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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 08 2002,15:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Vielen Dank an alle, die die ganze Arbeit machen und emsig wie die Ameisen sich darum kümmern, das alles so nahtlos läuft.<span id='postcolor'> Danke Das nehme ich im Namen von meinen Mit Admins Marek und Satir, sowie den GlobMods Hornack und Karsten gerne entgegen Viele Grüße hj
  2. @Eike Das ist eigentlich auch im Spruch abgedeckt. Ich könnte zwar einen der unter meinem Zwang steht 'Ja' und 'Nein' sagen lassen. Aber die Wahrheitsgemäße Beantwortung einer Frage verlangt das verstehen der Frage. Und die kann ich nur verbal übermitteln. Mein MüM sorgt dann einfach nur dafür, dass derjenige mir wahrheitsgemäß in den Schranken dieses Zaubers antworten muss. Viele Grüße hj
  3. @Jakob Wie ich eingangs geschrieben habe, hat mein Söldner auch nichts gesagt. Ich habe auch nichts nach dem spielen gesagt, da ich annehme Marek hat seine guten Gründe das so zu regeln. Die Situation ließ mich nur neugierig werden wie ihr das so denn regelt. Viele Grüße hj
  4. Nur mal am Rande: Ich schreibe gerade an einem Charaktergenerator der unter anderem die Erstellung von NSC zulässt. Wann das Ding aber fertig ist, steht in den Sternen. Durch die Gildenbriefarbeit ist bei mir einiges an Projekten auf Halde gelegt worden. Der Generator trägt den Namen 'MIGON'. Aber das ist jetzt wirklich total Off Topic. Viele Grüße hj
  5. @HarryB: War schon immer so Grundsätzlich muss man trennen. Wie wird der Zauber gewirkt? Hier ist es absolut unerheblich ob der verzauberte den Zauberer versteht. Die zweite Frage ist ungleich spannender. Wie gebe ich dem verzauberten Befehle? Verbal? oder Mental? Ich gehe von Mentaler Kontrolle aus. Die Erklärung ist relativ einfach. In der Spruchbeschreibung steht, dass der Zauberer sich auf die Kontrolle/den Spruch (habe für den exakten Wortlaut das Arkanum nicht da) konzentrieren muss, da das Opfer ansonsten teilnahmslos in der Gegend rumsteht. Das macht aber nur bei Mentaler Kontrolle Sinn. Ansonsten würde diese Erklärung bedeuten, dass der Zauberer wirklich jede Handlung des Opfers verbal befehlen muss: 'Jetzt das rechte Bein hochnehmen, den rechten Fuß vor den linken setzten ...'. Muss er das nicht, dann würde ich auch nicht verstehen, warum der Zauberer nicht einfach sagen kann: 'Gehe jetzt 100m gerade aus und komme dann zurück'. Warum sollte er also bei einer verbalen Kontrolle sich die ganze Zeit auf die Aktionen des verzauberten konzentrieren müssen? Die Annahme, einer geistigen Kontrolle ist also zumindest meiner Meinung nach schlüssiger. Viele Grüße hj
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Alaric @ Mai. 08 2002,12:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also entdeckt habe ich Midgard-Forum über eine Suchmaschine: Fireball oder Google. Da fand ich so einen Hinweis wie "Die Maier's im Netz", kommt dir das irgendwie bekannt vor hj ? <span id='postcolor'> oh 'Die Maier's im Netz' (Das Apostroph ist kein Versehen und gehört dort hin!. Du meinst die Seite, die ich seit ewigkeiten nicht mehr aktualisiert habe weil ich nur noch im Forum rumhänge? Viele Grüße hj
  7. Tja, nachdem das Forum jetzt schon eine Weile läuft und wir jede Menge Mitglieder haben, würde mich interessieren wie ihr von diesem Forum gehört habt. Die Liste der Antwortmöglichkeiten erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit
  8. Die Regeln unterscheiden beim Tiermeister ob es sich um einen gefährten, oder um ein 'normales' Tier handelt. Nimmt der Tiermeister ein Tier zum Gefährten (keine Ahnung wie der Regeltechnische Begriff lautet. Ich habe die Regeln nicht da), so kann der Spieler es handeln lassen wie seinen Abenteurer. Das geht solange der Tiermeistes den Gefährten 'kontrolliert'. Ausserhalb dieser Kontrolle und nicht Gefährten muss der Tiermeister mittels Abrichten Tricks beibringen. Die entsprechenden Passagen findet man bei der Beschreibung von Abrichten. Ich kann mich nur nicht mehr an die exakte Terminologie erinnern. Viele Grüße hj
  9. Ja Eike. Volle Zustimmung. Frage mal BB ob es ein wirklicher Vorteil war, dass seine Sabora zur Priesterin wurde. Ich meine jetzt 'Vorteil' nur in technischer Sicht. Vom Rollenspiel her ist es natürlich ein Vorteil. Viele Grüße hj
  10. Aber mal im Ernst: Auch ohne einen Tiermeister gespielt zu haben, vermute ich mal, dass ein Tiermeister der Spezialist für Informationsbeschaffung werden wird. Vor allem mit so Zaubern wie Freundesauge und Fertigkeiten wie Lippenlesen. Viele Grüße hj
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ Mai. 07 2002,11:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ein Gegner einen "normalen"(keine Wundertat bzw. kein Dweomer) Zauberspruch, den man selbst als Wundertat oder Dweomer beherrscht, zaubert, kann man dann gegenzaubern oder muss der Gegenzauber den selben Ursprung haben?<span id='postcolor'> Ich antworte mal im anderen Thread. Passt dort eher hin. Und hier noch der Link: http://www.midgard-forum.net/ikonboa....26;st=0 Viele Grüße hj
  12. In den Regeln ist dummerweise das nicht genau geregelt. Dass Dweomer nicht in Gilden gelernt werden kann ist ja noch zu erklären und aus den Regeln abzuleiten. Aber Wundertaten haben ja sogar exakt den gleichen Prozess - Agens - Reagens. Viele Grüße hj
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Mai. 07 2002,10:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Falls er dies nicht an Gesten oder Worten erkennen kann (also bei Gedankenzaubern<span id='postcolor'> Gedankenzauber kann man nicht gegenzaubern. In dem anderen 'Gegenzaubern' Strang ist das etwas ausführlicher erklärt. Viele Grüße hj
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Mai. 07 2002,09:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei letzterem bittet der Zauberer (Pr, Sc, ...) darum, dass sein Gott/Totem/was-auch-immer den Zauber wirkt.<span id='postcolor'> Steht das irgendwo in den Regeln, oder ist das eine Hausregel? Ich frage, weil ich nach einer entsprechenden Passage in den Regeln gesucht, aber nichts gefunden habe. Viele Grüße hj
  15. Bisher habe ich es so geregelt, dass ich das lernen z.B. neuer Wundertaten für Priester nur in heimischen Tempeln, oder bestenfalls noch in Tempeln von Gottheiten der gleichen Ausrichtung zugelassen habe. Das erschien mir eigentlich logisch. Nach genauerem Studium der Regeln habe ich aber keine Stelle gefunden in der diese Regel bestätigt wird. Lt. Regeln können also Priester, Druiden, Heiler, etc. ihre Wundertaten bzw. Grundzauber theoretisch ganz normal z.B. auch in Magiergilden lernen. Habe ich da was übersehen? Viele Grüße hj
  16. Mal wieder Gegenzaubern. Lt. Regeln kann man bei Wundertaten, Siegeln, Runenstäben und Dweomer Sprüchen. nicht gegenzaubern. Das ist in den Regeln ganz eindeutig definiert. Ein Zauberer der gegenzaubern möchte erkennt auch ohne Probleme, dass ein Zauber ein Runenstab oder ein Zaubersiegel ist. Wie ist das aber mit Wundertaten und Dweomer? Erkennt ein Zauberer der gegenzaubern möchte, dass sein Gegenzauber bei diesem Spruch nicht funktionieren würde? Bei Materiellen Zaubern die als Wundertaten gesprochen werden ist das ja noch einfach, da bei diesen die Materialkomponente fehlt. Aber wie ist das bei reinen Gesten- bzw. Verbalen Zaubern? Ich persönlich tendiere dazu zu sagen, der Zauberer erkennt dies nicht. Ich stand aber noch nie als SL vor dem Problem das entscheiden zu müssen. Ich bin mir also nicht sicher. Wie seht ihr das? Viele Grüße hj
  17. Ich werde ab Freitag einen spielen. Ich knn also noch nicht viel dazu sagen. Viele Grüße hj
  18. Thema von Olafsdottir wurde von Abd al Rahman beantwortet in Das Studierzimmer
    Aber klar doch! Rainer wird allen anwesenden Vorbestellern in Bacharach höchstpersönlich und äußerst preisgünstig die Hand schütteln und auf Wunsch den Band signieren! Viele Grüße hj
  19. Hi Leute, letzten Freitag hatte ich als Spieler ein Erlebnis mit einem NSC (Mein armer Söldner hat den Zauber 'Verletzen' abbekommen ) das bei mir diese Frage aufgeworfen hat: Wie Regelkonform arbeitet ihr NSC aus? Zuerst mal zur Einleitung: Das hier soll kein Beschwerdetopic über den Leitstil von meinem SL (Marek) sein. Ich habe ja keine Ahnung was für eine Charakterklasse der NSC wirklich angehörte oder was für einen besonderen Hintergrund er hatte. Als Söldner habe ich auch von Zauberkunde zu wenig Ahnung um das beurteilen zu können und den anderen Zauberern ist das nicht aufgefallen. Ich persönlich vermutete schon am Freitag, das es kein Schamane, sondern ein Priester Chaos war. Das tut hier aber nichts zur Sache. Mich interessiert es nur allgemein wie Regelkonform ihr NSC ausarbeitet. Hier das Beispiel zum verdeutlichen was ich meine: Ein Schamane (ohne Aura, kann natürlich auch verborgen gewesen sein) zaubert 'verletzen'. Ein Zauber also, der für Schamanen ein Ausnahmezauber ist und auch nicht von Spruchrolle zu erlernen ist. Der Zauber kostet als Ausnahmezauber 12500 EP. Der Zauber ist auch ausschließlich für Priester Chaos Grundzauber. Das heißt, dass ein Schamane so einen Spruch realistisch/Regelkonform betrachtet wahrscheinlich nicht lernen würde. Immerhin würde er 1250 Tage mit dem lernen des Spruches verbringen. Soweit die Beispielsituation. Achtet ihr eigentlich drauf, dass NSC den Regeln entsprechen? Ich mache das eigentlich ganz gerne, da ein Spieler der die Regeln/Zauber einigermaßen kennt dann durchaus auf die restlichen Fähigleiten des NSC schließen kann. Wie in obigem Beispiel: 'Mist, Freunde. Passt auf. Das ist kein Schamane, das ist ein Chaos Priester'. Das finde ich persönlich viel schöner da man die Fertigkeit 'Zauberkunde' die ein Charakter hat auch schön ausspielen kann ohne groß zu würfeln. Das ist natürlich kein muss da nicht jeder Spieler so detailiert die Regeln kennen kann. Ist aber eine nette Option, die ich mir als SL gerne offen halte indem ich meine NSC Regelkonform gestalte. Analog gilt das natürlich auch für nicht magische Bereiche. Ich persönlich benutze sowas oft auch als Hinweis für die Charaktere, dass ein NSC eventuell nicht ganz das ist, was er vorgibt zu sein. Viele Grüße hj
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Mai. 06 2002,10:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@HJ: Danke für die Info und die Belehrung (keine Ironie).<span id='postcolor'> Da fällt mir noch was ein: Das Doppelrohrblatt klingt glaube ich am besten, wenn es etwas angefeuchtet wird. Das geschieht soweit ich mich erinnere durch die Atemluft de spielers. Zumindest hat mir das ein Dudelsackspieler mal gesagt. Das hängt aber wahrscheinlich vonm der Art des Dudelsackes ab, da mir ein anderer Spieler gesagt hat, das Doppelrohrblatt darf auf keinen Fall feucht werden. Viele Grüße hj
  21. Zum aufblasen von so 'nem Ding brauchst Du ca. 20-30 Sekunden. Das ist jetzt ein Mittelwert den ich für den Albischen/Schottischen Dudelsack ansetzte. Es gibt aber auch größere und kleinere Dudelsäcke. Die Spielpfeife kannst Du separat spielen. Du kannst sie aus der Windkapsel herausschrauben und das Doppelrohrblatt direkt anblasen. Dann fehlen Dir aber die Bordune. Das sind die anderen Pfeifen die bei dem Albisch/Schottischen Dudelsack immer über den Rücken des Spielers herausragen. Es gibt aber auch andere Dudelsackmodelle bei denen sie z.B. nach unten oder zur Seite rauskommen. Die Bordunpfeifen sorgen für diesen brummenden Dauerton, der für das Dudelsackspielen so charakteristisch ist. Ob jetzt der Spielleiter die Spielpfeife 'solo' zulässt bleibt ihm überlassen. Was Sirana mit 'warmspielen' meint ist wahrscheinlich das stimmen der Instrumente. Das würde ich aber im Rollenspiel vernachlässigen. Weil gestimmt muss eigentlich jedes Instrument vor dem Spiel werden. Da ist es egal ob Du Harfe, Laute oder Dudelsack spielst. Da ist der Dudelsack noch relativ einfach zu stimmen. So richtig zusammengebaut muss er eigentlich auch nicht werden. Er kann zwar auseinandergebaut werden, es macht aber auch nix aus wenn er zusammengebaut bleibt. Ansonsten könnte man ja auch sagen, dass eine Laute so empfindlich ist, dass man sie eigentlich in einem Koffer transportieren müßte. Für unsere Rollenspielzwecke ist das meiner Meinung nach viel zu realistisch. Viele Grüße hj
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Mai. 05 2002,15:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder wie bei Erheben der Toten durch 40 + Ko/2<span id='postcolor'> Die Lösung finde ich gut. Sie entspricht dem Sinn der Regeln. Viele Grüße hj
  23. Bis zum erscheinen der SL Hilfe in der die Zähigkeit Regeln hoffentlich enthalten sein werden würde ich den WLW dorch Ko ersetzen. Viele Grüße hj
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Satir @ April. 19 2002,15:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">HJ koordiniert das Myrkgard Projekt. Mal schauen ob er mitliest? <span id='postcolor'> Der HJ liest mit und wollte da auch drauf anworten. Irgendwie hab' ich's dann aber vergessen Im Moment gibt es noch kein Material, welches wir weitergeben können. Das wird erst nach dem erscheinen des Quellenbandes möglich sein. Viele Grüße hj
  25. Über Heiltränke haben wir ja schon des öfteren gesprochen. Meine Frage hier ist, wie viele Heiltränke vergebt ihr als SL an Eure Gruppe? Das Problem ist ja bekannt. Die Gruppe musste kämpfen und wurde verletzt. Eventuell sind sogar kritische Verletzungen entstanden. Aber kein Priester oder Heiler ist in Sicht bzw. der Priester/Heiler ist nicht erfahren genung um Allheilung gelernt zu haben. Bei normalen Verletzungen kann man sich relativ problemlos auf die natürliche Heilungsrate verlassen. Mit den neuen erste Hilfe Regeln werden LP auch etwas schneller geheilt. Aber was ist mit kritischen Verletzungen? Die sind vor allem dann ärgerlich wenn ich ein Abenteuer leite in dem relativ wenig Spielzeit vergeht. Auch mich als SL ärgert es wenn ein Charakter auf diese Weise ausfällt. Immer verdeckt würfeln und die 20er aussieben halte ich für eine ziemlich unglückliche Lösung. Als Beispiel kann 'Hauch der Heiligkeit' dienen, das zwar im 2. Teil (Oktrea) ziemlich umfangreich ist aber trotzdem wenig Zeit für die Charaktere vergeht. Dort würde ein kritischer treffer den Ausfall des Charakters für den Rest des Abenteuers bedeuten. Ich habe es im 'Hauch' so geregelt, dass die Gruppe relativ großzügig mit Tränken 'Allheilung' ausgestattet wurde (ich glaube 4 Stück. Bin mir nicht mehr ganz sicher). Wie macht ihr das? Viele Grüße hj

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