt; sie dienten aber nicht mehr und waren damit keine Samurai mehr. Im QB wurde dies m. W. jedoch so nicht übernommen. Man wird aber wohl auch für den QB sagen können Samurai = Dienender. Dies bedeutet aber auch, dass man einen Rohin nicht unbedingt von einem Samurai unterscheiden kann. Er trägt die selbe Kleidung wie ein Samurai und er trägt auch die Waffen eines Samurai, er verfügt über einen Stammbaum usw. Da es grundsätzlich jedem Samurai passieren kann, einmal zum Rohin zu werden, dürfte der herrenlos gewordene Samurai auch nicht gleich von jedem dahergelaufenen Samurai zum Duell herausgefordert werden. Bis hierhin kann man also sagen, dass es für einen Abenteurer als Rohin durchaus möglich sein sollte Schwerter zu tragen. Zum Stand des Samurai: Gehört der Samurai dem Adel an, dann wird er in der Rangfolge eher einen mittleren bis höheren Rang einnehmen; gehört er der Mittelschicht an, ist er vielleicht nur ein einfacher „Lanzenträger“. An seiner Geisteshaltung ändert dies aber nichts. Von jeden Samurai wird in seiner Position, sei sie nun hoch oder niedrig, bedingungslose Hingabe gefordert. Zu den Mönchen: Die Kampfmönche – gleich zu welchem Orden sie gehören – bilden einen wichtigen Teil der Landesverteidigung. Man darf nicht vergessen, dass sich die beiden Teile KanThaiPans in einem permanenten Kriegszustand befinden. Es wäre militärischer Unsinn, würde man einem solch wichtigen Teil der Landesverteidigung seine Waffen verbieten. Da die Mönche aufgrund ihrer Geisteshaltung keine Gefahr für die Fürsten darstellen, gibt es auch keinen politischen Grund ihnen die Waffen zu verbieten. (Bei ehrlosen Bauern kann man ja nie wissen )Zu guter letzt müsste ein Samurai auch erst einmal in der Lage sein, einem Mönch die Waffe abzunehmen. Ich denke es ist leicht für einen Samurai sein Ableben ehrenvoll zu inszenieren, als nun gerade in einem Kampf mit einem Mönch. Die Aktion wäre also ziemlich sinnfrei.
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