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Tuor

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  1. @Kazzirah: Da hast du mich falsch verstanden. Ich will mich weder gegen den Gedanken sperren, noch ihn verteufeln. Ich habe bislang nur wenig Praktisches gelesen. Grau ist alle Theorie. Ich würde gerne mehr über die praktische Umsetzung erfahren. Bislang liegt als Vorschlag auf dem Tisch: Alle Fähigkeiten zu Standardkosten! – Meine Kritik: dann kann jeder Kämpfer Zaubern. Eine Lösung des Problems wurde noch nicht beschrieben. Nehmen wir an, es gäbe wieder die Fähigkeit „Wissen von der Magie“(siehe M3). Da diese Fähigkeit später 5000 GFP kosten nehme ich sie doch immer am Anfang. Im Ergebnis bekomme ich klassische Midgardkämpfer die zusätzlich Zaubern können. Wie soll das Problem gelöst werden?
  2. Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht. Das können alle jetzt auch schon. Ungelernt auf +2. Was kostet es, Zaubern als Standardfähigkeit zu lernen? Ich habe da was von 5000 Punkten im Hinterkopf. Das sollte Schranke genug sein. Das ist ja der Punkt. Bei Midgard können ja alle, alles lernen. Es können nur nicht alle, alles von Beginn an.
  3. Ja, aber erst ab Grad 12+.
  4. Nein, du kannst jedem Char seine Bereiche und Persönlichkeit zuschneiden, es gibt keibe Klasse keinen Rabatt, es kostet für jeden alles das gleiche Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? Wäre ein Gedanke, der mir spontan dabei kommt. Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht.
  5. Diese Textstellen sind m. E. nur Empfehlungen für weniger erfahrene Spieler. Im Kom. wird dann sogar empfohlen, erst einmal danach zu schaue, ob nicht eine bestehender Abenteurertyp das gewünschte abdeckt.
  6. Es kommt auch bei mir durchaus vor. Ist es dann aber nicht gerade schön, wenn der Abenteurer unbedingt etwas lernen will, sich dabei aber unendlich dumm anstellt, weil er einfach kein Talent dazu hat? – Lässt sich doch wunderbar spielen. Als grundsätzlichen Anfang hat jemand hier vorher erwähnt: alles Standard, nix Grund oder Ausnahme. Das wäre die reine Klassenlosigkeit: jedem wie er will, keiner wird bevorzugt! Ich sage nicht, daß das toll wäre, aber es könnte funktionieren. Ich sähe dabei schon das Problem der Gleichartigkeit der resultierenden Figuren. Aber wenn jemand so starke Vorstellungen wie Du hätte, würde dies kein Problem werden können. Das Spielgleichgewicht wäre dann freilich nicht gestört. Aber macht dass dann noch Spaß, wenn alle alles können?
  7. Wie soll das konkret geschehen?
  8. A ist SL Gnade nicht gewünscht B lern lesen! wie schon X-mal von mir geschrieben, indem man den Kosten-Nutzen Effekt balanciert Es heißt: „… lerne Lesen.“ – Danke für den Hinweis. Und den Kosten-Nutzen Effekt soll der Spieler abschätzen – oder?
  9. Und, was soll´s wenn die Kosten ausbalanciert sind? So ganz spontan würde mir da so das Spielgleichgewicht einfallen. Weil dann nicht rauskommt, was gewünscht wird, der Spieler wolte einen musikalisschen et BN, keinen Barden. Warum soll der musikalische BN denn nicht auf dem Lernschema des Barden basieren können. Du begreifst m. E. die Abenteuertypen zu eindimensional. Dies war im Übrigen der Grund, weshalb ich am Anfang zwischen Charakterklasse und Abenteuertypen unterschieden habe. Mit dem Abenteuertypen hast du nämlich gerade keine Festlegung hinsichtlich des Charakters der Figur getroffen. Es steht dem Spieler völlig frei, seinen Barden, wie einen musikalischen BN zu spielen. Mit der Wahl des Abenteuertypen triffst du nur eine Endscheidung hinsichtlich dessen, was der Figur beim Lernen eher schwer und was ihr leicht fallen soll.
  10. Net so ganz. Du hast da wohl im Wesentlichen bei "typischen" Fertigkeiten einen Vorsprung, und ggf. für manches die körperlichen/geistigen Voraussetzungen und für anderes nicht. Du kannst aber im Prinzip alles lernen, zu halbwegs normalen Kosten - nicht so prohibitiv, wie das bei Midgard für Ausnahmefertigkeiten schnell wird. Du bist also vorgeprägt, stehst aber nicht auf Eisenbahnschienen. Abgesehen davon, dass ein Zauberer nicht gut kämpfen kann und ein Kämpfer nicht Zauber, sehe ich nicht, wo dies Problematisch würde. Das einzige praktische Beispiel, dass ich bisher gelesen habe, war das, mit dem Nordlandbarbaren und Stimmen nachahmen. Und letztlich kann der BN sogar Stimmen nachahmen ohne großen Kostenaufwand lernen. Das Beispiel zeigte aber auch, dass oft nicht richtig mit den Abenteurertypen gearbeitet wird. Warum nimmt der Spieler in dem Beispiel nicht einen Waldläufer oder wenn er es ganz poetisch will, einen Barden? Das Problem wäre dann wohl gelöst. Er kann diese Typen doch wie einen BN spielen. Solwac und ich haben beide auch Heilkunde (z.B. bei Händler) erwähnt. Eine halbe Stunde Graben in der entsprechenden Tabelle wird weitere solche Fälle zutage fördern. Definiere "nicht richtig". Keiner weiß am Anfang beim Auswürfeln eines Abenteurers, wie sich dieser in allen Einzelheiten entwickeln wird. Oft kommt das doch erst, wenn sich die Figur nach ein paar Graden entwickelt. Und wenn sich dann herausstellt, daß sie in der Rückschau auch Elemente von ... und ... hat, aber nicht in die Richtung gehen darf, weil sie ja durch Geburt (Typ) vorbestimmt ist... dann ist das halt manchmal etwas nervend. Es ist schon mehr, als man mit ein paar Worten (dann sollen die halt mal richtig spielen) wegwischen kann. Diesen Ansatz habe ich nicht. Bevor ich mir eine Figur auswürfle habe ich recht genaue Vorstellungen davon, was für einen Charakter das geben soll. Dann schaue ich mir an, mit welchem Abenteuertyp ich das am besten verwirklichen kann. Dabei kann es theoretisch sein, dass z.B. ein Samurai auf der Basis KD, Gl oder Er entsteht, je nach dem in welche Richtung ich den Samurai haben möchte. Wenn ich gerade einen Samurai spiele und ich dann aber feststelle, dass ich lieber einen Zauberer spielen möchte, würfle ich mir einen Zauberer aus und versuche nicht meinen Samurai zu einem Zauberer mutieren zu lassen. Wenn es – wie bei dem Händlerbeispiel – nur um eine einzelne Fähigkeit geht, die nicht so richtig passt, würde ich mit dem SL sprechen. Der SL hat es ja in der Hand, durch „göttliche Fügung“ nachzubessern. Wie willst du den, das von dir genannte Problem ausschließen ohne eine Eierlegendewollmilchsau zu erzeugen?
  11. Net so ganz. Du hast da wohl im Wesentlichen bei "typischen" Fertigkeiten einen Vorsprung, und ggf. für manches die körperlichen/geistigen Voraussetzungen und für anderes nicht. Du kannst aber im Prinzip alles lernen, zu halbwegs normalen Kosten - nicht so prohibitiv, wie das bei Midgard für Ausnahmefertigkeiten schnell wird. Du bist also vorgeprägt, stehst aber nicht auf Eisenbahnschienen. Abgesehen davon, dass ein Zauberer nicht gut kämpfen kann und ein Kämpfer nicht Zauber, sehe ich nicht, wo dies Problematisch würde. Das einzige praktische Beispiel, dass ich bisher gelesen habe, war das, mit dem Nordlandbarbaren und Stimmen nachahmen. Und letztlich kann der BN sogar Stimmen nachahmen ohne großen Kostenaufwand lernen. Das Beispiel zeigte aber auch, dass oft nicht richtig mit den Abenteurertypen gearbeitet wird. Warum nimmt der Spieler in dem Beispiel nicht einen Waldläufer oder wenn er es ganz poetisch will, einen Barden? Das Problem wäre dann wohl gelöst. Er kann diese Typen doch wie einen BN spielen.
  12. warum nicht, das macht jeder Spieler bei GURPS, Hero etc prinzipiell immer selbst! Weil man selber zu sehr in seine Figur verliebt ist und sie daher nicht richtig ausbalanciert.
  13. Die Abenteurertypen in Midgard werden von manchen als zu einengend gesehen. Sie würden ihre Figuren gerne in für sie logische Richtungen entwickeln, aber die Tabellen sind dagegen. Beispiel: musikalischer Nordlandbarbar. Die Figur kann z.B. eine recht hohe pA haben (schöne Stimme), Musizieren schön gesteigert haben (Instrument Schalmei oder was auch immer - Standard für BN), aber sie wird nie den richtigen Ton beim Sprechen treffen können (Stimmen Nachahmen ist Ausnahme). Beispiel: Händler mit Beruf Arzt - Heilkunde ist Ausnahmefähigkeit. Usw. Es gibt immer etwas, das nicht paßt, aber eigentlich auch nachvollziehbar passen könnte. Ok, wenn man natülich sagt: Meine Figur soll folgende 20 Fähigkeiten für halben Preis bekommen. Und wenn dass nicht geht, engt mich das zu sehr ein. - Gut dann sollte man ein anderes Regelwerk vorziehen. Man muss sich aber m. E. von dem Gedanken frei machen, dass alle typischen Fähigkeiten eines Abenteures zum halben Preis zu bekommen sind. Dies schränkt auch nicht snderlich ein.
  14. Klassenlos? - Offensichtlich wird hier der Abenteuertyp doch wohl nur durch den Beruf ersetzt. Ähnlich läuft es auch bei Warhammer.
  15. Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man Glück lernen soll. Wenn überhaupt, kann es nur eine angeborene Fähigkeit sein. Diese würde ich dann über die bereits vorhandene Regel zur SG regeln. Menschen mit der Angeborenen Fähigkeit Glück erhalten SG wie Halblinge. Halblinge mit der Fähigkeit Glück bekommen SG ab Gr. 1. Und fertig der Fisch.
  16. Mich würde mal interessieren, was denn bei den bestehenden Abenteurertypen fehlt. Also einfach mal ein ganz praktisches Beispiel – grau ist alle Theorie.
  17. Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass Du jedem Charakter eine eigene Klasse (sprich: Kombination von Zaubern, Grund- und Ausnahmefähigkeiten, ...) auf den Leib schneidern kannst. Jedenfalls verstehe ich es so. Das kann man natürlich so machen. Dieses Maßschneidern sollte dann aber nie der Spieler selbst machen. Das Ganze bedeutet natürlich jede Menge Arbeit. Man stelle sich vor, eine neue Gruppe findet sich und 4-6 Leute wollen solch maßgeschneiderte Abenteurer. Tolle Wurst. Ich greife darauf nur in Ausnahmefällen zurück. Letztlich ist das System aber auch nicht klassenlos. Schließlich greift man auch beim Maßschneidern auf bestehende Abenteurertypen zurück und wandelt diese dann nach den Wünschen des Spielers ab.
  18. Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?
  19. Die Abenteurerklassen haben den Vorteil, dass die sie so, wie sie sind funktionieren. Bei Markeeigenbau ist dies nicht unbedingt gesagt. Abenteurertypen benutze ich im Zweifel nur als Lernschema. So verfährt das Regelwerk letztlich auch. So wird für den Netzbewahrer das Schema des Druiden verwendet, oder für den Daoisten das Schema des Schamanen. Auf der anderen Seite sehe ich kaum Vorteile, die Abenteurerklassen aufzulösen. Vielleicht kann mir jemand erklären, was diese Auflösung bezwecken soll. Wie soll das praktisch umgesetzt werden?
  20. Bei Midgard gibt es keine Charakterklassen, es gibt Abenteurertypen. Klingt jetzt ein bisschen nach Korinthenkacken, ist m. E. aber wesentlich. Midgard stellt einen Pool an Abenteurertypen zur Verfügung. Diese Verschiedenen Typen sind ausbalanciert, damit für alle Beteiligten maximaler Spielspass aufkommen kann. Mit welchem Charakter man einen Abenteuertypen füllt, ist aber Sache des Spielers. Es spricht also z.B. nichts dagegen einen Ordensritter auf der Basis des Abenteuertypen „Krieger“ zu spielen. Er kann dann natürlich nicht zaubern. Ebenso kann ich auch einen Söldnercharakter spielen und hiezu ebenfalls das Schema des Kriegers verwenden.
  21. Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst. Nutzungsrechte und die Übertragung von Nutzungsrechten sind Teil des UrhG. Urheber/Autor und Verlag lässt sich nicht getrennt voneinander betrachten. Wenn ein Urheberrechtsverstoß vorliegt muss nicht zwangsläufig der Urheber seine Rechte wahrnehmen, das kann je nach Bestimmung auch der Verlag für ihn tun. Nur dem Urheber steht das Urheberrecht zu. Der Verlag ist nicht Urheber, sondern Vertragspartner des Urhebers. Der Verlag leitet sein Recht von dem Vertrag mit dem Urheber ab. Nach diesem Vertrag ist es dem Verlag gestattet Bücher zu drucken. Wenn ich diese Bücher illegal Kopiere verletze ich nur das Urheberecht des Autors, nicht des Verlages – der Verlag hat ja keines. Nur im Verhältnis zum Urheber spielt der Begriff Original eine Rolle. Der Verlag kann aufgrund der Rechtsverletzung einen Anspruch aus ungerechtfertigter Bereicherung (§812 BGB – i.V.m. seinem Verwertungsrecht) geltendmachen. Der Kopist hat durch den Verkauf der Kopie etwas erlangt, auf das er mangels Verwertungsrecht keinen Anspruch hat. Theoretisch konnte der Verlag auch einen Schadensersatzanspruch (§823 BGB) geltendmachen, weil die illegale Kopie eine unerlaubte Handlung war und zu einem Schaden führte.
  22. Also, es gehört schon einiges dazu, mit einer Feuerkugel richtig viel AP/LP- Verlust zu erzeugen. Das Teil ist einfach zu langsam. Von daher glaube ich, dass das Hauptproblem wohl in der falschen Regelanwendung liegt.
  23. *undsetzemichzubruderbuckaufdiebank* Was ist daran lustig? Früher gab es in der Rechtsprechung tatsächlich nur *ein* Original. Auch heute noch spricht man von Vervielfältigungsstücken (Elsa handelt mit Vervielfältigungsstücken der Werke der Autoren, weil ihr das Recht dazu von den Autoren eingeräumt wurde). Die Weiterveräußerung von Nutzungsrechten ist keinesfalls ein triviales Thema. Nochmal. Das Urheberrecht schütz den Urheber, nicht den Verlag. Damit erübrigt sich eine Diskussion über den Begriff des Originals.
  24. Wenn man im stillen Kämmerlein z.B. eine Vollständige Kopie von einem Midgardabenteuer zieht, weil man vielleicht nicht im Original herumschmieren will, ist dies bereits ein Verstoß gegen das Urheberrecht. Solange man diese Kopie aber nur für sich selber nutzt und das Original ebenfalls sein Eigen nennt, könnte ich mir vorstellen, dass Elsa Gnade vor Recht ergehen lässt und nicht mit dem Hammer des Rechts zuschlägt. In diesem Falle bewegt man sich halt in einer Grauzone.
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