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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Vielen Dank für die tolle Beschreibung! Einen Teil davon hatte ich ja schon per PN. Wenn irgendjemand noch eine gute Idee hat, wie man mit dem GiT-Wurf umgehen könnte, wäre ich dankbar. Ich folge in so einer Situation der Regel "Wenn du nicht willst, dass ein Wurf gelingt, lass die Leute nicht würfeln" ... Die Allergie ist einfach ein schöner Gag, und wenn keiner sie kriegt, ist das irgendwie schade drum. Der Hinweis auf die Bediensteten Kastabals ist gut. Schon bei zweiten Leiten hatte ich hier eine Magd eingeführt, die mit durchschnittener Kehle in einem der Nebenräume liegt. Schön, dass ihr euren Spaß hattet! Gruß von Adjana
  2. PS: Szenarios, in denen ein Zauberer durch gute Vorbereitung eine Gruppe platt macht, kann ich mir viele denken. Schwieriger sind Szenarios, in denen die Gruppe zumindest eine Chance bekommen soll, den Zauberer platt zu machen. Gruß von Adjana
  3. Ein cleverer Zauberer bereitet sich vor. Ideal ist eine Umgebung, bei der er die Abenteurer sieht und bezaubern kann, bevor diese an ihn rankommen - zb Räume mit winzigem Guckloch. Dann mit einer Wand den Rückzug versperren und ein paar Flächenzauber rein. Kleinere beschworene oder gerufene Gegner halten die Abenteurer auf und lassen erstmal die APs runtergehen. Ein Thaumagral mit Lähmung hat sich ebenfalls bewährt, falls es doch zum Nahkampf kommt. Dass ein hochgradiger Zauberer immer für eine Rückzugsmöglichkeit sorgt, liegt auf der Hand. Auf keinen Fall wird er freiwillig in den Nahkampf mit mehreren Abenteurern gehen. In höchster Not: Verwirren und ein Unsichtbarkeitsring. Gruß von Adjana
  4. Kasi Toralba, Magier aus den Küstenstaaten hält es für möglich, dass Fluffy in einer Situation höchster Lebensgefahr für sein Herrchen/Frauchen wieder in seine Monstergestalt wechseln könnte. (Na gut, die Reputation von Kasi Toralba ist nicht die Beste, aber ich wollte es doch erwähnt haben.) Zu den Sternen Läufer Wer weiß ... Gruß von Adjana
  5. Adjana

    Ah, EKs soundsovierzigster Geburtstag! Alles Liebe und Gute! :knuddel:

  6. Die von Frauen gespielte Frauen auch. Ich hab schon ettliche hässliche Männer auf Cons als Spielercharaktere gesehen. Bei Frauen, egal von wem gespielt, ist das äußerst selten. Dann wirf mal einen Blick in meine Charakterkladde. Auch meine männlichen Charaktere reichen von Au 04 bis Au 92. Vielleicht liegt das daran, dass ich sie auswürfle. Mein kleiner Schönling Harrod ist bekanntlich ein Frauenheld, der hässliche Kallistos ist misogyn bis ins Mark. Ein bisschen Klischee muss sein, bei den weiblichen ebenso wie bei den männlichen Charakteren. Gruß von Adjana
  7. Der Zeitfaktor ist für mich ein zentraler Punkt. Ich habe schon merhmals erlebt, dass um zwei Uhr nachts die halbe Gruppe döste, während ein SL ohne Rücksicht auf Verluste seine Story durchpeitschen wollte. Oder andererseits, dass ein Abenteuer im Nirgendwo endete und der SL am Schluss sagte: "ihr habt nur einen klitzekleinen Teil der Bombenstory erlebt, die dahintersteckt ...". Als SL mache ich inzwischen sehr genaue Zeitangaben für meine Abenteuer, und mit etwas Erfahrahrung kriegt man es auch hin, dass diese +/- eine Stunde zutreffen. Schön finde ich, wenn Con-Abenteuer mehrere Elemente abdecken: ein kleines Rätsel, ein kleiner Kampf, ein oder zwei lustige NSCs, eine kleine Hintergrundstory zum Aufdecken. Bei der Heimrunde kann dagegen ruhig mal ein Abend nur aus Kampf oder nur aus Rätselraten bestehen. Sinnvoll finde ich es, wenn Con-Abenteuer einigermaßen "midgardisch" sind. Gerade bei Cons ist es merkwürdig, wenn sich Menschen und Wesen ganz untypisch verhalten und man nicht weiß: Ist es bei diesem SL wirklich ganz normal, dass dieser albische Syre sich Dämonen als Burgwachen hält - oder stimmt hier was nicht, und wir sollten es dringend dem nächsten Tempel melden? Bei Heimrunden ist das nicht so wichtig, da kennt man die Spielwelt ja. Ungelöste Rätsel am Schluss mag ich gar nicht. Ansonsten gilt das gleiche wie für alle anderen Abenteuer. Gruß von Adjana
  8. Was ist denn das für eine komische Aufforderung? Bessermachen kann man nur, wenn man Kritik erfährt und annimmt und Einwände nicht als Nörgelei abtut. Ich meinesteils leite auf fast jedem Con selbstgeschriebene Abenteuer und versuche zumindest jedesmal nach Kräften, es besser zu machen als bei dem Teil der Kampagne, den ich erlebt habe. Gruß von Adjana
  9. Hätte ich kein Problem mit, würde dich nur bein Aushandeln der Besoldung Geschäftstüchtigkeit würfeln lassen. Wozu? Er macht einfach nicht mit, wenn er diesen Betrag nicht bekommt. Und du als SL bist schuld. Er bekommt ja seine Forderungen, der Wurf auf Geschäftstüchtigkeit entscheidet ob er die Fußangeln im Vertrag entdeckt Und am Schluss des Conabenteuers erzählst du dem Spieler, sein Char hätte sich auf drei Jahre verpflichtet, Frondienste zu tun oder ähnliches? Ich glaube nicht, dass das irgendjemand ernst nehmen würde. Gruß von Adjana
  10. Hätte ich kein Problem mit, würde dich nur bein Aushandeln der Besoldung Geschäftstüchtigkeit würfeln lassen. Wozu? Er macht einfach nicht mit, wenn er diesen Betrag nicht bekommt. Und du als SL bist schuld. Gruß von Adjana
  11. Da bin ich anderer Meinung, so groß ist der Aufwand nicht für die 4-6 Char die Hintergründe zu überfliegen. Bitte? Einer tut alles für Geld, der zweite ist schon stinkreich, sucht aber seinen verschollenen Bruder in Nahuatlan, der dritte ist auf Forschungsreise nach Medjis unterwegs, der vierte will dringend eine Queste in Waeland erledigen - und der Con-Spielleiter soll sich überlegen, warum die gemeinsam ein Detektivabenteuer in Eschar annehmen sollen? Bei manchen sind die Hintergrundgeschichten sechs Seiten lang, womöglich handgeschrieben ... Auf keinen Fall. Wenn ich als Con-SL in einer Hintergrundgeschichte etwas entdecke, das gut ins Abenteuer passt, nehme ich es gerne auf. Ansonsten erwarte ich, dass die üblichen Motivationen (zb ein Auftraggeber mit Geld oder eine hilflose Person in großer Not) bei allen ziehen. Wenn nicht, sollen sich die Spieler was anderes suchen. Gruß von Adjana
  12. Das war kein Dusel, sondern ein GG-Einsatz, den der Spielleiter ohne Würfeln (!) gelingen ließ. Bei regelgerechtem Spiel wäre der Zwerg schon in der ersten Runde tot gewesen. Das "Problem" der Überzahl liegt tatsächlich in der großen Krit-Chance. Sobald ein kritischer Beintreffer durchkommt, sollte die Sache erledigt sein. Wenn bei zehn Gegnern vier zuschlagen und sofort einer nachrückt, sobald jemand zu Boden geht, ist die Chance auf so einen Treffer recht hoch. Gruß von Adjana
  13. Ich habe den Anfang der Conkampagne gespielt (die ersten drei oder vier Abenteuer). Für mich gab es mehrere Gründe, damit aufzuhören. Erstens die Abenteuer selbst, die ich schwach fand. Ich habe mir sagen lassen, dass sie später teilweise besser wurden, aber mehr als drei Chancen geb ich sowas nicht. Zweitens die Inkonsistenz. Das zweite Abenteuer endete für mich anders, als das dritte anfing, nichts passte so recht zusammen. Die Gruppen waren auch jedesmal anders. Das finde ich bei einer zusammenhängenden Geschichte schlecht. Drittens die Bürokratie. Ich fand es albern, erwachsene Menschen bei einem Hobby kontrollieren zu wollen, und auf einem Con habe ich sowieso weder Zeit noch Lust, Charakter zu steigern. Wenn ich am Anfang gewusst hätte, wie lang sich das Ganze ziehen soll und wie lang es dauert, bis die Geschichte in Schwung kommt, hätte ich erst gar nicht damit angefangen. Gruß von Adjana
  14. Ich habe die entsprechenden Stränge mal in den M5-Desiderata vermerkt. Gruß von Adjana
  15. Das stimmt so nicht. Es steht nirgends, dass du den Bereich verlassen musst. Ich wüsste auch nicht, dass irgendwo mal etwas offizielles in der Richtung behauptet wurde. Ich hätte diese Formulierung so interpretiert. Was ist denn sonst eine "blitzschnelle Ausweichbewegung", wenn neben mir eine Feuerkugel explodiert (und ich keinen Schild/Tisch/Fels neben mir habe)? Gruß von Adjana PS: In dem "oder" liegt m.E. das ganze Problem. Entweder ich habe eine unterbewusste magische Resistenz, die dann aber auch funktioniert, wenn ich ahnung- und wehrlos bin. Oder ich mache eine Ausweichbewegung, sofern ich die schädliche Magie wahrnehme. Dann müssten alle Konsequenzen entsprechend sein (ich bin nach der Ausweichbewegung an einer anderen Stelle oder kann gar nicht ausweichen, wenn es keinen Platz dafür gibt oder wenn der Wirkungsbereich dafür zu groß ist).
  16. Das wiederum würde bedeuten, dass man auch wehrlos kritisch resistieren darf? Gruß von Adjana Geht ja nicht, da wehr- oder völlig ahnungslosen kein WW:Resistenz bei Umgebungsmagie zusteht (Ark, S. 20) Das ist mir klar, aber nach Anjankas Logik (die ich ansonsten plausibel finde) müsste es so sein. Gruß von Adjana
  17. Das wiederum würde bedeuten, dass man auch wehrlos kritisch resistieren darf? Gruß von Adjana
  18. Die stürzt mich nur noch mehr in Verwirrung, weil ich mich dann im Unterschied von "ahnungslos" und "unbewusst" verheddere. Gruß von Adjana
  19. Das Problem mit den Umgebungszaubern ist m.E., dass die Resistenz nicht einheitlich geregelt ist. Verzaubert wird ja eigentlich die Umgebung, also müsste die Resistenz sozusagen bei der Landschaft oder der Luft liegen und nicht bei irgendwelchen darin befindlichen Personen. Allerdings gibt es manche Zauber, die ich resistieren darf (zb Blitze schleudern oder Feuerkugel) und andere, bei den GiT oder Stärke zum Tragen kommen. Offiziell ist die Resistenz eines Umgebungszaubers das "Heraushechten" aus dem Wirkungsbereich (weswegen ahnungs- oder wehrlose mW nicht resistieren dürfen). Und das sorgt immer wieder für Probleme. Wenn jemand nicht mehr als einen Meter Platz zum Wegspringen hat, aber die Feuerkugel trotzdem resistiert, wie stell ich mir das vor? Und andersherum: Wenn ich am Rande einer Rauchwolke stehe, warum sollte ich dann nicht mit einem Hechtsprung resistieren können? Wenn das alles einheitlich wäre, ließe sich die Ausgangsfrage viel leichter beantworten. Gruß von Adjana
  20. Okay, das würde die Erklärung deutlich einfacher machen. Gruß von Adjana
  21. Danke, ich hoffe, ich hab's jetzt verstanden. Gruß von Adjana PS: Da der Magier ungefähr zwanzig Sekunden später von einem banalen Armbrustbolzen getötet wurde, war die Frage glücklicherweise nicht spielentscheidend.
  22. ich würde sagen, ja. Gut, dann war meine Entscheidung gestern zumindest nicht ganz falsch, der Zauberer befand sich in einem (windlosen) Innenraum. Allerdings bewegte er sich dann mitsamt Zone aus dem Bereich heraus, und da wäre noch der PW:Gift fällig gewesen. Gruß von Adjana
  23. Ich dachte auch erst, das wäre eine Inkonsistenz, aber da muss man ein Stück um die Ecke denken. Ein fremder Zauberer kann den Sumpfboden nicht in die Zone hineinzaubern. Er kann ihn zwar draussen entstehen lassen, aber da sich der Sumpfboden im Gegensatz zur Rauchwolke nicht bewegen kann ist das irrelevant für die Leute in der Schwarzen Zone. Der Sumpfboden wirkt also, sobald sich der Magier mehr als 5 m bewegt und also seine Zone entsprechend verschoben hat, richtig? Gruß von Adjana
  24. Hieße das, dass er nicht in der Zone entsteht? Gruß von Adjana Da wäre ich bei Euch. In die Zone hinein kann man die Rauchwolke nicht zaubern, genauso wenig wie Eisigen Nebel. Nur von aussen entstehen lassen und dann per Windstoß hineindirigieren. Ah, okay. Das heißt, zunächst mal hat der Magier eine Schutzzone um sich, in der er auch zaubern kann und so weiter. Nur nur wenn er sich hektisch bewegt oder wenn eben Wind herrscht, bekommt er Probleme. Jetzt mal ganz hypothetisch: Der Magier steht in einem kleinen Raum mit, sagen wir, vier Quadratmetern. Um ihn wirkt eine Schwarze Zone. Dann kommt die Staubwolke dazu, kann aber in dem Raum nicht entstehen und auch nicht hineingeweht werden (wegen der Wände). Ist er dann davor sicher? Gruß von Adjana
  25. Hieße das, dass er nicht in der Zone entsteht? Gruß von Adjana
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