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egima

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  1. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

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  5. Moin, mit solchen "Einweg-" oder "Gastcharakteren" hatte ich in meiner alten MERS-Gruppe in langen Spieljahren gute Erfahrungen. Man hat als Spieler eines solchen Einwegcharakters (so unsere vielleicht etwas despektierliche Bezeichnung) einige Möglichkeiten, das Spiel zu würzen. Da man diese Figur nur für kurze Zeit an die Gruppe anbindet, können der Interims-SL und der dann spielende Regel-SL ein paar Dinge abstimmen, die der Dramaturgie förderlich sind - bis hin zum glorreichen Abgang der Figur... Solche Gastauftritte können spannende Überraschungen bieten, da dieser Charakter nicht so vorhersehbar und nicht immer so integer handelt wie ein normaler SC. Und irgendwann nach dem Abenteuer trennen sich die Wege - andernfalls würde der Einwegcharakter doch zu einem normalen SC mutieren... Während die Helden weiterziehen, bleibt Feldwebel Schlachdruff am Stadttor stehen, zuckt traurig die Schultern und kehrt, irgendetwas von "Dienstplan" murmelnd, zurück in die Wachstube... Und Schnitt!!! Nur so ein paar Gedanken, Frank
  6. Gortavor- Allgemein Gortavor ist der Planet, auf dem Atlan seine Jugendjahre verbracht hat, bevor er 10.496 d.A. von dort fliehen mußte. Zu dieser Zeit ist Gortavor eine junge, wilde Welt, auf der die arkonidische Zivilisation und die unbezähmbare Natur eine Symbiose eingegangen sind. Der Planet ist praktisch nicht erschlossen, eine spärliche Industrie und geringe Infrastruktur umgehen den einzigen Raumhafen. Große Teile der Welt sind unbekannt. Markante Landschaften sind die Spinnenwüste mit dem rätselhaften Netz, die polaren Eisregionen und die äquatorialen Dschungelgebiete, die die Urheimat der Zagoren darstellen. Ein weiterer erwähnenswerter Ort ist das Tarkihl, ein uraltes, gewaltiges Bauwerk, das von den Arkoniden als Palast des Tato genutzt, aber zum größten Teil unerforscht ist. Trotz oder wegen seiner Unberührtheit erlebt Gortavor in Atlans Jugendzeit einen starken Zustrom an Siedlern, nicht nur aus dem Großen Imperium, wobei es sich zumeist um Abenteurer, Schmuggler, Mörder, Verfemte und gescheiterte Existenzen handelt. Da Gortavor in der Randzone des Imperiums liegt, ruht der strafende Arm des Imperators nur recht leicht auf der Welt. Einwohner Neben den neuen Siedlern wird Gortavor von Wesen bewohnt, die es nur hier gibt, den Zagoren, Oothern, Schneegeistern und Stummen Dienern. Zagoren sind Echsenwesen. Sie sind überaus geschickt im Umgang mit ihren Waffen - Dolchen, Schwertern, Speeren und ähnlichen Stich-, Hieb- und Wurfwaffen. Im Gegensatz zu Oothern lassen sie sich nur schwer einschüchtern und sind wilde, geradezu fanatische Kämpfer. Ursprünglich Sumpfbewohner, folgten die Zagoren den ersten Schatzsuchern in die Spinnenwüste. Zagoren leben von dem, was sie auf ihren Raubzügen von Karawanen und Expeditionen erbeuten. Gefangene machen sie nur, um sie ihrem Gott, der im silbernen Netz wohnt, zu opfern. Bei ihren einfachen Ritualen wird das Opfer erst bis zur Erschöpfung gejagt und anschließend dem Netz ausgesetzt. Oother leben in der Spinnenwüste von Gortavor, sie sind mutierte Arkoniden, wahrscheinlich die Nachfahren von Schatzsuchern, deren Körper durch die Strahlung der Wüste mutiert sind. Sie sehen aus, als wären sie mumifiziert, mit entstellten Fratzen ohne Augen, Nase, Ohren oder Lippen. Der lippenlose Mund beherbergt ein sehr starkes Gebiß, mit dem ein Oother problemlos den Oberarm eines erwachsenen Mannes durchbeißen kann. Sie sind nachtaktive Wesen, die sich mittels Ultraschall orientieren. Licht fügt den Oothern Schmerzen zu, starkes Licht, wie z.B. Sonnenlicht, zersetzt ihre Körpersubstanz, so daß ein Handscheinwerfer oft reicht, diese Wesen zu vertreiben. Das Blasse Land auf Gortavor wird von den sogenannten Schneegeistern bewohnt. Diese wirken wie aufrecht gehende, riesige Primaten mit kleinen Köpfen und schmutziggelbem Pelz. Möglicherweise sind sie mutierte Nachfahren derjenigen, die einst das Tarkihl erbaut haben. Eine Verständigung mit ihnen scheint nicht möglich zu sein, meist reagieren sie auf Fremde feindselig. Ihre Intelligenz ist nur gering. Die Stummen Diener leben im Tarkihl, zumeist kann man sie nur in den sehr tiefen Bereichen antreffen. Ursprünglich waren sie auch in den höheren Regionen anzutreffen, sind dort aber von den Arkoniden vertrieben worden. Diese Wesen sehen aus wie bleiche, gesichtslose Kugeln, die auf zwei dünnen Beinchen laufen und über vier ebenfalls dünne Arme verfügen. Diese Wesen, die ihre einstigen Herren offenbar überlebt haben, können manchen Leuten wie Geister erscheinen. Ob es sich um Lebewesen oder Androiden handelt, ist unbekannt. Scheinbarer Lebenszweck dieser an sich harmlosen Wesen ist es, zu dienen. Dabei verrichten sie aber nur völlig sinnlose oder sehr einfache, sich wiederholende Vorgänge, wenn auch mit immenser Begeisterung. Eine Möglichkeit, sich mit ihnen zu verständigen, scheint es kaum zu geben, ihnen durch Zeichensprache zu vermitteln, daß sie eine Garnrolle aufwickeln sollen, ist bereits das Maximum an Kommunikation. Orte und Regionen Tarkihl Das Tarkihl ist der Palast des Tatos von Gortavor. Es wurde von den geheimnisvollen Ureinwohnern des Planeten geschaffen und dürfte einst eine Festung dargestellt haben. Dieses Bauwerk ragt wie ein Berg aus unbearbeiteter Bronze aus der Wüste und wäre in der Lage mit den unterirdischen Anlagen eingerechnet , mehrere Millionen Menschen zu beherbergen.. Es weist einen Querschnitt in Form eines stumpfen Dreiecks auf, ist ca. 10km lang und 6 km breit. Zahlreiche Erker und Erhebungen unterbrechen die glatte Mauerfläche. Im Innern ist das Tarkihl, das größte Bauwerk des Planeten, von unzähligen Gängen durchzogen, voller Verstecke und Geheimtüren. Ein solcher Geheimgang führt bspw. von einer Tierstatur in einem Korridor zum Beratungssaal des Tato, einem großen Saal, dessen reich verzierte Decke von mächtigen Säulen getragen wird. Der größte Teil des Gebäudes liegt unter der Oberfläche und ist weitestgehend unbekannt. Gerüchten zufolge sollen die Geister der Erbauer durch die tieferen Regionen spuken, andere Gerüchte sprechen von unterirdischen Flüssen und Seen. Nur wenige wissen, daß diese Gerüchte, wie nachfolgend beschrieben, auf Tatsachen basieren. Auch weiß praktisch niemand mehr, daß in der Bibliothek des Tato ein altes, unscheinbares, von Arkoniden geschriebenes Buch existiert, das eine Karte des gesamten Tarkihls enthält. Die nicht bewohnten Regionen des Tarkihls gelten als verboten, ein Verbot, das von den meisten Arkoniden befolgt wird. Ein offizieller Teil des unterirdischen Palastareals ist der Blaue Trakt, der als Kerker verwendet wird. Er besteht aus Hunderten kleiner Räume, die zu Zellen umfunktioniert worden sind. Im verbotenen Teil der unterirdischen Anlagen gibt es große Hallen, z.T. mit einer Deckenhöhe von 10m, ferner Straßen mit den Ausmaßen von Alleen. Manche der Hallen sind mit Maschinen unbekannter Funktion angefüllt. Die tiefen Räume und Korridore sind in der Regel beleuchtet. Hier ist auch stets ein leichtes Summen und Zittern vernehmbar, das auf arbeitende Maschinen hinweist. Wenn man tief genug kommt, mehrere hundert Meter unterhalb der Oberfläche, stößt man auf die unterirdische Stadt. In einer ca. 2km durchmessenden Höhle gelegen, die man über breite Alleen mit deaktivierten Verkehrsleitsystemen und Rollbändern erreichen kann, liegt eine Geisterstadt. Sie beinhaltet ein sorgfältig angelegtes Straßennetz mit einem zentralen Platz, Häuser und mittlerweile abgestorbene Parkanlagen. An der Decke der Höhle leuchtet eine Kunstsonne, die sich in regelmäßigen Abständen verdunkelt. Diese Stadt ist, wie praktisch alles in den unteren Tiefen des Tarkihls, niemandem Fartuloon ausgenommen bekannt. Merkwürdig ist, daß alle Fahrzeuge, die es hier sicher gegeben haben dürfte, verschwunden sind. Nicht verschwunden hingegen und noch funktionstüchtig sind die Möblierungen, sanitären Anlagen und einige Überwachungssysteme, mit denen man Kameraübertragungen aus anderen Teilen des Tarkihls empfangen kann. Mindestens ein Dutzend Wege führen in die Stadt, einige aus tieferen Regionen. In diesen Regionen unterhalb der Stadt kann man die Stummen Diener finden, die nur selten in anderen Regionen angetroffen werden. In über einem Kilometer Tiefe liegt ein großer See, der von einem gewaltigen, mehrere hundert Meter hohen Wasserfall gespeist wird und vermutlich einst das Trinkwasserreservoir der Stadt darstellte. Die Höhle, in der der See sich ausbreitet, weist eine ähnliche Größe auf, wie die Höhle der Geisterstadt. Wie diese besitzt jene auch eine Kunstsonne. Möglicherweise bedeckt der See eine zweite, untergegangene Siedlung. Umrundet man von der Geisterstadt kommend den See, so kommt man am anderen Ende zu einer kleinen Terrasse, von wo ein Gang zum Fluß der Zähigkeit und zurück in Richtung Mitte des Tarkihls führt. Dieser gewundene Gang selbst wirkt ausgewaschen, als wäre er lange Zeit von Wasser durchflossen worden. Von diesem Gang kommt man in eine Flucht von Laborräumen, 20-50m durchmessenden Räumen, in denen jeweils andere physikalische Bedingungen herrschen Schwerelosigkeit, ein Teleporterfeld, erhöhte Schwerkraft, extreme Hitze oder Kälte und die meist einen Eingang und einen gegenüberliegenden Ausgang aufweisen. Schließlich, nachdem man an mehreren Geheimtüren zu Wohnanlagen und Werkstätten vorbeigegangen ist, gelangt man an den Fluß der Zähigkeit, eine schwerfällig, geradezu sirupartige, unbekannte Masse, die einen 200m breiten, gemächlich fließenden Strom bildet, der von einer phosphoreszierenden Gewölbedecke überspannt ist. Die Substanz weist eine erheblich größere Dichte als Wasser auf und setzt Körpern eine recht hohe Reibung entgegen, so daß diese nur langsam sinken und Boote und Flöße nur mit Mühe voranzubewegen sind. Der Fluß weist nach einiger Zeit einen ca. 100m tiefen Wasserfall auf. Geht man vom Fluß aus weiter in Richtung Mitte des Tarkihls, stößt man wieder auf Wohnkammern und schließlich auf einen Gang, der von mehreren Dutzend Stummen Dienern blockiert wird. Dies ist der Gang zur Schwelle, die einen Ausgang aus dem Tarkihl darstellt. Eine Person, die zwischen die Stummen Diener tritt, wird von diesen gepackt und in aller Hilfsbereitschaft in einen Saal getragen, der neben dem Eingang fünf Ausgänge - vier davon Sackgassen - aufweist. Dieser eine Gang mündet in eine Kammer, aus der man einerseits in eine Nachrichtenzentrale mit Abrufmöglichkeiten für die im Tarkihl verteilten Kameras gelangen kann, andererseits auch zu einem kleinen kugelförmigen Raum mit ebenem Boden. Dieser kugelförmige Raum weist an den Wänden nach innen gewölbte Halbkugeln auf, die fremde, reale Orte zeigen. Unter den jeweiligen Halbkugeln befinden sich Kontrollen, mit denen man einstellen kann, welcher Ort im dazugehörenden "Bildschirm" dargestellt wird. Dabei kann es sich um Orte auf Gortavor oder auch anderen Planeten handeln. Tatsächlich ist der Raum ein Transmitter, der ähnlich einem Fiktivtransmitter keine Gegenstation benötigt, und die halbkugelförmigen Bildschirme dienen der Auswahl eines Ziels. Beim Durchschreiten einer Halbkugel wird man direkt an den Zielort versetzt, der nicht ausschließlich auf Gortavor liegen muß. Die Reichweite und exakte Funktion des Gerätes sind unbekannt. Spinnenwüste Die Spinnenwüste hat ihren Namen von einem Netz aus armdicken, silbernen Fasern, die die Wüste überspannen. Dieses Netz ist künstlichen Ursprungs, Zweck und Erbauer sind unbekannt, wobei die Erbauer vermutlich mit denen des Tarkihls identisch sind. Eine Berührung des Netzes ist absolut tödlich. Jedes Wesen, das mit dem Netz in Kontakt kommt, verkocht innerlich. Welche Kräfte dies bewirken, ist nicht bekannt. Bei einem Sandsturm können die sich reibenden Sandkörner durch elektrostatische Aufladung die Wirkung des Netzes weiterleiten. Bisweilen beginnt das Netz zu vibrieren und dadurch, gespenstisch zu summen. Diese Vibrationen erzeugen Halluzinationen und schlagen Vernunftwesen in ihren Bann, was tödliche Folgen hervorrufen kann. Die Bewohner dieser Wüste, die Zagoren und die Oother, neigen dazu, Fremden aufzulauern. Die Zagoren verehren das Netz als Heimat ihres summenden Gottes. Stets, wenn die Zagoren Kriegszüge unternehmen, um Opfer für ihren Gott zu jagen, steht eine Kraftentladung des Netzes unmittelbar bevor. Unter der Spinnenwüste kann man Zagooth finden, das Vergessene Labyrinth. Zagooth Das Vergessene Labyrinth unter der Spinnenwüste besteht aus doppelt mannshohen und ebenso breiten Gängen, deren Wände aus einem matten, unbekannten Material bestehen. Bisher (10.496 d.A.) sind nur Bruchstücke dieses Labyrinthes bekannt. Der Verlauf des Labyrinthes soll aus dem Verlauf des silbernen Netzes und Unterlagen der Ureinwohner berechenbar sein, doch verstarb der letzte Abenteurer, der dieser Idee nachging, bevor er den Beweis antreten konnte. Das Labyrinth wird von Zagoren und Oothern bewohnt. Neben einem Gewirr von Gängen gibt es hier auch größere Räume. Ein solcher Raum ist die Arena der Zagoren: Der Raum ist ein riesiges Gewölbe, dessen Boden sich zur Mitte hin kegelartig absenkt. Statt Sitzreihen gibt es aus dem Boden hervorragende Höcker mit verschiedenartigen Auswüchsen, die als Sitzgelegenheiten dienen. Die Wände des Gewölbes bestehen aus einem schwarzen, lichtschluckenden Material. Der Raum wird durch ein schattenloses Licht erhellt, das keine erkennbare Quelle hat. Neben mindestens zwei normalen Zugängen führt auch ein geheimer Durchlaß in die Arena. Dieser Durchlaß ist durch eine Materieprojektion geschützt. Ein anderer größerer Raum des Labyrinthes ist eine langgestreckte Halle, die wie organisch gewachsen aussieht. Der Boden ist wellenförmig und mit kleinen Buckeln durchsetzt, wobei sich die Buckel auch auf Wände und Decken erstrecken. In unregelmäßigen Abständen führen verschiedenförmige Öffnungen in Boden, Wänden und Decke in den Raum. Wie die Arena ist auch dieser Raum von schattenlosem Licht ausgeleuchtet. Die Form des Raumes wirkt sich bei Lemurerabkömmlingen auf die Sinne aus, so daß es zu Wahrnehmungsstörungen und Orientierungsproblemen kommen kann. Oben und unten, Wand und Boden sind nicht mehr unterscheidbar und die sichtbaren Konturen verschwimmen. Marauthans Ruinen Die Ruinen sind das Ziel unzähliger Schatzsucher, aber auch der Forscher, die auf den Spuren der Ureinwohner wandeln. Der sichtbare Teil der Ruinen besteht aus acht zerfallenen arkonidischen Trichterbauten, die von Glücksrittern bewohnt werden. Keiner der Trichter ist über 100m hoch. Tato Marauthan hatte einst versucht, hier eine Siedlung zu errichten, die aber bald wieder aufgegeben wurde. Nur ein Teil der Schäden an den Trichtern sind auf Verwitterung zurückzuführen, weit mehr schädigen Zagoren und Glücksritter die Ruinen in ihren permanenten Machtkämpfen. Die Gebäude sind durch Kunstoffkonstruktionen und primitive Hängebrücken verbunden. Anbauten, Erker und ähnliche improvisierte Festungen dienen den einzelnen Schatzsuchergruppen als Lager und Festungen, der Besitz dieser Behausungen ist meist bitter umkämpft. Da die Versorgungslage der meisten Schatzsucher sehr schlecht ist, kämpfen viele mit archaischen Waffen wie Bögen, Keulen, Lanzen usw.. In Marauthans Ruinen sind an mehreren Stellen Wanddurchbrüche durch Materieprojektionen getarnt. Sie führen beispielsweise zu den Lüftungsschächten, die fast senkrecht in den Stützwänden der Trichter verlaufen, in regelmäßigen Abständen faustgroße Löcher ausweisen und für arkonidische Trichterbauten ungewöhnlich sind. Unter der Oberfläche sind die Ruinen mit dem Zagooth verbunden. Obwohl das Labyrinth andernorts oft von Zagoren bewohnt wird, trifft man sie im Bereich unter den Ruinen nur sehr selten an. Ein markanter Ort innerhalb der Ruinen ist Marauthans Prunksaal. Dieser Saal, der auch vom Labyrinth aus zugänglich ist, ist noch immer recht gut erhalten abgesehen davon, daß die Decke mittlerweile eingestürzt ist. Die Trümmer wurden von den Bewohnern der Ruinen zur Seite geräumt und an den Wänden aufgeschichtet, so daß sich eine stufenförmig zur Mitte abfallende Tribüne ergibt, die den freien Innenraum umschließt. Hier kämpfen oft genug Gefangene gegen Zagoren, werden Mutproben und Duelle abgehalten und ähnliche Kampfspiele abgehalten. Das Blasse Land Nördlich der Spinnenwüste liegt eine arktische Region, das Blasse Land. Diese Region mit ihrem Permafrost, ihren meist feindseligen Bewohnern, Schneestürmen, Gletschern und anderen Unwägbarkeiten und ihrer allgemeinen Eintönigkeit ist die Heimat der Schneegeister, gelbbepelzten, aggressiven Primaten. Siedlungen wie Seuders Weiße Zelte liegen am Rand des Blassen Landes und sind Treffpunkte für Pelzjäger und Händler. Ein markanter Punkt im Blassen Land ist das Warme Auge, eine etwas 10km durchmessende, zu ihren Rändern ansteigende, eis- und schneefreie Region mit einem Lavasee im Zentrum. Der Rand des Warmen Auges wird durch scharfkantige, schwarze Felsen gebildet. Am Südrand des Auges liegt der Ort Adjover, eine Ansiedlung der Verfemten und Verbrecher. Südlich des Warmen Auges findet man das Tal des Dämpfe, ein Tal voller heißer Quellen und übelriechender Tümpel, das in dicke Nebelschwaden gehüllt ist. Zwischen dem Warmen Auge und dem Nordpol erstreckt sich eine Region, in der keine Energieaggregate mehr funktionieren. Hier sind Schlitten, die von HrSeec genannten Tieren gezogen werden, ein erprobtes Transportmittel. Von den HrSeec wird nur gesagt, daß sie Fell, Hörner und Krallen haben und durch die Haut schwitzen. Fährt man mit einem Schlitten 24h in zügigem Tempo nach Norden, so erreicht man den Asaka-Gletscher, eine zur Ruhe gekommene, glatte Eismasse, voller Schneenester und mitgerissener Felsen, die von nur wenigen Spalten zerfurcht wird. Nördlich des Gletschers ist das Tal Kermant, ein legendärer Ort, um den sich viele Gerüchte und Märchen ranken, der aber nur von wenigen je erreicht worden ist. Dieses Tal ist, wie das Tal der Dämpfe eis- und schneefrei und von Nebel erfüllt. Die Wärme des Tals läßt teilweise üppigen Pflanzenwuchs zu, so daß man hier nach der eintönig weißen Landschaft in eine blühende Oase kommt. Inmitten dieser vernebelten Oase existiert ein nebelfreies Areal kreisrunden Querschnitts, etwa einen Kilometer durchmessend. Dieses Areal ist geradezu eine ländliche Idylle mit Obstbäumen, Blumen, einem Bächlein und einem Haus. Dieses Haus ist eine Station des Bauchaufschneiders Fartuloon, angefüllt mit unbekannten und verwirrenden technischen Anlagen, die gleichzeitig eine Möglichkeit zum Verlassen des Planeten bietet, den OMIRGOS. Der OMIRGOS ist ein ca. 8m durchmessender Kristall mit 1024 Facetten, der in der Lage ist, Personen über interstellare Distanzen zu teleportieren. Welcher Technik die fremdartigen Anlagen entstammen, ob sie auch für die Aufrechterhaltung des Feldes, das den Einsatz von Energieaggregaten unterbindet, verantwortlich sind, und, was aus dem OMIRGOS und den Anlagen geworden ist, nachdem Atlan und Fartuloon Gortavor verlassen haben, ist nicht bekannt. Seuders Weiße Zelte Dies ist eine vorgeschobene Siedlung im Norden Gortavors, nördlich der Spinnenwüste und am Südrand des Blassen Landes. Sie besteht aus 30-40 Häusern aus weißem Holz, welche die Form von verschieden großen Spitzkegeln aufweisen. Jeder Kegel ist von einem Palisadenzaun umgeben, dessen einzige Tür auf den runden Platz in der Dorfmitte führt. Eine naturbelassene Straße führt in Nord-Süd-Richtung durch den Ort. Hier hausen meist nur Pelzjäger und Händler und bieten dem stets eiskalten Klima die Stirn. Wie in allen derart rauhen Orten herrscht auch hier ein extremer Männerüberschuß, was durchreisenden Frauen zu großer, aber nicht unbedingt gewollter Aufmerksamkeit verhilft. Adjover Im Blassen Land, der nordpolaren Region des Planeten liegt der Ort Adjover am Rande des Warmen Auges. Adjover ist eine Stadt, deren kleine, bunkerartige Bauten aus dem schwarzen Lavagestein der Umgebung bestehen. Einige igluartige Kuppelgebäude unterbrechen die ansonsten eintönigen Häuserfronten. Dreck und der Gestank von Unrat und vulkanischen Dämpfen gehören hier zum Ambiente. Der Ort ist in den felsigen Rand des Warmen Auges hereingebaut und von einer Mauer umschlossen. Die massiven Stadttore werden von Türmen flankiert. Am zentralen Platz der Siedlung, dem Marktplatz, steht ein Kuppelbau aus dessen Dach ein Turm ragt. Dieser Turm weist neben Schießscharten, aus denen Energiewaffen drohen, eine drehbare, den ganzen Ort beherrschende Impulskanone, Ortungsgeräte, Antennen, Mikrophone und Lautsprecher auf. Dieser Iglubunker ist die Residenz des hiesigen Tyrannen. In Adjover gilt das Recht des Stärkeren, so daß Gewalt an der Tagesordnung ist. Wie überall im Blassen Land herrscht auch hier Frauenmangel, nur daß weibliche Durchreisende hier mit mehr Problemen als andernorts rechnen müssen. Quelle: Atlan Romane 88, 92 und 96
  7. Neben den Arkoniden und ihren Abkömmlingen leben noch viele - weniger bekannte - Völker im Imperium - oder nahe genug am Imperium, daß man ihnen begegnen könnte. Nachfolgend einige: Kergonen Die Kergonen stammen von amphibisch lebenden Wesen ab, die an Land wie im Wasser gleichermaßen zu Hause sind. Humanoid und menschengroß sind sie von einer dunklen Schuppenhaut bedeckt und erinnern auf den ersten Blick an gepanzerte Kröten. Ihnen wird ein exzellenter Verstand nachgesagt. Manoler Zwergenhafte, entfernt humanoide Intelligenzwesen mit grüner Haut und vier Armen. Sie sind recht geschickt und können ihre vier Arme gut koordinieren. Voolyneser Sauerstoff atmende Intelligenzwesen, die wie eine gallertartige Masse erscheinen. Sie sind in der Lage, aus ihrer Körpersubstanz Pseudopodien auszufahren, die teilweise sehr komplexe Funktionen erfüllen können. So bildet der Voolyneser Komyal bei einer Gelegenheit ein arkonidisches Gesicht, mit dem er sehen und sprechen kann. Mit Hilfe von Pseudopodien sind Voolyneser in der Lage, sich über den Boden robbend fortzubewegen, falls sie nicht den Gebrauch technischer Hilfsmittel und Fahrzeuge bevorzugen. Voolyneser können als eine Besonderheit ein hypnotisierendes leuchtendes Auge ausbilden, mit dem sie in der Lage sind, mehrere Personen gleichzeitig willenlos zu machen. Chretkoren Chretkoren sehen humanoid aus, besitzen dabei im Vergleich zu Terranern einen zwergenhaften Wuchs, so daß sie ausgewachsen etwa Kindergröße erreichen. Sie weisen eine transparente Haut auf, was einen ungehinderten Blick auf Muskeln, Gefäße und Organe zuläßt. Eine besondere Fähigkeit der Chretkoren ist, daß sie alles gefrieren lassen können, was sie mit seinen Händen anfassen. Quelle: Atlan 88, 92 und 96
  8. Moin, Ich denke, selbst Kralasenen wären spielbar... Mal abgesehen von böswilliger terranischer Propaganda - zählt mal nach, wieviele der PR-"Chronisten" Arkoniden, Akonen oder andere Nichtterraner sind!!! - sollte man einem Kralasenen doch unterstellen können, daß er die "grobe Kelle" der guten Seite ist Ich denke, jede Gruppe, die einem konsistenten Ehren- und Moralkodex folgt, ist spielbar. Das schließt Energiekommando und Kralasenen ein. Natürlich wird man bei den Kralasenen öfter damit konfrontiert, daß ein Kollege sich als gewaltverliebtes Scheusal entpuppt, als dies beim örtlichen Kleingärtnerverein der Fall wäre, aber das liegt dann am entsprechend unerfreulichen (N)SC und liefert vielleicht sogar Stoff für Abenteuer. Letztlich dürften große Organisationen stets eine Mixtur aus Grautönen sein, Schurken und Helden, Mitläufer und Individualisten, Fanatiker und Gleichgültige... Interessant wird es erst, wenn man sich die Moral und die Ziele der herausragenden Führungspersonen ansieht - soweit diese offen und untrüglich erkennbar sind. Wie wäre es, arkonidische Geheimpolizisten zur Zeit Orbanaschols III zu spielen, die zuerst treu und brav ihre Pflicht erfüllen und dann nach und nach damit konfrontiert werden, daß der Imperator ein Thronräuber und Imperatorenmörder ist und es einen rechtmäßigen Thronanwärter gibt. Natürlich kann man nur schwer den HELDEN spielen, da man als Spieler eines quasi Halbweltcharakters keinen strahlenden Drachentöter verkörpert. Statt Ruhm und Artefakten hat man eher Intrigen und Gewissensnöte... Andererseits, wer gern komplexe Charaktere spielt und ein Faible für Tragik hat, kann hier bestens fündig werden... Grüße, Frank
  9. Moin, ich könnte mir auch die Romane um Raumkapitän Nelson als Inspiration vorstellen. Stets knapp bei Kasse und immer gewillt, den Schwachen zu helfen - und dabei das letzte bischen Geld zu verfeuern oder zu vertrinken... klingt, wie manche Spielrunde Romane um Forschungsflüge - wie z.B. "Im Banne des Kometen" - dürften auch recht brauchbare Geschichten abgeben. Grüße, Frank
  10. Moin! Prinzipiell gern, zumal ich - angeregt durch diesen Strang - mal wieder die "Held von Arkon"-Hefte hervorgekramt habe. Vorerst bin ich aber dabei, etwas über Gorthavor zusammenzuschreiben. Ich stelle es ins Forum, sobald ich fertig bin... Grüße, Frank
  11. Moin, Topsider sind sicherlich vernachlässigbar, obwohl ich in den mir bekannten Romanen nirgends einen Hinweis gefunden habe, wann sie tatsächlich zu den Sternen aufbrachen. Da sie aber 1980 n.Chr. deutlich unter dem Technologieniveau der Arkoniden rangieren, dürften sie 10.000 Jahre früher noch keine eigene (interstellare) Raumfahrt betrieben haben. Natürlich kann man sie - wie auch Terraner - als primitive Barbaren und Kuriositäten vereinzelt einbauen, wenn sie von Großwildjägern, Prospektoren und anderen als "Haustiere" gehalten werden. Akonen kann man durchaus einbauen, wenn es die jeweilige Handlung zuläßt - ok, das dürfte extrem selten sein. In "Der Held von Arkon" stößt Atlan ja auf einige verlassene akonische Kolonien und gelangt letztlich ins Heimatsystem der Akonen selbst. Vermutlich werden wenige Akonen "frei rumlaufen", evtl als Spione/Kundschafter, die dann aber sehr gut getarnt sind - immerhin haben sich die Akonen freiwillig vollständig isoliert. Man könnte aber evtl. auf Einsatzgruppen des Energiekommandos stoßen, die noch die letzten Transmitter der alten kolonialen Infrastruktur demontieren. Evtl. könnte man auch eine Abenteurergruppe als Trupp des Energiekommandos spielen. Und schließlich bestünde die Möglichkeit, daß eine arkonidische Gruppe zufällig oder absichtlich nach Drorah vorstößt. Springer, Aras, Zaliter usw. dürfen nicht fehlen, ebensowenig die Maahks und ihre Verwandten. Da die Antis von den Akonen unmittelbar abstammen und diese ihre Kolonialbestrebungen längst aufgegeben haben, sollten die Antis also bereits existieren. Man könnte die Heiler von Perpandron einbauen, zusammen mit ihrem Planeten. Vielleicht die Moofs und Swoon... Haluter können auftauchen, denn Atlan berichtet davon, daß er im Methankrieg Haluter in Drangwäsche erlebt hat. Wenn man den Mikrokosmos mit einbezieht, kann man die Drofftries und Varganen - und ihre Kosmen - einbauen. Eine ebenso unwahrscheinliche aber auch ebenso interessante "Randerscheinung", wie die Akonen, dürften die Druuf darstellen. Hier könnte man evtl. sogar einen geplanten Zeitsprung realisieren, falls Charaktere "eingefangen" und zeitlich angepaßt werden sollten, nach einigen "Monaten" aber wieder in unser Universum fliehen könnten. Interessante Orte werden in den Romanen genug angerissen - neben Perpandron, Akon und den Mikrokosmen: Gortavor, Ganberaan, Richmonds Schloß, Kraumon, mehrere ehemalige Kolonien der Akonen, die vergessene Positronik uvam... Wenn ich es richtig sehe, sind die Romane um Lebo Axton in der Buchausgabe nicht enthalten. Sehr schade, m.E. ein echter Verlust! In diesen Romanen kann man einiges über das Umfeld Orbanaschols III. erfahren - Leben bei Hof, Geheimdienste, Arkon und das JetSet um 8.000 v.Chr. usw. Nur so ein paar Gedanken... Grüße, Frank
  12. Moin, soweit mich meine Erinnerung nicht im Stich läßt, wurde an einer Stelle beschrieben, wie die Maahks, von den Lemurern aus Andromeda verdrängt, in die Milchstraße kamen. Soweit ich mich entsinne, wurde in diesem Zusammenhang auch gesagt, daß die Schiffe teils sehr versprengt wurden und oft den Kontakt zueinander verloren haben. Von daher kann es sogar noch Verwandte der Maahks geben, die vom Krieg gegen die Arkoniden nichts mitbekommen haben... Und, wie gesagt, bei ihrer Vermehrungsrate haben die Methaner zwei schwere Kriege mit horrenden Verlusten und Vertreibung überstanden, um jedesmal nach einigen Jahrtausenden wieder in der ersten Reihe der Mächte mitzuspielen. Grüße, Frank
  13. Moin, ich meine, mich zu entsinnen, daß irgendwo in den PR-Romanen unter 300 (wenn ich mich nicht ganz irre, war es im MDI-Zyklus) eine Welt in der Milchstraße beschrieben wurde, auf der Maahks überlebt haben - allerdings technologisch sehr weit zurückgefallen. Dies war seinerzeit eine Überraschung. Von daher können Methanatmer den Krieg sicherlich überlebt haben, wenn sie es geschafft haben, verborgen zu bleiben. Auch können Schiffsbesatzungen, die auf geeigneten Planeten notlanden mußten, oder Einheiten auf vergessenen Außenposten sich zu Zivilisationen gemausert haben - auch im Hinblick auf ihre große Vermehrungsrate. Da sie naturgemäß auf Welten überleben konnten, die Sauerstoffatmer eher wenig interessieren, gibt es durchaus Chancen für ein langfristiges Unentdecktbleiben. Bis zum Jahr 2400 alter Zeitrechnung dürften Maahks (und Verwandte) nur im Verborgenen geblüht haben, da sie sonst bekannter gewesen wären. Nach Ende der Kämpfe um Andromeda könnten derartige Kulturen aber durchaus ans Tageslicht getreten sein. Soweit es Völkermord betrifft, denke ich, daß die Arkoniden im Methankrieg getan haben, was sie konnten. Zum einen sind die Herren von Arkon seit alters her "bekennende Rassisten" (ok, ein Pauschalurteil, aber in vielen Romanen bestätigt), zum anderen war der Krieg blutig und lang genug, um einen Vernunftfrieden - auch lokal - zu vereiteln. Gnade wurde weder erwartet noch gewährt. Grüße, Frank
  14. egima

    Akonen im Rollenspiel

    Moin, ich denke, vom Grundmuster her nehmen sich Akonen und Arkoniden nicht sehr viel. Nach den Romanen, die ich gelesen habe, scheinen sie genauso arrogant und stolz zu sein, wie ihre Verwandten. Allerdings sind sie wohl eher in der Lage, mal Fünfe gerade sein zu lassen, immerhin haben sie bei allem Stolz und einer gewissen Xenophobie einen schwunghaften Waffenhandel mit den Blues aufgezogen. Sie kennen halt wenig Skrupel, wenn es gilt, einen Feind auszuschalten. Insgesamt scheinen sie mir eher geneigt, subtile Mittel einzusetzen, wo ein Arkonide die Brechstange einsetzt. Der Akone arbeitet gewissermaßen mit dem Laserskalpell, während sein Kollege auf Arkon zur (HighTech-)Knochensäge greift Von daher denke ich, daß sich Akonen gut als Kommandotruppen machen (siehe Energiekommando), aber weniger effektive Kommißköppe abgeben. Die Idee mit dem Forscher gefällt mir - mit Verlaub - nicht ganz so gut, da die Akonen sich viele Jahrtausende völlig von der Welt zurückgezogen haben. Erst verkrochen sie sich vor den Halutern, dann gaben sie ihre Kolonien auf, als Arkon rebellierte, und beschränkten sich auf ihr System. Diese Angst vor dem großen, feindliche Draußen dürfte sich immer noch im Charakter widerspiegeln. Andererseits sind Charaktere ja auch herausragende Exemplare ihrer jew. Rasse. Warum also kein akonischer Forscher... vielleicht auf der Suche nach vergessenen Kolonialplaneten... Grüße, Frank
  15. Moin, ich denke, sie sind prinzipiell Allrounder, allerdings wird stets in den Romanen auf ihren Stolz und ihre Arroganz hingewiesen. Man IST ARKONIDE, da werden bereits diese "minderwertigen Kolonialknilche" wie Zaliter usw. mit gerümpfter Nase betrachtet, von Fremdrassen ganz zu schweigen. Sie erinnern mich an die (Klischee!!!) Engländer zur Zeit eines Cecil Rhodes - die arkonidische Rasse ist einer derart vorzügliche und herausragende, daß es dem Kosmos um so besser täte, je mehr die Arkoniden von ihm beherrschten!!! Von daher scheinen sie mir nur sehr bedingt für Rollen geeignet zu sein, die sich anderen unterordnen oder die auf andere eingehen müssen. Bspw. Händler. Dafür dürften sie überall brillieren, wo man befehlen kann - Natürlich habe ICH das Kommando, ICH bin ARKONIDE Nur so ein paar Gedanken... Grüße, Frank
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